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von Gorbalad
13.04.2018 11:23
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Thema: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Es ist also schlauer, die Punkte aus Hruruzat und Präzision getrennt zu benutzen, weil ich sie sonst ohnehin verfallen lassen müsste - zumindest auf hohen Stufen.
Um einen Pasch herbeizuführen brauche ich ja höchstens 5 Punkte, meist weniger. Maximal kann ich also pro Treffer 10 Punkte verwenden, um aus einem 1er einen 6er Pasch zu machen.
von Gorbalad
11.04.2018 22:25
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Danke!

Bei d) meinst Du, dass beides sinnvoll erscheint? Oder (das Maximum aus (KL / IN / FF)) +3 ?
e2) spricht dann wohl auch eher gegen Infanteriewaffen mit Schlagwort 'Speer', oder?
e3) ist irgendwie untergegangen ;) Nach AvAr kann man bei diversen Waffen Stichspitzen benutzen, typischerweise je nach Größe mit Dolche+3 (Skraja, Brabakbengel, Byakka, ...) oder Speere+3 (Molokdeschnaja, ...) - ginge das nach HR auch, und wenn ja, auch mit Präzision?

Neue Fragen:
Nach WdA S. 137 fallen Goldschmiede- und Gravierarbeiten (insbesondere zwecks Zauberzeichen) unter Feinmechanik.
Laut HR S. 19 sind bei Feinmechanik z.b. die Spezialisierungen Schlösser knacken, Fallen, Mechanikus möglich.
Bei Metallarbeiten Waffenschmied, Rüstungsschmied, Gießer, Goldschmied, Spengler

A) Gehe ich also recht in der Annahme, dass Gravieren nach HR auch einfach unter Metallarbeiten fällt und in weiterer Folge der Runenkundige, der z.B. die Waffenrune in die Axt gravieren kann, nicht so weit weg davon ist, die Waffe selbst herzustellen? Klar, für den Überschmied braucht es noch Spezialisierungen, Handwerks-SF, Berufsgeheimnisse, ... - aber die Basis in Form des Talents wäre da, insbesondere mit Meisterhandwerk Metallarbeiten.

B) Bogenbau fällt dann wohl auch unter Holzarbeiten.

C) Sehe ich das richtig, dass man bei via Mercenario geführten Dolchen Präzision nicht nutzen kann?

D) Kann man gleichzeitig Einhandkampf mit einer entsprechenden Waffe und Zusatzaktionen aus Mercenario/Hruruzat nutzen? Wenn ja, auch Mercenario mit Dolch o.ä.?

E) Hruruzat macht 1W6 reißend. Beim Pasch wird erneut gewürfelt und aufaddiert.
D.h. ich rolle 2W6, wenn sie unterschiedlich sind, zählt der höhere.
E1) Sind sie gleich, zähle ich beide zusammen, und würfle nochmal. Das wiederhole ich bis ich ein ungleiches Ergebnis bekomme, dann zählt wieder nur der höhere des letzten Wurfes. richtig?

E2) Pro Stufe Hruruzat darf einmal je Kampf ein Würfel um einen Punkt gedreht werden - d.h. ich kann damit den Pasch herbeiführen, wenn sich die Würfel nur um <Stufe> Punkte unterscheiden, ab Stufe II einen Pasch eins höherdrehen (also z.B. aus 3+3 ein 4+4 machen) usw.?

E3) Ab Hruruzat III oder mit dem Manöver Präziser Schnitt (ich vermute mal, dass die +1W6+TaW/5 nur einmal dazuaddiert werden, egal wie oft ich einen Pasch würfle/herbeidrehe) kann ich Präzision nutzen, d.h. mit einem Punkt Erschöpfung FF-12 weitere hochdreh-Punkte kaufen und auch zum Herbeiführen eines Paschs einsetzen.

