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von Gorbalad
07.08.2018 19:10
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Thema: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro
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Ich meinte Standfest und Erhöhte Wachsamkeit, das Thema Zweihandflegel war von @Denderan Marajain.
von Gorbalad
07.08.2018 18:47
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Wollen ist übertrieben, mir fiel halt auf, dass da keine stehen, was sonst ja eher unüblich ist.
von Gorbalad
05.08.2018 17:52
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Irgendwie im Threadverlauf untergegangene Fragen:
Gorbalad hat geschrieben:
30.07.2018 14:00
Du meinst also, dass die SpoMod von HR S. 53 beim Ignifaxius nicht zum Einsatz kommt, weil der Ignifaxius eine eigene dahingehende Variante hat (die aber etwas anderes macht, nämlich die TP auf die Gegner verteilen und nicht einen vollen Zauber je Gegner macht).

Beim Blitz gibt es zwar auch eine eigene Variante, die wird aber durch die HR abgeändert (die AsP-Einsparung sowie die Erschwerung um MR+Anzahl gestrichen. AsP werden einfach multipliziert und die Wirkung für jeden einzelnen nach ZfP*-MR bestimmt).

Richtig so?

EDIT3:
Standfest und Erhöhte Wachsamkeit haben keine Anforderungen? (S. 30)

EDIT4:
Bei Waffenspezialist sind 6 Spezialisierungen auf beliebige Waffen oder auf Nahkampfwaffen gemeint? (S. 32)
von Gorbalad
02.08.2018 19:50
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@Sumaro

Also 36 TP - 6 RS = 30 SP
Von den 30 dann bis zu 15 in Betäubung umwandeln, diese dann halbieren:
15/2 ~ 8
8+15=23 zum Vergleich mit der Wundschwelle 9 -> 2mal drüber, eins davon wegen Hammerschlag ignoriert, also:
Normaler Schaden: 23 SP 1 Wunde
Betäubungsschaden: 15 ist einmal über der WS, wird aber wegen Hammerschlag ignoriert (?), also keine Auswirkung (wenn hier nicht ignoriert wird, 1 Betäubungs"wunde")

Richtig so?
von Gorbalad
02.08.2018 18:29
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Könnte ein Tippfehler sein.
von Gorbalad
02.08.2018 16:13
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Zuerst RS abziehen, dann teilweise umwandeln - falls doch SP gemeint waren.
Dann hättest Du 36 TP - 6 RS = 30 SP
Dann einmal 15 SP(Betäubung) und einemal 15 SP normal.
Wobei dann noch eine Frage bliebe:
Da die beiden ja zum selben Treffer gehören, ermittelt man dann die Wunden für 8 SP aus Betäubung und 15 SP normal getrennt, oder doch wieder für die Summe, also 23 SP?
von Gorbalad
02.08.2018 15:33
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A bekommt 36 TP.
Wenn er mit Zäh 15 TP in TP(Betäubung) umwandelt, sind das also erstmal 15 TP(Betäubung) und 21 TP(normal).

Bisschen unklar ist mir, wo der RS abgezogen wird, das wäre eindeutiger, wenn man SP in Betäubung umwandeln würde.
Wenn ich das richtig sehe, hast Du den RS bei den normalen TP komplett abgezogen (daher dann 24 SP).
Keine Ahnung, ob das so gedacht ist.
Zieht man den dann beim Betäubungsschaden nochmal ab? :grübeln:
von Gorbalad
01.08.2018 15:41
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Zauberhaar kostet (laut S. 14) 250 AP.
7 AsP kosten sonst 350 AP.
Sind hier also -100 AP für die Nachteile (gelegentliche Probenerschwernis, Haar ist besserer Fokus, braucht Mindestlänge, ...) aus WdH S. 259 verrechnet?
von Gorbalad
30.07.2018 14:00
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Du meinst also, dass die SpoMod von HR S. 53 beim Ignifaxius nicht zum Einsatz kommt, weil der Ignifaxius eine eigene dahingehende Variante hat (die aber etwas anderes macht, nämlich die TP auf die Gegner verteilen und nicht einen vollen Zauber je Gegner macht).

Beim Blitz gibt es zwar auch eine eigene Variante, die wird aber durch die HR abgeändert (die AsP-Einsparung sowie die Erschwerung um MR+Anzahl gestrichen. AsP werden einfach multipliziert und die Wirkung für jeden einzelnen nach ZfP*-MR bestimmt).


