Talentwerte: Wie hoch ist gut?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas » 22.01.2009 01:15

@ Eulenspiegel:
Es ist imho recht wichtig, dass das Powerniveau gedeckelt wird und nur Konzepte zugelassen werden, die mit diesem gedeckelten Powerniveau zulässig sind.
Sonst wählt sich jemand als Charakterkonzept noch "Deus ex machina".
Meiner Meinung nach sind das zwei falsche Aussagen.

Erstens haben die meisten Leute mit denen ich gespielt habe, eben kein Deus ex Machina spielen wollen.

Zweitens geht es nicht darum das Powerniveau zu deckeln, sondern in einem Rahmen zu spielen, den sich die Leute ausgesucht haben. Das wirkt sich auch auf das Powerniveau aus, ist aber nicht das eigentliche Ziel.

Ich bringe einfach mal ein Beispiel.

Tom, Blue, du und ich haben und entschiede eine klassische Fanatasyrunde à la Herr der Ringe zu spielen. Und nun schleppe ich am Spielabend als Char Optimus Prime an.
Klar ist Optimus Prime mächtiger als der Elf und der Zwerg, die von den anderen gespielt werden. Aber Optimus Prime wird sicherlich nicht abgelehnt, er mächtiger ist, sondern weil ein rotblauer 40 Meter hoher Truck-Kampf-Roboter nicht in den Rahmen passt den wir vorher vereinbahrt haben.
Und nun übertrage das auf etwas feinere Ausprägungen.
Was hast du gegen einen supertalentierten Bettler, der so gut kämpfen kann, wie der Krieger der Gruppe?

Wenn zwei Spieler gerne gutkämpfende SCs spielen wollen und der erste Spieler entscheidet sich für einen Krieger und der zweite für einen Bettler, der aber genau so gut kämpfen kann, dann sehe ich kein Problem damit.
Und ich halte es für unfair, es dem Bettlerspieler verbieten zu wollen.
Ich habe nichts gegen einen supertalenteierten Bettler, der so gut kämpfen kann, wie der Krieger der Gruppe, so lange die Gruppe in ihrem Rahmen vereinbahrt hat, das in der Welt in der man spielt, Bettler nun mal ohne weiteres genauso gute Kämpfer sind wie irgendwelche, Krieger mit einer langen und teueren Ausrüstung.

Das ist aber zumindest in dem Aventurien in dem meine Gruppe spielt nicht der Fall. In unserem Aventurien steht ein Bettler eben an dem unteren Ende der Gesellschaft, während ein Ritter fast am anderen Ende anzutreffen ist.
In unserem Aventurien wird jemand der so talentiert ist, das er einem gut ausgebildeten Krieger das Wasser reichen wird, nicht betteln müssen. So jemand wird Schläger, Räuber und wenn er noch etwas Grips und Charisma hat, wird er eben Bandencheff und Unterweltkönig. Vielleicht wird aus ihm ein hervorragender Söldner, oder Soldat, oder einfach nur ein widerlicher Zuhälter der seine Begabung darauf verschwendet seine Mädchen zu schlagen. Vielleicht wird aus ihm aber sogar ein richtiger Akademiekrieger, weil er einen Gönner gefunden hat usw. usw..
Aber ein Bettler wird in unserem Aventurien so jemand nicht.
In unserem Aventurien bettlen Bettler weil sie müssen (sei es nun organisiert oder nicht).
Klar mag das in den Aventurien anderer Gruppen für das Beispiel Bettler anders aussehen. Die haben dann aber bestimmt mit anderen Rollen Probleme.
Dadurch, dass sein Bettler supergut kämpfen kann, klaut er ja niemanden die Screentime. (Er kann schließlich nur genau so gut kämpfen wie der Krieger und nicht besser.) Und dadurch, dass er extrem viele GP/AP in den Kampf gesteckt hat, hat er wahrscheinlich die meisten anderen gebiete vernachlässigt, so dass auch noch genügend Nischen für andere Chars vorhanden sind.
Wieso sollte man es also dem Bettlerspieler verbieten wollen? Nur weil es nicht "Deine" Vorstellung von Bettler ist?
Und hier zeigt sich wie unterschiedliche wir denken.
Chars sind Rollen. Jeder Rolle ist möglichst individuell und hat nicht irgendwelche Nischen zu besetzen.
In dem Sinne kann es natürlich auch einen Superkämpferbettler geben, genauso kann es aber auch sein, das plötzlich Optimus Prime durch Gareth wandert.
Welche Rollen möglich und zugelassen sind, entscheidet aber der Rahmen auf den sich die Gruppe geeinigt hat und nicht ein Spieler (in dem Fall ich, da du ja "mein" Aventurien ansprichst).
Ansonsten verstehe ich nicht, wie man R/K/P loses Spiel als beschränkt auffassen kann.
Imho entsteht die Beschränktheit doch erst dadurch, dass man versucht, alles in ein R/K/P Klassenschema zu zwängen.
Wenn man dagegen ohne Klassen spielt und jeder kann das spielen, was er möchte, ohne auf eine bestimmte Klassenkombo beschränkt zu sein, dann spielt man doch wesentlich unbeschränkter als jemand, der gezwungen ist, sich bestimmte Klassenkombos (R/K/Ps) zu nehmen.
Hier erschließt sich mir der Sinn gerade nicht, da ich nie vom R/K/P losem Spiel gesprochen habe.
Ich spreche mich nicht gegen R/K/Ps aus. Ich spreche mich dagegen aus, diese mit GP willkürlich zu bewerten und darüber zu versuchen ein irgendwie geartetes Balacin vorzunehmen, in dem man möglichst alle SCs gleiche behandelt.
Nur rein theoretisch.
Praktisch war das nicht möglich, da der Bürger viel zu schlecht war.
Praktisch kann man erst seit DSA 4 Bürger auch wirklich spielen. (Es gab zwar die Bürgerklasse schon bei DSA 3, aber ich kenne niemanden, der diese auch tatsächlich gespielt hatte. Begründung: zu schlecht.)
Der Krieger war auf Stufe 1 nun auch nicht gerade ein Paradebeispiel an Effizienz, genauso wie ein Haufen anderer Klassen.
Nein, es sind keine Ausnahmen, sondern der Regelfall.
Du kannst dich noch so sehr hier verbeissen, aber das ist einfach falsch.