E4) Potentiell habe ich da ja deutlich mehr Punkte als ich brauche, mit Hruruzat V und FF 21 z.B. 5+9=14 Punkte. Kann ich die auch auf mehrere Würfe einer Attacke aufteilen? Wenn ich z.b. 3+5 würfle, kann ich mit 2 Punkten einen Pasch erreichen oder mit 4 einen 6er Pasch. Kann ich dann die verbleibenden 10-12 Punkte für die folgenden 2W6-Würfe verwenden, oder verfallen die dann?
von Gorbalad
10.04.2018 14:34
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a) Da es beim Movimento/Grenzenlose Ausdauer (HR S. 61) extra dabeisteht, bei Lunge des Leviathan auf S. 62 aber nicht - kann man mit letzterem also für 2 AsP einen Punkt Erschöpfung für Sonderfertigkeiten regenerieren?

b) Ich denke gerade über einen (viertel- bis halbzauberischen) Vitkari-Tätowierer nach.
b1) Zu Zauberzeichen finde ich in den Hausregeln so gut wie nichts, die funktionieren also wie in WdA?
b2) Zu Tätowieren finde ich in den Hausregeln auch nichts, ist das also ein eigenes B-Talent/(IN/FF/FF) wie in WdS S. 40 - oder im Sinne der HR-Vereinheitlichung Handwerkstalent Lederarbeiten? Malen/Zeichnen?

c) Laut S. 14 benutzt "Übernatürliche Begabung" die Regeln zum Meisterhandwerk. Die einzige Regel dort, die mir da anwendbar scheint ist das ausgleichen für 1 AsP je Punkt. Ist das gemeint?

d) Wie hoch darf man Runenkunde (Vitkari) steigern?
Das ist ja so eine Art Ritualkenntnis, also wäre wie bei den anderen Ritualkenntnissen Leiteigenschaft+3 naheliegend - allerdings ist nirgendwo eine Leiteigenschaft für Runenkundige definiert.

Proben werden mWn aber nur auf (KL / IN / FF) abgelegt (WdA S. 138), also wäre auch (das Maximum dieser 3 Eigenschaften) +3 nicht abwegig.
(siehe auch Gorbalad @ Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4))

e) Präzision:Nahkampf (S. 31)
e1) Gibt es da irgendeine Wirkung bei FF 12? MMn wäre da FF 13 die sinnvollere Voraussetzung...
e2)Welche Speere fallen unter 'Leichte Speere'?
  • Alles bis x Unzen?
  • Alles, was nur 1W6 hat?
  • Eventuell auch Infanteriewaffen mit Schlagwort 'Speer'?
e3) Kann man das auch mit den Stich-Spitzen diverser anderer Waffen wie z.B. Skraja, Byakka, Brabakbengel benutzen?
von Gorbalad
17.10.2017 10:31
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Astrale Meditation, S. 54/55: "Diese Umwandlung ist begrenzt, pro Tag können bis zu MU/2 Punkte umgewandelt werden, bei Kombination von Thonnys und der SF der höchste Wert aus: MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Selbstbeherrschung."

Ist da nicht eher 'MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Willenskraft' gemeint?
von Gorbalad
16.10.2017 09:56
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Am Samstag sind beim Spielen wie üblich Fragen aufgetaucht.
A) S. 52: "Schadenszauber: Fulminictus, Faxius, Zorn der Elemente, Kulminatio kosten 1 AsP je 2 TP."

