Bei Stäben ist es ebenso.
MMn geht es da nicht um die tatsächliche Führung. Es bietet sich eher an, um den Stil für weitere Waffen zu benutzen, beim Magier z.B. für Stab und Dolch/Flammenschwert oder beim Rondrageweihten ZHK auch für Zweihänder oder EHK auch für Schwert/Kurzschwert usw..
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- 02.05.2020 17:16
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- 12.04.2020 16:57
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Ergeben bei DSA denn irgendwelche Preise für Dich Sinn?Sternenfaenger hat geschrieben: ↑12.04.2020 16:28 Kommt das mir eigentlich nur so vor, oder ist der nachtwind an sich nicht besnders gut dafür, dass er die teuerste waffe im spiel ist?
- 11.03.2020 14:02
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Scriptorium ist halt (afaik) dann auch exklusiv, was Du dort anbietest, darfst Du nicht anderswo anbieten.
- 24.02.2020 13:32
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Ich habs so verstanden:
Der Kram mit den vollen Voraussetzungen (passende Waffe, humanoider Gegner, Ahnungslosigkeit) gilt für "normales" Meucheln. Kein Krit erforderlich.
Im Kampf entfällt die Ahnungslosigkeit, dafür braucht es hier den Krit.
Der Kram mit den vollen Voraussetzungen (passende Waffe, humanoider Gegner, Ahnungslosigkeit) gilt für "normales" Meucheln. Kein Krit erforderlich.
Im Kampf entfällt die Ahnungslosigkeit, dafür braucht es hier den Krit.
- 24.02.2020 13:01
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Beim Meucheln in Meuchelsituation geht es immer.
Wenn Du die SF hast und im Kampf einen GS machst, wird der beim Krit zum Meucheln - wenn Du das willst, kannst auch den normalen Krit nehmen.
Wenn Du die SF hast und im Kampf einen GS machst, wird der beim Krit zum Meucheln - wenn Du das willst, kannst auch den normalen Krit nehmen.
- 06.02.2020 10:56
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Die Kombination von Mercenario mit Waffe geht neben BHK aber zumindest auch mit dem Parierdolch bei PW und der freien Hand im EHK.
So einzigartig ist das also eher nicht.
So einzigartig ist das also eher nicht.
- 06.12.2019 21:53
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Charakterprägende SF
"Erleichtert Talentproben, in denen MU vorkommt, um je 1 Punkt." - das je bezieht sich auf die Stufen der SF und/oder das Vorkommen von MU?
Beispiel: Es geht um eine Willenskraft-Probe (MU/MU/KL), der Held hat Charakterstark III - ist die nun um 3 (weil Stufe III, und MU vorkommt, egal wie oft) oder 6 Punkte (2mal MU, jeweils 3 Erleichterung) erleichtert? (ich tippe auf 3, aber zur Sicherheit)
Die SF wirken vermutlich auch kumulativ, d.h. wenn ein Held mit Charakterstark, Bedacht und Eindrucksvolle Persönlichkeit jeweils Stufe I eine Probe auf MU/KL/CH würfelt, ist diese um insgesamt 3 Punkte erleichtert?
"Erleichtert Talentproben, in denen MU vorkommt, um je 1 Punkt." - das je bezieht sich auf die Stufen der SF und/oder das Vorkommen von MU?
Beispiel: Es geht um eine Willenskraft-Probe (MU/MU/KL), der Held hat Charakterstark III - ist die nun um 3 (weil Stufe III, und MU vorkommt, egal wie oft) oder 6 Punkte (2mal MU, jeweils 3 Erleichterung) erleichtert? (ich tippe auf 3, aber zur Sicherheit)
Die SF wirken vermutlich auch kumulativ, d.h. wenn ein Held mit Charakterstark, Bedacht und Eindrucksvolle Persönlichkeit jeweils Stufe I eine Probe auf MU/KL/CH würfelt, ist diese um insgesamt 3 Punkte erleichtert?
- 04.12.2019 16:53
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Ich glaube es geht Denderan um einen Zahlen- und einen Prozentbonus.
Also +x und +y%
Da ist es natürlich vorteilhaft, die Prozente zum Schluss zu berücksichtigen, weil sie dann auch auf den Zahlenbonus wirken.