EDIT:
Was Neues:
HR S. 20 hat geschrieben:Manipulationsresistenz (MPR) I bis IV
gezielte Zauber gegen die gMR um je 1 Punkt erschwert.
Besteht da irgendein Unterschied gegenüber "erhöht die gMR um 1/2/3/4"?

EDIT2:
Wegducken II sollte auch Wegducken I erfordern, oder? (S. 29)

EDIT3:
Standfest und Erhöhte Wachsamkeit haben keine Anforderungen? (S. 30)

EDIT4:
Bei Waffenspezialist sind 6 Spezialisierungen auf Waffen oder auf Nahkampfwaffen gemeint? (S. 32)
von Gorbalad
27.07.2018 19:44
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HR S. 53 hat geschrieben:Mehrere Ziele: +0, normale Kosten pro Ziel, der Zauber wird für jedes Ziel einzeln verrechnet.
Es ist also nicht schwerer, nur teurer, auf einmal statt einem Ziel z.b. 5 Ziele zu verzaubern?

Manche Zauber werden gegenüber LC teurer (weil wie etwa beim Blitz die Ermäßigung (normal 4 AsP, gegen mehrere Ziele je 3) entfällt), dafür aber leichter, weil einzeln verrechnet wird statt "erschwert um die höchste MR plus die Anzahl" (was auch dazu führen kann, dass nur ein Teil der Ziele verzaubert wird, wenn sie unterschiedliche MR haben).

Damit kann man sich also auch mit sehr geringem Ignifaxius-ZfW auf einen Sitz leerzaubern, wenn man nur genug Gegner vor sich hat.

Richtig so?
von Gorbalad
27.07.2018 12:24
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Ich wollte gefragt haben. Nicht dass ich mir das entgehen lasse ;)
von Gorbalad
27.07.2018 11:32
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Gibt es für Zauber auch eine "Vertiefte Talentspezialisierung ("Spezi II")" (HR S. 19)?
von Gorbalad
27.07.2018 10:49
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Also a) und MK-SF Wasser wäre anwendbar, wenn vorhanden?
von Gorbalad
27.07.2018 10:32
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Wie funktionieren die Merkmals-SF eigentlich in Kombination mit dem Reversalis?

Beispiel:
Um einen Aquafaxius zu erreichen kann man ja den Ignifaxius reversalieren.
MK-SF Schaden funktioniert wie gehabt, aber was ist mit MK-SF Feuer?
Die senkt die SES, bringt Fokus sowie Schadenserhöhung.

Argumentierbar halte ich da:
a) nicht anwendbar, ist ja jetzt ein Wasserzauber
b) es wirkt nur der gemeinsame Teil aller Elementar-MK-SF (SES+Fokus), nicht aber die Schadenserhöhung weil die eben ans Feuer gebunden ist
c) wirkt voll, weil man ja einen Feuerzauber (mit allen Boni) zaubert, der in aller Pracht und Herrlichkeit durch den Reversalis umelementarisiert wird
d) es wirkt die äquivalente MK-SF Wasser (auch wenn man sie nicht hat), weil der Reversalis sozusagen die MK-SF mit umdreht

Bonusfrage ist dann noch, was passiert, wenn man auch die MK-SF Wasser hat.
von Gorbalad
25.07.2018 09:05
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Die Merkmals-SF Erz bringt (u.a.) Machtvoll (1/2/3/4/5) (HR S. 56)
HR S. 58 hat geschrieben: Machtvoll (X)
Pro Punkt Machtvoll werden die ZfP* des Zaubers um 10% erhöht. Machtvoll-Wirkungen sind kumulativ.
Zählt das eigentlich auch als ZfW für die Archofaxius-Würfel (Ansage bis zu 3W6 plus 1W6 je 5 Punkte ZfW; HR S. 61)?
Oder hilft das nur gegen Ziele mit Geisterpanzer (WdZ S. 233) oder ähnlichem?

