Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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Start-GP: Wie viele benutzt ihr?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.

Wie viele Start-GP verwendet ihr? Bitte wählt die Anzahl der GP, die *am ehesten* zu eurer Generierung passt.

110GP Standard
127
64%
110GP + zusätzliche Boni (z.B. höhere Eigenschaften, mehr Nachteile)
7
4%
120GP
38
19%
120GP + zusätzliche Boni (z.B. höhere Eigenschaften, mehr Nachteile)
14
7%
130GP
5
3%
130GP + zusätzliche Boni (z.B. höhere Eigenschaften, mehr Nachteile)
3
2%
Rasse/Kultur/Profession kostenlos (und ungefähr 100 GP auf Eigenschaften)
3
2%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 197

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Falke hat geschrieben:Kostenlose RKP macht aber die Spielbalance völlig kaputt.
Welche Spielbalance? Es ist ziemlich offensichtlich, dass das DSA Generierungssystem völlig hinüber ist, da kann man nicht wirklich viel schlimmer machen, wenn man einen Teil des Unfugs einfach komplett hinter sich läßt. Für den Satyr wäre das nichts, weil er mit seinem gestaffelten GP-System so etwas ähnliches wie eine Pseudobalance zu erreichen.
Der Standardmagier hat 35 GP an Vorteilen und 7 GP an Nachteilen.
Was hauptsächlich daran liegt, dass Vollmagier als Vorteil völlig bizarr unterbewertet von den Kosten her ist. Es ist ja nicht so, als ob die Kosten für die verschiedenen Vor- und Nachteile auf irgendwas ausser reiner Willkür beruhen.

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Jost
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Ungelesener Beitrag von Jost »

Nur weil einige Aspekte des Systems nicht ganz funktionieren ist das System nicht allgemein voellig unbrauchbar.
Und wenn man nun einen Teil weglaesst macht man es sehrwohl schlimmer:
Die Professionen, die vorher zuwenig fuer ihre enthaltenen Vorteile bezahlten, bezahlen nun noch weniger!

Wenn es jedem Spieler der Runde wirklich egal ist ob sein Held viel schwaecher ist als der Rest kann man die Runde nur beglueckwunschen und ihnen viel Spass mit "R/K/P fuer umsonst" wuenschen. Allerdings sehe ich auch dann das Problem nicht, und warum man nicht einfach die GP so hoch ansetzt dass der teuerste Wunschcharakter genau hinhaut...

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Weil es nicht fair ist. Auch ein mit 110 GP erstellter Vollmagier ist immer noch um einiges dickere Eier als die meisten mundänen Charaktere mit mehr , wenn man sie powergamerig genug bastelt - das zusätzliche Whoopa der Magie ist einfach nicht genug berücksichtigt (und wird bei zunehmender Charakterentwicklung auch immer krasser).

Es gibt hierbei wie in den meisten Fällen kaum etwas ungerechteres, als alle gleich zu behandeln...

Wie gesagt, der Satyr selbst hält nicht all zu viel von der Idee, ber zu behaupten es wäre der ursprung allen Ungleichgewichts ist schlicht falsch. Es ist anders unfair, das ja, aber nicht zwangsläufig deswegen auch zwingend unfairer.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Das heißt aber, dass ihr entweder eine genaue Vorstellung davon habt, was jetzt IN 12 oder 14 bedeutet - oder dass ihr die Werte der Meisterpersonen den Werten der Helden anpasst. Ersteres wäre wohl wünschenswert, letzteres lehne ich ab...
Weder noch. Man fragt sich einfach wie Intuitiv der entsprechende Char ist, und gibt ihm dann den Wert. Oder, falls man sich nicht intuitiv auf einen Wert festlegen kann, würfelt man halt w3+11 oder so....