Illusion bringt RD +Stufe, Amazeroth bringt +(Stufe*10)%.
Da macht es einen Unterschied, ob man zuerst Illusion und dann Amazeroth aufschlägt oder umgekehrt.
Bei Schaden ist es (bis auf eine allfällige Rundung) egal, ob man zuerst den prozentuellen Bonus auf den Basis-Schaden und dann die allfällige Schadenserhöhung rechnet oder umgekehrt.
Also +x und +y%
Da ist es natürlich vorteilhaft, die Prozente zum Schluss zu berücksichtigen, weil sie dann auch auf den Zahlenbonus wirken.
Illusion bringt RD +Stufe, Amazeroth bringt +(Stufe*10)%.
Da macht es einen Unterschied, ob man zuerst Illusion und dann Amazeroth aufschlägt oder umgekehrt.
Bei Schaden ist es (bis auf eine allfällige Rundung) egal, ob man zuerst den prozentuellen Bonus auf den Basis-Schaden und dann die allfällige Schadenserhöhung rechnet oder umgekehrt.
- 04.12.2019 15:08
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Um Blitz/Plumbumbarum also "richtig" zu nutzen, braucht man sowohl die MK-SF Eigenschaften als auch Einfluss.
Duplicatus/Favilludo hingegen profitieren kaum von MK-SF Illusion, soweit ich das sehe. Die sind also für "Nicht-Spezialisten" wohl die bessere Wahl.
Duplicatus/Favilludo hingegen profitieren kaum von MK-SF Illusion, soweit ich das sehe. Die sind also für "Nicht-Spezialisten" wohl die bessere Wahl.
- 04.12.2019 09:00
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Der Plumbumbarum kostet laut LC 4 + 2 AsP je Ziel, was bedeutet das im Zusammenhang mit HR S. 74/Spomod: "Mehrere Ziele: +0, normale Kosten pro Ziel, der Zauber wird für jedes Ziel einzeln verrechnet."? 6 AsP je Ziel erscheint mir im Vergleich zum Blitz zu teuer.
Wenn es die Blitzzauber auch bei den Echsen gibt, bieten sich dazu noch Akademien in deren Umfeld an: Mirham, eventuell als "Erben" bis "Erforscher" auch noch Khunchom, Fasar, Al'Anfa...
Zumindest den Kulminatio sollte doch an jeder Kampfakademie jemand aus Magie im Kampf rekonstruiert haben. Ob er gelehrt wird ist halt eine andere Frage.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑03.12.2019 14:22Welche Akademien würdet Ihr Blitzzauber lehren lassen?
Wenn es die Blitzzauber auch bei den Echsen gibt, bieten sich dazu noch Akademien in deren Umfeld an: Mirham, eventuell als "Erben" bis "Erforscher" auch noch Khunchom, Fasar, Al'Anfa...
- 03.12.2019 12:26
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Wie genau ist das mit der Prozentangabe bei der Merkmals-SF Eigenschaften zu verstehen?
Beim Buff ist es mir klar, egal wie hoch ich den Attributo habe, ich kann Eigenschaften höchstens auf x% des Startwerts setzen.
Wie ist das bei debuffs?
Man kann damit per "Blitz Dich find" die INI nur auf x% des eigentlichen Wertes runtersetzen? (welcher ist das bei X+yW6? X? Die Summe? Der aktuelle Wert (kann ja durch verschiedene Dinge verändert sein)
Was passiert, wenn jemand zuerst von einem Blitz und dann von einem Plumbumbarum getroffen wird, die ja beide die INI senken?
Beim Buff ist es mir klar, egal wie hoch ich den Attributo habe, ich kann Eigenschaften höchstens auf x% des Startwerts setzen.
Wie ist das bei debuffs?
Man kann damit per "Blitz Dich find" die INI nur auf x% des eigentlichen Wertes runtersetzen? (welcher ist das bei X+yW6? X? Die Summe? Der aktuelle Wert (kann ja durch verschiedene Dinge verändert sein)
Was passiert, wenn jemand zuerst von einem Blitz und dann von einem Plumbumbarum getroffen wird, die ja beide die INI senken?
- 18.11.2019 11:41
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Beim Pentagramma würde ich davon ausgehen, dass das wie in LC von der Art des auszutreibenden Wesens abhängt: Geister/niedere Dämonen/gehörnte Dämonen
Beim Kulminatio würde ich von beiden Merkmalen ausgehen. Schaden haben ja auch die -faxii und -sphaeros.
