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von Gorbalad
30.04.2020 12:54
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Hast Du vielleicht den Nachteil Stubenhocker gewählt?
WdH S. 270 hat geschrieben:Die Eigenschaften GE, KK und KO dürfen zu Spielbeginn einen Wert von 11 nicht überschreiten und können nicht gesteigert werden, so lange der Held nicht aktiv am Abbau dieses Nachteils arbeitet (s.u.).
von Gorbalad
30.10.2019 11:18
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Canto hat geschrieben: 30.10.2019 10:48*Dodgetank = Char der höchstmögliche Ausweichrate hat
Das geht.
Canto hat geschrieben: 30.10.2019 10:48möglichst viel Aggro von Gegners pullt.
Das geht nicht, d.h. es gibt keine Regelmechanik dafür. Das müsste rollenspielerisch abgehandelt werden, aka "Meisterwillkür". Ein halbwegs intelligenter Gegner würde sich ja nur für Deinen Dodgetank kümmern, wenn der gleichzeit auch eine (ausreichend große) Gefahr darstellt, also z.B. "Damage Dealer" ist.
von Gorbalad
28.08.2019 09:46
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Nach der Argumentation wären aber auch KL, IN, MU usw. auch alles Eigenschaften des Gehirns und somit körperlich. Insofern denke ich, dass GG oder EG mitwandert aber nicht an den Körper gebunden ist.
von Gorbalad
29.04.2019 10:10
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Was er drauf hat kommt drauf an, was er in der Zeit erlebt/gemacht hat. Das ist sehr variabel. Ich würde das eher umgekehrt angehen, überlegen, was der Held drauf haben sollte (und wie er in die Gruppe passt), entsprechend AP vergeben und dann gerade bei Elfen einfach das Alter setzen, das mir plausibel erscheint bzw. zur Geschichte passt.
von Gorbalad
10.04.2019 21:51
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GP bekommt man halt nur einmal, AP immer wieder.
von Gorbalad
22.01.2019 10:45
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Was vollständigeres oder besseres als die Helden-Software kenne ich für 4.1 nicht.
Hilft Dir vielleicht der Link hier weiter, die Helden-Software zu nutzen? https://forum.helden-software.de/viewto ... =10&t=4003
Ansonsten such mal dort im Forum.
von Gorbalad
16.12.2018 12:58
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@Jadoran Habe auch nix anderes behauptet.
Variante a), ganz regelkonform: Du nimmst Nachteil Schulden, bekommst GP und zahlst GP für Vorteil Ausrüstungsvorteil und/oder Besonderer Besitz. Wie gut der Deal ist hängt von Deinem SO und dem eventuellen Vorteil Adlig ab.

Variante b), wenn der Meister es bei Generierung oder im Spiel erlaubt: Du erhöhst Deine Schulden, bekommst keine GP aber das Geld - quasi Schulden zurückzahlen mit umgekehrtem Vorzeichen.
von Gorbalad
16.12.2018 12:06
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Ganz so sehe ich das nicht. Der Nachteil gibt GP. GP kann man ausgeben. Entweder für die Profession oder für was anderes. Wenn man damit Besonderer Besitz oder Ausrüstungsvorteil kauft, kommt das der Sache doch recht nahe, oder?
von Gorbalad
19.07.2018 12:59
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Problematisch ist da auch der Abraumtransport. Je länger der Tunnel wird, um so schwieriger und aufwendiger wird der.
Und man kann so gut wie nicht Parallelisieren. Wenn man einen 1m breiten Tunnel gräbt, stehen sich weiter Arbeiter genau vor nur gegenseitig im Weg.

Einen (Schützen)Graben kann man hingegen auf der gesamten Länge gleichzeitig graben, und den Abraum einfach an den Seiten deponieren (wo man oft ohnehin einen Wall möchte).
von Gorbalad
09.07.2018 18:53
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WdS S. 31 hat geschrieben:ohne Kenntnis des Zweistimmigen Gesangs nur bis zu einer Komplexität von 15
WdS S. 32 hat geschrieben: Einige ältere Sprachen erfordern auch für Muttersprachler das Talent Sprachenkunde auf einem TaW von 7, um die Sprache auf
eine Komplexität über 18 anzuheben; Fremdsprachler benötigen Sprachenkunde 7, um die Sprache auf mehr als TaW 10 zu bringen.

von Gorbalad
28.06.2018 17:13
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AsP ist die gängige Abkürzung für Astralpunkte.
AP ist die gängige Abkürzung für Abenteuerpunkte.