Denn, wie Bluedragon richtig angemerkt hat, hängt die "Mächtigkeit" stark von der Situation ab. Pauschal kann man das nur für wirklich extreme Unterschied wie z.B. 100 Ap vs. 10000 Ap sagen.
Und du willst mir doch nicht erzählen, das solche Vergleiche Alltäglich sind? Dafür brauche ich einfach keine AP und keine GP. Das sieht man beim Ersten Blick auf dem Heldenbogen.
Mal als Beispiel:
Ich will einen "Wegwerf-Räuber" erstellen. Sein Verwendungszweck ist Kampf und er wird voraussichtlich nur einmal benötigt. (Falls ich ihn später noch außerhalb des Kampfes benötige, werde ich ihm die restlichen Werte by the fly einfach verpassen.)
Ich erstelle jetzt einen Räuber mit 500 AP im Kampffertigkeiten.
Das heißt, der Räuber wird in etwa so kampfstark sein wie ein SC-Kämpfer mit 650 AP. Bzw. der Räuber wird so stark sein wie ein Nichtkämpfer-SC (der aber Kampf als sekundäre Aufgabe hat) mit 1000 AP bis 1500 AP.

Das heißt, man kann auch situationsbezogen den Wegwerf-NSC direkt mit den SCs vergleichen.
Das ist sehr ineffizient.

Mal ein Re-Beispiel:

Ich erstelle einen "Wegwerfräuber":

1. Was ist das für ein Räuber?
Bande von halbverhungerten Bauern, die Räuber geworden sind um überhaupt durch den Winter zu kommen.

2. Wie sind die Ressourcen der Räuberbande?
Eher schlecht.

3. Wie wichtig ist der Räuber?
Überhaupt nicht. Ist ein Wegwerfräuber.

Also:
Halbverhunderte, einfache Bauern, mit schlechter Waffe und keiner Rüstung. Kurz überlegt und aus dem Kopf runter geschrieben -> BasisWerte 7/7, LeP 28, MR 3, RS 0-1 (Kleidung), Hiebwaffen 4, Waffe: Knüppel 1W+1, N, BF 6, At/Pa 9/7. Dazu noch Selbstbeherrschung 2 und Körperbeherrschung 1 und Sinnesschärfe 3. Keine Kampf-SF, eigenschaften so um 9-12.
So nun noch eine Generischen Namen: Akric, Belric, Delric usw.
Fertig! Hat insgesammt keine 5 Min. gedauert. :wink:
Aber gut ich spiele auch schon länger DSA und kann so etwas für meine Gruppe halbwegs schnell aus dem Ärmel schütteln.
Einfach macht es DSA einem hier aber nicht und da wären wir schon wieder beim Threadthema und nicht dem OT, das wir hier gerade wieder vom Bann gerisse haben. :P
Zuletzt geändert von Ayas am 22.01.2009 01:22, insgesamt 1-mal geändert.

Tom-Bombadil
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Ungelesener Beitrag von Tom-Bombadil » 22.01.2009 01:16

Ein Raeuber mit 1000AP in Kampf und bewaffnet mit einem Knueppel wird dem SC mit 400AP in Kampf aber mit Schwert und Kettenhemd trotzdem unterlegen sein.
In die "Maechtigkeit" fliesen so viel mehr Dinge ein (Ort des Geschehens, z.B. Kampf im Wasser, Ausruestung(!), motivation, taktisches Vorgehen, Regelkenntniss des Spielers, und und und), dass die AP allein einfach keinen Hinweis darauf geben, wie maechtig der Chara ist.
Der Fechter mit 20000AP zerlegt den Axtkaempfer (5000AP) mit Schild IMMER. Kommt aber auf einmal ein groesseres Viech aus dem Wald kann der Fechter einpacken, weil er nicht parrieren kann.
Alle lachen ueber den Zwerg mit dem Speer, aber wenn der Zwerg einen engen Tunnel verteidigt (kein Platz um an ihm vorbeizukommen) lacht der Zwerg.

