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von Der Geier
17.01.2021 04:56
Forum: Göttlich & Dämonisch
Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)

Ein Dämonologe kann einen Dämon an seinen Pokeball binden, bei Bedarf hervorholen und einen Dienst formulieren. Dazu muß er den Dienst "Bindung" (TcD 157f) fordern. Das kann aber nur der Beschwörer selber, nicht irgendwer anders, der zufällig Kontrolle über den Pokeball erlangt hat. In dem Moment, in dem der Dienst formuliert wird, verbraucht der Beschwörer dann aber die Dienst+Basis AsP und muß die Beherrschungsprobe würfeln, zu den aktuellen Bedingungen.

Ich hab grad keine Quelle dafür, aber ich hab im Hinterkopf, daß ein Beschwörer Dienste auch "vorformulieren" und bezahlen kann, diese dann aber erst später und auch auf einen Auslöser hin abgerufen werden können. Allerdings sind die Regeln dafür genauso eng wie die Artefaktregeln: Es muß so gut wie alles vorher bekannt sein. Könnte aus dem von Bluthandel genannten WdZ 182 hervorgehen, aber ich glaub, das stand nochmal woanders eindeutiger.
von Der Geier
02.08.2018 23:35
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Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)

Grade Grenzfälle werden gern von Gruppe zu Gruppe anders ausgelegt, und ein Dämon ist relativ gut darin, solche Grenzfälle zu SEINEN Gunsten zu nutzen ;)

1.) Ein gebundener Dämon führt einen Dienst aus, nämlich die Bindung. Ein manifestierter Dämon muß sofort nach der Manifestation per Gefolgschaft oder Dienst eine Aufgabe erhalten, zB "Warte". Was dieses "sofort" bedeutet, ist auch nirgendwo geregelt - es empfiehlt sich jedenfalls, den Bannkreis erst dann aufzuheben, wenn der Dämon sicher unter Kontrolle ist.

2.) Nur ein manifestierter Dämon kann sich überhaupt woanders hin bewegen. Ein gebundener Dämon darf sich nicht (allzu weit) von seinem Bindungsgegenstand/-person/-ort wegbewegen. Wie weit, ist meines Wissens nirgendwo geregelt.
3.) Ja.

4.) "Alle noch offenen Dienste verfallen". Ja, damit gibt es keine andere Möglichkeit mehr, den Dämon zu kontrollieren und er sollte ausgetrieben werden. Profan durch eventuelle Schergen, besser aber wohl mit Magie. Allerdings eben nur die noch offenen Dienste, nicht aber die aktuell ausgeführten Dienste, zum Beispiel die Bindung. Ein gebundener Dämon führt demnach wohl noch den Dienst Bindung bis zum Ende der Dienstzeit aus und verschwindet dann, ein manifestierter Dämon kann sofort abhauen.

5.) Überaus feindselig, da nicht unter Kontrolle. Dieses Ergebnis gibts dann bei einer mißlungenen Beherrschung ab 22+, als weitere Möglichkeit: "Der Dämon wird freigesetzt und macht auf eigene Faust Aventurien unsicher."

von Der Geier
08.04.2015 23:12
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Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Percy langt dafür vollends, du mußt ihm nur alle möglichen Resistenzen mitgeben. Und du solltest rausfinden, wie er geplättet wurde - dann kannst du dagegenagieren.

Wenn ein derart gepimpter Dämon wie du ihn gebaut hast (Unsichtbarkeit II und Raserei und zusätzliche Aktionen) einen Menschen nicht in der ersten Kampfrunde in der Luft zerreißt, dann hat der irgendeine Sicherung. Finde raus, was das ist.

Möglichkeit wäre auch, erst einen Braggu als Ablenkung reinzuschicken, dann einen Percy hinterher.

Und wenn er echt tolle magische Sicherungen hat, dein besuche ihn ganz profan mit einem Knüppel.
von Der Geier
20.10.2013 15:10
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Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Firnblut hat geschrieben: Was mir unklar ist: Kann ich die LO-Proben für Dienste bei Kreaturen weiterhin durch das richtige Gewand, Kerzen, etc. erleichtern?
Meiner Meinung nach sollte das ohne weiteres funktionieren. Ein Dämon fürchtet sich auch nicht nur zum Zeitpunkt der Beschwörung vor einem Bannschwert.

edit: grml, das sollte eigentlich als edit in den oberen Post rein. Ich zahle zwei weiße und zwei farblose Mana, beschwöre einen Mod und bitte ihn, die beiden Posts zu vereinen? ;)
von Der Geier
20.10.2013 15:06
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Als SL würde ich zunächst bestimmen, daß die Umgebung nicht gerade ideal für einen Wasserelementar ist, weil die Kälte direkt an seiner Substanz zerrt und ihn zu vereisen versucht. Die Rechnung zur herbeirufung müßte in etwa so aussehen:

Elementarer Diener +4 +0
Kleidung -1 -1
Affinität zu Elementaren: -0 -3
Zeit -0 -0
Ort +3 +1
Dienstdauer (8h) +0 +3
Merkmalskenntnis (Wasser) -2 -2
Zehnfache Menge des benötigten Elements -2 -0
Zeitlassen -4 -0

Addiere einfach, was für dich zutrifft.

Für den Dienst Lastentransport ist sowohl die Masse in Stein ("eine angemessene Last") als auch die Entfernung in Meilen zwischen Ort A und B interessant. Hier würde ich behaupten, ein Mammut ist für einen Elementaren Diener keine angemessene Last, weil einfach zu schwer und unhandlich. Falls die Orte A und B in Küstennähe liegen, würde ich an deiner Stelle das Mammut ins Wasser stupsen und "Transport durch Element" als Wunsch wählen. Dann wird das Mammut per Elementarem Außenborder angetrieben, muß aber selber schwimmen können.

Seltsamerweise finde ich den Dienst "Lastentransport" bei den Elementaren nicht, auch nicht bei den Sonderdiensten.

Ob das Mammut nach solch einem Transport noch bei "klarem Mammut-Verstand" ist, ist vermutlich eher zweitrangig, oder?

Dienstkosten: Selbst wenn das Mammut transportierbar wäre, würde der Dienst "Lastentransport" 7 AsP + 2 pro GS in Meilen kosten, also käme man mit den 15 AsP, die ein elementarer Diener auszugeben bereit ist (WdZ 187) und bei GS 8 gerade mal 24 Meilen weit. Dann gibt es da aber noch die Einschränkung aus WdZ, daß sich ein elementarer Geist nicht mehr als 10 Meilen vom Ort seiner Herbeirufung fortbewegt (WdZ 202).

Insgesamt halte ich dein Vorhaben also eher für undurchführbar.

(Achtung, Werbung: Ich kann dir nur wärmstens die Invokatio daimoniae ans Herz legen, hier gibt es die Möglichkeit, einem Dreigehörntem den Transport durch den näheren Limbus zu befehlen. Das geht auch wesentlich schneller als nur mit GS 8 ;) )
von Der Geier
16.08.2013 13:08
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Vielleicht könnte ein Mod die Diskussion zur Blutopferung auslagern? Soetwas kann auch Leute interessieren, die im Leben nicht in einen Rechenthread kucken würden.

Einem fachfremden Laien könnte man einen schwächeren, aber meiner Meinung nach ähnlich effektiven Dämon empfehlen, zB einen Braggu. Vorteil ist nicht nur die leicht niedrigere Beschwörungs- und Beherrschungsschwierigkeit, sondern auch die Auswirkungen, wenns schiefgeht (und nebenbei die Kosten). Außerdem kann Braggu mithilfe des HORRIPHOBUS wesentlich geschickter ganze Gegnertruppen in die Flucht schlagen.

Braggu +9 +1
Wahrer Name -1 0
Ort +1 +0 (diesen Mod benutzen wir zumindest bei spontanen Beschwörungen)

Beschwörung gegen 14 14 15 (Mein Durchschnittsbeschwörer hat weniger Eigenschaftspunkte als das Beispiel von Waldlord) mit ZfW 10 und 9 Maluspunkten, da bleibt nicht mehr viel übrig, eine Mißerfolgswahrscheinlichekit von 55,4% (laut http://www.zerael.de/). Doppelte Zauberdauer gegen 14 14 15 mit ZfW 10 und 4 Maluspunkten wäre eine Mißerfolgswahrscheinlichkeit von 9%. Beherrschung gegen (14+14+14+15+10)/5 = 13,4 = 13 mit einem Maluspunkt, also gegen 12. Jetzt würd ich mir die Auswirkungstabelle ansehen, was passiert, wenn eines von beiden schiefgeht.

Es geht auch ohne Wahren Namen, aber wer die Invocatio auch nur als seltene Option in Erwägung zieht, sollte zumindest ein bißchen auch in Wahre Namen investieren.

Wenn er sich nur auf "dieses Buch" berufen möchte, um unbedingt einen Zant zu beschwören, dann kann man ihm von der Invocatio allgemein eher abraten. Wichtig ist ja die Erleichterung der Beschwörung und vor allem Beherrschung, nicht Gimmicks wie Kosten und Zeit bis zum Erscheinen.

Bei einer Gelegenheitsbeschwörung glaube ich nicht an Donaria, es sei denn, in "diesem Buch" wären welche aufgeführt, die der Zauberer dann ständig mit sich herumschleppt. Sobald ein gegnerischer Zauberer das herumfuchteln anfängt, sollte er niedergeknüppelt werden, noch bevor er einen Dienst formulieren kann. Das sollten auch generische Schurken wissen.