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

@ Auribiel
Die RKP-Kosten sind nicht ausgeglichen, eher grob angenähert. Und inneraventurisch betrachtet sind Magier die Elite, ebenso Ritter und Schwertgesellen und Geweihten, komischerweise laufen die aber alle mit Psychosen rum, während der 0815-Bauer gesund munter und mit Vorteilen überhäuft ist.
Dann generiere ich Ritter halt mit 130 oder 140 GP, um auszudrücken, dass sie zur Elite gehören.
Die DSA-Regeln sind nicht wirlich 100%ig fair. Aber sie gewährleisten einigermaßen ausgeglichene Chars. Klar kann man Lücken finden, so man danach sucht. Die Kosten auf 0 zu senken würde schlicht die Lücken noch vergrößern. Warum sollte man das wollen?
Nur damit man verstecken kann, dass der Magier eigentlich mit 140GP generiert wurde und der Bettler nur mit 110?

@Milchmännchen
Kampf ja, Magie nein.
Beispiel:
Der Balsam ist breiter als Heilkunde Wunde, da er jeden Lep verlust heilen kann.

Ich verstehe deinen Punkt nicht ganz. Natürlich ist ein Magier, der alle seine AP in Zaubersprüche und magische Sonderfertigkeiten steckt erledigt, wenn er keine Astralenergie mehr hat. Darum macht man das auch nicht.

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Jost
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Ungelesener Beitrag von Jost »

Tut mir leid, Satyr, aber entweder versteh ich hier irgendwas absolut nicht, oder du.

Klar ist der Magier (oder sagen wir Zauberer) gegenueber den profanen Helden im Vorteil, auch mit gleichen GP. Das hier nicht wirklich ein Gleichgewicht ist (Thema "balanced") ist klar.
Macht man aber nun noch R/K/P kostenlos kann sich Magier zusaetzlich auch noch die gleichen Vorteile kaufen wie der Schweinehirte, und ist ihm damit dann wirklich in jeder Hinsicht voraus.
Vorher wars nicht wirklich gut, damit ists dann endgueltig mies. Wie gesagt, wenn das dem Schweinehirten-Spieler nichts ausmacht ist das scheinbar ne feine Gruppe, aber allgemein ist das mMn nicht zu empfehlen...

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Klar ist der Magier (oder sagen wir Zauberer) gegenueber den profanen Helden im Vorteil, auch mit gleichen GP. Das hier nicht wirklich ein Gleichgewicht ist (Thema "balanced") ist klar.
Richtig, deshalb sollte man entweder die Kosten für die magischen Vorteile auf ein angemesseneres Maß erhöhen oder - wie der Satyr es hält - Magier schlicht mit weniger Start-GP ausstatten. Der Satyr propagiert ein gestaffeltes GP Raster, von 110 Start-GP für einen Vollmagier bis hin zu 130 GP für rein mundäne Charaktere. Das ist so ziemlich das fairste, was man bei DSA erreichen kann, wenn man sich nicht wirklich viel Arbeit in die Neuberechnung aller Professionen stecken will.
Oder wenn es unfair ist, dann bevorzugt es wenigstens die Charaktere, die der Satyr bevorzgt sehen will, weshalb er mit dieser 'Ungerechtigkeit ziemlich gut leben kann.

So wie das Kaufsystem zur Zeit aufgestellt ist, ist schlicht unfair. Es würde nicht plötzlich unfairer werden, wenn man die RKP_kosten weglässt - es würde anders unfair werden, sicher, aber davon auszugehen, dass es eine deutliche Verschlimmerung der Spielbalance darstellt, ist hochgradig subjektiv.

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Jost
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Ungelesener Beitrag von Jost »

Huch, da hab ich dich doch glatt mit jemand Anderem verwechselt.

Dieses System mit 110 bis 125 GP je nach magischer Begabung macht dann allerdings mMn den Akademiekrieger und Aehnliches zur creme de la creme, besonders weils er auch noch Eigenschafts-technisch weit vorne ist. Bei einer solchen Staffelung wuerde es mir nicht schwer fallen zu sagen dass ich in die 125 GP-"Helden"-Kategorie rein will...