Was bedeutet das für die 'Zusatzeffekte'? Beim Ignifaxius gibt es ja (potentiell) mehrere:
  • S. 55; Sekundäreffekt Feuer: Nachbrennen: Das Opfer erleidet 1W3 SP der gleichen Art wie der auslösende Schaden (z.B. Feuer). Dieser Zusatzschaden profitiert nicht mehr von weiteren Sonderfertigkeiten und tritt auf, wenn der Zauber mit diesem Schlagwort Schaden verursacht.
  • S. 56, MK-SF Elementar/Feuer: "Sekundäreffektschwelle (= SES) sinkt um (1/2/3/4/5) Punkte, Fokus (1/2/3/4/5) – Feuer: Schadenserhöhung (2/4/6/8/10)"
  • S. 56, MK-SF Schaden: Der Basisschaden für alle magischen Schadenseffekte werden um je 10% erhöht. Für Zauber mit dem Merkmal Schaden gilt zusätzlich Schadenserhöhung (2/4/6/8/10).
Ein Ignifaxius von einem Magier mit beiderlei MK-SF hat also als Basis xW6, dazu eine prozentuelle Schadenseffekt-Erhöhung, zweimal Schlagwort Schadenserhöhung und potentiell 'Nachbrennen' als Sekundäreffekt des Feuers.
Was bedeutet das konkret?
Beispiel: Ignifaxius mit 4W6, MK-SF Schaden II, MK-SF Feuer I
Die 4W6 ergeben 14.
+20% sind 16,8, gerundet also 17.
Schadenserhöhung(4) aus Schaden - gelingt, also nochmal +50% (vor oder nach dem Runden macht hier vielleicht auch manchmal einen Unterschied...); macht 25,5, gerundet 26.
Schadenserhöhung(2) aus Feuer geht daneben, bleibt also bei 26 TP. Die SES ist um 1 gesenkt, also 9. Es kommen also noch 2W3 TP dazu, sagen wir 4 -> 30 TP


Wie hoch sind nun die AsP-Kosten?
14/2 = 7?
17/2 = 9?
26/2 =13?
30/2 =15?

B) ebenfalls Ignifaxius, S. 61 "Ansage bis zu 3W6 plus 1W6 je 5 Punkte ZfW" - gilt da der ZfW, wie er am Bogen steht, oder der 'effektive' nach SpoMods, wie z.B. verkürzte ZD? Je Stufe ZD-Verkürzung verliert man ja nach 2. Auslegung einen W6.
von Gorbalad
11.07.2017 13:58
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Da drüben sind weitere Fragen aufgetaucht:
A) Reduzieren die für die "Qualitätsüberwindung" benötigten ZfP* die Mengenerhöhung?
Konkretes Beispiel:
30 AsP, 10 ZfP*.
Macht bis Qualität 2 also 60 Stein kaputt (30 aus den AsP; 10 mal +10%)
Bei Qualität 3 brauche ich 5 ZfP* zur Zerstörung, bleibt es also bei den 60, oder werden nur 45 Stein kaputt (30 aus AsP; 5 mal +10%)?

B) Verbessert die Merkmals-SF Schaden (Prozent-Bonus bzw. Schlagwort Schadenserhöhung) auch die durch den Desintegratus zerstörte Menge? Das sind ja keine SP/TP, also so wie geschrieben nicht betroffen.
von Gorbalad
05.10.2016 11:14
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich sehe es so, dass beim Korspieß die Waffenbesonderheiten übernommen werden, weil ich keine anderen Angaben für Korspieß-als-Infanteriewaffe habe. Beim Bastardschwert gibt es sie für beide Talente, also nehme ich die die dastehen.

Daher eben abändern, wenn einen das stört.

Ganz genau genommen müsste man die Waffenbesonderheiten noch nach Waffenbesonderheiten-aus-Waffe (z.B. Zwergenwaffe, verbesserte TP oder Q aus Schmiedetechnik, Endurium) und Waffenbesonderheiten-aus-Waffe-Talent-Kombination (Kurzschwert-als-Dolch: Besonderheiten TaW Dolche entfallen) aufdröseln. In meinem Tool mache ich das.
von Gorbalad
05.10.2016 11:01
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich seh' das wie folgt:

Der Korspieß ist nur als Speer aufgeführt (S. 50). Dort hat er RB +1 als Waffen-Besonderheit und "Gezielter Stich -2, Todesstoß -2" aus Speere. Er hat auch ein * als Verweis auf weitere Talente. Da nichts anderes dasteht, gehe ich davon aus, dass das die Infanteriewaffen nach WdS sind.
Als Infanteriewaffe entfallen mMn die Talent-Besonderheiten ("Gezielter Stich -2, Todesstoß -2") aus Speere, aber die RB+1 als Waffen-Besonderheit bleibt.
Jetzt gilt die Talent-Besonderheit aus Infanteriewaffen, wo man was geeignetes aussuchen muss. Da es sehr unterschiedliche Korspieße (WdS S. 119, AvAr S. 55) gibt, hat man da ein bisschen Spielraum, aber "Speer" ist ein Fixstarter.

