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von Alrik Normalpaktierer
21.10.2018 09:38
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Ilaris - Fragen & Antworten

Simmt, das ist mir noch nicht aufgefallen. Die Regeln zur Zusammenarbeit resultieren irgendwie in rekursivem Spiel. Wenn das Gruppenmitglied mit der Hauptprobe 2xMM ansagt, eine Helferin mit 1xMM einsteigt, wird die Probe um 4 erleichtert, was 1xMM mehr erlauben würde, was beide Proben erschweren würde... Bei dem Gedankenexperiment stört mich, dass es ein ziemlich langes Sprechen über Zahlen am Spieltisch erfordern würde, da zu einer guten Balance zu kommen.
von Alrik Normalpaktierer
21.08.2018 18:48
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@Alrik der Schmied Alles, was die anderen schreiben, stimmt natürlich :ijw: Keine Angst, einfach ran an den Speck, im Zweifelsfall nachher nachbessern.

Was ich in meinen Beiträgen bisher unterschlage ist, dass hinter dem (von FATE propagierten) Spiel mit Aspekten normative Annahmen stehen ("was ist eine 'gute' Geschichte?"), die möglicherweise viel stärker bestreitbar oder Geschmackssache sind, als die Köpfe dahinter denken. Um bei meinen Beispielen zu bleiben: es gibt sicher Leute, die lieber "Hercules" schauen als "Agents of S.H.I.E.L.D." - die Geschmäcker sind nun mal verschieden! Das Pendant im Rollenspiel wäre eine Gruppe, die gern Aufträge erfüllt und dabei nach und nach auflevelt - im Gegensatz zu einer Gruppe, die mit ihren Abenteuern auch menschliches Drama erlebt.
Ich meine aber dann, dass man dann keine Aspekte braucht, oder sich auf Catchphrases und kleine Ticks beschränken kann (gerade fällt mir auch dafür noch ein perfektes TV-Beispiel ein: Das A-Team! B.A. hat den Nachteil "Flugangst", aber das ist nach meiner Erinnerung immer nur ein lustiges Gimmick, es steht nicht in erzählerischer Verbindung mit der Überwindung von Hindernissen, aus denen der Plot der einzelnen Folge besteht).

Mir persönlich geht es so, dass ich diese Annahmen über gute Geschichten teile. Aber ich könnte auf-Dämon-komm-raus nicht beantworten, ob das wirklich an meinem ureigensten Geschmack liegt, oder ich bloß anerkenne, dass etwas angewendet wird, von dem ich gelernt habe, es sei erzähl-handwerkliche Qualität.

Ob eine Konvertierung immer möglich/immer die beste Lösung ist, weiß ich nicht. Die Grundannahme hinter dem Wechsel von einem Regelsystem aufs andere ist ja immer, dass dieses neue System eine bestimmte Art zu spielen (besser) unterstützt. Wenn das jeweilige System also die Geschichten mit hervorbringt, dann lässt sich die Geschichte möglicherweise nicht "verlustfrei" ins neue System übertragen. Fragt sich halt nur, ob das ein wirklicher "Verlust" ist -, also was genau fehlt?

Jetzt zu konkreten Tipps beim Schreiben von Aspekten:
- Ich würde zunächst nicht so stark von der Frage nach Nutzen/Hindernis der Eigenheit kommen, sondern von der Frage "auf welche Geschichte habe ich Bock"? Man kann (und will) ja eh nicht alle Einsatzmöglichkeiten einer Eigenheit vorhersehen. Die ergeben sich oft im Spiel.
Eine Möglichkeit könnte sein, dass ihr euch als Gruppe ein gemeinsames Thema überlegt (oder die Spielleitung im Wissen um das nächste Abenteuer eines vorgibt). Das kann abstrakt sein (z.B. "Rache") oder konkret (z.B. "Orks"). Alle Mitspielenden überlegen sich dann, was ihr Charakter mit dem Thema zu tun hat und macht daraus eine Eigenheit. Dann ergibt sich eine gleichmäßige Chance auf Spotlight und wenn der erste Charakter "Auge um Auge und die ganze Welt wird blind" hat und der nächste "Das Schicksal hat mich übrig gelassen, damit ich meine Familie rächen kann", ist das Charakterspiel ja quasi auch schon vorgegeben.