Clemens
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Ungelesener Beitrag von Clemens »

Jost hat geschrieben:Huch, da hab ich dich doch glatt mit jemand Anderem verwechselt.

Dieses System mit 110 bis 125 GP je nach magischer Begabung macht dann allerdings mMn den Akademiekrieger und Aehnliches zur creme de la creme, besonders weils er auch noch Eigenschafts-technisch weit vorne ist. Bei einer solchen Staffelung wuerde es mir nicht schwer fallen zu sagen dass ich in die 125 GP-"Helden"-Kategorie rein will...
und machst genau das was der Satyr damit bezwecken wollte ... und mal ehrlich: der Akademiekrieger ist auch ein viel feinerer Held als irgendwelche Vollzauberer.

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Jost
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Ungelesener Beitrag von Jost »

Ja, aber ob das ein guter Weg ist um andere Helden attraktiver zu machen?

Was soll der Geode sagen, der mit Sicherheit nicht verdient hat auf diese Weise noch weiter zurueckzufallen?
Oder die Geweihten? Abgesehen von ein paar wenigen Geweihten die mMn gut als Abenteurer brauchbar sind (Phex, Rondra) sind die auch nicht so gut dass sie die 10 GP Rueckstand (und 4 Punkte in Eigenschaften) gegenueber den profanen Helden verdienen.

Da sollte man lieber an den GP fuer den Magier drehen, vielleicht auch noch beim Druiden. Fuer Viertelzauberer muss man sich was Anderes einfallen lassen, denn das Einzige was "imba" ist ist das Meisterhandwerk, und das kriegt man auch damit nicht in den Griff.

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Das ganze geht von den RKP-Paketen aus, nicht von den letztendlichen Begabungen (Viertelzauberer von GP's kaufen ist nämlich nicht sonderlich übermächtig, den Vorteil quasi geschenkt bekommen, weil man ein Halbelf ist, ist da was anderes).

Das System hat sich so relativ gut bewährt, und der Satyr ist generell kein Dogmatiker in solchen Fragen. Wenn ein Konzpet innovativ und cool ist, dann ist das dem Satyr eh ein paar Bonus-Start GP wert (weil man Einsatz und Kreativität beim Rolenspiel stets fördern sollte).

Und es funktioniert halt ziemlich gut, auch um eine gewisse selbstregulierende Quote an Charakteren mit übernatürlichen Fähigkeiten aufrechtzuerhalten, die sehr hilfreich ist, wenn man nicht will, dass Magie und göttliches Wirken durch schiere Häufung abnutzen und profanisiert werden und dadurch ihren Sense of Wonder verlieren.

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Der Fuchs
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Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

@Den Satyr: Dem Satyr seine Staffelung findet der Fuchs übrigens auch nicht überzeugend. ;P

Spass beiseite.
Die "Lösung": Man nehme 160 Start-GP (max. 55 aus Nachteilen) (Vorsicht, Willkürliche Zahlen, müßte man noch weiter ausrechnen, aber das ist ja auch nur ein Spontaner Einfall) und vergibt einfach mit der RKP überhaupt keine Boni, die Talentboni sowie die Wichtigsten Auto-Vorteile nimmt man dann einfach als Voraussetzungen, die muss sich der Spieler einfach selber kaufen. Wobei er bei der RKP-Setzung jederzeit nach 1GP=50AP umwandeln kann
Der Effekt: keiner wird bevorzugt, keiner Vernachlässigt. Evtl noch diverse Kosten für Vorteile anpassen, ferner würd ich dann auch gleich sagen, dass die Attribute bei der Generierung nach der SKT gesteigert werden (was dann evtl höhere Start-GP bedeuten würde, wenn man dann zu niedrige Werte drauf erhält), und dass man analog auf sowas wie Gebildet oder Bg. Bildung verzichtet. Die Boni kauft sich der Spieler einfach selbst, wenn er sie haben will.
Das alles bedeutet zwar mehr Rechenarbeit, aber ja Herr Praios nochmal.
Ich glaube, eine Schnellere Lösung gibts nur schwerlich.

