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von Gorbalad
03.09.2018 14:08
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Beim Auslösen passiert natürliuch genau das, was eingespeichert wurde, beim Wiederaufladen hat man aber mehr Spielraum:
WdA S. 87 hat geschrieben:Die Wiederaufladung muss mit Sprüchen desselben Thesiskerns geschehen, nicht jedoch mit derselben Repräsentation, Spontanen Modifikation oder gar Menge an ZfW und ZfP*. Dadurch können die Wirkenden Sprüche nach erneuter Aufladung eventuell deutlich andere Effekte erzeugen als nach Ersterschaffung des Artefakts. Die Gesamtzahl der AsP der neu eingespeicherten Wirkenden Sprüche darf jedoch die Gesamtzahl der AsP bei der Erschaffung (also inklusive der für den ARCANOVI aufgewandten Punkte) nicht überschreiten.
Wenn eine andere Repräsentation mit mehr AsP (+die vom Arcanovi) geht, sollte ein anderer Dämon mMn auch gehen.
von Gorbalad
06.08.2018 13:21
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Der Foramen ist ein Zauber, der Telekinese und Hellsicht kombiniert, vielleicht müsste man von dem ausgehen.

Bei einem Artefakt steigen die Strukturpunkte, das könnte beim Kirschkuchen auch unerwünscht sein. ;)
von Gorbalad
28.07.2018 21:52
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Jasu hat geschrieben:
28.07.2018 21:39
Ist halt etwas blöd als ausgebildeter Kampfmagier nur diesen einen Zauber wirken zu können und dann quasi unbrauchbar zu sein^^
DSA-RAW Kampfmagier halt. Da hilft z.B. die Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro
von Gorbalad
23.07.2018 22:46
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Es gibt keine Quellen, die besagen, dass die Kosten wegfallen. Insofern würde ich das innerweltlich als Verbotene-Pforten-Komponente und ausserweltlich als Balance deuten. ;)
von Gorbalad
05.07.2018 15:49
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Gibt es in Myranor (oder meinetwegen auch Tharun) Regeln, nach denen man pAsP von mehr oder weniger freiwilligen Spendern benutzen könnte? :grübeln: :borbi:
von Gorbalad
24.05.2018 16:04
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Regeltechnik gibt es aber keine dazu, ob das nun also ein Elfenlied oder ohnehin der normale Arcanovi in (Elf) ist, darf man sich selbst überlegen...
von Gorbalad
24.05.2018 15:26
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Nein, 3 Gruppen mit gemeinsam 3 bedeutet nicht unbedingt, dass das bei allen einzelnen 1 ist. Das ganze System ist ohnehin sehr schwammig, wirklich relevant ist doch normalerweise ohnehin nur, ob man das schon beim Start haben darf (also 4+). Später gibts Dinge, wenn der Meister sagt, dass Du jemanden findest, der es kann und die Zeit hat. Ob das nun 1 oder 7 ist.
von Gorbalad
24.05.2018 15:06
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WdZ S. 55 hat geschrieben:nur noch in der Hand einiger Hexen, Elfen und Magier Mittelaventuriens (3).
- ich lese das so, dass die Verbreitung (3) für die 3 genannten Gruppen zusammen, also nicht jeweils für sich, gilt. Da SFs nicht repräsentationsspezifisch sind, macht das kein Problem.
von Gorbalad
29.04.2018 13:37
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Ich sehe das genau andersrum. Opfer können eben keinerlei Anstrengung unternehmen, die Eigenschaftsverluste unterstreichen das nur.
von Gorbalad
20.04.2018 13:16
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Falandrion hat geschrieben:
20.04.2018 13:06
Gildenmagier können durch den Modifikationsfokus maximal eine zusätzliche SpoMod wirken
Den können sie auch mehrfach in den Stab binden, was halt Volumen kostet.
von Gorbalad
19.04.2018 14:38
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Sie sind schon mächtig, aber eben selten in Situationen, die in üblichen Abenteuern vorkommen.
von Gorbalad
14.04.2018 01:03
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Streng RAW führt man auch den Flammensäbel und -khunchomer mit TaW Schwerter. Da das auch bei der Stahlversion möglich ist, spricht eigentlich nichts dagegen. So oder so ist es als Magier schlau ein Kurzschwert als normale Waffe bzw. Bannschwert zu nutzen, da sich das auch mit Schwerter oder Säbel führen lässt. Dann muss man nicht noch ein Talent hochziehen.
von Gorbalad
11.04.2018 11:39
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Runenkunde steht laut WdH S. 289 auch Viertel- und Halbzauberern zur Verfügung.
Die Runen kosten zwischen 12 (z.B. Rauschrune) und 42 AsP (Waffenrune+Blutrune, maximal verkleinert).
42 AsP sind zumindest für Viertelzauberer ziemlich schwierig zu erreichen.
Denkbare Hilfen sind Ottagaldr und Verbotene Pforten, aber ersteres ist schwierig zu erreichen, zweiteres auch stark limitiert.
Die SF Blutmagie braucht man ohnehin schon für die Blutrune, aber laut WdZ S. 34 kann man die nur für Rituale benutzen:
WdZ S. 34 hat geschrieben:Rituale sind alle Traditions- und Objektrituale, die auf den Seiten 106 bis 174 beschrieben sind, alle Schamanenrituale und alle Beschwörungszauber (wie INVOCATIO MAIOR oder CHIMAEROFORM, siehe Die Kunst der Invokation ab Seite 175).
Zauberzeichen sind auf S. 57-60.
Meint Ihr, die fehlen absichtlich in der Liste, oder wurden sie schlicht übersehen?