Deswegen schaetze ich die "Machtigkeit" meiner NSC anhand der Situation, der Werte und der Ausruestung ab. Nie an den AP.

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daisho
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Ungelesener Beitrag von daisho » 22.01.2009 11:11

Hehe, nette Beispiele :)

Ich sehe das schon anhand meinem Zwergen. Seine Waffentalente sind nicht überragend. Er hat Zweihand-Hiebwaffen (im Moment "noch" sein Hauptwaffentalent) nur auf 7, trotzdem beißen sich die Gegner derzeit die Zähne an der Kettenrüstung aus und durch eine für Zwerge umgeschmiedete Barbarenstreitaxt liegt auch jeder nach 1-2 Hieben. (Parade und Wuchtschläge oder Gezielte Stiche bewirken gegen mich jedoch Wunder ;))

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Eldris
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Ungelesener Beitrag von Eldris » 22.01.2009 12:27

Nandus zum Gruße!

Ich verfolge schon seit Längerem diesen Thread und habe mich entschlossen, jetzt auch mal meinen Senf dazuzugeben.

Was die Ursprungsfrage angeht, ist denke ich klar, was Talentwerte in Aventurien bedeuten. Denn es ist ganz einfach: Es steht genau in den Regeln. Da gibt es nichts dran zu rütteln und alles, was von diesen sehr eindeutigen Angaben abweicht, ist Hausregel.
Irgendjemand sagte, dass der Mindest-Talentwert eines Meisters 15 sei. In meinem Wege der Helden steht nichts von Mindestwert. Da steht sinngemäß, dass man davon ausgehen kann, dass ein Meister einen Talentwert von 15 hat.

Ayas spricht mir aus der Seele, wenn er sagt, dass Helden keine Nischen besetzen. Das kann ich auch überhaupt nicht leiden. Wir haben beispielsweise eine Gruppe, die besteht aus einem Gladiator, einem Schwertgesellen nach Sahib, einem Schwertgesellen nach Adersin, einer Scharlatanin und einer Hexe. Das läuft super. Keiner ärgert sich, weil wir drei Nahkämpfer in der Gruppe und keinen Gelehrten und keinen Zauberer und keinen Geweihten haben. Da klaut niemand seinem Mitspieler die Show, da spielt jeder seine Rolle.

Helden unterscheiden sich nämlich ingame fundamental voneinander und darum geht es doch!

Natürlich sind die AP ein Maß für die Mächtigkeit eines Helden. Denn je mehr AP ein Held bekommt, desto mehr Fähigkeiten bekommt er. Er verliert in der Regel jedoch nie, was er gelernt hat. Die Frage ist nur, wie man Mächtigkeit definiert.
Beschränkt man sich auf den Kampf oder auf ein anderes Gebiet, dann können zwischen zwei Helden mit gleichen AP Welten liegen. Aber ganz logisch: Jeder der Helden hat seine AP ausgegeben, um irgendetwas dafür zu bekommen. Das, was sie bekommen haben, können sie nur manchmal nicht optimal einsetzen.

Vor- und Nachteilen, Rassen, Kulturen und Professionen sind GP zugeordnet, die ihren Wert im Spiel darstellen sollen. Viele kritisieren die zwei "Währungen" und als erfahrener Spieler, der den Wechselkurs kennt und weiß, welche Lücken das System hier und da bietet, wird sich darüber ärgern. Ich sehe es aber gerade bei Anfängern, dass dieses System auch seine Vorzüge hat. Ein typischer Mensch aus einer typisch mittelalterlichen Stadt kostet nichts, das System ist ja schließlich darauf normiert worden. Das System mit Vor- und Nachteilen ist so einleuchtend: "Wenn ich bestimmte Vorteile haben will, muss ich auch entsprechende Nachteile einräumen." Das ist einfach nur sinnvoll.
Zwar denkt man sich hier und da mal, dass die Wertigkeiten von Rasse, Kultur und Profession, von Vor- und Nachteilen unverhältnismäßig sind. Das ist der Redaktion aber durchaus bewusst gewesen, da das meiste davon von der Kampagne abhängig ist. Hitzeresistenz im Bornland ist für die Katz', da kann die Gruppe den Preis dafür vielleicht absenken. In den Gruppen, in denen ich Spiele, kommt es seltener zu Kämpfen. Wenn mal gekämpft wird, dann ist danach meistens eine ingame-Pause von ein paar Tagen, bis wieder gekämpft wird. Für uns ist daher der Nachteil Schlechte Regeneration für 10 GP unpassend und eine geringere GP-Zahl scheint angemessen.

Insgesamt funktioniert das System mit AP und GP wunderbar. Zwar ist es nicht perfekt ausbalanciert, aber solange man das nicht ausnutzt und zum Beispiel Rasse, Kultur und Profession erst wählt und hinterher schaut, ob einem die Werte gefallen, dann gibt es keine Probleme.