- Guckt euch Geschichten/Figuren an, die ihr mögt oder in denen ihr vielleicht sogar Inspirationen für eure Figuren seht. Überlegt euch, was wohl deren Eigenheiten sind. Tipp: in den meisten Theaterstücken/Blockbustern/Unterhaltungsserien werden die irgendwann als Teil eines Dialogs rausgehauen. Protipp: Versucht die Geschichte *aus Perspektive der Figur in einem Satz zusammenzufassen*. Leitet dann aus diesem Satz ab, wie die Eigenheit aussehen könnte.
(Beispiel: "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" aus der Perspektive von Henry Jones Sr. "Ein nerdiger Mediävist lernt, dass ihm das Verhältnis zu seinem Sohn wichtiger ist als sein Lebensthema: der Heilige Gral." Was stecken hier nicht alles für Eigenheiten drin!
Ich mach mal drei draus: 1. "Nerdiger Mediävist" übernehme ich einfach, 2. das Verhältnis differenziere ich aus: "Mein Sohn hat mich verlassen, als er gerade interessant wurde" und 3. das dritte formuliere ich etwas mystischer, weil wir in einer Welt mit wirklichen mystischen Kräften spielen wollen: "Die Suche nach dem Gral ist ein Wettlauf mit dem Bösen". Hausaufgabe: diesen sehr guten Film noch einmal schauen und bei allen Szenen mit Henry rausarbeiten, wo diese Eigenheiten für Schicksalspunkte genutzt oder mit Punkten aktiviert wurden.)
Du hast geschrieben, du liest nicht gern englisch, dennoch hier einen Link, wo jemand alle "Conan"-Geschichten in TurboFATE-Regeln modelliert und sich fragt, welche Aspekte Conan wohl jeweils hat https://station53.blogspot.com/2014/01/ ... wards.html. Meines Erachtens sieht das aus wie ein interessantes Spielerlebnis, obwohl dieser Charakter an sich ja eher altbacken herüberkommt, was mich zu meinem letzten Tipp für heute bringt:

- Keine Angst vor Klischees! Wenn eine Geschichte emotionale Resonanz ("Bedeutung") entwickelt, braucht sie nicht unbedingt zusätzlich originell zu sein, damit man sich gern daran erinnert - und viele Klischees gibt es gerade deswegen, weil sie als Eigenheiten "funktionieren".
von Alrik Normalpaktierer
19.08.2018 17:44
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Es hilft nichts, ich muss nochmal ein bisschen ausholen :-)

"Nachteile im DSA-Sinne", um deine Worte aufzugreifen, sind nicht (alle) mit Aspekten/Eigenheiten vergleichbar, auch wenn sich passende Eigenheiten finden lassen.
Denn: Die Funktion einer Eigenheit ist, Charaktere individueller und die erzählte Geschichte interessanter zu machen, unter anderem indem sie den Charakteren Schwierigkeiten machen. Die Funktion eines Nachteils ist dagegen (auch), GP zu liefern und dafür Handlungsoptionen aufzugeben.
Nehmen wir den Nachteil "Schlechte Regeneration"? Inwiefern erhofft man sich, dass die Geschichte interessanter wird, indem man ihn auswählt? Er bringt den Charakter nur mittelbar in Schwierigkeiten - wenn er weniger LP/AsP zur Verfügung hat, kann das theoretisch brenzlig werden und Handlungsoptionen gehen verloren. Aber das passiert nicht immer und wenn es nicht passiert, ist der Nachteil bedeutungslos. "An sich" macht es die Geschichte nicht interessant, dass jemand schlecht regeneriert. Der Nachteil wird gewählt, weil GP fehlen. Belohnt wird ein Spielstil, bei der der Nachteil umgangen wird. (Erinnert sich noch jemand an die G7-Archetypen mit "Vorurteile gegen Orks 8"?) Es droht, dass Schwierigkeiten für die Charakter (=interessantere Geschichte) mit Nachteilen für die Spielgruppe (weniger Optionen) verwechselt wird.