Einem fachfremden Beschwörer sei allerdings auch die Illusionsmagie ans Herz gelegt, die stellt wesentlich weniger Unfug an, ist leichter zu erlernen und besser gegenüber eventuellen Gefährten zu erklären. Je mehr sich der Laie mit Dämonen auskennt, desto einfacher sollte es ihm fallen, seine Illusionen mit Schreckgestalt 1 auszurüsten.

Nachteil an der Illusionsmagie ist natürlich, daß sie am Ende nicht liefern kann, was sie vorgibt zu sein. Niemand wird zerfetzt, wenn der Gegner den Bluff sehen will. Und nebenbei hat Illusionsmagie wieder das Potential, den Thread zu sprengen.

Sinniger erscheint mir, das eigene Fachgebiet zu verwenden und zum Beispiel Kampfmagie einzusetzen, zB 10W6-IGNIFAXIUS (Durchschnitt 35 TP) auf den Anführer, mit der Drohung an den Rest der Bande, daß es ihnen ähnlich ergehe. Dauert 5 Aktionen wie die Beschwörung, allerdings keine ein oder zwei W20 Aktionen mehr, bis sonst irgendwas passiert. Oder einen schlichten HORRIPHOBUS. Dauert kürzer, ist leichter zu erklären, weniger gefährlich, leichter zu steigern und billiger.

Fazit: Nee, würd ich lassen. (Grade gesehen: Das allererste Beispiel im Thread ist eine Zantbeschwörung aus dem Handgelenk gewesen *fg*)

Edit: Selbst wenn Kerzen und Kreide vorhanden sind, genügt es leider nicht, diese dem Dämon unter die Nase zu halten. Es muß ein anständiges Pentagramm gezeichnet werden, die Kerzen angezündet und aufgestellt werden und so weiter. Das dauert vermutlich weit länger als das Wortgefecht der Anführer und erregt wohl Aufmerksamkeit.

Um einen (niederen) Dämon zu Binden, ist die Sonderfertigkeit Dämonenbindung_I nötig, Artefaktmagie braucht man da gar nicht. Dann schauts natürlich ganz anders aus, denn man hat vorgearbeitet:

Bindung, ich gehe von Invocatio Minor aus, kein Integra:

Zant +10 +3
Wahrer Name -6 -2
Donaria -7 -2
Kleidung -2 -2
Bannschwert -1 -1
Ort (affiner Ort): -2 -1
Zeit (anständige, wenn auch nicht perfekte Konstellation): -2 -1
Kerzen: -3 -3
Kreide: -3 -2
Eigenschaft Existenz +5 +0
Zeit lassen -4 -0

-15 -11

Beschwörung gegen 14 14 15 mit ZfW 10 und 15 Bonuspunkten. Sichere Sache. Die vermutlich übrigen ZfP* würde ich zum Erleichtern der Kontrollprobe nehmen.

Kontrollwert ist der gleiche geblieben, womöglich kannst du aber auch per Attributo oder Muttrank nachhelfen. Beherrschung gegen (14+14+14+15+10)/5 = 13,4 = 13 mit 11 Bonuspunkten aus der Beschwörung, 3 Bonuspunkten aus den ZfP* und 9 Maluspunkten aus der Bindung an ein Objekt, wenn du nun noch 60% höhere Dienstkosten bietest, hast du nochmal 3 Bonuspunkte auf den Kontrollwert.

13 +11 +3 +3 -9 = 21

Welche Sicherungsmaßnahmen verwendet werden, überlasse ich dir. Am Anfang sollte man nicht unter 2 Bannkreisen und einem Schutzkreis sowie einem geladenen Transversalis-Artefakt (zwei Auslöser: "Wort" und "eigene Handlungsunfähigkeit") beschwören.

Im Kampf ist nur der Kontrollwert entscheidend, allerdings kannst du da keine Kerzen, Kreide, sonstwas geltend machen. Lediglich halbwegs transportable Donaria (-1) und ein Bannschwert (-1) sind zur Hand. Wenn du ZfP für die Erhöhung des Kontrollwertes ausgegeben hast, gelten diese für JEDE folgende Kontrolle:

Zant +3
Wahrer Name -2
Donaria -1
Bannschwert -1

vielleicht: -3 (9 ZfP* => 3 Punkte Kontrollwert)

Wenn du nur gegen einen Gegner kämpfen möchtest, kannst du wieder 60% höhere Dienstkosten anbieten.

vielleicht: -3 (60% höhere Dienstkosten)

Womöglich hast du auch einen Muttrank bei der Hand oder ein Attributo-Artefakt, das müßtest du jetzt selber in deinen Kontrollwert einrechnen.

Du würfelst also auf mindestens Kontrollwert 13 mit 1 Bonus und höchstens auf Kontrollwert 13 mit 7 Bonuspunkten. Obs dir das wert ist, mußt du wissen :)
von Der Geier
15.08.2013 17:07
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Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Soweit ich die Textstelle verstanden habe, ritzt sich der Beschwörer für weniger als einen LeP und verbessert damit das Integra-Ritual um +7 ZfP, nimmt allerdings auch +2 Malus bei der Beherrschung auf sich. Da gehts um den Tausch "Eigenblut und Beherrschungsmalus gegen Beschwörungsbonus"

Blutopfer für AsP ist meiner Meinung nach wieder etwas anderes, erzeugt aber genau den gleichen Beherrschungsmalus von +2. Da gehts um den Tausch "Fremdblut (oder auch Eigenblut) und Beherrschungsmalus gegen AsP"

Die Rechnung von Waldlord sollte also schon korrekt sein.
von Der Geier
02.08.2012 14:16
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Gorbalad hat geschrieben:Beschwörungen lassen sich nicht in den Stabspeicher packen. In Arcanovi- oder andere Artefakte durchaus.

Note to self: Arcanovi lernen. Jetzt. *Kichernd davonhüpf*

Ontopic: Demnach ließen sich mit einem semipermanentem, von Agribaal gebauten Beschwörungsartefakt pro Tag $AnzahlArtefakte Agribelim beschwören, und ihnen den Dienst abverlangen, weitere semipermanente ... ooooh, das könnte lustig werden.

Der Hack, um die permanenten AsP zu umgehen, wäre Uridabash* zu beschwören, der den bindenden Spruch zaubern darf (wir löhnen dann halt 20 AsP pro pAsP Dienstkosten) und Agribaal nutzen wir nur zur Hilfszauberei, er darf den Wirkenden Spruch zaubern. Keine pAsP, dafür eine nahezu beliebige Anzahl an Artefakten.

*Uridabash hat alle Zauber des Merkmals Objekt, also auch den Arcanovi und man kann ihm den Dienst "Zauber" abverlangen.


Borbarad, was bist du für ein Stümper! Hättest du nur das dsa4forum gelesen ...
von Der Geier
02.08.2012 13:59
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Eine Xamanoth-Beschwörung ist als erfahrener Beschwörer "relativ" einfach. Meines Wissens (TcD Seite 59) ist Xamanoth aber ein Einzelwesen.

Welcher Dämon kommt noch für Beschwörungen in Frage? Agribaal. (WdA Seite 102) Er kann Wirkende Sprüche in Artefakte bannen, Zauber der Merkmale "Beschwörung" und viele weitere. Leider hat er den Dienst "Zauber" nicht und das ist auch kein Extradienst, man kann also nicht einfach von ihm eine Beschwörung fordern. Wie der Text im WdA zur Aussage paßt, daß keine BEschwörungen in Artefakte gepackt werden können, weiß ich noch nicht. Vermutlich kann Agribaal auch nur Essenz-Beschwörungen in Artefakte stecken, also Pandaemonium oder Tlalucs Odem.

Die Idee an sich ist aber interessant :)
von Der Geier
07.06.2012 16:22
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

HiddenFox hat geschrieben:
Hmmm, demnach also im LCD? In meiner Auflage von 2008 (braunes Cover) leider nicht. Ist das vielleicht in einer späteren Auflage dazugekommen?


Hast recht - in meiner neuesten gedruckten Ausgabe (Poland, 2008) steht das nicht mehr drin. In der alten LC-Ausgabe von 2004 gibt es diese Modifikatoren noch. Und in der PDF-Ausgabe aus dem Ulisses-Shop ist der Satz wieder drinnen, in den Errata zum Pentagramma nicht. Das versteh mal einer ...

"Dazu kommt ein grundsätzlicher Zuschlag nach Art des Wesens: +1 für Geister, +3 für Niedere, +9 für Gehörnte Dämonen, +35 für Erzdämonen."
von Der Geier
02.06.2012 14:29
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

HiddenFox hat geschrieben:
Niederer Dämon +3

Wo steht, dass auf die Beschwörungsschwierigkeit nochmal was dazu kommt; also in diesem Falle die +3? Bei Gehörnten sind das dann +9?! Ich bin blind und finde die Textstelle nicht... :(

Das steht beim Pentagramma dabei und ist auch nur dort relevant.[/color]
von Der Geier
20.05.2012 14:19
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Kommt immer auf die Situation an und auf den Dämon.

Pentagramma würd ich nur bei gesicherten Dämonen versuchen, also zB bei Besessenheiten und ähnlichem.

Im Kampf bietet sich die Übernahme der Beherrschung an, wenn du vom Dämon überrascht wurdest (Vorraussetzung: Kenntnis Invocatio Minor/Maior). Gardianum und dann los. Da die Kontrollprobe auf den W20 abgelegt wird, ist das Ergebnis relativ zufällig - auch wenn der eigentliche Beschwörer sicher noch einige Vorteile hat, zum Beispiel wenn er sich Beherrschungserleichterungen gekauft hat oder einen sehr guten Wahren Namen kennt oder Integra verwendet hat oder ...