Und wie gesagt ist das noch nicht die Letzte Weisheit. Das müsste man noch ausarbeiten. Oder Gleich Robaks DSA-Fair verwenden. ;)

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Der Fuchs hat geschrieben:Oder Gleich Robaks DSA-Fair verwenden. ;)
Das dacht ich nach den ersten zwei Sätzen deiner "Lösung" auch. :censored:

Milchmännchen
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Ungelesener Beitrag von Milchmännchen »

Talron hat geschrieben:Kampf ja, Magie nein.
Beispiel:
Der Balsam ist breiter als Heilkunde Wunde, da er jeden Lep verlust heilen kann.
Ja, aber der BALSAM funktioniert nur wenn der/ein Magiekundiger diesen Spruch überhaupt kann und zugleich auch noch über genügend AsP verfügt - da kommt mein Punkt der Selbstbeschränkung zum tragen. Ein BALSAM (oder ein anderer oft nützlicher Zauber) passt nicht zu jedem Konzept eines Zauberkundigen und mMn. sollte nicht jeder Wald- und Wiesenmagier über die üblichen 10 bis 20 sehr nützlichen Zauber verfügen - das war bei DSA 3 meist noch üblich, aber bei DSA 4 haben sich Zauberkundige meinem Gefühl nach eher zu 'Fachidioten' entwickelt.
Talron hat geschrieben:Ich verstehe deinen Punkt nicht ganz. Natürlich ist ein Magier, der alle seine AP in Zaubersprüche und magische Sonderfertigkeiten steckt erledigt, wenn er keine Astralenergie mehr hat. Darum macht man das auch nicht.
Welchen Punkt verstehst du nicht?



Nochmal meine zentralen Punkte:
- die Talent-/Zauberkosten sind extrem unausgeglichen, willkürlich und in den allermeisten Fällen schlicht unfair
- die Sonderfertigkeiten verschlimmern diese Unausgeglichenheit noch weiter
- die Gewichtung der Kosten der meisten Vor- und Nachteile ist ebenfalls reine Willkür und hat nahezu nichts mit ihren Auswirkungen im Spiel zu tun

Meine Meinung:
DSA 4 ist nach wie vor primär auf den Kampf ausgelegt, auch wenn uns die vielen möglichen Nichtkampfprofessionen und Nichtkampftalente etwas ganz anderes vorgaukeln sollen. Insbesondere fast alle Nichtkampftalente sind nur schmückendes Beiwerk, das mal eben nebenbei gelernt werden kann (Außnahme sind nur die körperlichen Talente, bei denen das Verhältnis zu den Kampftalenten schon deutlich eher stimmt).
Sollte nun das primäre Spielziel einer Rollenspielgruppe auf dem Kampf ausgelegt sein, dann passt das DSA 4 - System dazu schon deutlich besser - DSA 4 gaukelt uns aber vor, dass der Kampf nur ein Teil des Systems ist. Insbesondere die 'Fachgebiettalente' wie beispielsweise Alchimie, Wildnisleben, Magiekunde, Götter und Kulte, HK-Wunden etc. sind für ein allgemeingültiges System einfach im Verhältnis viel zu billig und umfangreich - die 'Talente' Kampf und Magie wurden in viele Einzeltalente aufgeteilt und dabei auch noch teurer gemacht als z. B. eine ganze 'Talentgruppe' Alchemie und zusätzlich auch noch mit vielen teuren SF ausgeschmückt.
Es ist einfach so, dass sich ein Kämpfer durch viele Kampftalente und Kampfsonderfertigkeiten oder ein Zauberkundiger durch viele Zauber und Zaubersonderfertigkeiten definiert, ein z. B. Alchimist hingegen definiert sich durch ein einziges extrem billiges Talent, obwohl der Umfang seines Wissen und seiner Fähigkeiten ebenso groß ist. (Hilfstalente lasse ich dabei bewusst aus, da auch Kämpfer und Zauberkundige diese haben.).
Eine weitere Unausgeglichenheit ist dann der Punkt, das ein beliebiger Charakter für gerade mal eine Hand voll AP eine komplette andere Profession in Vollendung erlernen kann (beispielsweise hat die Profession Alchimist ja noch nicht einmal den Gegenwert mancher Sonderfertigkeiten, die wiederum nur ein sehr kleiner Teil eines Kämpfers/Zauberkundigen ist).

