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von omach
23.08.2015 22:30
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Thema: DSA5 ist da
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Re: DSA5 ist da

Sagt mal, ist Tanelorn gerade down, oder was ist hier los?
von omach
08.08.2015 14:33
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Re: DSA5 ist da

Raul Ehrwald hat geschrieben:Das musst du nochmal erläutern.
Ich rede davon, dass ich es extrem unelegant finde, dass alle Kampftechniken mit einem Wert von 6 anfangen. Das ist 6 mal so schlimm, wie die ursprüngliche Idee alle Talente bei 1 anfangen zu lassen.
Das ist eine Notlösung gewesen, um die Basiswerte loszuwerden. Da die erste Idee mit den Leiteigenschaften SO absurd war, hatte man wohl nicht mehr Zeit noch etwas anderes zu ersinnen.

Dabei hätte man die angeblich so hohe Kompliziertheit ja eh schon durch den Wegfall der eigenständigen Parade um eine Berechnung reduziert. Bliebe ein Basiswert für Fernkampf und einer für Nahkampf.

Und damit die nicht ständig durch Zustände, Attributo usw. usf. noch nachgerechnet werden müssen, hätte man die einfach fixiert und fertig.
Das war ja das Hauptproblem früher mit den Basiswerten.

Natürlich kommt man mit Basiswerten dann zu dem Problem, dass man wieder hohe Werte von über 20 erreichen kann, wenn der Basiswert und der Kampftechnikwert jeweils hoch sind.

Insofern wird für alle Freunde eines entsprechend höheren Detailgrades das komplette Kampfsystem umgeschrieben werden müssen, inkl. SFs und ihren Manövern usw..
von omach
08.08.2015 10:52
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Re: DSA5 ist da

Raul Ehrwald hat geschrieben:
Taipan hat geschrieben:
(X+Y+Z)/5 für die alten Basiswerte war euch zu kompliziert und könnte Neulinge abschrecken? Keine Angst!
Hier kommt die Lösung: Grundwert+(X+Y+Z)/6+Mod!
Ich mochte die alten Basiswerte :cry: (spontan lieber als die neuen Leiteigenschaften), und frage mich jetzt warum die weichen mussten.
Ich kann mich spontan an niemanden erinnern, der das als zu kompliziert kritisiert hat. Und wenn war es wahrscheinlich halb so wild, weil man den Wert nur alle Nase lang mal berechnet.

Bei dsa5 sind es auch nur zwei Werte die so berechnet werden, alle anderen sind noch einfacher.
Ich bin bisher eigentlich recht zufrieden mit dem Gesamtwerk - zumindest was die Regeln angeht. Textlich und vom Ausdruck ist da noch deutlich mehr herauszuholen.
Besonders störend sind die immer wieder auftretenden Dopplungen von Aussagen oder gar ganzen Sätzen, das hätte beim Lektorat alles rausfliegen müssen. Dadurch wird der rote Faden und der Lesefluss immer unschön unterbrochen, der sowieso etappenweise dürftig ist.

Wir werden als Hausregel auf jeden Fall auch eine Art Kampfbasiswert wieder einführen. Mich stört es massiv, bei all den Professionen: Fechten 10 usw. zu lesen.

PA=AT/2 trage ich ja alles noch mit, aber diese Basiswert-Vereinfachung führt zur diesem Rattenschwanz von Umstellungen. Und all das nur, weil man eine relativ triviale Formel einsparen wollte? Was man jetzt oft an Berechnungen IM Spiel allein bei den Zaubern oder das ständige teilen für die FP=>QS Berechnung braucht, das ist viel mehr, als wir vorher hatten.

Es hätte mehr als gereicht einfach zu sagen, wie es ja schon für andere Proben drinsteht:
Kampfbasiswerte ändern sich durch Zustände und andere Modifikatoren nicht über die angegebenen AT/PA-Änderungen hinaus, außer es ist explizit angegeben.

Da hätte niemand ein Problem damit gehabt! Selbst die Leiteigenschaften für Kampftechniken hätte man mit Basiswert immernoch drin behalten können.

Ich denke nicht, dass ein Erweiterungsband da noch etwas ändern wird, da das Ganze schon zu sehr eingebettet in die Heldenentwicklung, Professionspakete etc. ist.

Das wird man als Hausregel umarbeiten müssen.
von omach
07.08.2015 17:34
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Re: DSA5 ist da

TrollsTime hat geschrieben: Als ersten Charakter werde ich mal an der Kombo "Defensivhaltung+Riposte" probieren und einen Fechter erstellen.
Genau das hatte ich mir auch überlegt. ^^
von omach
06.08.2015 23:48
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Re: DSA5 ist da

Danke an Alex nochmal, für das seine Anworten heute hier.
Viel Erfolg beim Promoten auf der Con.
Sumaro hat geschrieben: @ BeldranArkanheim

