DSA4 Erstellung eines nördl. Exoten

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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YellowRabbit
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Ungelesener Beitrag von YellowRabbit » 12.06.2018 11:01

Den Wölfen zum Gruß,

für unsere Zielgruppe bräuchte ich einen neuen Helden.

Wir fangen demnächst mit der phileason an und erstellen dafür alle neue Helden.

Da wir recht viele “Anfänger“ in der Gruppe haben werden diese eher die gängigen Professionen und Herkunftsländer haben.
Ich würde hingegen eher etwas exotischeres spielen.

Aktuell hatte ich hier bisher einmal einen Firnelfen oder einen Durro Dun im Kopf,
es muss jedoch nicht zwangsläufig magischer Natur sein.

Generell erstellen wir mit 110 GP + Start-AP + 2000 AP.

Ich wäre für Anregungen und Ideen sehr offen.

Vielen Dank

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 12.06.2018 11:06

Volk Waldmensch oder Utulu.
Kultur Thorwaler.
Profession Swafnirgeweihter oder Olporter Magier, Akademiekrieger aus Thorwal.

Mag von der RKP nicht ganz glatt sein, aber im Fluff gibt es schließlich immer wieder gerettete Exsklaven und ähnliches die in Thorwal angespült werden. Braucht also wegen der ungewöhnlichen RKP die Zustimmung des SL, aber das ist weniger Maximierung als der übliche mittelländische Thorwaler Krieger um die Eigenschaftspunkte abzugreifen.

Natürlich integriert in Sippe und/oder Otta, dort aufgewachsen und integriert. Ein waschechter Thorwaler eben, nur mit anderer Haut- und Haarfarbe. Eventuell auch halb Thorwaler, halb Utulu oder Waldmensch falls Mutter oder Vater Thorwaler ist und der andere Elternteil aus dem Süden. Dann kann man bei der Rasse entweder oder nehmen, passt einfach die Optik etwas an.

:ijw:

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 12.06.2018 11:27

Alle Barbaren sind ja relativ gesehen Exoten, aus der Sicht der zivilisierten Bevölkerung.
Ich führe hier in einem FAB einen Gjalsker Rabenkrieger, dem ich die Meeresangst wegkaufen musste (was du ja u.a. auch bei den Fjarningern tun müsstes). Ein Elf ist normalerweise an Bord auch schon ein Exot. Die Thorwaler können damit zumindest besser umgehen als die Mittelreicher. Bei einem Firnelf lohnt sich dann die Möglichkeit "Boote fahren" als Leittalent nutzen zu können (leider nicht für ein Drachenboot einsetzbar).
An Exoten fallen mir u.a. noch der thorwalsche Seher, die Brobim, Halborks, Schamanen (u.a. der Skuldur, Brenoch-Dun, wobei man dort ein plausible Erklärung braucht warum dieser seine Gemeinschaft verlässt) ein, aber auch ein hinterwäldlerische Thorwaler aus den Gebirgen, Inseln (eventuell gepaart mit weltfremd und eigener Weltsicht), oder ein aus den Nordlanden kommender Praiosgeweihter (Glyndhaven) wäre exotisch.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 12.06.2018 11:32

Jupp.

Wobei man wirklich den Fokus auf den Norden legen sollte. Bei Thorwalern sind Gjalsker oder Firnelfen nicht so die Exoten wie im Mittlereich. Die kennt man, eventuell nicht persönlich aber man lebt in Nachbarschaft und weiß voneinander. Egal wie man zueinander steht.
Der typische Beherrscher aus Fasar wäre in Thorwal viel mehr Exot als es ein Firnelf wäre. Vom thorwalschen Standpunkt aus. Oder schon der adelige, praiostreue Krieger aus Greifenfurth.

Klar relativiert sich das im Laufe der Kampagne, da man eben nicht nur im Norden spielt, aber zu Beginn ist der Blickwinkel eben thorwalsch nördlich.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 12.06.2018 11:41

Wenn sonst niemand einen Elfen spielt würde ich dir dringend raten dich für den Elfen oder wenigstens einen Halbelfen zu entscheiden (in Olport lebt eine Firnelfensippe mit an der Magierakademie und Abgänger der Runajasko sind alle in der Saga brauchbar, egal ob Magier, Skalden oder Schiffsbauer).
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YellowRabbit
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Ungelesener Beitrag von YellowRabbit » 12.06.2018 11:43

Danke für die Anregungen.

Ein halbelfischer Schiffsbauer wäre doch mal etwas.

Ist das Elfengen denn dominant oder kann ich die spitzenohren weglassen und mit verhüllter Aura mein mag. Potenzial verschleiern?