Mein Lösungsvorschlag:
- alle Talente werden in die selbe Kostenspalte verschoben
- alle Zauber werden in die selbe Kostenspalte verschoben
- Sonderfertigkeiten, sowie Vor- und Nachteile sollten gruppenintern angepasst werden
Damit ist die Unausgeglichenheit zwar noch nicht behoben, aber zumindest etwas eingedämmt.

Sonstige Gedanken:
- ob man jetzt die R/K/P-Kosten völlig weglässt, mehr oder individuelle GP vergibt oder die Pakete abschafft und alles einzeln hinzukauft ist eher nebensächlich und hängt vom Spielstil der jeweiligen Gruppe ab - alle Möglichkeiten haben ihre Vor- und Nachteile
- als alter DSA 2/3 - Spieler habe ich nie ein Problem mit unterschiedlich starken Charakteren gehabt, solange sie sich gegenseitig ihre Fachgebiete nicht streitig machen
- wichtig ist mir ein gutes Gruppenspiel, dass jeder den Charakter spielt zu den er Lust hat und dass man einen Charakter nicht künstlich verkrüppeln muss um ihn überhaupt erstellen zu können (was ja auch der aventurischen Realität schlicht und einfach wiederspricht)

- das man sich mit neuen, fremden, anderen Spielern (beispielsweise auf einem Rollenspieltreffen) auf ein von allen akzeptiertes System einigen muss ist dabei natürlich logisch und für einen solchen Fall bietet sich das Standardsystem natürlich an - auch wenn ich lieber so spiele, dass jedes Talent gleichberechtigt ist ;)

Gruß ... Sascha

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Der Fuchs
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Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Feyamius hat geschrieben:
Der Fuchs hat geschrieben:Oder Gleich Robaks DSA-Fair verwenden. ;)
Das dacht ich nach den ersten zwei Sätzen deiner "Lösung" auch. :censored:
Jo, aber ich würde der Fairness halber sogar auf den Halbierungs-Bonus verzichten und gleich mehr AP am Anfang vergeben... :rolleyes:

Na ja, back to Topic...
Mein Lösungsvorschlag:
- alle Talente werden in die selbe Kostenspalte verschoben
- alle Zauber werden in die selbe Kostenspalte verschoben
Dito.
Aber wenn diese Spalte dann zu hoch ist, dann müsste man wirklich Talentspeziefische AP verteilen, dafür könnte man allerdings auch in der Summe etwas mehr vergeben.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

Wäre auch dafür, dass alle Talente und Zauber gleich viel Kosten. Ich finde allein schon offensichtliche Entscheidung die Zauber bzw. Talente so wie jetzt zu verteilen sehr nervig. :oops:

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Bittewas? Nee...! :rolleyes:
(bewusst keine Begründung... OMFG!)

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

Ne Auribiel, es ist schon logisch dass Singen, Tanzen und Saufen deutlich mehr kostet als arithmetische Vektoralgebra, Philosophie oder Alchimie :)

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

@Torvon:

:P Gut, das hat mir Feyamius auch schon gesagt und ich würde es akzeptieren, wenn man sagt, das was am komplexesten ist, ist am teuersten. Aber dieses 'das was in Play am nützlichsten/effektivsten ist, ist am teuersten' finde ich doooof :oops:

Was das Saufen angeht haben wir auch schon spekuliert, wieviele Abstürze man braucht, bis man sich eine SE verdient hätte? :censored:

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Ungelesener Beitrag von Kang »