Falls du keinen Wahren Namen hast:

Wenn du der Angreifer bist, dann bereite einen Reversalis vor und versuch, die Invokation rückgängig zu machen. Dazu brauchst du aber auch Kenntnis in Invokatio Minor/Maior ;-)

Ansonsten gäbs noch die Konter-Invokation. Beschwör dir einen (oder mehrere) Kampfdjinnim, die den Dämon vermöbeln.

Die Liturgien zum Dämonenbannen finde ich ehrlich gesagt nicht soo ideal.

Wenn du weißt, daß der Dämon an einen Gegenstand gebunden wurd, versuch, diesen zu zerstören. Oder wenn an eine Person: Versuch diese zu töten (Dumm wirds, wenn der Dämon zwar an eine Person gebunden wurde, diese aber unschuldig ist und eigentlich gerettet werden sollte ;-) )

Als Bannmagier sollte dir auch der "profane Exozismus" möglich sein, also Waffe verzaubern, und drauf da.

Auge des Limbus würd ich nur in den seltensten Fällen versuchen

Ansonsten gibts noch den Protectionis, mit dessen Hilfe ein Exorzismus fürchterlich erschwert/verteuert sein kann.


Inhalt ergänzt am 24.05.2012 18:15

Gesucht ist die KK-Tragkraft Beziehung von Dämonen. Bekannt sind bisher folgende Werte:

Gna-Rishaj-Tumar
Schaden(Ringen?) 2W6+2
Tragkraft 500 Stein

Chuchatabomek
Schaden(Zerreißen) 2W20+20
Tragkraft 2 Quader

Dharai
Schaden(Zerreißen) 8W20
KK500

Je-Chrizlayk-Ura
Schaden(Zerreißen) 10W20
KK1000

Müßte man dann folgendermaßen auffüllen, unter der Annahme, daß der Schaden 2W20+20 im Durchschnitt (siehe unten) 4W20 entspricht und der Schaden von Zerreißen hauptsächlich von der KK abhängt?

Dies entspräche einer linearen Beziehung KK*16=TK, also etwas mehr als dem doppelten eines starken Lasttieres (Esel hat KK*7,5 = TK)

Die Beziehung der doppelten KK für weitere 2W20 Schaden kommt vom Vergleich Dharai und Je-Crizlayk-Ura.

Gna-Rishaj-Tumar
Schaden(Ringen?) 2W6+2
Tragkraft 500 Stein
KK 31

Chuchatabomek
Schaden(Zerreißen) 2W20+20 (entspricht im Durchschnitt 4W20, mathematisch aber nicht exakt, siehe unten)
Tragkraft 2 Quader
KK 125

??
Schaden(Zerreißen) 6W20
Tragkraft 4 Quader
KK 250


Dharai
Schaden(Zerreißen) 8W20
Tragkraft 8 Quader
KK 500


Je-Chrizlayk-Ura
Schaden(Zerreißen) 10W20
Tragkraft 16 Quader
KK 1000

???
Schaden(Zerreißen) 12W20
Tragkraft 32 Quader
KK 2000


Warum ich das so genau wissen will? Ich bastel grade an einem Hausbau, bei dem 5600 Quader Stein abgebaut, über 300 Meilen transportiert und am Zielort wieder aufgebaut werden müssen. Nächste Frage wäre nach der Zugkraft der Dämonen - bei einem geeigneten Fuhrwerk dürfte das nochmal deutlich mehr sein. Soe in Fuhrwerk gibts nicht? Ein Gigaliner soll 44 Tonnen haben und selbst auf einem Schlitten mit Rollen drunter haben Ägypter Steine zwischen 2,5t und 50t geschleift. Allerdings stell ich mir einen Dharai (unförmiger Blob) mit Leiterwagen und Geschirr reichlich schräg vor ;-)

Oder gibt es irgendwo bereits eine offizielle, vielleicht sogar sinnvolle Aussage dazu?

###

Mathe: tatsächlich sind 2W20+20 natürlich nicht gleich 4W20, nur der Durchschnittswert ist ungefähr gleich.

Minimum(2W20+20) = 22
Minimum(4W20) = 4

Durchschnitt (2W20+20) = 41
Durchschnitt (4W20) = 42

Maximum(2W20+20) = 60
Maximum(4W20) = 80

Die Kurve von 2W20+20 hat eine Art Sockel, von der aus sie startet, verläuft dafür um einiges flacher als die Kurve 4W20. Beide treffen sich zweimal knapp vor und nach dem Durchschnitt.

Ob das nun so gewollt ist, daß ein Chuchatabomek beim Zerreißen mehr "sicheren" Schaden macht als ein Dharai, der ja eher "zufälligen" Schaden bei gleicher Aktion erzeugt, da rätsel ich noch.
von Der Geier
20.05.2012 00:54
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Da Wahre Namen auch AP kosten, solltest du die tatsächlich als "Besitztümer im Gedächtnis" aufschreiben. Auf Magiekunde würd ich nur würfeln, wenn du überhaupt wissen möchtest, was fürn Viech du da vor dir hast - und das auch entsprechend erschwert je nach "Vorbildung" und Bekanntheitsgrad des Dämons. Der Wahre Name ist ja eher Zaubermatrix denn Name, von daher dürfte Qualität 0 nicht viel helfen. WdZ Seite 177 im Kasten unten rechts steht bei Qualität 0: Kein Wahrer Name vorhanden.

Ich würd noch "Zeit lassen" mit -4 (Gildenmagier) oder -3 (alle anderen) ins Spiel bringen, falls du tatsächlich 40 Aktionen Zeit haben solltest. Und dann gibt es noch eine separat zu erlernende Variante, bei der ein (Halb)Edelstein verbraucht wird und entsprechende Erleichterungen gibt.
von Der Geier
10.05.2012 18:08
Forum: Göttlich & Dämonisch
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Willkommen im Forum :-P

- Ein bestimmter, bekannter Ort soll eine Woche lang beobachtet werden, alle dort auftauchenden Menschen sollen dem Beschwörer gemeldet werden

Ich hab etwas ähnliches mal gebastelt, erfüllt das deine Anforderungen? Mir ging es darum, ob ein Gotongi als "Alarmanlage" dienen kann.

color=#408000: Ein Gotongi soll eine Woche lang eine Türe beobachten, der Beschwörer hat leider keine Zeit, ein großes Ritual durchzuführen. Lediglich 3 SR kann er sich (ungesehen) in der Nähe aufhalten.

MU 14
KL 14
CH 15
ZfW Invocatio Minor 18
Beherrschung 15

Der Plan ist, mithilfe von 4 ZfP* einen zusätzlichen Dienst zu kaufen, dann eine Woche lang "Warte" zu befehlen und für 8 Stunden "Spionage". Eigentlich würde ich gerne "Warte und Spionage" befehlen, aber dieser Dienst ist nicht bei den Diensten des Gotongi aufgeführt. Auch hier spielt wieder die Diskussion mit herein, ob ich mir mit "Warte eine Woche" und "Spionage 8h" die Zeiten insgesamt kaufe, oder ob der Gotongi dann eine Woche wartet, dann 8h spioniert und dann verschwindet. Ersteres finde ich zwar plausibel und bezahlbar, aber relativ mächtig. Weiterhin ist fraglich, ob ich "eigene" Dienstkombinationen basteln kann. "Warte und Spioniere", "Suche und Lastentransport", "Warte und Personentransport", ... und ähnliche. Wie sieht es denn außerdem mit "Bedingungen" aus, im Sinne von "Spioniere nur, wenn der entdeckte Mensch eine grüne Hose trägt"?

Zurzeit gehe ich von dem "Zeiten insgesamt"-Modell aus. Das "Nacheinander-Modell" wäre AsP-technisch nicht bezahlbar für diesen Einsatzzweck, es würde "eine Woche Spionage" für 112 AsP verlangen (nur Dienstkosten).

1 SR -> 1h -> 8h -> 1 Tag -> 1 Woche

Invocatio Minor = 11 AsP
Warte eine Woche: 1*2^3 AsP +3 AsP Basiskosten = 11 AsP
Spionage 8h: 7*2^2 AsP +3 AsP Basiskosten = 29 AsP
= 51

Gotongi +8 +3
Wahrer Name -6 -2
Donaria -7 -2
Kleidung -2 -2
Bannschwert -1 -1
Kerzen -3 -3
Kreide -3 -2
Ort +1 +0
Zeit +0 +0

Beschwörung gegen ZfW 18 mit +8-6-7-2-1-3-3+1=-13
Beherrschung gegen Wert 15 mit +3-2-2-2-1-3-2=-9

Vermutlich bleiben also 18 ZfP* übrig, von denen sich der Beschwörer für 4 ZfP* einen weiteren Dienst kauft. Von den restlichen 14 ZfP kauft er sich 4 Dienstverbilligungen, um den Spionage-Dienst auf 17 AsP zu drücken. Dadurch kostet die gesamte Sache keine 51 AsP mehr, sondern "nur" noch 39 AsP

Edit: 1. Farbe

2. Grade gesehen, ein Gotongi hat den Dienst "Warte" nicht, der müßte also über Sonderdienste eingekauft werden, also 16 AsP + 3 AsP. Und schon ist eine eher einfache Aufgabe nicht mehr bezahlbar ohne Zaubertränke, jetzt kostet es 11+16+3+26+3 = 59 AsP. Durch die 4 Verbilligungen kann ich den Spionage-Dienst wieder auf 17 AsP drücken, so daß es 11+19+17=47 AsP kostet.