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 12.06.2018 11:48

Halbelfen sind alle magisch begabt und haben alle spitze Ohren. Ein Schiffsbauer ist aber in der Thorwalschen Kultur aber nicht weniger angesehen als ein Magier.

Mein Rat wäre (unbedingt mit dem Spielleiter abklären weil nicht 100% RAW):
Halbelf spielen.
Von Viertelzauberer auf Halbzauberer für 5 GP hochlaufen (elfische Rep).
Haselbusch und andere former-Zauber auswählen, sowie Meisterhandwerk Holzbearbeitung.
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 12.06.2018 11:56

Warum nicht weniger kompliziert?
Halbelf zu Vollzauberer per Elfenpakt
Elfische Siedlung firnelfisch beeinflusst (Olport)
Eventuell verweltlicht.

Dann direkt den Former nehmen, oder auch Seefahrer oder Handwerker Bootsbauer als menschliche Profession, mit den ersten 2k AP dann die thorwalsche Kulturkunde dazu kaufen und man hat ein Kind zweier Welten.

Als Former sogar 100% RAW, der Bootsbauer ist als menschliches Handwerk leider nicht direkt erlaubt, Seefahrer dafür allerdings schon. Handwerker (Schreiner) ist ebenfalls erlaubt, was zum Bootsbauer passt.

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Ungelesener Beitrag von hexe » 12.06.2018 11:56

YellowRabbit hat geschrieben:
12.06.2018 11:43
mein mag. Potenzial verschleiern?
Nur warum? An der Runajasko sind Halbelfische Barden, Schiffsbauer, Magier, etc eher normal. Es leben ein paar Elfen an der Akademie und da wurde sich zu genüge vermehrt. In meiner Vorstellung gibt es da vor allem Halbelfen in späteren Generationen ('Und das ist mein Urgroßvater Tralalariel'). Da würde ich regeltechnisch einen Halbelfen nehmen und das Aussehen irgendwo zwischen Thorwaler und Firnelf gestalten wie ich möchte.

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 12.06.2018 12:04

Ich spiele noch einen weiteren Exoten hier in einem FAB (spielt im Norden von daher ist er dort eigentlich kein Exot), nämlich einen thorwalschen Halbfirnelf mit Vollbart, da fällt bei den meisten Elfenliebhabern erst einmal der Kinnladen herunter. :ijw:
Unter den (Halb-)Elfen ist das ein Exot :ups:

GrisGris
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Ungelesener Beitrag von GrisGris » 12.06.2018 19:25

Wenn du dem SL und der Gruppe erhebliche Umstände auf der Reise bereiten willst, nimm einen Ork aus Thorwal. Wenn du es abschwächen willst, nen Halbork ;)

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut » 13.06.2018 08:36

Ein [/Werbetrommel on] Wächter des Eises wäre eine Option.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 13.06.2018 08:53

Ich habe Phileasson angefangen mit meiner Olporter Magierin mit elfischen Wurzeln. Ich kann das Konzept nur empfehlen! Ich habe den Charakter geliebt und hatte unglaublich viel Spaß. Leider kamen wir nicht weit, ehe sich die Gruppe auflöste.

Alwynje Svatjadottir war der Rasse nach regeltechnisch ein Mensch, hatte aber leicht elfisches Aussehen, weil ihre Großmutter eine der elfischen Lehrkräfte der Runajasko war. Alwynje hat darum auch einen recht elfischen Namen: Alwyn = Möwe in elfisch & -je halt eine thorwalsche Verniedlichung und übliche Namensendung. Ja, sie hatte Seelentier Möwe. Ich habe versucht, einen Charakter zu bauen, der eben Windelementarist mit Wasseranteilen ist, dazu einen Draht zum Elfischen. Letzteres kann man in Olport ja dank der nahen Sippe auch ohne elfischen Wurzeln gut haben, aber mit geht es halt noch besser.

Olport ist jedenfalls eine tolle Akademie und Phileasson eine Kampagne, wo man deren Potential als Wind- und Wettermagier auch mal voll ausschöpfen kann - auch wenn man natürlich ingame viel auf dem Land unterwegs ist. Aber auch da sind sie nützlich. (Eine schöne Situation: SL meint grinsend, an dieser Stelle müssten wir jetzt also einen Umweg machen, es sei denn, einer von uns hätte [Aufzählung seltener Fähigkeiten] "oder den Solidirid." und lacht. Tja, wer hat das schon. Außer Olport als Hauszauber. :lol: )


Ich weiß nicht, ob dir das Exotisch genug ist, aber mit dem Olporter kannst du einen Magier spielen der thorwalscher ist als Phileasson und seine komplette Altmannschaft. Die Runajasko ist die Traditionshochburg Thorwals, dort werden immerhin auch Skalden ausgebildet. Ein Skalde ist natürlich auch eine coole Profession. Ich habe mal einen Viertelmagier-Skalden aus der Runajasko erstellt, das ergab einen sehr sehr mächtiger Gesellschaftschar. Ein viertelmagischer Handwerker, ob nun Schiffszimmermann oder anderes, bietet sich in der Phileasson natürlich auch an und die Runajasko bildet sowas ja auch gezielt aus.