Wohingegen ich mich irgendwie schütteln würde, wenn ein einfacher FLIM FLAM so schwer zu lernen und steigern ist wie diverse Temporalzauberei...nene, das hat prinzipiell schon seinen Sinn. Wobei ich selbstverständlich zustimme, dass die Saufen/Algebra-Diskrepanz irgendwie seltsam ist.
Könnte sich teilweise darüber erklären, dass Saufen lernen eine körperliche Anpassung ist und weniger mit Lernen, als mit einer starken Leber zu tun hat. :lol:

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Schwermetaller
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Ungelesener Beitrag von Schwermetaller »

sarcasm hat geschrieben:Ich finde die Diskrepanz zwischen Saufen und Algebra verdammt logisch...Deswegen wenden sich auch so wenige der Algebra zu und finden sie langweilig oder blöd und gehen lieber SAUFÖN, weil das eine viel größere Herausforderung als wie Algebra ist!
Liebe Grüße
Flo

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Nebenbei bedeutet das Talent Zechen nicht "Saufen", sondern "Saufen vertragen"... und jetzt beweist mir mal, dass man das leichter lernt als Algebra.

Okay, die meisten Jugendlichen können besser Zechen als Rechnen, aber das macht die Übung und ein Haufen SEs. ;)

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

Kang hat geschrieben:Wohingegen ich mich irgendwie schütteln würde, wenn ein einfacher FLIM FLAM so schwer zu lernen und steigern ist wie diverse Temporalzauberei...nene, das hat prinzipiell schon seinen Sinn. Wobei ich selbstverständlich zustimme, dass die Saufen/Algebra-Diskrepanz irgendwie seltsam ist.
Könnte sich teilweise darüber erklären, dass Saufen lernen eine körperliche Anpassung ist und weniger mit Lernen, als mit einer starken Leber zu tun hat. :lol:

@Kang: Ich räum ja auch ein, dass komplexe Temporalzauberei nicht zu einfach zu erlernen sein soll. Aber wieso sei es so viel einfacher, den Photonen deinen Willen aufzuzwingen und Licht, also geordnete Energie, aus dem Nichts heraus zu schaffen? Nur weil es einfach aussieht und ein Standardspruch ist, traue ich mir nicht zu zu bestimmen, was davon jetzt wirklich einfacher zu bewerkstelligen ist.
Gut, ev. ist die Temporalzauberei da ein dummer Vergleich, aber nehmen wir mal den Balsam: Warum sollte der Flim Flam soviel einfacher bzw. der Balsam soviel schwerer sein? Dazu müsste man doch erst einmal eine Grundlage aufstellen, vor dessen Hintergrund man die Komplexität magischer Phänomene gewissenhaft darstellen kann.

Da ist es bei den mundanen Talenten schon einfacher. Gewisse Dinge lernt man einfach leichter als andere. Wobei dann aber einige Wissenstalente einfach zu leicht zu steigern sind. Oder man wenn schon realistisch gesehen sagen müsste: bis auf einen Wert von 7 (Grundlagen?) steigert man nach B, bis 15 nach C und danach nach D, weil man sich fast nur noch auf der Grundlage von neuzuerforschendem Wissen begibt, was deutlich zeitintensiver sein müsste, als reines reproduzieren bekannter Inhalte (was ja schon in den Regeln zu Lehrmeister abgebildet wird).

Uff, ich glaub, jetzt wird's einfach zu wissenschaftlich o.O

Kang
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Ungelesener Beitrag von Kang »

Ein bisschen vielleicht. :wink:

Kurz zu Balsam und Flimflam: Ich würde intuitiv den Balsam schon deswegen als komplexer ansehen, weil es sich mit der Reparatur von Schäden beschäftigt. Etwas klar und ungestört zu konstruieren (Flimflamlicht) ist, denke ich, meistens schwerer als etwas brutal und planlos zerstörtes (Wunde, etc.) wieder in Ordnung zu bringen. Abgesehen davon, dass ein Organismus komplexer ist als Photonen, behaupte ich mal.