Im "Nacheinander-Modell" müßte ich zwar nur einen Dienst kaufen und würde dadurch 4 ZfP* sparen, müßte aber für den Dienst 112 AsP ausgeben. Mit den gesparten ZfP* kann ich mir insgesamt 5 Verbilligungen um 10% kaufen:

Invocatio Minor = 11 AsP
Spionage 1 Woche: 112 AsP + 3 AsP = 115 AsP

Durch die 50% Verbilligung sind es immer noch 11 AsP Zauberkosten + 58 AsP Dienstkosten = 69 AsP
von Der Geier
08.05.2012 12:06
Forum: Göttlich & Dämonisch
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ausgerechnet dieses Hausregelprojekt hab ich mir schon ein bißchen angeschaut und werd - so meine Zeit es zuläßt - für mich mal ein paar Beispielbeschwörungen und Exorzismen durchrechnen. Im Zweifelsfall kommen auf netsrac dann eine Menge Fragen zu, ähnlich wie im Dienste-Thread :-)

Dämonenbeschwörer mit Dämonen zu bekämpfen ist wegen der möglichen Übernahme der Beherrschung keine gute Idee. Gegen viele andere "böse Schwarzmagier"(tm) kommt man aber auch gut mit einem Braggu oder anderen "kleineren" Dämonen aus. Falls es nicht ums reine kämpfen geht, schau dir mal ein paar "Stördämonen" an :-) Für den Kampf nutz die Karmanthi - die zerreißen dir fast alles
von Der Geier
05.05.2012 13:24
Forum: Göttlich & Dämonisch
Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Waldlord hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:
Bleiben dann noch ZfP* übrig, sollen die am ehesten in Dienstverbilligungen und
(wenn nötig verbesserte Beherrschunsgproben) investiert werden oder in
vebesserte Eigenschaften (WdZ 178), zB verbesserte TP

Nach dem Kampf führt der Dämon seinen Dienst "Warte" weiter aus (Ich gehe davon
aus, daß der Dämon tatsächlich nach dem Willen des Beschwörers Dienste wie warte
und Bewegung unterbrechen und wieder aufnehmen kann.)



Unglaublich das ich ersteres immer überlesen habe... dann habe ich ja bisher immer wertvolle eingeschaften verschenkt, da ich bisher nur über ZfP* "einkaufen" war.
Anscheinend geht beides. Als Erschwernisse, direkt bei der Beschwörung, und mit ZfP*, als Former der Formlosigkeit. Ich habs auch erst für dieses Beispiel entdeckt, daß es auch mit Erschwernissen geht. Das Zeug ist so verteilt, verkompliziert und *****, ich entdecke echt jedesmal noch irgendwas neues, und dann kommt ihr daher und setzt auch noch einen obendrauf. ;-)

Klar, dafür gibts diesen Thread jetzt, aber Spielregeln für eine Freizeitbeschäftigung sollten irgendwie weniger anspruchsvoll sein. Das Spiel war "ab 14", oder? :-P


Waldlord hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:
Nach dem Kampf führt der Dämon seinen Dienst "Warte" weiter aus (Ich gehe davon
aus, daß der Dämon tatsächlich nach dem Willen des Beschwörers Dienste wie warte
und Bewegung unterbrechen und wieder aufnehmen kann.)



Zweiteres würde ich aber eher weniger so lesen.

Was Gefolgschaft angeht, war das ja Thema in dem andren Dämonenthread. Gefolgschaft ist ein richtiger Dienst bei dem man ne Beherrschungsprobe +10 ablegen muss für Netto-Dienst mehr. (+15 für 2 usw.). Da macht es glatt Sinn statt ZfP* in Dienste zu stecken. Alle folgenden Beherrshungsproben zu erleichtern. Am besten bis auf Beherrschungswert von über 25 ....
Genau das rätsel ich grade "drüben". Meine Meinung zu diesem Dienst hat sich mehrfach hin- und her-geändert während der Beispiele (und auch meines "beschwörerlebens" davor). Wenn es tatsächlich ein voller Dienst ist, dann werden die Beherrschungsproben doch noch interessant.
Wie bitte? ALLE Beherrschungsproben? Grade nachgelesen, tatsächlich: WdZ 177 sagt "Erleichterung der Kontrollproben: Je 3 ZfP* erleichtern alle Kontrollproben dieses Wesens um 1 (maximal um 7 Punkte erleichtert). Dann wirds zwar nix mit meinem 1W6+11 Killer-Pershirash, aber dafür hab ich kaum Probleme mit Gefolgschaft. Nebenbei ist der Dienst Gefolgschaft ja mit 10 AsP "relativ" billig, da könnte man für +60% AsP auch einfach mehr Bezahlung anbieten für 3 weitere Punkte bei der Kontrollprobe.

Wieder was gelernt. Unglaublich XD

Hier also nachgereicht die Dienste-Rechnung:

Damit kommen wir aber zu den geplanten Kosten auch nicht hin. die Kostenrechnung
für die initiale Beschwörung war ja

Asp Vorrat 54 AsP

Integra -19 AsP
Bindung -20 AsP
= 15 AsP übrig

Nächster Dienst müßte nun "Gefolgschaft" für 2 weitere Dienste sein, direkt
danach dann "Warte". Um das etwas einfacher zu machen und nicht in Probleme bei
den AsP zu geraten, kauft sich der Beschwörer schlicht über 4 ZfP* einen
weiteren Dienst, so daß er nach der Beschwörung zwar tatsächlich nur noch 15 AsP
übrig hat, diese aber wie geplant in "Warte" stecken kann und habe danach noch
einen Dienst frei hat.

Vollständig regeneriert lautet dieser Dienst dann am nächsten Tag erstmal
"Gefolgschaft für 3 weitere Dienste", dann "Warte"

Die Beherrschung würfelt der Beschwörer gegen Beherrschungswert 17 mit -10 aus
der Beschwörung (die +9 für Gesinnung bei der Bindung fallen ja weg), +15 für 3
weitere Dienste, -3 für 60% höhere Bezahlung und -5 aus 15 ZfP* für erleichterte
Beherrschung, also gegen Beherrschungswert 17 mit Erschwernis -10+15-3-5=-3,
also gegen die 20. (Damit werden es nur noch +3 TP aus 12 ZfP*, und der
Pershirash hat gegen eine Dose wieder erhebliche Schwierigkeiten.)

Gefolgschaft: 4Asp+6AsP = 10AsP * 1.6 = 16 AsP
Warte einen Monat lang: 4 + 2* 2^4 = 36 AsP
Also insgesamt 52 AsP am zweiten Tag.

Wird in diesem Monat nicht gekämpft, hat der Beschwörer noch 2 Dienste offen. Ab
hier wird es wieder undeutlich und diskussionsbedürftig. Kann der Beschwörer
einen der Dienste verwenden, um Gefolgschaft zu fordern (+2 Dienste), wann immer
ihm danach ist, sobald er also 16 AsP übrig hat? Demnach würde in den ersten
Monaten des Pershirash-Bindung nahezu jeden Tag "Gefolgschaft" gefordert werden,
für jeweils 16 AsP, was dann aus einem Dienst 3 Dienste machen würde, also ein
Gewinn von 2. Nach einem Monat haben wir dann -30 Dienste +90 Dienste = 60
Dienste offen?

Die Errata sagen: "Seite 183, Gefolgschaft: Der Beschreibungstext lautet
richtig: “Mit diesem Dienst kann die Dienstanzahl gebundener oder manifestierter
Wesen erhöht werden: Die Kontrollprobe ist für jeden zusätzlichen Dienst um 5
Punkte erschwert. Für Kreaturen ist dies der erste Dienst, der überhaupt
ausgeführt wird und erzeugt einen vom Wesen abhängigen Loyalitätswert. Wenn
nichts anderes angegeben ist, beträgt dieser 10. Auch kann der Dienst ausgeführt
werden, um die Loyalität der Kreatur zu steigern: Die Kontrollprobe ist pro
Punkt LO-Steigerung um 4 Punkte erschwert.”"

Oder darf Gefolgschaft immer nur der letzte Dienst sein, eventuell offene
weitere Dienste verfallen? Im Sinne von: Es sind noch 2 Dienste offen, es wurde
diesen Monat nicht gekämpft. Also fordert der Beschwörer am Ende des Monats zwei
Dienste: "Warte einen Monat" und danach "Gefolgschaft für 3 weitere Dienste".
Soweit, so unkritisch, wenn nicht gekämpft wird.