Der Rondrakamm ist nur als AHH angeführt, und hat ebenfalls so ein Sternchen; Waffenbesonderheit ist "reißend".
Als Zweihandschwert behält er "reißend", und gewinnt "RB +1, Befreiungschlag -2" als Talentbesonderheiten dazu.

Das Bastardschwert ist als AHH und Schwert aufgeführt und hat daher bei beiden genau die jeweiligen Werte - d.h. RB +1 nur als Schwert, Schmetterschlag -2 nur als AHH. (Dass ein Bastardschwert als Schwert besser durch Rüstung geht als als AHH finde ich auch nicht sonderlich logisch, aber so interpretiere ich die Regelung. Man kann aber natürlich die RB+1 als Haushausregel auch bei AHH zu den Waffenbesonderheiten schreiben.)
von Gorbalad
08.08.2016 09:14
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ja, ich hatte 8 statt 7,5 drin.
Hat aber zumindest bei meinen drei Helden erwartungsgemäß nichts geändert.
von Gorbalad
29.07.2016 09:49
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Das zu ändern wäre jedenfalls kein Problem, und würde höchstens einige AP freisetzen.

Dazu komme ich aber frühestens am Sonntag.
von Gorbalad
09.05.2016 13:37
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Zumindest modern-aventurisch gibt es mWn nicht viele Liturgien, die einen direkten Schaden in TP machen, und dann noch weniger in einer elementaren Ausformung. Das ist wohl nur für Myranor oder DDZ so richtig relevant.

Und für diese Angrosch-Flammen-Waffen, allerdings ist mir da nicht ganz klar, nach welchen Regeln (jenseits von 'Der hl. Plot will es!') die funktionieren.
von Gorbalad
09.05.2016 13:11
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich meinte eben, dass man bei Elementarwesen auch bei karmalen Angriffen die Elemente des Angriffs und des betroffenen Wesens beachten muss.

Ich bin mir aber nicht ganz sicher, ob ein Hieb mit einem geweihten Rondrakamm schon als Karmaler Erz-Angriff zählt.

Pech und Schwefel wäre mMn jedenfalls ein karmaler Feuer-Angriff, und hätte daher unterschiedliche Wirkung auf Feuer- bzw. Wasserelementare (und natürlich eine 3. für die 4 anderen, neutralen Elemente).
MMn darf die Wirkung (auf ein unmodifiziertes Elementarwesen) aber durchaus höher sein (d.h. die Resistenzen geringer) als bei einem eigentlich gleichstarken Ignifaxius.
von Gorbalad
09.05.2016 11:58
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich fände es eigentlich ganz passend, wenn z.B. ein Feuer-Elementar zwar immun gegen magisches Feuer (Ignifaxius, ...) ist, aber gegen dämonisches Feuer (Azzitai, Brenne! in Bor, ...) nur eine prozentuelle Resistenz hat - das ist eben das pervertierte eigene Element.
(Umgekehrt natürlich detto, also wäre der Azzitai nicht immun gegen Ignifaxius oder Angriffe eines Feuer-Dschinns).
von Gorbalad
09.05.2016 11:00
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

@Denderan: Der Unterschied zwischen dTP und mTP wird bei gRS klar :)
von Gorbalad
09.05.2016 10:52
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Gerade bei Elementarwesen spielt ja gleiches Element - neutrales Element - Gegenelement eine wichtige Rolle.

Normale, geweihte Waffen gelten dabei wohl höchstens als Humus (Kampfstab aus Holz, Knochenkeule, ...) oder Erz (Metall, Stein), allerdings würde ich die nicht unbedingt als Angriff mit dem jeweiligen Element sehen.

Es könnte aber durch Liturgien o.ä. elementare, geweihte Waffen geben, wie die oben von Sumaro erwähnten Angrosch-Flammen-Waffen.