Aber um uns nicht an dem Beispiel aufzuhängen: Ja, ich stimme zu, dass manche Komplexitäten etwas willkürlich erscheinen, aber vielleicht hat sich ja ein Autor etwas dabei gedacht? :wink:
Die Wege der Redax sind unergründlich...

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

Böse Zungen behaupten, dass einige Talente einfach unnütz sind.
Zechen ist in meinen Augen so ein Geselle.

Als allgemeines Giftresistenztalent hätte es seine Berechtigung. Aber als spezielle Giftresistenztalent gegen Alkohol?

@Auribiel
Vergleich, aber nehmen wir mal den Balsam: Warum sollte der Flim Flam soviel einfacher bzw. der Balsam soviel schwerer sein?
Kann man erklären ist aber nichts als Gelaber, da ich es so wenig nachprüfen kann, wie die Behauptung, dass alle Hexen aus Holz sind.

Die Konsequenz wäre Magie zu streichen, denn das aufstellen einer Grundlage ist schlicht nicht möglich.

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Der Fuchs
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Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Kang hat geschrieben:Kurz zu Balsam und Flimflam: Ich würde intuitiv den Balsam schon deswegen als komplexer ansehen, weil es sich mit der Reparatur von Schäden beschäftigt. Etwas klar und ungestört zu konstruieren (Flimflamlicht) ist, denke ich, meistens schwerer als etwas brutal und planlos zerstörtes (Wunde, etc.) wieder in Ordnung zu bringen. Abgesehen davon, dass ein Organismus komplexer ist als Photonen, behaupte ich mal.
Widersprichst du dir da nicht ein bisschen selbst?
Also ich würde sagen, der Flim Flam ist deshalb einfacher, weil der Magier ja "nur " seine Astralenergie in Lichtenergie umwandeln muss. Beim Balsam muss zusätzlich auch noch das Gewebe erneuert werden, was komplizierter ist, denn Licht sind Photonen, aber Gewebe sind Zellen...
Analog dazu übrigens dieser Thread von mir, der sich auch da drum dreht, da könnte man das weiterdiskutieren.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

Talron hat geschrieben: @Auribiel
Vergleich, aber nehmen wir mal den Balsam: Warum sollte der Flim Flam soviel einfacher bzw. der Balsam soviel schwerer sein?
Kann man erklären ist aber nichts als Gelaber, da ich es so wenig nachprüfen kann, wie die Behauptung, dass alle Hexen aus Holz sind.

Die Konsequenz wäre Magie zu streichen, denn das aufstellen einer Grundlage ist schlicht nicht möglich.
Und was spräche dagegen, Zaubersprüche alle in eine Kategorie einzuordnen oder die Erlernbarkeit zumindest tw. an die Verfügbarkeit zu verknüpfen, anstelle gleich das ganze Magiesystem zu streichen? ;)

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tele
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Ungelesener Beitrag von tele »

Nichts, Auribiel.

@Fuchs: Nun, bei Flimflam musst du Astralenergie (also eine Art des Sykarian) in Lichtenergie umwandeln - ein Aspekt der Ordnung, Praios und damit eher dem Nairakys zuzuordnen.

Wärehnd man beim Balsam ganz simpel Astral in Lebensenergie umwandelt - welche ja sehr nahe sind, da der Leib mit dem Astralleib zusammenhängt.


wie du siehst, kann man diese Argumentation drehen und wenden wie man will.
Imho ist der FlimFlam leichter, weil er einfach nur ein Stype-Zauber ist, während der Balsam werte auf dem Heldenblatt wiederherstellt.

Aber irgendwann hat irgendwer halt mal gesagt "licht machen ist einfach" "Leben zurückmachen ist nicht so einfach" "luftikus herbeirufen ist gar nicht so einfach" "durch Zeit hüpfen ist gaaaanz schwer"
Und allein auf dieser arbiträren Annahme fußt die gesamte abstrakte Magiewelt.

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Caleya
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Ungelesener Beitrag von Caleya »

Ich denke, wichtig ist besonders, dass man die beiden jetzt unterschiedlichen Systeme angleicht, die profanen Sachen und die Magie.