Mit mehr AP anzufangen ist nicht Regelbeugen, sondern einfach eine Gruppenentscheidung. Will man 'frischgebackene' Absolventen einer Magierakademie (Kriegerakademie, Streuner'ausbildung', ...) spielen oder lieber Helden mit etwas mehr Erfahrung?
von Gorbalad
17.06.2018 22:32
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Siehe auch die Box auf S. 197 rechts oben.
von Gorbalad
09.04.2018 20:08
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Die sind bei DSA höchst inoffiziell, und werden nur von manchen Gruppen genutzt. Um das Ganze spannender zu machen aber bisweilen auch umgekehrt, also T1=schwach T5=stark.
von Gorbalad
08.03.2018 16:06
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 08.03.2018 16:00Der Richtungssinn kommt damit immer zum tragen, bestimmt auch bei absoluter Dunkelheit in einem unterirdischen Labyrinth.
Das, was Du beschreibst, ist die bessere Stufe: Innerer Kompass (7 GP)
Richtungssinn (3 GP) hat da tatsächlich eine Einschränkung:
WdH S. 256 hat geschrieben:Richtungssinn ist auf den Geländetyp begrenzt, aus dem der Charakter stammt – das können durchaus so große, aber recht einheitliche Gebiete wie die Wüste Khôm, die nördlichen Steppengebiete oder der Raschtulswall, nicht aber Geländetypen wie ‘Stadt’, sein
Ich würde das Problem einfach umgehen und die 4 GP dazubuttern. Als Abenteurer weiß man ja nie wo man hinkommt...
von Gorbalad
16.02.2018 15:19
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Es gibt glaube ich auch Kulturen, wo man Boni auf Wurfmesser bekommt. Und man kann den Wert auch mit Start-AP noch verbessern, der Bonus aus der Profession ist halt eben das,
was der mieseste Messerwerfer jemals hatte.
von Gorbalad
16.11.2017 12:23
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Jadoran hat geschrieben: 16.11.2017 12:02Ausser bei Waffen und Rüstungen ist das meines Wissens nach nicht geregelt, noch nicht einmal bei der regeltechnisch wichtigen Herstellung von "gutem" oder "sehr gutem" Handwerkzeug.
Stimmt nicht ganz, im Boten Nr. 155 auf S. 7 gibt es dazu Regeln:

Code: Alles auswählen

Werkzeugschmieden
Werkzeug                                      Erschwernis      Benötigte TaP*    Intervall
Einfaches Arbeitsgerät                        –1                 1               3 Tage
Hochwertiges Arbeitsgerät                     +3                 6               1 Woche
Außergewöhnlich hochwertiges Arbeitsgerät     +7                28               1 Woche
Persönliches Werkzeug                         +5                15               8 Stunden
von Gorbalad
21.10.2017 17:08
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Jadoran hat geschrieben: 21.10.2017 16:5500BF00
Es gibt keinen regeltechnischen Grund, warum er schneller sein sollte. Er kann sich ja nur Dinge besser merken, nicht sie schneller verstehen
Das ist etwas anderes. Es geht ums nur auswendig lernen, nicht ums verstehen.
von Gorbalad
29.09.2017 13:46
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WdH vergibt fix:
Entdecker/Kartograph, S. 124
Privatlehrerin, S. 141
Gelehrter bis auf Zahlenmystiker, S. 149
Alchimistin vom Roten Salamander/Mengbilla/Al'Anfa/Khunchom/Methumis/Norburg/Festum, S. 156
Hesindegeweihte S. 216
Nandusgeweihte S. 228

nur empfohlen:
Edelhandwerker, S. 148
Alchimistin, S. 156

Aber der Vorteil ist frei wählbar, den kann streng RAW auch ein Trollzacker, Goblin oder Ork nehmen...
von Gorbalad
27.09.2017 14:44
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Das ist ganz einfach: Weil es so in den Regeln steht :)


Klar, mit Zusatz-BE geht das.
Aber dann fährt man auch mit z.B. Gambeson+Kürass+Brustplatte besser, weil weniger BE.
von Gorbalad
27.09.2017 14:03
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@LordShadowGizar
WdS S.134 hat geschrieben:Ausnahmen hiervon sind natürlich die wattierte Unterkleidung (s.u.) und normale oder dicke Kleidung sowie der Gambeson in Kombination mit dem Bronzeharnisch, dem Kürass, verschiedenen Kettenhemden und Schuppenpanzern sowie der Leichten Platte (diese müssen dann jedoch größer ausfallen und sind dann allein getragen unpassend (s.u.)