Achtung: Wenn man es genau nimmt mit Regeln und DSA-Hintergrund ist zur Zeit der Kampagne die Runenmagie noch nicht wieder entdeckt! Das nimmt sowohl dem Magier als auch dem Handwerker aus Olport eine schöne Möglichkeit. Dafür ist man als Magier noch vollwertiges Mitglied der Grauen Gilde.
( o _
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 13.06.2018 12:45

Rein abenteuertechnisch ist es bei Phileasson schon sehr gut, eine/n Elf/e dabei zu haben.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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YellowRabbit
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Ungelesener Beitrag von YellowRabbit » 13.06.2018 13:05

Ich habe mich kopftechnisch ein wenig in den halbelfischen Handwerker aus Olport verliebt, jedoch habe ich die Angst das er in der Kampagne etwas “zu kurz“ kommt.
Also nicht die elfischr Geschichte sondern das Handwerkliche.

Gerade als Zimmermann gibt es ja nur bedingt arbeit, jetzt wäre die Frage, was für Talente kann man denn noch logisch abdecken um der Gruppe zu dienen?

Viele Grüße

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 13.06.2018 13:51

Ich behaupte du musst dir keinerlei Sorgen machen ein Schiffszimmermann/Elfenformer käme in der Phileasson-Saga zu kurz. Sprich lieber ein zwei Sätze mit deinem Spielleiter der wird dir das ziemlich sicher bestätigen.

Prinzipiell ist es aber toll wenn jeder in der Mannschaft weiß wierum man ein Ruder halten muss. Also Boote Fahren auf 3-7 wär nicht verkehrt
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YellowRabbit
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Ungelesener Beitrag von YellowRabbit » 13.06.2018 14:53

Okay. Danke für die Hilfe, dann versuche ich mich gleich mal am basteln und aufstufen von viertel auf halbmagier über den heldengenerator.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 13.06.2018 16:58

Ein bisschen Sagen und Legenden und - falls kein Vollmagier dabei sein wird - auch Magiekunde könnten nutzen. Und es wird Kämpfe geben, also schadet ein netter Hiebwaffenwert mit Wuchtschlag auch nicht. Das ist ja nicht so abwegig, Holzfäller kriegen Wuchtschlag verbilligt. So ein echter Skipsmider sucht seine Bäume selbst aus und legt beim Fällen mit Hand an. Soll es denn ein Skipsmider (Bootsbauer) werden oder ein anderes Handwerk? Als Skipsmider wäre auf einen relativ hohen SO (für thorwalsche Verhältnisse) zu achten. Die sind enorm hoch angesehen. Aber es gibt viele tolle Handwerke. Alwynje war Instrumentenbauerin. Ein Magier aus Olport - Verzeihung: ein Galdmader - muss sich auch auf ein Handwerk verstehen.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 13.06.2018 18:39

YellowRabbit hat geschrieben:
13.06.2018 14:53
Okay. Danke für die Hilfe, dann versuche ich mich gleich mal am basteln und aufstufen von viertel auf halbmagier über den heldengenerator.
Falls das mit deinem Generator nicht klappt kannst du ja Farmelons Variante nehmen (ich würde dann den Aufsatz verweltlicht nutzen).
Farmelon hat geschrieben:
12.06.2018 11:56
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Dann direkt den Former nehmen, oder auch Seefahrer oder Handwerker Bootsbauer als menschliche Profession, mit den ersten 2k AP dann die thorwalsche Kulturkunde dazu kaufen und man hat ein Kind zweier Welten.

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 13.06.2018 19:28

Ich würde auch meine Variante nehmen. *g*

Gerade bei bedenken ob der SC genug kann oder genügend Relevantes, die ich wie Eadee nicht teile, würde ich schon alleine fürs Gefühl zu einem Vollzauberer tendieren. Former decken profanes und magisches Handwerk super ab, bieten Meisterhandwerke und dazu die Vielseitigkeit der üblichen elfischen Magie. Das lässt auch genügend Entwicklungspotential offen, nicht nur rollenspielerisch aus dem Konzept Kind zweier Welten sondern auch von der AP-Entwicklung her.

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