Beim Kulminatio würde ich von beiden Merkmalen ausgehen. Schaden haben ja auch die -faxii und -sphaeros.
- 14.11.2019 14:34
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Sorry, war unklar, laut Arsenal ist es eine ZHH, die die Manöver der Stäbe (plus Festnageln) erlaubt (wobei nicht ganz klar ist, was mit den Manövern ist, die ZHH können, Stäbe aber nicht).
Das hätte ich einfach nach HR einfach und mMn sauberer als "Infanteriewaffe" abgebildet.
Das hätte ich einfach nach HR einfach und mMn sauberer als "Infanteriewaffe" abgebildet.
- 14.11.2019 14:26
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Es ist eine ZHH, mit der man aber die Manöver von Stäben machen darf. Klingt für mich als wäre das einfach eine Infanteriewaffe.
Du änderst sonst ja auch, was nicht passt, warum nicht auch das Talent?
Ich würde sagen es ist eine Infanteriewaffe mit Schlagwort Axt und Speer.
Eventuell kann man sie auch als ZHH führen, dann aber halt ohne Spitze.
Du änderst sonst ja auch, was nicht passt, warum nicht auch das Talent?
Ich würde sagen es ist eine Infanteriewaffe mit Schlagwort Axt und Speer.
Eventuell kann man sie auch als ZHH führen, dann aber halt ohne Spitze.
- 14.11.2019 13:56
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Basiliskenzunge:
Reißend hat ja einerseits das Barbarenschwert (da passt mir der Dorgnapp dazu), aber andererseits auch der Rondrakamm (und da passt die Basiliskenzunge auch wieder)
Echsische Axt:
Die Axt würde ich als Infanteriewaffe einfach mit den Schlagworten Speer und Axt versehen.
Als ZHH... hmm. Schwierig. Sinnvoll erschiene mir, das einheitlich zu machen - also genau wie bei Skraja, Brabakbengel und den anderen Hiebwaffen, die eine Pieks-Spitze in Verlängerung des Stiels haben
Reißend hat ja einerseits das Barbarenschwert (da passt mir der Dorgnapp dazu), aber andererseits auch der Rondrakamm (und da passt die Basiliskenzunge auch wieder)
Echsische Axt:
Die Axt würde ich als Infanteriewaffe einfach mit den Schlagworten Speer und Axt versehen.
Als ZHH... hmm. Schwierig. Sinnvoll erschiene mir, das einheitlich zu machen - also genau wie bei Skraja, Brabakbengel und den anderen Hiebwaffen, die eine Pieks-Spitze in Verlängerung des Stiels haben
- 14.11.2019 13:34
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Hmm, reißend passt mir irgendwie nicht so zur Basiliskenzunge der Draconiter.
Der Form nach würde ich das eher einem Dorgnapp oder einer vergleichbaren Waffe geben.
Bei der echsischen Axt gibt es ja zwei Varianten, die Echsische Axt aus Metall und die Reißer-Axt mit Obsidiansplittern und Schlingerzähnen.
Bei letzterer könnte man die im Arsenal beschriebene Wirkung vielleicht mit Reißend in Kombination mit negativem Rüstungsbrechend beschreiben...
Der Form nach würde ich das eher einem Dorgnapp oder einer vergleichbaren Waffe geben.
Bei der echsischen Axt gibt es ja zwei Varianten, die Echsische Axt aus Metall und die Reißer-Axt mit Obsidiansplittern und Schlingerzähnen.
Bei letzterer könnte man die im Arsenal beschriebene Wirkung vielleicht mit Reißend in Kombination mit negativem Rüstungsbrechend beschreiben...
- 17.10.2019 13:11
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Da könnte man die Klettertour je nach Umfang schon berücksichtigen.Harteschale hat geschrieben: ↑16.10.2019 09:55 Besondere Anstrengungen und Klima können das noch modifizieren.
- 16.10.2019 09:24
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Gelegentliche Kämpfe ohne Zeit die Rüstung anzuziehen?
- 08.10.2019 15:18
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Mit "versteckte Klinge"-Waffen geht die Kombination auf jeden Fall, das nutze ich bei meinem Marwan-Sahib-Schwertgesellen.