Ich lese das als "(wattierte Unterkleidung, normale oder dicke Kleidung, Gambeson) können unter (Bronzeharnisch, Kürass, Kettenhemd, Schuppenpanzern, Leichte Platte) getragen werden". Die Brigantina fehlt da in beiden Klammern. Selbst wenn man sie als Schuppenpanzer zählt (AvAr S. 103 legt das irgendwie nahe), steht sie in der falschen Klammer.

Die Brustplatte wird etwas weiter unten nochmal extra erwähnt:
WdS S. 134 hat geschrieben:eine Brustplatte lässt sich auf alle anderen Rüstungen zusätzlich aufschnallen
Darauf habe ich das bezogen.

@Adarrio Einen Gambeson kannst du unter dem Kürass tragen, und RAW auch eine Brustplatte drauf. Oder Du einigst Dich mit der Gruppe/dem SL.
von Gorbalad
27.09.2017 12:35
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Nein, ist nicht möglich, siehe AvAr S. 9 oder WdS S. 134. Eine Brustplatte ginge auf der Brigantina.
von Gorbalad
07.09.2017 10:50
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Nicht bei allen Schwertgesellen ist Adel Pflicht, aber bei manchen sehr wohl.

Das Thema mit der automatischen Adelung ist komplex, da gibt es einen laaaangen Thread: viewtopic.php?t=22521
von Gorbalad
13.08.2017 23:01
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Soweit ich weiss, nur für die Jagd-Metatalente.
von Gorbalad
10.08.2017 12:44
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SG bekommen doch keine Akademische Ausbildung. Die bekommen viele SFs (verbilligt).
von Gorbalad
08.08.2017 09:22
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Parfüm hat ein paar Quellen. Kannst Du mir die Seitenangabe zu 1001 Rausch in 'Gunst des Fuchses' nennen?
von Gorbalad
08.08.2017 09:12
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Die 7 scheint Standard zu sein, inwieweit die zwischen 4 und 5 vergleichbar ist, ist eine andere Frage...
A203, S. 21 hat geschrieben:1001 Rausch, das sagenhafte und sündhaft teure Parfüm aus Belhanka (ZooBotanica 249); Dosis 1D, Zugang 0 (nutzen einige wenige als Geheimmittelchen), für W3+3 Stunden alle Betören-Proben –7, ungewollt angezogene Personen inklusive
ZBA S. 249 hat geschrieben:Name: ‘1001 Rausch’
Typ: Parfüm
Zubereitung: Duftwasser aus zwei Flux reinem Alkohol, einem Flux Rosenwasser und einer Malomisblüte
Verarbeitung: +15
Dosis und Wirkung: Das Duftwasser reicht für 60 Anwendungen und erleichtert alle Betören-Proben während der folgenden W3+3 Stunden um 7 Punkte. Eine Nebenwirkung kann unerwartet hoher Zuspruch sein, so dass der Anwender sich plötzlich von (einem oder mehreren) Fremden bedrängt sieht, die er lieber nicht am Halse hätte.
von Gorbalad
07.08.2017 14:32
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Mag schon sein, hat aber erstmal mit der Frage nichts zu tun. Um zu überlegen, was die (im konkreten Fall) beste Möglichkeit ist,
muss man erstmal die Möglichkeiten kennen.
von Gorbalad
07.08.2017 13:09
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Bei 15 Waffenmeisterpunkten könnte man auch auf die Idee der AT+2/PA+1 (oder umgekehrt) kommen. Die Formulierung ist mal wieder nicht so ganz eindeutig (Maximal zwei davon? Maximal zwei auf denselben Wert? Jedes der zwei maximal einmal?). AT+3 (bzw. PA+3) für 15 Punkte wird ausgeschlossen, mehr geht mangels Waffenmeisterpunkten ohnehin nicht. Ich würde es zulassen.

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