Das Pendant wäre die Eigenheit "Ich schlafe schlecht, seit der Ork meine Familie erschlug". Das macht die Geschichte direkt interessant - schon deswegen, weil sich ein halbes Dutzend leichter Anknüpfungspunkte für Charakterspiel für die ganze Runde ergeben. Zudem wird, wenn die Spielleitung vorschlägt, eine Regeneration ausfallen zu lassen (wohl wissend, dass der nächste Tag brenzlig wird) darin dem Wunsch entsprochen, den der/die Mitspieler/in durch die Wahl der Eigenheit ausgedrückt hat: erzählerische Relevanz für die (Vor)geschichte des Charakters.
Was bei "Eigenheiten" statt "Nachteilen" komplett wegfällt, sind Anreize, bedeutungslose Nachteile zu wählen oder einmal gewählte Nachteile erzählerisch zu umgehen.

Beispiel: James Bond mag den regeltechnischen Nachteil "Verschwendungssucht" haben, aber als Nachteil ist es völlig irrelevant für die Filme (zumindest die, die ich gesehen habe), weil die Regierung seine Schecks deckt und es nie passiert, dass aus seinen Verschwendungen interessante Konsequenzen für die Geschichte ("Nein, 007. Sie haben Ihr Budget so weit überzogen, dass Sie die nächste Mission mit einem rostigen Messer und einem Walkie-Talkie bestreiten müssen.") folgen. (Die passende Eigenheit wäre "Lebemann seiner Majestät" - da sind die tiefen Taschen als reiner Vorteil mit drin und vielleicht andere Nachteile.)

Mir gefällt das Beispiel mit eurer Elementaristin gut: der Charakter versucht, die negativen Folgen zu umgehen, aber auf der Spielebene beeinflusst es den Plot, macht ihn potentiell interessanter und "verpufft" nicht einfach.

Du schreibst sinngemäß, man könne DSA nicht ohne Nachteile bespielen. Aber Ilaris bespielt ja eben Aventurien, nicht DSA und in Aventurien gibt es traditionell immer Figuren ohne erzählerisch relevante Nachteile (=Eigenheiten): Arombolosch, Yppolita, Waldemar, Brin, Luzelin, ... Für Spielrunden, die sich nicht damit wohlfühlen, wenn ihre Charaktere in der Geschichte auch mal schlecht bzw. menschlich schwach aussehen, ist es ein gangbarer Weg, Schicksalspunkte und Eigenheiten wegzulassen.

Was mich zurück zu meinem Vorschlag bringt und auch da muss ich ausholen:
Ich habe TurboFATE (englisch: FATE Accelerated) schon mehreren Leuten nahegebracht, oft auf Spieletreffen. Da das Regelwerk sehr leichtgewichtig ist (und wie @Curthan Mercatio schreibt, praktisch nur aus Aspekten besteht) dauert das so etwa 15 Minuten (das Regelwerk ist ein schmales DIN-A5-Heftchen und wenn man alle "Was ist eigentlich Rollenspiel"-Textteile und Beispiele abzieht, bleiben Regeln übrig, die nicht komplexer sind als die von einem normalen Brettspiel - auch die Spieldauer war bei uns immer drei bis maximal vier Stunden, deutlich weniger als bei klassischen Rollenspielsystemen).
Meine Beobachtung ist (und in Rollenspielforen wird Ähnliches berichtet), dass Menschen ohne Rollenspiel-Erfahrung, Kinder inklusive, FATE sofort verstehen. Menschen, die andere Rollenspiele gewöhnt sind, tun sich viel schwerer, das Spiel mit Aspekten (und das damit verbundene Player-Empowerment) anzunehmen. Es dauert erfahrungsgemäß zwei bis drei Runden, bis sie sich damit wohl fühlen. Die Gründe dafür sind mir nicht klar.
Daher mein Vorschlag, TurboFATE einmal auszuprobieren und ein paar Abende damit zuzubringen (natürlich immer mit Überlegungen, welche Aspekte genutzt wurden und welche nicht und warum und nachbessern bei den Aspekten). Wenn man da einmal "drin" war, wird es auch leicht fallen, gute Eigenheiten in Ilaris zu finden.
von Alrik Normalpaktierer
13.08.2018 21:42
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Ja, das stimmt, FATE gibt es komplett kostenlos und optimiert für die Darstellung auf mobilen Endgeräten...