Die moralischen und rechtlichen Bedenken bei Blutmagie sind ein anderes Thema, wobei in der Spalte gegenüber für Tieropfer (beseelt, aber nicht "dem Hesinde Sinn und Verstand gegeben") nur Strafen für Gildenmagier gelistet werden...
von Gorbalad
11.04.2018 06:43
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SpoMods dürfen Magiedilettanten iirc keine machen, daher ist das kein Problem.

EDIT: Soweit ich es verstanden habe ist bei Ritualkunden Leiteigenschaft+3 das Limit, weil die ja auf verschiedenste Proben abgelegt werden, siehe etwa Stabzauber. Vitkari werden aber eben immer mit der gleichen Probe abgelegt, also könnte man da einfach den Mechanismus von Talenten und Zaubern heranziehen.
von Gorbalad
10.04.2018 20:45
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Das gilt für Ritualkenntnisse, Runenkunde ist aber nur so irgendwie eine Art Ritualkenntnis. Bei Ritualkenntnissen wird genauer die Leiteigenschaft der zugehörigen Repräsentation benutzt, das muss nicht immer die der Hauptprofession sein, da man ja bis zu 3 Repräsentationen haben kann...

Quelle hast Du für "Magiedilettanten benutzen IN" vermutlich auch keine, das ist Hausregelvorschlag/Privatmeinung, oder?
von Gorbalad
10.04.2018 20:05
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Wie hoch darf man Runenkunde (Vitkari) steigern?
Das ist ja so eine Art Ritualkenntnis, also wäre wie bei den anderen Ritualkenntnissen Leiteigenschaft+3 naheliegend - allerdings ist nirgendwo eine Leiteigenschaft für Runenkundige definiert.

Proben werden mWn aber nur auf (KL / IN / FF) abgelegt (WdA S. 138), also wäre auch (das Maximum dieser 3 Eigenschaften) +3 nicht abwegig.

Oder habe ich eine Quelle übersehen?
von Gorbalad
10.04.2018 15:59
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@Merios Ganz explizit steht das glaube ich auch nirgendwo, es ist aber ziemlich naheliegend.
WdZ S. 43, Zauberwerkstatt Elementare Transition hat geschrieben:Über eine Kombination mit dem REVERSALIS ist dieser Effekt mitunter einfacher zu erreichen.
Es geht allerdings nur um die Merkmale während des Zaubervorgangs bzw. bei der Wirkung. Aufs Lernen hat das keine Auswirkungen, aber z.B. wenn es um Immunitäten/Resistenzen/... oder Antimagie geht.
Andwari hat geschrieben:
10.04.2018 14:47
Zauberdauer des normalen Balsam eigentlich außerhalb der Reversalis-(A)-Zeitbeschränkung (20/50 KR).
Die gilt bis zum Beginn der Zauberdauer, nicht bis zum Ende:
LC S. 219 hat geschrieben:die Zaubernde kann die Konzentration auf die Reversion (A) jedoch nur für maximal 20 Kampfrunden aufrechterhalten (Kenner der SF Zauber bereithalten bis zu 50 Kampfrunden). Wenn danach nicht mit dem Wirken eines betroffenen Spruchs begonnen wurde, verfliegt die Wirkung des REVERSALIS.
von Gorbalad
10.04.2018 15:33
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Dass sich Merkmale durch den Reversalis ändert kommt ja häufiger vor, z.b. bei allen -faxien/-sphaeros (Element -> Gegenelement) und Fulminictus (Schaden->Heilung)
von Gorbalad
04.04.2018 15:40
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Efferds Wogen und MASHs, WdG, WdA - alles nichts.