Warum sollte man die Regeln von AP für Helden auf NSC anwenden? Damit es fairer ist? Ayas hat ein gutes Beispiel gegeben für einen improvisierten Räuber. Ich persönlich mag es überhaupt nicht, wenn Spielmechanismen für NSC anders funktionieren. Als Spieler lerne ich vielleicht das Manöver Entwaffnen. Wenn jetzt der Meister aber nicht will, dass ich in die Hände des Endurium-Schwerts komme, könnte er ja einfach sagen, dass das Entwaffnen nicht geklappt hat. Das ist deswegen richtig blöd, weil man ja als Spieler sich beim Wählen bestimmter Talente, bestimmter Fähigkeiten etwas dabei gedacht hat, weil man sich auf die Regeln nach DSA4(.1) geeinigt hat.
Aber was der NSC gesteigert und nicht gesteigert hat, tangiert meinen Spieler überhaupt nicht, da der Meister die AP und GP dieses NSC ohnehin willkürlich bestimmt. Ganz gleich, wie der jetzt was gesteigert hat und ob er sein Waffentalent durch Lehrmeister, Selbststudium oder Spezielle Erfahrung gesteigert hat, hat keinen Einfluss auf meinen Helden und ist mir als Spieler deswegen egal.

Auch in "meinem" Aventurien ist ein Bettler, der besser kämpft als der Krieger mit Ausbildung einfach nicht vorhanden. Ebenso wenig gibt es bei mir Magier, die mit einem ZfW von 15 frisch aus der Akademie kommen. (Wenn der diesen Zauber wirklich besser kann, als seine Lehrer, wie kommt es dann, dass man noch nie etwas von ihm gehört hat? Wieso hält der nicht pausenlos Vorlesungen? Wo hat der das überhaupt gelernt? Aus welchem Grund ist der Großmeister dieses Zaubers bereit, irgend so einem 16-jähigen die Geheimnisse seines Spezialgebiets beizubringen?) Aus diesem Grund halten wir unsere Talentwerte bei Generierung immer eher gering. Keiner startet bei uns mit einem Nahkampf-Waffentalent auf astronomischen 10. Mit Begabung und guter Ausbildung kommt man auf 9 und das reicht dann eben. Man kann das ja ingame noch steigern und da sieht man dann genau, ob das ganze stimmig ist.

Was die TaP* angeht, gibt es ebenfalls genaue regeltechnische beschreibungen (im Meisterschirm, soweit ich mich erinnere). Genau so gibt es standartisierte Probenerschwernisse: sinngemäß "+12, auch für Könner schwierig", also vielleicht ein Flik-Flak mit dem Talent Akrobatik. Anhand dieser Beschreibungen ist ganz klar festgelegt, was gute Talentwerte sind.

In Aventurien ist es eben so im Gegensatz zu einigen anderen Systemen, dass frische Helden eben nicht wirklich mächtig sind, sondern alles während ihres Abenteurerlebens lernen. Das ist doch gerade das Tolle, dass man sich nämlich in alle Richtungen entwickeln kann.

Was das Beispiel mit dem Bettler angeht, fällt mir mein eigener Bettler ein, der zu Spielbeginn gar nicht vorhatte (genauer gesagt hatte ich es nicht vor), irgendein Waffentalent zu steigern. Im Laufe der langen Zeit hat eine Schwertgesellin der Gruppe ihm nach und nach den Kampf beigebracht. Immer mal wieder ein bisschen Sonderfertigkeiten und Waffentalente und das streng nach Steigerungsregeln und Steigerungszeit und war nach langer, langer Zeit auf einem Talentwert von 16 (Startwert etwa 2, keine Begabung) angekommen.

Das hat mir wirklich viel mehr Spaß gemacht, als alles bei der Generierung hinterhergeschmissen zu bekommen. Ich habe es mir sozusagen richtig verdient, dass der ein guter Kämpfer geworden ist.

Das war's erstmal von mir, sorry, dass es so lange geworden ist.

Eldris

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 22.01.2009 12:27

Eulenspiegel hat geschrieben:Klar hängt es von der konkreten Situation ab.

Das heißt, man generiert die Werte, die man für diesen bestimmten Zweck benötigt und lässt den Rest offen.
Eben, nur diese Werte sind nötig, wenn es also der Kampf ist brauch ich nur AT/PA +Kampf-SF
Ob er das innerhalb von x00 oder y000 AP erreicht hat ist da irrelevant und auch nicht wirklich ein sinnvoller Vergleich mit einem SC

Thyrion
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Ungelesener Beitrag von Thyrion » 22.01.2009 13:35

Eldris hat geschrieben: Was das Beispiel mit dem Bettler angeht, fällt mir mein eigener Bettler ein, der zu Spielbeginn gar nicht vorhatte (genauer gesagt hatte ich es nicht vor), irgendein Waffentalent zu steigern. Im Laufe der langen Zeit hat eine Schwertgesellin der Gruppe ihm nach und nach den Kampf beigebracht. Immer mal wieder ein bisschen Sonderfertigkeiten und Waffentalente und das streng nach Steigerungsregeln und Steigerungszeit und war nach langer, langer Zeit auf einem Talentwert von 16 (Startwert etwa 2, keine Begabung) angekommen.