Von Alrik zu Alrik: ich kann dich gut verstehen. Der Reiz an Ilaris ist, dass sehr klare Überlegungen zu spaßförderndem Spiel angestellt und konsequent als Designprinzip verwendet wurden. Auf diese Überlegungen kommt man nicht zwangsläufig von selbst, auch nicht bei langjährigem Rollenspielen.

Mein Tipp für den Einstieg mit Aspekten ist: Betrachtet Aspekte zuförderst als einen Wunschzettel der Spielrunde an die Spielleitung (bzw. aneinander): Worum soll es in der Geschichte gehen, die ihr erzählen wollt?
Das Spiel mit Schicksalspunkten und Aspekten/Eigenheiten wird von Ilaris nicht besonders stark gefördert. Sie sind relativ wenig mit dem übrigen Regelwerk verzahnt und man könnte Ilaris spielen und dennoch darauf verzichten.
Es ist also vielleicht nicht der optimale Weg, um in dieses Konzept hinein zu finden. Eine Alternative wäre vielleicht, ein paar Proberunden mit einem FATE-Derivat zu bespielen. Das klappt prinzipiell auch in Aventurien - eine (pulpige) Themenrunde in TurboFATE aufgesetzt und los gehts. Mit dieser Übung hat man dann die besten Chancen herauszufinden, ob das Spiel mit Aspekten dem eigenen Geschmack entspricht und hat dann ein gutes Gefühl dafür, wie sie sich in Ilaris einsetzen lassen.

Als Rückmeldung zum Regelwerk stimme ich dir zu: eine Fußnote mit einem Link zu einem der vielen Artikel über das Spiel mit Aspekten (auch wenn mir gerade nur solche auf Englisch einfallen, *husthust*) würde gar nicht schaden.
von Alrik Normalpaktierer
11.08.2018 11:22
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Ich versuche es auch mal - sorry, wenn ich dafür bisschen aushole und ins Abstrakte gehe:

Was ist Rollenspielen? Gemeinsames Geschichten-Erzählen.
Was macht eine "gute" Geschichte aus? Nach weit verbreiteter Überzeugung eine Geschichte, in der die Figuren (und ihre "innere Entwicklung") genauso wichtig wie der Plot ("äußere Geschichte") und eng mit dieser verknüpft ist.

An diesem Punkt hat das typische DSA-Kaufabenteuer Schwächen. Es geht davon aus, dass beim Spiel in jeder Gruppe mehr oder weniger derselbe Plot abläuft. Es werden gelegentlich Vorschläge für unterschiedliche Problemlösungsmöglichkeiten gegeben, die den Plot jeweils voranbringen, aber wenig Hinweise darauf, welche Bedeutung das Geschehen für unterschiedliche Charaktere haben könnte. (Ein Grund, warum die 7G-Kampagne so beliebt ist: durch die Zeichen wird der Plot unmittelbar mit den Charakteren verknüpft und das äußere Geschehen mit ihrer Entwicklung eng verbunden.)

Aspekte/Eigenheiten dienen dazu, diese Schwäche aufzufangen. Sie setzen regeltechnische Anreize, im Spiel (der Geschichte) die Figuren gegenüber dem Plot aufzuwerten.