Wie auch immer:

Wenn es zu einer Kampfsituation kommt, hat man 3 Dienste offen. Der erste ist
"Wache" für 1 SR oder 1 h, je nachdem welche Kampfsituation vorliegt, oder auch
für 8 Stunden - die Nachtwache. Für die Kostenberechnung mache ich einfach mit
1SR (weil 1 Kampf) weiter. Die Basiszeit von 1 Tag kann man also abstufen (1
Tag->8h->1h->1SR), die Dienstkosten betragen also 15 / 8 = 2 AsP, dazu kommen
noch 4 AsP Basiskosten = 6 AsP

Nach (gewonnenem) Kampf hat man noch 2 Dienste und der Dämon wartet weiter.
(Oder - je nach Interpretation - verlangt einen weiteren Dienst "Warte". Danach
hätte man noch einen Dienst offen, der wieder für Gefolgschaft reserviert ist.)
Sobald nötig fordert man wieder Gefolgschaft.


color=#FF00FF: Der Dämon mit dem unentdeckten Talent. Ziel dieses Dämons ist, bei möglichst
geringen Kosten ein Spezialtalent verfügbar zu machen, das kaum ein Held
standardmäßig hat und bei denen ein TaW von 8 bereits zum Erfolg genügt. Zum
Beispiel Kryptographie, Stellmacher, Schmied, Schlösserknacker, Kristallzucht,
Heilkunde Seele, Drucker, Lesen/Schreiben Trollische Raumbilderschrift, Sprachen
kennen Neckergesang oder Grolmisch, Hüttenkunde, Kriegskunst, Baukunst,
Wettervorhersage, Schriftlicher Ausdruck, oder für solch absurd-lustige Dinge
wie etwa ein angelnder Heshtot, ein skifahrender Zant, ein zechender Khuralthu
oder ein Zirkus-Karmanath mit Gaukeleien.

In einem anderen Thread hatten wir bereits festgestellt, daß die Maximal-TaW
eines "neuen Talents" lediglich 8 betragen. Dafür sind dann aber auch "nur" 4
ZfP* für ein neues Talent auf TaW 1 und 4 ZfP* für 8 zusätzliche TaP nötig nach
WdZ 178. Irgendwie erscheint mir der MindestTaW von 5 und der MaxTaW von 8
unsinnig.

Der Max-TaW kommt dadurch zustande, daß man ein neues Talent auf mindestens 5
anheben muß, und max auf den "anderhalbfachen Startwert", wobei ich da 5 als
Startwert nehme - nach meiner WdZ-Ausgabe beträgt der Start-TaW 1, aber es macht
noch weniger Sinn, den Wert von 1 nur auf den Anderthalbfachen Startwert anheben
zu dürfen, daher gehe ich von 5 als Startwert aus. Diese beschränkung auf den
Anderthalbfachen Startwert macht vielleicht bei AT und PA oder LeP Sinn, aber
bereits bei TP (oder was ist der anderthalbfache Wert von 1W6+4? Doch nicht etwa
1W6+4+1W3+2, oder?) scheitert die Regel und müßte durch etwas anderes,
sinnstiftenderes ersetzt werden.

Der Beschwörer mit

MU 14
KL 14
CH 15
AsP 54
ZfW Invocatio Minor 18

möchte einen Simultan-Übersetzer für Grolmisch aus dem Ärmel schütteln. Der
einzige niedere Dämon, der auch nur halbwegs menschlich aussieht und daher mit
Tarnung nicht GANZ so auffällig ist, wäre ein Heshtot. Der Beschwörer hat sich
zwar vorbereitet und legt in aller Eile einen Beschwörungskreis an, aber weder
wechselt er die Kleidung noch bereitet er den Ort anderweitig vor. Sein
Bannschwert hat er natürlich dabei.

Opferung von Eigenblut ZfW+7, Beherrschung +2

Heshtot +11 +2
Wahrer Name -7 -2
Donaria -7 -2
Kerzen: -3 -3
Kreide: -3 -2
Ort: +1 +0
Zeit: +0 +0
Bannschwert -1 -1
Zeit lassen -4 -0
Dauer der Befehlsausführung +0 +2
Gesinnung des Befehls +0 +7
Tarnung +4 +0

Die Beschwörung (aus der wir mindestens 8 ZfP* noch brauchen) wird mit einem ZfW
von 25 mit Erschwernis +11-7-7-3-3+1-1-4+4=-9 gezaubert, der Heshtot erscheint
also aller Wahrscheinlichkeit nach und die 25 ZfP* bleiben aller
Wahrscheinlichkeit nach auch übrig.

Der Dämon soll nachträglich ein neues Talent erhalten und zwei Talente sollen
auf ihr Maximum angehoben werden. Für die restlichen ZfP* kann sich der
Beschwörer Dienstverbilligungen oder verbesserte Beherrschungen kaufen:

Neues Talent "Sprache Grolmisch" 4 ZfP*
Talent "Sprache Grolmisch" von 1 auf 8 anheben: 4 ZfP*
Talent "Tarnung" von 7 auf 11 anheben: 2 ZfP*

Bleiben also vermutlich 15 ZfP* übrig, die der Beschwörer in Erleichterungen der
Kontrollprobe steckt:

Kontrolle erleichtern +0 -5 für 15 ZfP*

Die Kontrollprobe wird auf (14+14+14+15+25)/5=16,4=16 abgelegt, mit +2-2-2-3-2-
1+2+7-5=-4

Ein getarnter, aber äußerst unbegeisterter Heshtot vermittelt also für eine
Stunde als Simultanübersetzer zwischen dem Beschwörer und einem Grolm. Ersetzt
man das Talent "Sprache kennen Grolmisch" durch zB Fischen/Angeln, erhält man
einen Heshtot mit dem entsprechenden TaW. Genausogut kann er auch für den
Beschwörer possen reißen (Gaukeleien), zuhören (Heilkunde Seele) oder gärtnern
(Pflanzenkunde).

Kosten:

Invocatio Minor 11 AsP
Basiskosten Heshtot 3 AsP
Dienstkosten 10 AsP + 20 AsP (aufgestuft von 1 SR auf 1 Stunde)
Das wären teure 45 AsP für eine Stunde Übersetzung (oder Angeln).

Da Bereitstellung besonderer Fähigkeiten aber nicht zu den angebotenen Diensten
von Heshtot gehört, muß dieser Dienst über "besondere Dienste" eingekauft
werden, was die Dienstkosten auf 2* 31 AsP = 62 AsP verteuert und damit
insgesamt auf 76 AsP. Man könnte noch sparen, indem man die Tarnung ignoriert (2
ZfP*), das Talent Grolmisch nur auf 7 anhebt (1 ZfP*), die Beherrschung nur auf
19 anheben (3 ZfP*), dadurch kann man bei den 62 AsP 20% sparen und damit auf 50
AsP herunterdrücken. Geht der Beschwörer bei der Beherrschung ein noch größeres
Risiko ein, kann er pro Punkt weiter verbilligen. Ab 4 Verbilligungen wären die
Kosten auf insgesamt 11+3+37 gedrückt und damit unter den 54 AsP, die der
Beschwörer hat. Dafür müßte er zB in Kauf nehmen, nur gegen die 17 bei der
Kontrolle zu würfeln.

Hätte er einen Dämon mit dem Dienst "Bereitstellung besonderer Eigenschaften" benutzt, wäre es deutlich billiger ausgeganen. Leider hab ich keinen Billig-Dämon gefunden, der diesen Dienst unbeschränkt anbietet.
von Der Geier
05.05.2012 06:34
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Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

color=#0000FF: Ein Beschwörer möchte einen Dämonen als Leibwächter haben. Da der Beschwörer
noch nicht besonders erfahren ist, muß ein niederer Dämon genügen, der einen
Kampf gegen 4 Straßenräuber bestehen kann. In Frage kommen

- ein Pershirash mit Unsichtbarkeit2 (AT 18, PA 16, TP 1W6+4, LeP 20, RS 2)
Vorteile: Raserei, Paraphysikalität2, Lebensraub, 2 PA/KR, Folgeschaden
Nachteile: Kein Dienst Kampf, müßte über Wache substituiert werden
+8 +4 4 AsP Wahrer Name 5
Ein Pershirash kann zwar gut angreifen, aber den Beschwörer im Zweifelsfall schlecht verteidigen

- ein Zant mit Unsichtbarkeit2 (AT 15/12, PA 8, TP 1W6+4/2W6+2, LeP 30, RS 3)
Vorteile: Raserei, Regeneration1, 3 Aktionen/KR
Nachteile: schlechte Kampfwerte: PA8??
+10 +3 6 AsP wahrer Name 6
Ein Zant kann prima verteidigen

- ein als Leibwächter getarnter Heshtot (AT 14/13, PA 9, TP 1W6/1W6+4, LeP 20, RS 2)
Vorteile: -
Nachteile: schlechte Kampfwerte: PA9??
+11 +2 3 AsP Wahrer Name 7
Ein Heshtot kann prima verteidigen

- ein als Hunde getarntes Rudel Karmanthi (AT 15, PA 12, TP 1W6+7, LeP 35, RS 3)
Vorteile: Raserei, Regeneration1, 3 Aktionen/KR
Nachteile: teuer, vor allem im Rudel
+9 +4 8 AsP Wahrer Name 5
Karmanthi, vor allem als Rudel, können perfekt verteidigen

- ein als Krüppel getarnter Khuralthu (AT 16, PA 10, TP 1W6+4, LeP 35, RS 4)
Vorteile: Folgeschaden, Regeneration1, AoE-Zauber, gute Kampfwerte, 4 Aktionen/KR!
Nachteile: -
+12 +3 6 AsP Wahrer Name 4
Ein Khuralthu verteidigt, indem er schnell Gegner tötet

- Braggu mit Unsichtbarkeit 2 (AT 12, PA 0, TP 1W6, LeP 30, RS 0)
Vorteile: billig, 3 Aktionen/KR
Nachteile: kein Kampf, keine AT
+9 +1 1 AsP Wahrer Name 7
Kann zumindest Gegner vom Beschwörer verscheuchen

Der Beschwörer hat 25 LeP, 54 AsP, ZfW 16, MU 14, KL 14, CH 15, Magiekunde 15,
Malen/Zeichnen 10 sowie genügend Zeit. Ziel ist, sich einen permanenten
Leibwächter zu basteln. SF: Invocatia Integra, Dämonenbindung1, Geber der
Gestalt, Former der Formlosigkeit

Letztendlich vom Dämon unabhängig sind folgende Umstände:

Beherrschungswert (14+14+14+15+(16+7+7) ) / 5 = 17,4 = 17

Integra: +7 +0
Eigenblut +7 +2

Donaria -7 -2
Kleidung: -2 -2
Kerzen: -3 -3
Kreide: -3 -2
Ort: -2 -1
Zeit: -3 -1
Bannschwert -1 -1

Ergibt bis hierher ZfW 30, -21 auf Beschwörung, -12 auf Beherrschung

Zusätzliche Eigenschaften:

Für Khuralthu, die Karmanthi und Heshtot benötige ich Tarnung, für Pershirash,
Zant und Braggu nehme ich lieber Unsichtbarkeit2 und Paraphysikalität2

Tarnung bevorzuge ich deshalb gegenüber Unsichtbarkeit2, weil ein Leibwächter
möglicherweise bereits durch seine Anwesenheit von einem Angriff abschreckt.
Außerdem ist es 2 ZfP* billiger, außerdem müßte man meiner Meinung nach noch
Paraphysikalität2 dazunehmen, wenn man nicht möchte, daß ein unsichtbarer Zant
ständig angerempelt wird in der Stadt. Mit Paraphysikalität2 kann er ständig
über seinem Beschwörer schweben.