Das hat mir wirklich viel mehr Spaß gemacht, als alles bei der Generierung hinterhergeschmissen zu bekommen. Ich habe es mir sozusagen richtig verdient, dass der ein guter Kämpfer geworden ist.
Eldris
Muss man dann als kampforientierter Charakter bei dir die komplette Ausbildung durchspielen, damit man einen sinnvoll anwendbaren TaW hat?
Schließlich lernt man ja als Schwertgeselle oder Krieger mehrere Jahre hintereinander das Kämpfen. Und wenn schon der Verweis auf die Lernregeln von dir kommt, dürftest du dahingehend nicht gegen Start-TaW von 12+ argumentieren, sondern müsstest sie eher befürworten.

Hat sich schonmal jemand die Mühe gemacht, und anhand der Lernregeln die reine Lernzeit einer Profession zu ermitteln? Ich befürchte da ja erschreckende Werte ...

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel » 22.01.2009 13:45

Tom-Bombadil hat geschrieben:Ein Raeuber mit 1000AP in Kampf und bewaffnet mit einem Knueppel wird dem SC mit 400AP in Kampf aber mit Schwert und Kettenhemd trotzdem unterlegen sein.
Das wage ich zu bezweifeln.
Wir sind hier nicht bei D&D, wo die Ausrüstung wichtiger ist als die AP.
In DSA ist das Können wichtiger als die Ausrüstung. (Im gewissen Rahmen. - Wenn man jetzt mit magischen Artefakten akommt, mag das wieder anders aussehen.)
Der Fechter mit 20000AP zerlegt den Axtkaempfer (5000AP) mit Schild IMMER. Kommt aber auf einmal ein groesseres Viech aus dem Wald kann der Fechter einpacken, weil er nicht parrieren kann.
Dafür kann er dem größeren Viech 3 Wunden zufügen und das Viech hat ebenfalls kaum Chancen zu parieren.

Ich denke schon, dass der Fechter mit 20.000 AP auch gegen das Viech bessere Chancen hat als der Axtkämpfer mit 5.000 AP.
Deswegen schaetze ich die "Machtigkeit" meiner NSC anhand der Situation, der Werte und der Ausruestung ab. Nie an den AP.
OK, dann sage mir doch mal, wie gut der Fechter aus dem oberen Beispiel sein muss, um gegen den Zweihandkämpfer auf einem offenen Platz in etwa gleich gut zu sein.

Und wie gut muss ein Zwerg mit Speer in seinem Stollen sein, um für den Zweihand-Söldner einen ebenbürtigen Gegner abzugeben.
Nenne mir doch bitte die AT/PA Werte und die entsprechenden SFs, ohne in AP umzurechnen.
Eldris hat geschrieben:Irgendjemand sagte, dass der Mindest-Talentwert eines Meisters 15 sei. In meinem Wege der Helden steht nichts von Mindestwert. Da steht sinngemäß, dass man davon ausgehen kann, dass ein Meister einen Talentwert von 15 hat.
Also zumindest in AH stand, dass man ab TaW x meisterlich ist.
Und das bedeutet Mindestwert.
Wieso hält der nicht pausenlos Vorlesungen? Wo hat der das überhaupt gelernt? Aus welchem Grund ist der Großmeister dieses Zaubers bereit, irgend so einem 16-jähigen die Geheimnisse seines Spezialgebiets beizubringen?)
Also dass man nach einem abgeschlossenen STUDIUM Werte meisterlich beherrscht, finde ich selbstverständlich.
Ich würde mir sorgen machen, wenn jemand mit abgeschlossenen Studium sein Spezialgebiet nicht meisterlich beherrscht.

Und das ein höhersemestiger Student auch häufiger Vorlesungen für die niedersemsetigeren hält, halte ich zumindest in Aventurien, wo es Lehrkraftmangel gibt, auch für selbstverständlich. (In Form von Turoren gibt es das sogar heutzutage noch an den Unis.)

Und TaW 15 würde ich nicht als "Geheimnisse des Spezialgebietes" ansehen, sondern einfach als "er kann es halt meisterlich".

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 22.01.2009 14:09

Die Diskussion zeigt doch wiedereinmal nur das Zahlen bei DSA Schall und Rauch sind.

Ein TaW von 15 ist nur bei Handwerkstalenten halbwegs toll, bei Herrschaftszaubern muss man schon von einem effektiven Wert von 10-12 ausgehen und bei Kampftalenten eher von 6-8.
Dazu gesellen sich noch die Umstände, was in der Regel darauf hinausläuft wie gut der Spieler der Regelwerk zu seinem Vorteil umsetzen kann.
Gut ist eine Fähigkeit mMn dann wenn sie (mit den üblichen Modifikationen versehen) angewandt beinahe immer zum Erfolg führt.
Bei Herrschaftszaubern kann ruhig 3-5 draufschlagen um auf den effektiven TaW zu kommen.
Bei Kampftalenten erst halbieren und dann einen soliden Aufschlag rauf.