Wer gute Beispiele sucht, wie eine Geschichte mit intensivem Eigenheiten-Spiel in der Praxis aussehen kann, findet sie im Fernsehen: vergleicht mal ein paar Folgen Xena oder Hercules mit The Librarians oder Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D. Obwohl letztere auch Abenteuer-Serien sind, in denen Probleme bewältigt, Gefahren abgewendet und Bösewichter bekämpft werden, sind die Schwächen, Beziehungen und Sorgen der Figuren (also typische Aspekte oder Eigenheiten) in der jeweiligen Folge genauso wichtig wie das Monster of the Week (und tragen auch oft zum Plot bei). Bei den älteren Beispielen kamen zwar gelegentlich "alte Bekannte" vor, aber im wesentlichen kamen die Helden in irgendein Setting mit einem Problem, haben das gelöst und sind dann - selbst weitgehend unverändert - weiter gezogen.

Die Frage ist natürlich, ob man so spielen will. Dafür muss man natürlich bereit sein, Schwächen seines Charakters oder Konflikte innerhalb der Gruppe auch intensiv zu bespielen (was auch Zeit in Anspruch nimmt, so dass der Fortschritt im Abenteuer vielleicht geringer ausfällt). Ich finde es großartig und würde auf jeden Fall dazu raten, aber es ist Geschmackssache.

Auf die konkrete Situation angewendet finde ich Aeolitus' Vorschlag sehr praxisnah. Soll der Elf den Ärger mit dem Wirt haben, aber sich der/die Spieler/in des Elfen dann auch ernsthaft die Frage vorlegen: Was für einen Einfluss hat das auf seine Beziehung zur Elementaristin? Oder - um die Gruppe mit einzubeziehen - ist der Elf vielleicht zu weltfremd, um zu verstehen, was passiert, aber andere Gruppenmitglieder machen der Elementaristin zum Vorwurf, seine Weltfremdheit auszunutzen? Reibung zwischen den Charakteren kann sehr gut für die Geschichte sein, wenn die Spielgruppe zwischen Streit im und außerhalb des Spiels gut trennen kann :-)
von Alrik Normalpaktierer
08.05.2018 20:54
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@crYshell Stimmt, da hatte ich zwei Threads durcheinander gebracht. Drüben bei "Kritik & Komplimente" bereiteten Magier mit hoher KO @Mindflip, @Argilac und @Sumaro Kopfzerbrechen.
von Alrik Normalpaktierer
29.04.2018 20:20
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Aus der eigenen Spielpraxis wundert mich, dass das so ein großes Thema ist, weil ich noch nie alte, klapprige Magiebegabte als bespielte Charaktere am Spieltisch erlebt habe.

Eine hohe KO zu einem begehrenswerten Vorteil für Magier zu machen schafft endlich eine Erklärung für die NSC-Magier ohne elfisches Blut, deren hohes Alter bzw. Fitness im hohen Alter für Menschen mindestens überraschend sind. Als Denkanstoß für Hausregeln rege ich daher eine Alterungsregel an, bei der nach und nach KO-Punkte verloren gehen, bereits erworbene Vorteile aber erhalten bleiben.
In der Konsequenz würden gespielte Gildenangehörige im abenteuerfähigen Alter allmählich zäher werden und diese Qualität im Ruhestand wieder verlieren (während die freiwerdenden AP in Bücherwissen fließen). Das scheint mir ein gutes Ergebnis.
von Alrik Normalpaktierer
02.10.2017 20:28
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
18.09.2017 14:22
Genau das ist der Grund, warum das Dokument zwei Ebenen hat. Rahmen um die Kästen ist denke ich schwierig, weil die dürften dann ja im Normalfall nicht aufscheinen. Man könnte allerdings die Kästen auch auf die Vordergrundebene (oder eine eigene Ebene) setzen, sodass man die einfach mitdrucken kann.
Wenn man die gesamten Kästen kopiert, geht wieder viel Toner drauf. Ich würde kleine Elemente, z.B. ein Winkel in L-Form aus der linken oberen und der rechten untere Ecke mit auf die Vordergrundebene kopieren. Das dürfte reichen, um die Kästen gut wahrnehmbar abzusetzen (zumindest die, die nicht über zwei Seiten gehen) und ist immer noch sehr sparsam.
von Alrik Normalpaktierer
01.10.2017 22:04
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Ich habe das Regelwerk jetzt einmal durchgelesen (gut, ein paar Seiten der Wunderliste vielleicht auch eher durchgeblättert...) und liste hier in einer ersten Liste mal auf, was mir an offensichtlichen Tipp- und Formatierungsfehlern sowie fragwürdigen Formulierungen aufgefallen ist. Weiter unten noch eine zweite Liste mit Dingen, die mich gewundert haben, aber auch genau so gewollt sein könnten. Zu meinem einzigen größeren Kritikpunkt bzw. konzeptionellen Rückfrage mehr im Nachbarthread.
Ich bin wenig systematisch vorgegangen und habe auch darauf verzichtet, Zahlenwerte wie Verweise und Modifikationen zu prüfen. Manches wird sicher noch dazukommen, wenn ich endlich einmal damit spiele :) Ich kann gern anbieten, noch einmal gründlicher drüber zu gucken, wenn es einen Entwurf zu einer zweiten Auflage gibt.