Zu überlegen wäre außerdem noch Existenz 5 ZfP* für alle gebundenen Dämonen und
Präsenz 2 für 5 ZfP*. Alle, die nicht bereits Lebensraub oder Regeneration
haben, sollten Regeneration1 für 4 ZfP* erhalten. Bonus wäre noch Raserei für 3
ZfP* für die, die es noch nicht haben. Immunität gegen profane Waffen 10 ZfP*
ist Pflicht. Da diese Eigenschaften als Erschwernisse zählen, wenn man sich vor
der Beschwörung für eine davon entscheidet (WdZ 177), können die
Eigenschaftserschwernisse von den bisher -21 abgerechnet werden.

Bleiben dann noch ZfP* übrig, sollen die am ehesten in Dienstverbilligungen und
(wenn nötig verbesserte Beherrschunsgproben) investiert werden oder in
vebesserte Eigenschaften (WdZ 178), zB verbesserte TP

Pershirash (TcD 144): Mit der Manifestation würde der Pershirash seine
Paraphysikalität2 auf Paraphysikalität1 abwerten und Resistenzen verlieren. Also
Binden wir ihn "nur" permanent an einen Gegenstand (einen Falknerhandschuh), er behält
Paraphysikalität2 und bekommt noch Unsichtbarkeit2, Existenz und Präsenz3 dazu.
Lebensraub1 und Raserei hat er bereits, seine Resistenz gegen profane Waffen
baue ich mit 5 ZfP* auf Immunität aus.

Beschwörung:

Pershirash +8 +4
Wahrer Name -5 -2
Übertrag von oben -21 -12
Gesinnung des Befehls +0 +9
Magiekunde -7 -0 (15-4/2=13, davon Hälfte = 7 Boni als bestes Ergebnis)
Malen/Zeichnen -4 -0 (10-4/2=8, davon Hälfte = 4 Boni als bestes Ergebnis)
Unsichtbarkeit2 +6 +0
Existenz +5 +0
Präsenz2 +7 +0
Immunität +5 +0

Insgesamt also für die Beschwörung +8-5-21+0-7-4+6+5+7+5=-6
Insgesamt also für die Beherrschung +4-2-12+9-0-0+0+0+0+0=-1

Durch ZfW 30 und -8 auf Beschwörung wären sogar noch weitere lustige
Eigenschaften drin, zB Regeneration2 (7 ZfP) oder Ausweichen in den Limbus (7
ZfP), aber dank Immunität gegen profane Waffen überflüssig. Sobald man gegen
Zauberer, Geweihte oder elementare kämpft, müssen ohnehin andere Geschütze ran.

Um den Dämon permanent zu binden, muß ich die Basiszeit von 1 Woche auf
permanent aufstufen: 1 Woche -> 1 Monat -> 1 Jahr -> permanent = 2 AsP * 8 = 16
AsP

Die Kosten belaufen sich auf 19 AsP für Integra, 4 AsP Basiskosten + 16 AsP für
die permanente Bindung, damit sind noch 54-39= 15 AsP übrig.

Warte permanent kostet 2 * 2^6 = 128 AsP (1h -> 8h -> 1 Tag -> 1 Woche -> 1
Monat -> 1 Jahr -> permanent), das können wir uns selbst mit Kostenreduktion auf
64 AsP nur mit Zaubertrank leisten.

Warte eine Woche kostet 2* 2^3 = 16 AsP (1h -> 8h -> 1 Tag -> 1 Woche) und liegt
damit knapp außer Reichweite, wenn man hier noch keine kostenreduzierenden ZfP*
einsetzen möchte.

Also läßt ihn der Beschwörer einen Tag lang warten, was immerhin noch 8 AsP
kostet und legt sich aufs Ohr. Mit 2 Ruhephasen während dieser 24 Stunden und
relativ guten Regenerationsboni und zwei Schlaftrünken Qualität D kommt man auf
12 AsP * 3 = 36 AsP pro Ruhephase, dh nach einem Tag ist man wieder vollständig (54 AsP)
regeneriert und kann dem Pershirash die Gefolgschaft abzwingen.

Nach diesen 24 Stunden fordert der Beschwörer Gefolgschaft für einen weiteren
Dienst "außer der Reihe" für 4+6 AsP, dann "Warte" für einen Monat für 4 + 2*
2^4 = 36 AsP.

Ab hier wartet der Dämon für einen Monat. Gleich danach fordert der Beschwörer
wieder Gefolgschaft für einen Dienst (4+6 AsP) und hat demnach einen Dienst
offen. Den braucht er, sobald es tatsächlich zum Kampf kommt - er läßt ein
Gebiet "bewachen" und hat damit für 15 AsP eine unsichtbare Kampfmaschine mit GS
120 und INI 48+1W6 (womit er jedes Gegenhalten gewinnt), die pro Gegner 20 KR
aufwendet und vermutlich pro KR 1W6+4 anrichtet, falls man die TP nicht noch
verbessert hat (+1 TP =4 ZfP*) Mit um die 30 übrigbehaltenen ZfP* könnte man da
1W6+4+7 = 1W6+11 =~ 14,5 daraus machen. Wird der Pershirash tatsächlich durch
irgendetwas vernichtet, erscheint er dank Präsenz3 nach einer Stunde erneut,
wenn auch mit 2 LP weniger.

Eine gegnerische Dose mit RS 11 und 40 LeP AT 18 PA 17 knackt er in unter 20 KR,
da die Dose AT-2, PA-4 und der RS durch den dämonischen Folgeschaden pro Treffer
um 2W6 übertroffen wird. 1W6+11 normal, er macht also immer 1W6 Schaden mehr als
die Rüstung schützen kann. Sobald er Schaden macht, erhält der Gegner nochmal
1W6 SP(A), also 1W3 SP in dieser und der nächsten KR, insgesamt also 2W6 SP, im
Durchschnitt pro Treffer also 7 SP. Die Dose pariert nur noch auf die 13, also
mit 65%, der Pershirash trifft auf die 18, also mit 90%. Ein Treffer tritt mit
0.35 * 0.9 = 31,5% ein, also in 6 der 20 KR. 6 KR * 7 SP = 42 LeP. *(Siehe Edit unten) Klar, manche
Dosen haben mehr RS und mehr LeP, damit parieren sie aber hoffentlich nicht mehr
ganz so gut. Bei dieser Rechnung habe ich viele Durschschnittswerte benutzt, was
zu großen Abweichungen führen kann. Außerdem habe ich Gegenhalten durch den
Pershirash und glückliche Attacken und Patzer außer acht gelassen, ebenso die
Spezial-Attacken des Dämons. Solange die Dose keine magische Waffe trägt, kann
sie den Pershirash nicht beschädigen. Während der 20 KR kann natürlich der
gesamte Freundeskreis der Dose den Beschwörer vermöbeln. Für 15 AsP (und 6 AsP
Folgekosten für Gefolgschaft) einen guten Kämpfer außer Gefecht setzen, geht
auch billiger (Horriphobus), dafür greift der Pershirash danach auch andere
Gegner an und ist schneller als zB der Horriphobus.

Nach dem Kampf führt der Dämon seinen Dienst "Warte" weiter aus (Ich gehe davon
aus, daß der Dämon tatsächlich nach dem Willen des Beschwörers Dienste wie warte
und Bewegung unterbrechen und wieder aufnehmen kann.)

Ist der Monat um, fängt der Beschwörer wieder mit Gefolgschaft, Warte und
Gefolgschaft an. Durch Existenz muß der Beschwörer keine AsP/LeP pro Tag
aufbringen. Theoretisch wären also noch ein paar mehr von den Viechern denkbar.

Die anderen Dämonen funktionieren analog, manchmal mit mehr, manchmal mit
weniger Schwierigkeiten.

Bedenken habe ich mit meiner Auslegung von Warte (Dämon unterbricht den Dienst
und nimmt ihn danach wieder auf) und bei Gefolgschaft (Dienst außer der Reihe).