Dabei kann man entweder den Weg gehen, auch die einzelnen Talente aufzudröseln und jedem Talent seine eigenen Steigerungsschwierigkeit geben, oder aber man packt einfach alles unter eine Steigerungsschwierigkeit.

Wie man hier sieht, wäre ersteres ziemlich langwierig, da ja selbst bei den Zaubern jetzt schon uneinig darüber besteht, was nun schwierig ist und was nicht, und genauso wird es auch bei den Talenten sein, dass der eine meint, eine Sache wäre doch total einfach, und ein anderer sträubt sich total dagegen.

Von daher wäre mir letzteres am liebsten - die Talente und Zauber werden einfach alle nach einer Spalte gesteigert. Wobei es hier die Frage wäre, ob man dann alle Talente nach einer Spalte und die Zauber nach einer anderen steigern sollte oder alles insgesamt einfach angleichen sollte, darüber bin ich mir unsicher. So oder so wäre das schon mal ein gewaltiger Fortschritt, denn für mich ist es einfach frustrierend, wenn ich mir einen Spezialisten erstelle (ob nun Gelehrter oder Handwerker), und dann zieht der Krieger mal eben auch das entsprechende Talent hoch, weil es ja im Vergleich zu dem was sie sonst so steigern nicht wirklich ins Gewicht fällt.
Es stört mich, dass man mal so nebenbei ein richtiges Genie in einem Wissenstalent werden kann oder aber z.B. ein Experte in der Seelenheilkunde, während es total schwer ist, mit Waffen umzugehen oder mit seinem eigenen Körper umzugehen, nur weil es für offizielle Abenteuer eben effektiv ist, letzteres zu steigern.

Nach welcher Spalte würdet ihr dann eigentlich steigern wollen, wenn alle Talente dieselbe Schwierigkeit haben sollten?

Milchmännchen
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Ungelesener Beitrag von Milchmännchen »

@Caleya
Bei uns haben wir es so gemacht, dass alle Talente in die Spalte C und alle Zauber in die Spalte B verlegt worden sind*. Die Zauber haben wir aus dem Grund eine Spalte günstiger gemacht, da ein Zauberkundiger hier eine riesige Palette weiterer 'Talente' erhält, welche er zusätzlich zu seinen profanen und Kampftalenten steigern muss und bei uns ein Zauberkundiger auch oft ohne Magie zurechtkommen soll (durch die zusätzlichen 'Zaubertalente' und Sonderfertigkeiten hat er ja sowieso bereits deutlich weniger AP für die weltlichen Gebiete über).

@Unterschiedliche Zauber und deren Verbreitung:
Genau für diesen Punkt wurde ja die jeweilige Verbreitung eingeführt (welche zusammen mit den unterschiedlichen Kostenspalten mal wieder eine unnötige Doppelregulierung darstellt). Meiner Erfahrung nach kann man darüber sehr gut steuern welche Zauber/entsprechende Lehrmeister verfügbar sind und bei Temporalzaubern sieht es mit passenden Lehrern und Büchern doch recht mau aus - möglich ja, aber sicherlich nicht so einfach aus einer Schnapslaune heraus. ;)

*Anzumerken ist dabei allerdings, dass wir das System noch weiter auf unsere Bedürfnisse verfeinert haben, so dass es bei uns gegenwärtig nur noch 4 Kostenspalten gibt (Zauber = A, Talente = B etc.), dafür aber auch keinerlei Kostenverschiebungen mehr.

**Achja: wichtig dabei ist noch anzumerken, dass auch in einem solchen System Kämpfer und Zauberkundige immer noch die teuersten Professionen sind - es ist lediglich eine Annäherung der Kosten für profane, Kämpfer- und Zauberkundige Charaktere. Ein wirklich ausgeglichenes und faires System ist mMn. mit DSA 4 nicht mehr möglich, mMn. aber auch nicht notwendig.

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