Talron hat geschrieben:Kampf ja, Magie nein.
Beispiel:
Der Balsam ist breiter als Heilkunde Wunde, da er jeden Lep verlust heilen kann.
Ja, aber der BALSAM funktioniert nur wenn der/ein Magiekundiger diesen Spruch überhaupt kann und zugleich auch noch über genügend AsP verfügt - da kommt mein Punkt der Selbstbeschränkung zum tragen. Ein BALSAM (oder ein anderer oft nützlicher Zauber) passt nicht zu jedem Konzept eines Zauberkundigen und mMn. sollte nicht jeder Wald- und Wiesenmagier über die üblichen 10 bis 20 sehr nützlichen Zauber verfügen - das war bei DSA 3 meist noch üblich, aber bei DSA 4 haben sich Zauberkundige meinem Gefühl nach eher zu 'Fachidioten' entwickelt.
Talron hat geschrieben:Ich verstehe deinen Punkt nicht ganz. Natürlich ist ein Magier, der alle seine AP in Zaubersprüche und magische Sonderfertigkeiten steckt erledigt, wenn er keine Astralenergie mehr hat. Darum macht man das auch nicht.
Welchen Punkt verstehst du nicht?
Nochmal meine zentralen Punkte:
- die Talent-/Zauberkosten sind extrem unausgeglichen, willkürlich und in den allermeisten Fällen schlicht unfair
- die Sonderfertigkeiten verschlimmern diese Unausgeglichenheit noch weiter
- die Gewichtung der Kosten der meisten Vor- und Nachteile ist ebenfalls reine Willkür und hat nahezu nichts mit ihren Auswirkungen im Spiel zu tun
Meine Meinung:
DSA 4 ist nach wie vor primär auf den Kampf ausgelegt, auch wenn uns die vielen möglichen Nichtkampfprofessionen und Nichtkampftalente etwas ganz anderes vorgaukeln sollen. Insbesondere fast alle Nichtkampftalente sind nur schmückendes Beiwerk, das mal eben nebenbei gelernt werden kann (Außnahme sind nur die körperlichen Talente, bei denen das Verhältnis zu den Kampftalenten schon deutlich eher stimmt).
Sollte nun das primäre Spielziel einer Rollenspielgruppe auf dem Kampf ausgelegt sein, dann passt das DSA 4 - System dazu schon deutlich besser - DSA 4 gaukelt uns aber vor, dass der Kampf nur ein Teil des Systems ist. Insbesondere die 'Fachgebiettalente' wie beispielsweise Alchimie, Wildnisleben, Magiekunde, Götter und Kulte, HK-Wunden etc. sind für ein allgemeingültiges System einfach im Verhältnis viel zu billig und umfangreich - die 'Talente' Kampf und Magie wurden in viele Einzeltalente aufgeteilt und dabei auch noch teurer gemacht als z. B. eine ganze 'Talentgruppe' Alchemie und zusätzlich auch noch mit vielen teuren SF ausgeschmückt.
Es ist einfach so, dass sich ein Kämpfer durch viele Kampftalente und Kampfsonderfertigkeiten oder ein Zauberkundiger durch viele Zauber und Zaubersonderfertigkeiten definiert, ein z. B. Alchimist hingegen definiert sich durch ein einziges extrem billiges Talent, obwohl der Umfang seines Wissen und seiner Fähigkeiten ebenso groß ist. (Hilfstalente lasse ich dabei bewusst aus, da auch Kämpfer und Zauberkundige diese haben.).
Eine weitere Unausgeglichenheit ist dann der Punkt, das ein beliebiger Charakter für gerade mal eine Hand voll AP eine komplette andere Profession in Vollendung erlernen kann (beispielsweise hat die Profession Alchimist ja noch nicht einmal den Gegenwert mancher Sonderfertigkeiten, die wiederum nur ein sehr kleiner Teil eines Kämpfers/Zauberkundigen ist).
Mein Lösungsvorschlag:
- alle Talente werden in die selbe Kostenspalte verschoben
- alle Zauber werden in die selbe Kostenspalte verschoben
- Sonderfertigkeiten, sowie Vor- und Nachteile sollten gruppenintern angepasst werden
Damit ist die Unausgeglichenheit zwar noch nicht behoben, aber zumindest etwas eingedämmt.
Sonstige Gedanken:
- ob man jetzt die R/K/P-Kosten völlig weglässt, mehr oder individuelle GP vergibt oder die Pakete abschafft und alles einzeln hinzukauft ist eher nebensächlich und hängt vom Spielstil der jeweiligen Gruppe ab - alle Möglichkeiten haben ihre Vor- und Nachteile
- als alter DSA 2/3 - Spieler habe ich nie ein Problem mit unterschiedlich starken Charakteren gehabt, solange sie sich gegenseitig ihre Fachgebiete nicht streitig machen
- wichtig ist mir ein gutes Gruppenspiel, dass jeder den Charakter spielt zu den er Lust hat und dass man einen Charakter nicht künstlich verkrüppeln muss um ihn überhaupt erstellen zu können (was ja auch der aventurischen Realität schlicht und einfach wiederspricht)
- das man sich mit neuen, fremden, anderen Spielern (beispielsweise auf einem Rollenspieltreffen) auf ein von allen akzeptiertes System einigen muss ist dabei natürlich logisch und für einen solchen Fall bietet sich das Standardsystem natürlich an - auch wenn ich lieber so spiele, dass jedes Talent gleichberechtigt ist
Gruß ... Sascha