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Ungelesener Beitrag von Thyrion » 22.01.2009 14:31

Eulenspiegel hat geschrieben:
Tom-Bombadil hat geschrieben:Ein Raeuber mit 1000AP in Kampf und bewaffnet mit einem Knueppel wird dem SC mit 400AP in Kampf aber mit Schwert und Kettenhemd trotzdem unterlegen sein.
Das wage ich zu bezweifeln.
Wir sind hier nicht bei D&D, wo die Ausrüstung wichtiger ist als die AP.
In DSA ist das Können wichtiger als die Ausrüstung. (Im gewissen Rahmen. - Wenn man jetzt mit magischen Artefakten akommt, mag das wieder anders aussehen.)
Ein Knüppel hat einen zu geringen Grundschaden, um gegen ein Kettenhemd auch nur annähernd gefährlich zu sein.
Mit einem Schwert hingegen kann man es gut schaffen, gegen leichte Rüstung eine Wunde zu erzeugen. Und dann ist der Kampf auch schon so gut wie vorbei.
Eulenspiegel hat geschrieben:
Tom-Bombadil hat geschrieben:Der Fechter mit 20000AP zerlegt den Axtkaempfer (5000AP) mit Schild IMMER. Kommt aber auf einmal ein groesseres Viech aus dem Wald kann der Fechter einpacken, weil er nicht parrieren kann.
Dafür kann er dem größeren Viech 3 Wunden zufügen und das Viech hat ebenfalls kaum Chancen zu parieren.

Ich denke schon, dass der Fechter mit 20.000 AP auch gegen das Viech bessere Chancen hat als der Axtkämpfer mit 5.000 AP.
Und wenn das Vieh immun gegen Wunden ist, hat er mit seinen W+3 nunmal keine Chance. Der Axtkämpfer kann auch so Schaden machen, aber ein Fechter ist nunmal aufgrund des geringen Waffenschadens auf verwundbare Stellen angewiesen. Hi @ Dämonen ...
Eulenspiegel hat geschrieben:
Tom-Bombadil hat geschrieben:Deswegen schaetze ich die "Machtigkeit" meiner NSC anhand der Situation, der Werte und der Ausruestung ab. Nie an den AP.
OK, dann sage mir doch mal, wie gut der Fechter aus dem oberen Beispiel sein muss, um gegen den Zweihandkämpfer auf einem offenen Platz in etwa gleich gut zu sein.

Und wie gut muss ein Zwerg mit Speer in seinem Stollen sein, um für den Zweihand-Söldner einen ebenbürtigen Gegner abzugeben.
Nenne mir doch bitte die AT/PA Werte und die entsprechenden SFs, ohne in AP umzurechnen.
Der Fechter kann so gut sein, wie er will, er hat keine Chance gegen einen Zweihandkämpfer mit DK NS, wenn er nicht auf den Fernkampf ausweichen will.
Beide bevorzugen im Normalfall das Agieren aus der Defensive; Fechtkämpfer wegen Binden und ZH-Kämpfer wegen Gegenhalten.
Wer angreift, riskiert es zu verlieren.

Der Zwerg wird so im Stollen kämpfen, dass es zu eng für die Waffe des Zweihandsöldners ist. Insofern muss er ihm einfach nur die Waffe entgegenstrecken und im Zweifel warten, bis er von selbst reinläuft.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac » 22.01.2009 15:07

Narat hat geschrieben: Bei Herrschaftszaubern kann ruhig 3-5 draufschlagen um auf den effektiven TaW zu kommen.
Du meinst die 3-5 Punkte aus Zauberdauer verlängern und Erzwingen?

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 22.01.2009 15:16

Zac hat geschrieben:
Narat hat geschrieben: Bei Herrschaftszaubern kann ruhig 3-5 draufschlagen um auf den effektiven TaW zu kommen.
Du meinst die 3-5 Punkte aus Zauberdauer verlängern und Erzwingen?
Fällt unter: "Nur bei guter Regelkenntnis einsetzbar." Zumal verlängern nicht oft nicht wirklich eine Alternative ist (eine halbe Minute starren, murmeln und fuchteln ist recht auffällig) und Erzwingen so brutal teuer ist ( 8 AsP für 4 Punkte Erleichterung - was mehr kostet als ein Bannbaladin) das es selten was bringt.

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel » 22.01.2009 16:51

Thyrion hat geschrieben:Ein Knüppel hat einen zu geringen Grundschaden, um gegen ein Kettenhemd auch nur annähernd gefährlich zu sein.
Schonmal etwas von Wuchtschlag gehört?
Der Fechter kann so gut sein, wie er will, er hat keine Chance gegen einen Zweihandkämpfer mit DK NS
Du willst mir allen ernstes erzählen, dass ein Fechter auf Stufe 20+ keine Chance hat gegen einen Stufe 3 Zweihandkämpfer? :???:

Du weißt schon, dass man nicht nur AT/PA steigern kann, sondern auch die LE und sich Manöver kaufen kann?