*Edith sagt richtigerweise, daß die Dose ja gegen einen unsichtbaren Gegner
antritt, also -6/-6 auf ihre Kampfwerte erhält. Damit verringert sich die PA der
Dose nochmal von 13 auf 7 und die Rechnung

"Ein Treffer tritt mit 0.35 * 0.9 = 31,5% ein, also in 6 der 20 KR. 6 KR * 7 SP
= 42 LeP."

wird zu

"Ein Treffer tritt mit 0.65 * 0.9 = 58,5% ein, also in 11 der 20 KR. 11 KR * 7 SP
= 77 LeP."

von Der Geier
03.05.2012 00:08
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ayla von Brabak hat geschrieben:Als erstes der Ingame Fehler: TcD Seite 52 und Achtung MI


Der Ingame-Fehler beim Nirraven ist natürlich bedauerlich für alle, die nach einem gewissen Zeitpunkt spielen. Als ich "damals" die erste Nirraven-Rechnung aufgemacht habe, gabs das noch nicht ;-) Ist aber natürlich ein 100%-Hinderungsgrund nach eben jenem Zeitpunkt XD

Ayla von Brabak hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:MU14
KL14
CH15
Invocatio Maior ZfW 18
Beherrschungswert 15
Skelettarius ZfW 8
Dämonenbindung I/II
Geber der Gestalt, Former der Formlosigkeit
KEINE Höhere Dämonenbindung
MU und KL 14? Sicher?
Ist relativ niedrig für einen "Fortgeschrittenen", aber denkbar. Oder hab ich irgendwas übersehen, warum er nicht nur MU 14 und LK 14 haben darf? (Vorraussetzungen für SFs und so sind da immer ein heißer Kandidat :-)

Ziel war unter anderm auch zu zeigen, daß bereits ein Beschwörer weit unter dem Meistergrad "soetwas" zustande bringen kann.
Ayla von Brabak hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:Der Beschwörer sollte also ohne weiteres 28 ZfP* übrig haben
Eben nicht. Die übrig gebliebenen ZfP* können nicht höher als der ZfW sein. Da es ein Integra Ritual ist nur 25 ZfP* und ohne dem nur noch 18. Da du aber nur 24 ZfP* verballerst ist es für diese Rechnung egal.
Nur musst du da aufpassen. Beherrschungsprobe erleichtern, Dienstkosten senken und Dienste Erhöhung werden von den nach der Beschwörungsprobe übrig behaltenen ZfP* bezahlt.
Laut meinem WdZ (Seite 190 oben) hebt ein Tieropfer den effektiven ZfW, ebenso das Integra Ritual. Können diese "angehobenen" ZfW nicht übrigbleiben und dadurch ZfP* ergeben?
Ayla von Brabak hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:Um diese gigantischen Kosten etwas zu drücken, benutzt der
Beschwörer von seinen restlichen 19 ZfP* insgesamt 15, um sich die Kosten auf
50% zu reduzieren.
Was die Bindungskosten im übrigen auch verbilligt.
Wirklich alle Dienste? Ich dachte, es geht nur auf einen (den man sich aber
ausuchen kann). So in der Art "Ich will 3 Dienste, und kaufe für 30 ZfP*
insgesamt 10 Verbilligungen. Die verteile ich dann auf Dienst 2 und 3, so daß
beide jeweils um 50% billiger werden."

In meinem WdZ auf Seite 177 steht bei den Verwendungsmöglichkeiten für ZfP*: "Senkung der Kosten: Je 3 ZfP* senkt die Kosten eines folgenden Dienstes um 10%, maximal auf 50% pro Dienst.

Untotenerhebung VS Untotenkontrolle: Stimmt, sollte Untotenkontrolle heißen. Die Zahl "144" hab ich übrigends aus dem WdZ, Seite 219 aus der Beschreibung von Nirraven. Wobei mir nicht ganz klar ist, wieviel davon Fluff und wieviel davon Gesetz ist: "Am häufigsten jedoch, so berichten die alten Schriften, beschwört ein Nekromant Nirraven, um die Kontrolle über ein Heer von Untoten zu erlangen: Nirraven kann über maximal 144 Leichname, Skelette oder Mumien gebieten (die jedoch vom Beschwörer mittels SKELETTARIUS erhoben, wenn auch nicht mit Astralenergie am 'Leben' erhalten werden müssen"

Die übrigen Anmerkungen:

- Manifestation hat Nirraven nicht als Dienst, das gibts bei Dämonen nichtmal als Sonderdienst :-(
- Reichweite des Befehls von Nirraven: Hm, keine Ahnung - klingt nach einer Lücke in den Regeln. Beim Skelettarius steht zwar, daß dem Untoten nach der Erhebung "keine Grenzen gesetzt" sind, aber wie weit darf er weg sein, um noch "befehlbar" zu sein? Ein Untoter unter meiner Kontrolle im Bornland wird mir aller Wahrscheinlichkeit nach nicht gehorchen, wenn ich ihm aus Al'Anfa einen Befehl rüberschreie ... selbst wenn man Nirraven eine höhere Reichweite als "Rufreichweite" zugesteht, dürfte das trotzdem irgendwann zuende sein. Weiß da ein zulesender Nekromant vielleicht mehr?
- Ob sich die 144 Sklaven abschlachten lassen oder nicht, läßt sich aus akademischer Sicht schlecht beurteilen. Kommt drauf an, wie sicher die verwahrt sind und all das, aber das sind eher profane Themen, die ich gerne den allfälligen Söldlingen/Wachdämonen überlasse XD[/color]

@Waldlord: Thx, wieder zwei Sachen gelernt: 1. Bei der Beherrschung den effektiven ZfW einsetzen bei der Formel (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5. Ich hatte da immer mit dem "normalen" ZfW gerechnet.
2. Die Bücher hatte ich in allen Rechnungen schlicht vergessen.
von Der Geier
02.05.2012 21:20
Forum: Göttlich & Dämonisch
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ayla von Brabak hat geschrieben:
Der Geier hat geschrieben:Der Dämon benötigt ca 11 Aktionen (Durchschnitt von 2W20)
Deine W20 möchte ich gern haben. :lol:
WTF, jetzt versagt mein Rechnen TaW bereits bei sowas ...

Wie versprochen, das Nirraven-Beispiel. Dieser Thread ist dazu da, mein
Rechenbeispiel auseinanderzunehmen und rauszukriegen, wo ich mich irre!

color=#8000BF: Ein fortgeschrittener Beschwörer soll unter Aufsicht und mit maximalen
Sicherheitsvorkehrungen mithilfe von Nirraven einige Untote für ein Jahr
kontrollieren. Selbst wenn es sich rechnerisch nicht lohnt (Ein Tieropfer bringt
-3 +2, die Erleichterung der Beherrschung mit ZfP* aber "nur" +3 -1), wird hier
eines verwendet.

MU14
KL14
CH15
Invocatio Maior ZfW 18
Beherrschungswert 15
Skelettarius ZfW 8
Dämonenbindung I/II
Geber der Gestalt, Former der Formlosigkeit
KEINE Höhere Dämonenbindung

Invocatia Integra ZfW+7
Tieropfer ZfW+3, Beherrschung +2

Nirraven +17 +7
Wahrer Name -2 -1
Donaria -7 -2
Kleidung: -2 -2
Kerzen: -3 -3
Kreide: -3 -2
Ort: -2 -1
Zeit: -3 -1
Bannschwert -1 -1
Magiekunde TaW 15: -6 -0 (bestmögliches Ergebnis 15-7/2=15-4=11, Hälfte davon als Bonus = -6)
Malen/Zeichnen TaW 10: -3 -0 (bestmögliches Ergebnis 10-7/2=10-4=6, Hälfte davon als Bonus = -3)

ZfW Invocatio Maior 18+7+3=28 mit Erschwernis +17-2-7-2-3-3-2-3-1-6-3=-15
Beherrschungswert 15 mit Erschwernis +2+7-1-2-2-3-2-1-1-1=-4

Der Beschwörer sollte also ohne weiteres 28 ZfP* übrig haben, und die
Beherrschung gegen die 19 auch bestehen können. Der Dämon soll als erstes an
einen Ort gebunden werden, was die Behrrschungsprobe nochmal um +3 erschwert,
der Beschwörer würde also gegen die 16 würfeln. Sinnvollerweise benutzt er 9
ZfP*, um sich die Beherrschung um 3 Punkte zu erleichtern, würfelt also gegen
die 19 und hat noch 19 ZfP* übrig.

Soweit so gut, aber der Dämon soll ja für ein Jahr gebunden werden. Also muß die
Dienstzeit um 2 Kategorien angehoben werden, von 1 Woche -> 1 Monat -> 1 Jahr.
Das kostet dann 2*2*2 AsP = 8 AsP und 18 AsP Basiskosten = 26 AsP. Diese AsP
sind sofort fällig. Knapp davor mußte er bereits 19 AsP für das Integra-Ritual
zahlen, insgesamt also 45 AsP aufbringen. Das geht grade noch - er hat insgesamt
54 AsP zur Verfügung, jetzt also nur noch 9.

Während dieses Jahres zahlt der Beschwörer pro Nacht im Durchschnitt 3,5 AsP
oder LeP. Da er gut ausgestattet ist, und auf einen Astraltrank für Notfälle
sowie viele Schlaftrünke und Heiltränke zurückgreifen kann, zahlt er diese
Kosten als LeP, da er hofft, daß er pro Nacht auch 1W6 LeP regeneriert,
zusätzlich zu den durchschnittlichen 0,5 LeP (KO 10) aus der Konstitutionsprobe.

Da die Bindung nicht als Dienst zählt, kann der Beschwörer die Untotenerhebung
direkt als nächsten Dienst ansteuern.