Generell ist mir aufgefallen: es werden in der Regel einfache Anführungszeichen verwendet, wo der Duden doppelte nahelegt. Auch der Gedankenstrich scheint mir eher ein Bindestrich zu sein. Bei Zeilenumbrüchen innerhalb von Seitenangaben sollte nach dem Punkt ein geschütztes Leerzeichen verwendet werden - was sonst passiert, lässt sich am letzten Absatz auf S. 110 gut studieren.

Liste der offensichtlichen Fehler
  • S. 72, dritter Absatz: immmer -> immer
  • S 78, Tabelle: H(esinde) kommt im Alfabet vor I(ngerimm)
  • S. 87, Bannbaladin, 3. Zeile: vertraut ist hier Eigenname und müsste groß geschrieben werden
  • S. 92, kein Fehler, aber: es bringt nichts, die Sekundäreffekte hier aufzulisten. Um sie nutzen zu können, muss man trotzdem noch in die Tabelle auf S. 80 blättern. Daher würde ich einfach auf diese verweisen.
  • S. 92, in der Liste der weiteren Talente fehlt der Firnlauf (S. 85)
  • S. 97, in der Liste der weiteren Talente fehlt der Wipfellauf (S. 86).
  • S. 102, Aerofugo, Nach dem zweiten Satz fehlt ein Leerzeichen (vor "Lebewesen").
  • S. 102, Nebelwand und Morgendunst, verfierfacht->vervierfacht
  • S. 106, Nackedei, Modifikation Blechdose: es gibt keinen Hinweis, warum Rüstung nicht schon von der Grundversion betroffen sein sollte. Nackter als splitterfasernackt geht nicht.
  • S. 144, Unsichtbarer Jäger (S. 98) ist auch der Name eines Zaubers. Das ist unnötig verwirrend.
  • S. 132, Auge des Händlers: Obwohl als Hes eingeführt, ist sie beim Erlernen nicht angegben.
Liste der fragwürdigen Stellen
  • S. 85, mit 1 AsP erscheint die Modifikation "Verankerung" beim Firnlauf sehr billig, dafür dass sie es faktisch erlaubt, Lawinen abzureiten oder auf einer Eisscholle bequem über einen kabbeligen Fjord zu paddeln.
  • S. 86, Warum wirkt der Plumbumbarum nicht auf die VT?
  • S. 87, Warum ist nicht die ganze Hexalogie der Elementaren Bewegungen aufgenommen? Andere nicht verbreitete/nicht lernbare Zauber gibt es doch auch.
  • S. 88, Ist es sinnvoll, dass der Zauber Koboldgeschenk nicht auch Fertigkeit Illusion hat? Das Wort Illusion kommt sogar im Beschreibungstext vor.
  • S. 103, Modifikation unsichtbare Brücke, erscheint für die vielzahl der zusätzlichen Möglichkeiten mit -4 sehr preiswert.
  • S. 107, Traumgestalt, "Körperteil" ist technisch richtig, liest sich aber komisch, weil es doch meistens Haare oder Blut sein werden.
  • S. 112, Schneide des Dolches. Mir ist unklar, warum hier Feuer als Fertigkeit vorkommt.
  • S. 119, Mir ist auch bei mehrmaligem Lesen nicht klargeworden, was der Zauber ist, also wofür er sich benutzen lässt. Um die eigene Magier-Regen-Robe in der Gaderobe der Akademie wieder zu finden?
  • S. 121, Glückssegen: Der Mechanismus, eine Wurf zu wiederholen, kommt hier einmalig vor. Wäre es nicht mit Ilaris kohärenter (und dasselbe) die Größe des Würfelpools zu verdoppeln?
von Alrik Normalpaktierer
17.09.2017 16:30
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Ok. Ich habe auch gerade gesehen, dass es über die Opferdolch-Fertigkeit schon einen Zugang zur Blutmagie gibt. :6F:

Gern formuliere ich bei Gelegenheit noch einmal ausführlicher den Dank für diese unglaubliche Arbeit, die mich seit langem mal wieder dazu gebracht hat, mich mit Vergnügen mit einem Regelsystem zu beschäftigen.

Dennoch kann ich nur nach und nach lesen. Vermutlich ist es hilfreicher für dich, wenn ich kleine Fehler die mir auffallen erst einmal sammle und nicht jedesmal einen Post mache? Gibt es eine "Deadline" für die geplanten Errata/2.Auflage? Kann man irgendwo einsehen, was schon bekannt/berichtigt ist?
Ein Hinweis zum Design: ich habe mir, um Toner zu sparen, nur die Vordergrund-Ebene in s/w ausgedruckt. Sieht immer noch sehr gut aus und ist auf jeden Fall eine tolle Option! Die "Kästen", im Text, die auf Optionalregeln etc. hinweisen sollen (der erste: "Ein oder drei Würfel" auf S. 7), heben sich jetzt allerdings kaum noch ab. Hier wäre z.B. ein dünner Rahmen um den Kasten ein Gewinn.

Gibts einen Grund für die ungewöhnliche bzw. falsche Schreibweise "Tournier"?
von Alrik Normalpaktierer
16.09.2017 23:10
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
29.08.2017 20:56
Die Leiteigenschaften haben wir nach folgenden Kriterien gewählt:
1) Passt die Leiteigenschaft zumindest ungefähr zur Gottheit/Repräsentation? Nicht das wichtigste Kriterium, aber wohl das offensichtlichste. Dabei war manchmal auch entscheidend, ob sich (annähernd) alle Angehörigen der Tradition mit dem Attribut identifizieren können, oder ob das nur auf manche zutrifft.
2) Welche Synergien ermöglicht das Attribut? Passend die profanen/übernatürlichen Vorteilsbäume zum angestrebten Bild der Tradition? Kann man damit unbedingt benötigte Fertigkeiten erlernen? Hier kann man oft nicht alles haben, aber trotzdem war das für uns der entscheidendere Punkt.
Ich verstehe nicht so ganz, wie es bei den Druiden dann KL werden konnte. Nach Kriterium 1 hätte ich MU, nach 2 CH erwartet.

1. Vom Hintergrund passt KL (weise Männer) nicht besser oder schlechter als IN (Naturzauberer, für die der Zusammenhang von allem mit allem zentral ist), CH (freundliche Sumupriester bzw. unheimliche Beherrscher). Meine erste Wahl wäre MU gewesen (Hüter des Waldes, die ihren für Außenstehende oft schwer zu verstehenden Stiefel gegen jeden Widerstand - sei es Adel, Klerus oder übernatürlich - durchziehen).

2. Auch Synergien gibt es so gut wie keine mit KL, insbesondere nicht bei den Dolchzaubern! Als Merkmale hätte ich am wichtigsten gefunden: Einfluss (s.o.: Beherrscher - weder KL noch MU), Humus (leben mit und vom Wald - weder KL noch MU), Umwelt (Wald- und Wetterzauber - KL, aber auch MU) Verständigung (mit Tieren und Bäumen sprechen - keine KL).