Imho hat der Stufe 3 Zweihandkämpfer keine Chance gegen den Fechter, wenn der Fechter nur genügend AP ausgegeben hat.
Der Zwerg wird so im Stollen kämpfen, dass es zu eng für die Waffe des Zweihandsöldners ist. Insofern muss er ihm einfach nur die Waffe entgegenstrecken und im Zweifel warten, bis er von selbst reinläuft
Schonmal was von "AT zur DK-Verkürzung" gehört?

Und selbst, falls ihr bei euch die Hausregel habt, dass man in Stollen keine DK-Manöver anwenden darf (was eindeutig eine Hausregel wäre), dann macht der Zweihandsöldner einfach eine AT+6 aus der falschen DK. Das ist auch möglich.

Und von mir aus kann man dem Zweihandsöldner im Stollen einen schlechteren WM geben. - Wäre zwar auch eine Hausregel, aber zugegebenermaßen eine Hausregel, die ich wohl auch einführen würde.
Aber auch das ändert nichts daran, dass auch der Söldner dann halt mit einer schlechteren WM kämpfen kann.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas » 22.01.2009 18:55

@ Eulenspiegel:

Du hast zwar recht, das Gegenstände in DSA deutlich weniger wichtig sind, als bei DnD.
Aber sie sind eben auch nicht unewichtig.
Ein frischer Akademiekrieger mit einem TaW von 10 in Schwerter ist nicht wirklich deutlich besser, als ein Räuber mit TaW 7. Da spielt der Zufall auf dem W20 doch immer noch eine recht große Rolle.

Ich meine das ist At/Pa 13/13 vs. 12/11.
Gerade in diesem Bereich ist es deutlich entscheidender, was für Ausrüstung so ein Kämpfer hat.
Wenn der Akademiabgänger da eventuell noch einen ZHH hat und DK NS ausnutzen kann und dazu noch ein Kettenhemd trägt, das ihm 3-5 RS in den Zonen gib,während der räuber da mit einem 1W+1 Knüppel ankommt und nur Strassenkleidung an hat, wird das Ganze doch sehr deutlich zu seinen Gunsten verschoben.
Wie gesagt, ja Ausrüstung ist in DSA nicht so wichtig wie bei DnD, aber sie ist dennoch wichtig.

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Magister Maron
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Ungelesener Beitrag von Magister Maron » 22.01.2009 19:15

Eulenspiegel hat geschrieben:
Thyrion hat geschrieben:Der Zwerg wird so im Stollen kämpfen, dass es zu eng für die Waffe des Zweihandsöldners ist. Insofern muss er ihm einfach nur die Waffe entgegenstrecken und im Zweifel warten, bis er von selbst reinläuft
Schonmal was von "AT zur DK-Verkürzung" gehört?
Ich denke, Thyrion redet hier von situationsabhängigen Mali, die der Zweihandsöldner erleidet, weil es im Stollen deutlich zuwenig Platz hat um den Zweihänder normal nutzen zu können. Solche Mali können dem Söldner ganz schön das Manöver machen vermiesen, weil die durchaus ziemlich hoch ausfallen können (je nach Platzverhältnis). Und solche situationsbedingte Abzüge werden meines Wissens vom Regelwerk sogar empfohlen, sind also keine Hausregel.

Tom-Bombadil
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Ungelesener Beitrag von Tom-Bombadil » 22.01.2009 23:20