Ihr könnt für Euch natürlich regeln, was ihr für sinnvoll haltet.
Ihr könnt für Euch natürlich regeln, was ihr für sinnvoll haltet.
- 08.10.2019 15:07
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Für den Zweihänder brauchst Du ZHK (eine Zweihandwaffe), nicht BHK (in Beiden Händen je eine Einhandwaffe)
- 10.07.2019 15:14
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Man kann immer nur einen Kampfstil gleichzeitig benutzen, und zum Wechsel braucht man (bin gerade unsicher) eine freie Aktion oder eine Aktion Position.
Man kann aber bei Mehrtalentwaffen ohne Aktionen zwischen den Talenten wechseln, also z.B. beim Bastardschwert mit "Schwerter" attackieren und mit "Anderthalbhänder" parieren (oder umgekehrt).
Man kann aber bei Mehrtalentwaffen ohne Aktionen zwischen den Talenten wechseln, also z.B. beim Bastardschwert mit "Schwerter" attackieren und mit "Anderthalbhänder" parieren (oder umgekehrt).
- 07.08.2018 19:10
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Ich meinte Standfest und Erhöhte Wachsamkeit, das Thema Zweihandflegel war von @Denderan Marajain.
- 07.08.2018 18:47
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Wollen ist übertrieben, mir fiel halt auf, dass da keine stehen, was sonst ja eher unüblich ist.
- 05.08.2018 17:52
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Irgendwie im Threadverlauf untergegangene Fragen:
Gorbalad hat geschrieben: ↑30.07.2018 14:00Du meinst also, dass die SpoMod von HR S. 53 beim Ignifaxius nicht zum Einsatz kommt, weil der Ignifaxius eine eigene dahingehende Variante hat (die aber etwas anderes macht, nämlich die TP auf die Gegner verteilen und nicht einen vollen Zauber je Gegner macht).
Beim Blitz gibt es zwar auch eine eigene Variante, die wird aber durch die HR abgeändert (die AsP-Einsparung sowie die Erschwerung um MR+Anzahl gestrichen. AsP werden einfach multipliziert und die Wirkung für jeden einzelnen nach ZfP*-MR bestimmt).
Richtig so?
EDIT3:
Standfest und Erhöhte Wachsamkeit haben keine Anforderungen? (S. 30)
EDIT4:
Bei Waffenspezialist sind 6 Spezialisierungen auf beliebige Waffen oder auf Nahkampfwaffen gemeint? (S. 32)
- 02.08.2018 19:50
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@Sumaro
Also 36 TP - 6 RS = 30 SP
Von den 30 dann bis zu 15 in Betäubung umwandeln, diese dann halbieren:
15/2 ~ 8
8+15=23 zum Vergleich mit der Wundschwelle 9 -> 2mal drüber, eins davon wegen Hammerschlag ignoriert, also:
Normaler Schaden: 23 SP 1 Wunde
Betäubungsschaden: 15 ist einmal über der WS, wird aber wegen Hammerschlag ignoriert (?), also keine Auswirkung (wenn hier nicht ignoriert wird, 1 Betäubungs"wunde")
Richtig so?
Also 36 TP - 6 RS = 30 SP
Von den 30 dann bis zu 15 in Betäubung umwandeln, diese dann halbieren:
15/2 ~ 8
8+15=23 zum Vergleich mit der Wundschwelle 9 -> 2mal drüber, eins davon wegen Hammerschlag ignoriert, also:
Normaler Schaden: 23 SP 1 Wunde
Betäubungsschaden: 15 ist einmal über der WS, wird aber wegen Hammerschlag ignoriert (?), also keine Auswirkung (wenn hier nicht ignoriert wird, 1 Betäubungs"wunde")
Richtig so?
- 02.08.2018 18:29
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Könnte ein Tippfehler sein.
- 02.08.2018 16:13
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Zuerst RS abziehen, dann teilweise umwandeln - falls doch SP gemeint waren.
Dann hättest Du 36 TP - 6 RS = 30 SP
Dann einmal 15 SP(Betäubung) und einemal 15 SP normal.
Wobei dann noch eine Frage bliebe:
Da die beiden ja zum selben Treffer gehören, ermittelt man dann die Wunden für 8 SP aus Betäubung und 15 SP normal getrennt, oder doch wieder für die Summe, also 23 SP?