Um das Maximum von Nirraven auszunutzen, hat er 144 Sklaven vorbereitet, die
Nirraven gleichzeitig kontrollieren soll - nach deren ritueller Opferung
natürlich.

Die Dienstzeit bei der Untotenerhebung beträgt eine Spielrunde, also muß der
Dienst von 1 SR -> 1 Stunde -> 8 Stunden -> 1 Tag -> 1 Woche -> 1 Monat -> 1
Jahr um 6 Kategorien angehoben werden. Das wären demnach 7*(2^6) = 448 AsP. Dazu
kommen noch die Basiskosten von 18 AsP, insgesamt also 466 AsP. Da der Befehl
nur einmal gegeben werden soll, sind auch diese AsP sofort fällig, sobald der
Befehl gegeben wurde. Um diese gigantischen Kosten etwas zu drücken, benutzt der
Beschwörer von seinen restlichen 19 ZfP* insgesamt 15, um sich die Kosten auf
50% zu reduzieren. Der einfache Befehl kostet den Beschwörer lediglich 233 AsP.
Da aber die Basisanzahl für die Untotenkontnrolle bei 30 liegt, der Beschwörer
aber 144 Untote kontrollieren lassen möchte, muß er 233 AsP * 144/30 zahlen, das
sind stolze 1118,4 = 1118 AsP

Diese AsP sollen mit Blutmagie aufgetrieben werden - irgendwo müssen ja auch die
zu belebenden Leichen herkommen. Dafür wurden Sklaven (im Durchschnitt 32 LeP)
gekauft, die pro Stück also 16 AsP liefern. Insgesamt 70 Sklaven müßten also
geopfert werden, um den Dienst bezahlen zu können.

Mit den übrigen 4 ZfP* verlangt der Beschwörer, dem Nirraven einen weiteren
Dienst befehlen zu können. Das ist in einem Jahr entweder der erneute Dienst
Bindung oder Zurückschicken.

Bis hierher hat der Beschwörer von seinen 54 AsP bereits 46 verbraucht. Derzeit
haben wir 70 tote Sklaven und noch 144-70=74 lebende.

Der Beschwörer beherrscht den Sklettarius nicht besonders gut, nur mit ZfW 8.
Trotzdem genügt das mit verlängerter Zauberdauer in den meisten Fällen, um
gleichzeitig 2 Untote erheben zu können. Das erschwert die Probe um Direkt nach
der Erhebung unterstellt er sie der Kontrolle des Nirraven.

Da er keine Sonderfertigkeiten vorzuweisen hat, kostet ihn das pro Untoten 8
AsP, er würfelt gegen ZfW 8 mit Erschwernis +2+2-4=+0

Um 144 Untote zu erheben, benötigt er 144*8 AsP, aller Wahrscheinlichkeit nach
sogar etwas mehr, da irgendwann (in 5,5% aller Fälle) die Probe schiefgeht. Er
würfelt also 72 Skelettarius-Proben, von denen ungefähr 4 oder 5 schiefgehen
werden. Wir nehmen an, daß die Proben spätestens im zweiten Anlauf klappen. Das
kostet ihn (72-5)*16 + 5*16/2 + 5*16 AsP (AsP aus erstem Anlauf + AsP aus
gescheiterter Erhebung + AsP aus beim zweiten Versuch geglückter Erhebung) =
1192 AsP. Für diese opfern wir einfach die restlichen 74 Sklaven, was 74*16 AsP
= 1184 AsP bringt. Die Differenz 1192-1184= 8 AsP kann er gerade noch aus seinem
Grundvorrat aufbringen.

Das Integra-Ritual kostet ihn einen Tag Vorbereitung, dann 19 Stunden für die
Invocatio, dann 4W20 Aktionen bis Nirraven erscheint. Danach beginnen die 72
Untotenerhebung, die jeweils 30*2Aktionen dauern, zuzüglich der 5 wegen
Scheiterns erneut auszuführenden Erhebungen, im Durchschnitt also 1 Tag + 19h +
4*11 Aktionen + (72+5) * 30 * 2 Aktionen = 1 Tag + 19h + 4664 Aktionen. Diese
4664 Aktionen sind insgesamt nochmal fast 2 Stunden reine Zauberdauer, ohne
Einberechnungen von "Umeinanderrennen, Paraphernalia-suchen, Sklaven-den-Hals-
aufschlitzen, Warten- bis-Sklave-tot" und ähnliches.

Um das ganze permanent zu machen, hätte er lediglich ein paar mehr Sklaven (etwa
die Doppelte Menge) und einen Zaubertrank (wegen der doppelten Dienstkosten für
Bindung) benötigt.

Im Endeffekt erhält er also für ein Jahr 144 Tag und Nacht arbeitende/kämpfende
Untote. Wenn er sie zu einer Tätigkeit einsetzt, die einen Menschen nach weniger
als einem Jahr umbringt, einen Untoten aber nicht wirklich beschädigen kann, hat
er "Gewinn" gemacht. Nicht betrachtet wurden Schutzkreise, Bannkreise und ein
allfälliger Gardianum für alle Fälle.
von Der Geier
02.05.2012 14:18
Forum: Göttlich & Dämonisch
Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
Antworten: 334
Zugriffe: 70561

Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Ja, ihr habt alle recht. Diese Beispielrechung soll lediglich zeigen, daß solch ein Beschwörer besser nichts dergleichen versucht.

Vielleicht habe ich den Threadanfang nicht ausdrücklich genug formuliert, aber hier solls um komplizierte Rechnungen gehen, gerne auch mit Kommentaren, wie der Beschwörer es besser machen könnte. Vor allem interessant sind dabei Regelauslegungen rund um Dienste, AsP und Rechenfehler, so wie Ayla etliche in meinen Beispielrechnungen im genannten Thread entdeckt hat.

Daß ein Beschwörer solches tatsächlich ausführt wie im Beispiel, ist natürlich denkbar gering - da habt ihr schon recht. Aber woher soll ers wissen, wenn er die Rechnung nicht mal irgendwann aufgestellt hat? :-P

Sobald ich zuhause bin, poste ich mal eine "144-Untoten-Armee-mit-Nirraven" :-)
von Der Geier
02.05.2012 00:18
Forum: Göttlich & Dämonisch
Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
Antworten: 334
Zugriffe: 70561

Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)

Dieser Thread soll dazu dienen, Dämonenbeschwörern, Elementaristen, Nekromanten, Alchimisten und anderen, deren Regelkonstrukt komplex, kompliziert oder sonstwie unüberschaubar ist, ein paar Beispiele zu berechnen. Am geschicktesten - da vermutlich mehr Fragen gleichzeitig kommen - halten wir es im kFkA-Stil und benutzen bestimmte Farben pro Diskussion.

Die Idee zu diesem Thread ist hier entstanden: viewtopic.php?f=4&t=29421

thx an Ayla von Brabak für die Inspiration :-P

Inhalt ergänzt am 02.05.2012 00:30

Als Beispiel:

Ein Anfänger möchte aus dem Handgelenk einen Zant rufen. Er hat sich auf solch eine Situation vorbereitet und ein Donarium eingesteckt.

Wichtige Werte:

MU 14
KL 14
CH 14
ZfW 8
keine besonderen SFs
AsP 42

Er kann nur die Invocatio Minor auf ZfW8 und hat einen Beherrschungswert von (MU14+MU14+KL14+CH14+ZfW8) /5 = 12,8 = 13

Er kennt zwar den Wahren Namen auf Stufe 6, sein Donarium hilft ihm aber nur
geringfügig weiter mit -1. Er hat noch 42 Asp. Die normale Schwierigkeit eines
Zant ist +10 für die Beschwörung und +3 für die Beherrschung.

Zant: +10 +3
Wahrer Name: -6 -2
Ort: +1 +0
Zeit: +0 +0
Donaria: -1 +0

In KR 0 beginnt er in der ersten Aktion, die Invocatio Minor zu starten.

In KR 3, in der ersten Aktion, ist die Invocatio abgeschlossen, er würfelt die Beschwörung also gegen MU14 MU14 CH14 mit ZfW8 und +10-6+1-1 = +4

Er würfelt MU 10 MU 7 CH 18, verbraucht also 11 Asp für den Zauber und schafft die Beschwörung ganzganz knapp.

Der Dämon benötigt ca 11 Aktionen (Durchschnitt von 2W20), dann erscheint er gegen Ende von KR 9 und
soll in den Kampf eingreifen. Der Befehl gefällt ihm, die Beherrschung ist also
um -2 erleichtert.

Er würfelt also gegen seinen Beherrschungswert von 13 und +3-2-2 = -1

Er würfelt eine 14 und hat damit auch die Beherrschung knapp geschafft. Von
seinen 42 AsP hat er noch (Gesamtvorrat-Zauberkosten-Basiskosten) 42-11-6 = 25 übrig, kann also nur einen Gegner angreifen lassen und hat dann noch 25-13=12 AsP übrig.

Worauf ich hinaus will ist, daß ein solcher Beschwörer besser gar nicht mit
einem Dämon hantiert - zu unsicher sind die Beschwörung und die Kontrolle, für 30 AsP kann er eigentlich deutlich mehr tun als nur einen Gegner angreifen. Selbst mit Kampfmagie hätte er aller Wahrscheinlichkeit nach ohne Gefahr für seine Seele den Gegnern 30 AsP in Ignifaxius um die Ohren hauen können, oder per Horriphobus 4 Versuche gehabt, Gegner zu verscheuchen.

Oder hab ich mich irgendwo verrechnet?

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