Mein Eindruck speist sich sowohl aus den begrenztem Raum der Entwicklung als auch aus der generellen Design-Entscheidung hin zu sehr kleinen Schritten und überschaubarer Wirkung. Als weiteres Indiz würde ich allerdings auch das meiste Artwork heranziehen, welches einen eher comichaften und liebevoll-sanften Stil zeichnet, in dem sich die Charaktere bewegen. Kleineres Symptom am Rande waren die Formulierungen innerhalb des Regelwerks, wenn es zutrifft, was mir ein Bekannter zugetragen hat. Solche Aussagen wie "Feuergeister sind verspielt und neugierig und zünden aus Versehen Sachen an, wenn man ihnen sagt, das sei böse schämen sie sich" klingen für mich doch sehr nach einem augenzwinkernden Aventurien.
Augenzwinkern nicht unbedingt, aber es es so ein Knuddel-Aventurien, wie man es von Drakensang kennt. Was beim PC-Spiel für mich wahnsinnig gut funktioniert hat, finde ich im P&P irgendwie zu farblos. Da fehlt mir jegliche Grittyness. DSA ist für mich komplett zur Antithese des 40K-Universums geworden. Ich weiß nicht, ob man damit wirklich die Amis vom Hocker reißen kann, oder ob man sich da nicht eher ein black eye abholt.

Zur Magierrepresäntation:
Ich habe den Text tatsächlich so verstanden, dass es irgendo noch Regeln geben wird, wie Magier nun konkret den Zauber überführen können (Magie-Werstatt zu DSA3-Zeiten). Da Alex dies nun verneint hat, schlussfolgere ich, dass dies für den Magieband geplant ist und Magier im GRW zunächst tatsächlich schlicht einen Fremdzauber als count as eigene Präsi spielen können.
von omach
06.08.2015 16:27
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Re: DSA5 ist da

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: Wird irgendwo erklärt, warum das so ist?
Nein, wo die Kampfrunde und diese Zeitangabe zu finden sind, wird über das hinaus, was ich zitiert habe, nichts mehr gesagt.
von omach
06.08.2015 16:15
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Re: DSA5 ist da

Disaster hat geschrieben:
omach hat geschrieben:Da Alex hier grade reinschaut und ich mom nicht mehr das Buch lese:
Wie lange dauert dann also ein Ignifaxius von 2 Aktionen? 1KR oder 2KR?
Da du nur eine normale Aktion pro KR hast, brauchst du 2 KR. Du kannst natürlich die Zauberdauer senken, dann wäre es 1 Aktion und damit eine KR. Lies am besten die Regel länger dauernde Handlungen durch, da wird es im Detail erklärt.
Wird es in der Tat, danke.

Um obige Fragen zu klären:
Man kann zwischendurch NICHT einfach so parieren bzw. verteidigen. Man kann sich zwar dafür nach dem Angriffswurf des Gegners entscheiden, aber tut man dies, scheitert die länger dauernde Handlung bzw. der Zauber.
Freie Aktionen können prinzipiell durchgeführt werden, wenn der Meister einverstanden ist. Sich umdrehen beim Zaubern wäre mMn z.B. in Ordnung, aber sich zu Boden werfen ist eher nicht.
Externe Störungen werden wie früher über Selbstbeherrschung geprüft.
von omach
06.08.2015 16:03
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Re: DSA5 ist da

Ich schau mal rein..
von omach
06.08.2015 15:53
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Re: DSA5 ist da

Da Alex hier grade reinschaut und ich mom nicht mehr das Buch lese:
Wie lange dauert dann also ein Ignifaxius von 2 Aktionen? 1KR oder 2KR?
von omach
06.08.2015 15:39
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Re: DSA5 ist da

TrollsTime hat geschrieben: Relevant hoch!
Da sind sie wieder, die maximal-relevante Gruppe der Dyskalkulie-Rollenspieler...

Andere schreiben das einmalig vorne in die Grundregeln und Konzepte rein und dann ist das für den Rest des Werkes klar festgelegt - auch für die, für die das vorher nicht klar war.
von omach
06.08.2015 14:46
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Re: DSA5 ist da

BurkhardSekir hat geschrieben:
omach hat geschrieben:Habe grade das Paket geöffnet.

.... Gott sei Dank, Papier und Bleistift als Spielmaterialien sind drin, alles wird gut.
Du Glücklicher. Ich habe zwar selbst genug Würfel, aber sind in der Starter-Box welche drin oder müsste die ein neuer Spieler einzeln kaufen (Zumindest bei DSA3 waren damals welche dabei)?
Ok, das hast du falsch verstanden.
Eine Box isses ja nicht, nur ein sehr dickes Buch, das auch schwerer ist als die DSA3-Starterbox damals. Da ist gar nichts dabei (bis auf den PDF-code).
Meine Aussage bezog sich auf den Textinhalt hier und die entsprechende Passage in der Beta.
Dort war unter Spielmaterialien nicht mal Papier und Bleistift bei einem aufgezählt und führte zu meinem ersten von noch vielen Hirnkrämpfen mit diesem "Werk".
von omach
06.08.2015 14:42
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Re: DSA5 ist da