Vielleicht wird es mit Beispielen klarer, was ich meine:
Ein Lagerfeuer oder eine Fackel sind eindeutig Feuer, aber profan.
Ein Drache, Flammenschwert, Feuer-Dschinn oder ein Ignifaxius sind/machen magisches Feuer.
Ein Azzitai oder ein borbaradianischer Brenne! machen dämonisches Feuer.
Ein Lagerfeuer mit Feuersegen drauf ist vielleicht schon karmales Feuer, die Angrosch-Flammen-Waffen sind es sicher.

Es gibt also zumindest 4 'Arten' Feuer: profan, magisch, dämonisch, karmal.
(WdZ S. 186 bzw. 235 trennt zwischen Resistenz/Immunität gegen elementare und magische Angriffe; S. 235 erklärt aber, dass elementar sowohl magisch als auch profan meint.)
Ich würde nicht davon ausgehen, dass Elementarwesen auf jede davon gleich reagieren.
von Gorbalad
09.05.2016 09:45
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Denderan Marajain hat geschrieben:Bei Geweihten Waffen sehe ich maximal 50% denn warum sollte ein Element da mehr Resistenz haben
Spannend wird es halt z.B. bei dieser Wasserdrachengeschichte, wie sieht es mit göttlich-(gegen)-elementaren Waffen (bzw. entsprechenden Liturgien) aus? Angrosch/Ingerimm könnte wohl Erz/Feuer anbieten, Firun Eis, Rondra Wind/Luft, Efferd Wasser
von Gorbalad
04.05.2016 15:46
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

@Farmelon: Andere Gaben erfordern jeweils eine gewisse AP-Summe als Vorteil, damit man sie verwenden kann.

Ich stelle das in meinem Excel so dar, dass es einen Vorteil für X AP gibt, der dann das Steigerungslimit des betreffenden Gaben-Talents von 0 auf höchste-beteiligte-Eigenschaft + 4 setzt.

Nach Sumaros Erklärung werde ich das bei Prophezeien auch so machen, nur hat der Prophezeien-Vorteil halt ein X von 0.
von Gorbalad
04.05.2016 07:37
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Das ist irgendwie untergegangen:
Gorbalad hat geschrieben:A) Feenfreund/Koboldfreund ist nach WdH keine Gabe, daher gibt es dort keine Probeeigenschaften.
HR S. 12 spricht von einer Probe auf die Gabe, nennt aber auch keine Eigenschaften.

Welche soll ich eintragen? Ich würde vermuten, dass da IN und CH mitspielen :)


B) Wenn Prophezeien keine AP zur Aktivierung kostet, wo ist dann der Unterschied zu einem normalen Talent?
von Gorbalad
03.05.2016 17:30
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Einhandkampf und Schildkampf gleichzeitig geht mMn nur ab 3 Händen. ;)

Alle Optionen hat man übrigens mit 2 Kriegsfächern, die können Hauptwaffe, Schild, Parierwaffe und Gegenstand sein, somit wäre BHK, SK, PW und EHK-mit-Gegenstand möglich. Steckt man einen weg ginge auch EHK und improvisierter ZHK...
von Gorbalad
03.05.2016 17:18
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Beim Einhandkampf kann man nach meinem Verständnis die zweite Hand nicht nutzen, sonst ist es eben Schildkampf, Parierwaffenkampf oder Beidhandkampf.

Allerdings kann man einen Gegenstand halten, was mMn für eine Fackel oder sowas gedacht ist. Eventuell könnte man also zwischen Schildkampf und Einhandkampf-mit-Schild-als-Gegenstand-in-der-Nebenhand wechseln, ähnlich wie man mit einem Buckler zwischen PW und SK wechseln kann.
von Gorbalad
03.05.2016 11:47
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich finde es eben nicht eindeutig.
Und auch nicht sonderlich sinnvoll, weil dann grad der Waffenmeister noch die eingeschränkte Aktion hat. Wobei man natürlich sagen könnte, dass man das uneingeschränkt-machen der Aktion für x Waffenmeister-Punkten kaufen kann...
von Gorbalad
03.05.2016 11:38
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Genau um die Klammer gehts.
Ich schreibs anders auf, vielleicht wirds dann klarer:

A = (Re)aktion wird uneingeschränkt
B = PA+1 für alle Schilde
C = 12 Waffenmeister-Punkte für einen einzigen Schild

1) A UND (B ODER C)
2) (A UND B) ODER C

Die Frage ist halt, ob man die uneingeschränkte Reaktion auch beim Waffenmeister hat, oder nur wenn man die PA+1 nimmt.
von Gorbalad
03.05.2016 10:44
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

A) Feenfreund/Koboldfreund ist nach WdH keine Gabe, daher gibt es dort keine Probeeigenschaften.
HR S. 12 spricht von einer Probe auf die Gabe, nennt aber auch keine Eigenschaften.

Welche soll ich eintragen? Ich würde vermuten, dass da IN und CH mitspielen :)


B) Wenn Prophezeien keine AP zur Aktivierung kostet, wo ist dann der Unterschied zu einem normalen Talent?

C)
HR S. 27, Schildkampf IV hat geschrieben:(Re)aktion wird uneingeschränkt, PA+1 für alle Schilde ODER 12 Waffenmeister-Punkte für einen einzigen Schild.
Wie ist das zu sehen?
1) (Re)aktion wird uneingeschränkt UND
((PA+1 für alle Schilde) ODER (12 Waffenmeister-Punkte für einen einzigen Schild))

2) ((Re)aktion wird uneingeschränkt UND PA+1 für alle Schilde) ODER (12 Waffenmeister-Punkte für einen einzigen Schild))

Ich vermute mal 2), bin aber nicht sicher. Ganz analog übrigens bei PW IV.
von Gorbalad
02.05.2016 11:39
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ist die Zauber-INI eigentlich fix 18 (+eventuelle SF) oder 18+1W6(+eventuelle SF)?

EDIT: Nach nochmaligem Lesen von S. 54 vermute ich: ohne W6.
von Gorbalad
01.05.2016 13:02
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Müsste man zwischen TP/GE und TP/KK wählen, wären es in dem Beispiel aber nur 1-2 TP weniger, je nach dem. Macht also nicht sehr viel Unterschied.
von Gorbalad
30.04.2016 20:53
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Naja, im Normalfall sind das ja nur 1-2 Punkte. Damit da richtig viel rausschaut, muss die Waffe schon beides hinterm Schrägstrich niedrig haben, und das ist ja nicht grad üblich.

Ansonsten hat man halt auch entweder zig AP in die Eigenschaften gesteckt, oder andere Ressourcen in eine temporäre Steigerung (Attributo, Alchimie, ...) - und da ist es auch schwer, zwei Eigenschaften gleichzeitig zu pushen.

Und wenn man das dann macht, darf mMn auch was rausschauen dabei.
von Gorbalad
30.04.2016 17:43
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Wirken TP/KK und TP/GE eigentlich gleichzeitig, oder muss man sich für eines davon entscheiden?
von Gorbalad
27.04.2016 11:13
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Für mich auch nicht. Aber dann sollte es drinstehen :)
von Gorbalad
27.04.2016 10:56
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Vergleichbar dringend wie Armbrüste. (Ladezeiten in Aktionen, Werte aus Arsenal, wenn nicht anders angegeben)
Arbalone: 40
Arbalette: 30
Balestra: 12
Balestrina: 4

Gandrasch: 30/12 (Winde/Hebel) - eventuell auch 20/10 nach HR, analog zu den beiden anderen?
Leichte Armbrust: 15 (Arsenal) 10 (HR)
Schwere Armbrust: 30 (Arsenal) 20 (HR)

Balläster: 8
Eisenwalder: 3 (Repetieren) / 20 (Magazin auffüllen)
von Gorbalad
27.04.2016 10:42
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Das würde die Frage beantworten, allerdings finde ich, dass das dann auch drin stehen sollte :)