Dann hättest Du 36 TP - 6 RS = 30 SP
Dann einmal 15 SP(Betäubung) und einemal 15 SP normal.
Wobei dann noch eine Frage bliebe:
Da die beiden ja zum selben Treffer gehören, ermittelt man dann die Wunden für 8 SP aus Betäubung und 15 SP normal getrennt, oder doch wieder für die Summe, also 23 SP?
- 02.08.2018 15:33
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A bekommt 36 TP.
Wenn er mit Zäh 15 TP in TP(Betäubung) umwandelt, sind das also erstmal 15 TP(Betäubung) und 21 TP(normal).
Bisschen unklar ist mir, wo der RS abgezogen wird, das wäre eindeutiger, wenn man SP in Betäubung umwandeln würde.
Wenn ich das richtig sehe, hast Du den RS bei den normalen TP komplett abgezogen (daher dann 24 SP).
Keine Ahnung, ob das so gedacht ist.
Zieht man den dann beim Betäubungsschaden nochmal ab?
Wenn er mit Zäh 15 TP in TP(Betäubung) umwandelt, sind das also erstmal 15 TP(Betäubung) und 21 TP(normal).
Bisschen unklar ist mir, wo der RS abgezogen wird, das wäre eindeutiger, wenn man SP in Betäubung umwandeln würde.
Wenn ich das richtig sehe, hast Du den RS bei den normalen TP komplett abgezogen (daher dann 24 SP).
Keine Ahnung, ob das so gedacht ist.
Zieht man den dann beim Betäubungsschaden nochmal ab?
- 01.08.2018 15:41
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Zauberhaar kostet (laut S. 14) 250 AP.
7 AsP kosten sonst 350 AP.
Sind hier also -100 AP für die Nachteile (gelegentliche Probenerschwernis, Haar ist besserer Fokus, braucht Mindestlänge, ...) aus WdH S. 259 verrechnet?
7 AsP kosten sonst 350 AP.
Sind hier also -100 AP für die Nachteile (gelegentliche Probenerschwernis, Haar ist besserer Fokus, braucht Mindestlänge, ...) aus WdH S. 259 verrechnet?
- 30.07.2018 14:00
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Du meinst also, dass die SpoMod von HR S. 53 beim Ignifaxius nicht zum Einsatz kommt, weil der Ignifaxius eine eigene dahingehende Variante hat (die aber etwas anderes macht, nämlich die TP auf die Gegner verteilen und nicht einen vollen Zauber je Gegner macht).
Beim Blitz gibt es zwar auch eine eigene Variante, die wird aber durch die HR abgeändert (die AsP-Einsparung sowie die Erschwerung um MR+Anzahl gestrichen. AsP werden einfach multipliziert und die Wirkung für jeden einzelnen nach ZfP*-MR bestimmt).
EDIT:
Was Neues:
EDIT2:
Wegducken II sollte auch Wegducken I erfordern, oder? (S. 29)
EDIT3:
Standfest und Erhöhte Wachsamkeit haben keine Anforderungen? (S. 30)
EDIT4:
Bei Waffenspezialist sind 6 Spezialisierungen auf Waffen oder auf Nahkampfwaffen gemeint? (S. 32)
Beim Blitz gibt es zwar auch eine eigene Variante, die wird aber durch die HR abgeändert (die AsP-Einsparung sowie die Erschwerung um MR+Anzahl gestrichen. AsP werden einfach multipliziert und die Wirkung für jeden einzelnen nach ZfP*-MR bestimmt).
EDIT:
Was Neues:
Besteht da irgendein Unterschied gegenüber "erhöht die gMR um 1/2/3/4"?HR S. 20 hat geschrieben:Manipulationsresistenz (MPR) I bis IV
gezielte Zauber gegen die gMR um je 1 Punkt erschwert.
EDIT2:
Wegducken II sollte auch Wegducken I erfordern, oder? (S. 29)
EDIT3:
Standfest und Erhöhte Wachsamkeit haben keine Anforderungen? (S. 30)
EDIT4:
Bei Waffenspezialist sind 6 Spezialisierungen auf Waffen oder auf Nahkampfwaffen gemeint? (S. 32)