OK, dann wollen wir mal. Ausgedehnte Reviews kommen sicher noch von anderen. Ich beantworte erstmal nur Fragen:
Raul Ehrwald hat geschrieben: Ist es bei 6 Geweihten geblieben oder sind mehr drin? Wenn ja welche?
Die Geweihten kommen als letzte Professionen nach den Magiern( von denen es 4 an der Zahl: gildenlos, von einer grauen, schwarzen u. weißen Akademie).
6 Geweihte insgesamt: Boron, Hesinde, der fette Bruder Tuck (Peraine), Phex, Praios u. Rondra. Jede Profession hat ein Bild, die Rondrageweihte hat einen anderen Zeichestil als die meisten etwas langweilig sauberen Bilder. Wurde vielleicht nocht spät drangehängt.
Raul Ehrwald hat geschrieben: EDIT: Welche magischen Sonderfertigkeiten sind drin?
Uff. Viele! Der Liste auf S. 221 nach ca. 30 weltliche inkl. Spezialisierung und manche mehrstufig. Manche schalten bestimmte Talentanwendungen frei und erweitern so das Talent. Finde ich ok, war vorher eher skeptisch. Sprachen als SFs finde ich immer noch suboptimal.
Für Kampf gibt es keine Übersichtsliste, warum nicht? Sind jedenfalls auch 30 und teilweise mehrstufig. Die meisten klingen bekannt, gibt aber auch z.B. Riposte. Im Grunde angesagter Passierschlag mit -2 auf Parade mit Dolchen und Fechtwaffen, um nach gelingen direkt eine AT auszuführen. Dafür keine weiteren PA möglich.
Gibt natürlich auch noch magische und karmale SFs in den entsprechenden Kapiteln.
Raul Ehrwald hat geschrieben: Achja und hat die KR jetzt 2-5 Sekunden oder wie in der Gamma genau 2 Sekunden?
Zum Kampf (Was soll das Pferdchen auf S. 240?... naja).
Kampfrunde, S.226:
"Jede Kampfrunde dauert etwa 2-5 Sekunden, gerade so viel Zeit, um einen kurzen Schlagabtausch darzustellen [...].

Nicht konsistent und schlüssig ist die Verwendung von Abkürzungen zum Beispiel in diesem Kapitel. Sie werden nicht etwa immer im Text eingeführt. Es gibt dafür zwar gleich zu Beginn einen Kasten, wo viele Grundbegriffe bzw. ihre Abkürzung gelistet sind, verwendet werden sie im Text dann aber trotzdem nicht. Andere Abkürzungen wie INI werden im besagten Kasten gar nicht eingeführt, aber dennoch direkt darunter verwendet.
Jemand der komplett neu ist und all diese DSA-Abkürzungen nicht kennt, könnte hier Probleme bekommen.
Raul Ehrwald hat geschrieben: EDIT 2: Welche Modifikatoren geben Reichweiten/beengte Umgebung jetzt?
Diese Mods stehen nicht besonderes sinnvollerweise bereits sehr weit vorne im Buch, wo halt die sinnvollen Zustände eingeführt werden. Beengte Umgebung ist auch ein Zustand (S.36) und hängt von Waffenlänge und Schildgröße ab. Kurze Waffen haben keinen Malus.
Raul Ehrwald hat geschrieben: Wie viele TP/SP machen Ignifaxius und Fulminictus jetzt?
Der Fulmen, wie ich ihn nenne, macht "2W6 + (QSx2) Trefferpunkte". Ja, TP wieder nicht abgekürzt. Und auch von Punkt- vor Strichrechnung hat die Redax wohl noch nichts gehört. 1 Aktion, kostet 8 Asp und ignoriert Rüstungen. QS ist ja die neue Qualität-Qualität, die sich aus den FP* ergibt.

Ignifaxius:
Ebenfalls "2W6+(QSx2) Trefferpunkte Schaden." Man kann auf ihn reagieren und er braucht 2 Aktionen. Naja, nicht so doll. Kann dafür auf 1-3 entflammbare Kleidung anzünden und den Zustand Brennend verpassen.
von omach
06.08.2015 09:22
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DSA5 ist da

Habe grade das Paket geöffnet.
Inhalt:

- Ze Book. Ziemlich fett, geht Richtung Wege der Zauberei. Spieltauglich??
(- mit eingeschweißt ist ein PDF-Gutscheincode für das DSA5-PDF)
- Hexenreigen Heldenwerk-Abenteuer. SEHR dünn, aber das Layout überzeugt.
- Praios-Kärtchen(Aufkleber?) in der Größe einer Magic-Karte
- DSA5-Lesezeichen-Set, 8 Zeichen, die je ein anderes Label haben und als Reiter für verschiedene Regelteile verwendet werden können. Schöne Idee.
- A2-Poster mit kurzen Werbetexten auf der Rückseite zu DSA5
-

Werde jetzt mal Anlesen, beantworte gezielte Fragen, wenn ihr was habt.

.... Gott sei Dank, Papier und Bleistift als Spielmaterialien sind drin, alles wird gut.