Eulenspiegel hat geschrieben: Und wie gut muss ein Zwerg mit Speer in seinem Stollen sein, um für den Zweihand-Söldner einen ebenbürtigen Gegner abzugeben.
Nenne mir doch bitte die AT/PA Werte und die entsprechenden SFs, ohne in AP umzurechnen.
GAAANZ schlecht. Bzw., kommt darauf an, wie gut der Soeldner mit seiner Zweitwaffe ist. In einem Stollen, der so eng ist, dass er von einem (1) Zwerg verteidigt werden kann erlaube ich keine Waffen mit DK S. DK N bekommt Abzuege und nur DK H und Speere sind sinnvoll zu gebrauchen (Warum wohl Zwerge mit Wurmspiess und Lindwurmschlaeger durch die Gegend ziehen...?)
Aber Du hast es einfach nicht verstanden, oder? Ich will Dir hier nicht vorrechnen, wann welcher NSC welchem SC wie hoch ueberlegen ist, sondern Dir aufzeigen wie unvernuenftig es ist sich auf AP zu verlassen. OK, damit Du es verstehst: 2 Kaempfer. Je 2000AP beide geminmaxt (widerliches Wort). So die sind halbwegs gleich gut, oder? Weil die AP gleich hoch sind? Ist doch Deine Theorie, oder? So jetzt zieht der eine aber eine Plattenruestung an, holt sich einen 1W+6 Streitkolben und der andere bleibt beim Schwert. Tja, jetzt ist der Typ mit dem Streitkolben aber mal viel besser dran. Aber die AP sind immer noch gleich. Wie kann dass denn sein? Gleiche AP bedeudet doch gleich gut, oder?
Eben nicht!
Die "Maechtigkeit" eines SC wird von so viel mehr beeinflusst als von den AP, dass die AP einfach nicht ausreichen.
Anderes Beispiel. F1. Neues Regelwerk: Alle Autos bekommen den gleichen Motor (AP), nach Deiner Rechnung sind die jetzt alle gleich schnell. Nach meiner Rechnung spielt da aber acuh noch das fahrerische Koennen (Regelkenntniss des Spielers), das Fahrwerk, die Spoiler, die Reifen (Ausruestung) sowie die Strassenverhaeltnisse und das Wetter (Umgebungsbedingungen) mit rein. Zu guter letzt gibt's da auch noch das Boxenteam (restliche Spielgruppe) und das Ingenieursbuero (Held bei der Generierung). Ein gleicher Motor alleine macht die Autos noch nicht gleich schnell. Deswegen ist der Motor alleine KEIN gutes Mittel um zu ermitteln, wer Weltmeister wird.
Deswegen sind AP kein gutes Mittel um herauszufinden, wer besser ist und wer schlechter ist.
Also dass man nach einem abgeschlossenen STUDIUM Werte meisterlich beherrscht, finde ich selbstverständlich.
Ich würde mir sorgen machen, wenn jemand mit abgeschlossenen Studium sein Spezialgebiet nicht meisterlich beherrscht.
Aehem .... ja, deswegen sind Uniabgaenger ja auch gleich gut genug um selber Vorlesungen zu halten ...
Als ich mein Studium abgeschlossen hatte, hat man mir gesagt, 'Du kannst Dich jetzt in jedes Thema binnen Jahresfrist einarbeiten' Ich bin gut in dem was ich tue, aber weit davon entfernt ein Meister meines Faches zu sein. Ich weis nicht wie das Leute sehen, die nicht studiert haben, aber wir (die Studierenden) sind KEINE gebildeten Halbgoetter, denen man nichts mehr vormachen kann.

@ Eulenspiegel:
Ich denke jedem (ausser Dir) der diesen Thread gelesen hat erscheinen die Argumente, die Ayas, Torvon, ich und andere vorgebracht haben nachvollziehbar. Du hast Deinen Standpunkt dargelegt. Wir unseren. Beide sind nicht miteinander vereinbar. Um ein weiteres sich im Kreis drehen zu vermeiden klinke ich mich hier aus.


Gruss, Tom

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch » 22.01.2009 23:53

Naja ein Wert von 15 in einem Talent oder einem Zauber - wenn der nicht grade A oder sogar A+ ist - Zeugt davon das sich jemand der eine sehr Gute Ausbildung in dem entsprechenden Thema erhält auch privat sehr sehr ausgibig weiter damit befasst. Das würde ich zumindest so aus den DSA Steigerungsregeln ableiten.

Wenn ein Talent auf dem Starwert bleibt bedeutet das das sich dieser grade eben die mindestleistung für das bestehen seiner Ausbildung gebracht hat. Das ist ja als Krieger schon oft 7. Da denke ich nicht das 10 übertrieben ist als Star Char.

Das ein Flick-Flack für Akrobatik könner schwierig ist möchte ich mal bezweilfeln - eher Routine. Aber da sieht man auch schon wie wenig so Definitionen bringen. Weil verschiedene Menschen verschiedene Dinge für verschieden schwer halten.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas » 23.01.2009 19:36

@ dschosch:

Erstens bei DSA ist es eben fraglich, ob man von den Ap-Kosten darauf schließen kann, ob ein bestimmter TaW nun gut ist. Aber das hatten wir hier doch schon zur genüge.
Das ein Flick-Flack für Akrobatik könner schwierig ist möchte ich mal bezweilfeln - eher Routine. Aber da sieht man auch schon wie wenig so Definitionen bringen. Weil verschiedene Menschen verschiedene Dinge für verschieden schwer halten.
Und eben weil verschiedene Menschen, verschiedene Dinge für verschieden schwer halten, sollte es für so etwas doch Regeln geben, damit diese Meinungsunterschiede nicht erst aufwendig am Spieltisch geklärt werden müssen.

Aber auch das hatten wir schon. Ich meine Tom war es, der das Beispiel mit dem 6 Meter weiten Sprung gebracht hatte.

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch » 25.01.2009 17:51

Ok, ok du hast schon recht genau Listen für jedes Talent helfen weiter - nur halt diese allgemeinen Liste nicht.

Ansonsten hast du wohl auch recht es ist schon sehr gewagt die Steigerungsregeln für sowas her zu nehmen. Die Realität taugt wahrscheinlich aber auch nur sher bedingt. Da ist es eher so es durchaus Junge Menschen gibt die in den - Aventurisch - schwerer zu lernenden Körperlichen Talenten durchaus bei 15+ anzusiedeln sind. Bei den - Aventurisch - leicht zu lernenden Wissenstalenten eher weniger.....

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