EDIT: Google findet im DSA-Bereich eigentlich auch nur YellowRabbit @ Persönlich gestaltete Waffe
von Gorbalad
24.03.2018 16:07
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McBaine hat geschrieben:
24.03.2018 15:58
Das ist richtig, und weil Kugel und Kristall diese Erlaubnis ausdrücklich haben ist das auch in Ordnung. Beim Dolch fehlt eine solche Erlaubnis aber. Der logische schluss ist also, das es nicht möglich ist oder zumindest nicht so vorgesehen war.
Das ist ein anderes Argument. Allerdings gibt es den umgekehrten Fall ebenso:
WdZ S.109 hat geschrieben:Ein Magier kann nur eine Bindung zu einem einzigen Stab besitzen.
Da beim Dolch diese Einschränkung fehlt, wäre es ebenso logisch anzunehmen, dass es dort möglich und vorgesehen ist.

Willkommen bei DSA.
von Gorbalad
24.03.2018 14:21
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McBaine hat geschrieben:
24.03.2018 12:04
Eine Einschränkung auf 7 Dolchzauber wäre sonst etwas müßig.
Bei der Kugel gibt es explizit die Möglichkeit mehrere zu binden, aber eben auch eine Limitierung der Zauber je Kugel:
WdZ S. 112 hat geschrieben:Die oben genannten Glaskugeln können bis zu vier Zauber tragen, Dschinnenkugeln ebenso wie die von Achaz-Kristallomanten hergestellten sechs und natürliche gewachsene Kugeln maximal sieben Zauber. Es ist jedoch möglich, mehrere Kugeln mit unterschiedlichen Zaubern an sich gebunden zu haben.
von Gorbalad
22.03.2018 11:31
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Die Optionale Artefakt-Eigenschaft Verschleierung hilft auch.
von Gorbalad
15.03.2018 19:28
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ChaoGirDja hat geschrieben:
15.03.2018 19:22
Ja, die Stelle aus WdH Werte ich nicht als Belastbar. Einfach weil es nur an dieser einen Stelle steht und sonst nirgendwo. Das kann auch genauso gut eine vergessene Textstelle sein.
Interessant ist hier allerdings das auch bei der Keule in WdZ nicht beisteht, das sihre Magie behält bzw. nicht Verliert.
Lies doch nochmal meinen Beitrag. Das steht in WdZ und WdH.
von Gorbalad
15.03.2018 09:54
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WdZ S. 166 hat geschrieben:Die Knochenkeule ist das einzige magische Ritualinstrument, dessen Kräfte nach dem Tod seines Besitzers erhalten bleiben und von einem anderen Schamanen genutzt werden können. Bisweilen werden diese Keulen dann oft über viele Generationen hinweg vererbt und bilden sogar das eigentliche Stammesheiligtum.
(Siehe auch WdH S. 250 - Ererbte Knochenkeule)
Es sind auch nicht ganz die einzigen, in den Dunklen Zeiten galt das auch für die Szepter der Kophtanim.
von Gorbalad
13.02.2018 10:39
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Vielleicht muss man sich auch in eine Echse verwandeln, um das Buch so richtig zu lesen? Das wäre zumindest Pardona zuzutrauen...
von Gorbalad
06.02.2018 21:29
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WdS S. 183 links oben erwähnt Holzbearbeitung für Axtschäfte usw., auf S. 186 gibt es den Kasten Stein und Bein. Mehr gibt es glaube ich nicht.
von Gorbalad
06.02.2018 21:06
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Das war eine 4.0-Setzung. Müsste bei den 4.0er Quellen aufMagierstab stehen.
von Gorbalad
27.01.2018 19:27
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Es entsteht ein beseeltes Perpetuum mobile. Details gibt es kaum, zur Beseeltheit wird auf SRD verwiesen. (Kann man wohl optimierend durch WdA ersetzen) Kosten je nach Komplexität 12-30 AsP. Interessanterweise keine pAsP, Geisterbann oder Pentagramma beenden Beseeltheit und Funktion.

Verbreitung ist Gro 4/2 (Anfang/Ende der DZ), Komplexität ist F.
von Gorbalad
18.01.2018 19:58
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Könnte man per Elixier der Tugenden (also Eigenschaftssteigerung) nicht auch den Basiswert erhöhen?