----
Funktionieren die Elementar-Merkmals-SF eigentlich auch beim Zorn der Elemente, wenn man ihn mit dem passenden Element ausführt?
von Gorbalad
24.07.2018 11:43
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Corpofrigo, S. 61:
Da wird "Eispanzer" erwähnt, ist das die kristallomantische "Eisblock"-Variante aus LC S. 60, d.h. nur in der kristallomantischen Rep möglich?
"Die TP gelten doppelt zu Berechnung der SES (Eis)" - gilt das nur für die Variante oder immer?
von Gorbalad
14.06.2018 11:08
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Nach WdS kann man ja manche Speere auch einhändig führen, insbesondere den Schnitter. Bei dem ist auch die BHK-Nutzung möglich, da er ein GE- statt einem KK-Limit hat. Geht das nach Hausregeln auch? Ich konnte da nix finden.
Oder kann man den Schnitter einhändig nur als Hiebwaffe führen (das * deutet ja weitere Talente an)?
von Gorbalad
13.04.2018 11:23
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Es ist also schlauer, die Punkte aus Hruruzat und Präzision getrennt zu benutzen, weil ich sie sonst ohnehin verfallen lassen müsste - zumindest auf hohen Stufen.
Um einen Pasch herbeizuführen brauche ich ja höchstens 5 Punkte, meist weniger. Maximal kann ich also pro Treffer 10 Punkte verwenden, um aus einem 1er einen 6er Pasch zu machen.
von Gorbalad
11.04.2018 22:25
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Danke!

Bei d) meinst Du, dass beides sinnvoll erscheint? Oder (das Maximum aus (KL / IN / FF)) +3 ?
e2) spricht dann wohl auch eher gegen Infanteriewaffen mit Schlagwort 'Speer', oder?
e3) ist irgendwie untergegangen ;) Nach AvAr kann man bei diversen Waffen Stichspitzen benutzen, typischerweise je nach Größe mit Dolche+3 (Skraja, Brabakbengel, Byakka, ...) oder Speere+3 (Molokdeschnaja, ...) - ginge das nach HR auch, und wenn ja, auch mit Präzision?

Neue Fragen:
Nach WdA S. 137 fallen Goldschmiede- und Gravierarbeiten (insbesondere zwecks Zauberzeichen) unter Feinmechanik.
Laut HR S. 19 sind bei Feinmechanik z.b. die Spezialisierungen Schlösser knacken, Fallen, Mechanikus möglich.
Bei Metallarbeiten Waffenschmied, Rüstungsschmied, Gießer, Goldschmied, Spengler

A) Gehe ich also recht in der Annahme, dass Gravieren nach HR auch einfach unter Metallarbeiten fällt und in weiterer Folge der Runenkundige, der z.B. die Waffenrune in die Axt gravieren kann, nicht so weit weg davon ist, die Waffe selbst herzustellen? Klar, für den Überschmied braucht es noch Spezialisierungen, Handwerks-SF, Berufsgeheimnisse, ... - aber die Basis in Form des Talents wäre da, insbesondere mit Meisterhandwerk Metallarbeiten.

B) Bogenbau fällt dann wohl auch unter Holzarbeiten.

C) Sehe ich das richtig, dass man bei via Mercenario geführten Dolchen Präzision nicht nutzen kann?

D) Kann man gleichzeitig Einhandkampf mit einer entsprechenden Waffe und Zusatzaktionen aus Mercenario/Hruruzat nutzen? Wenn ja, auch Mercenario mit Dolch o.ä.?

E) Hruruzat macht 1W6 reißend. Beim Pasch wird erneut gewürfelt und aufaddiert.
D.h. ich rolle 2W6, wenn sie unterschiedlich sind, zählt der höhere.
E1) Sind sie gleich, zähle ich beide zusammen, und würfle nochmal. Das wiederhole ich bis ich ein ungleiches Ergebnis bekomme, dann zählt wieder nur der höhere des letzten Wurfes. richtig?

E2) Pro Stufe Hruruzat darf einmal je Kampf ein Würfel um einen Punkt gedreht werden - d.h. ich kann damit den Pasch herbeiführen, wenn sich die Würfel nur um <Stufe> Punkte unterscheiden, ab Stufe II einen Pasch eins höherdrehen (also z.B. aus 3+3 ein 4+4 machen) usw.?

E3) Ab Hruruzat III oder mit dem Manöver Präziser Schnitt (ich vermute mal, dass die +1W6+TaW/5 nur einmal dazuaddiert werden, egal wie oft ich einen Pasch würfle/herbeidrehe) kann ich Präzision nutzen, d.h. mit einem Punkt Erschöpfung FF-12 weitere hochdreh-Punkte kaufen und auch zum Herbeiführen eines Paschs einsetzen.

E4) Potentiell habe ich da ja deutlich mehr Punkte als ich brauche, mit Hruruzat V und FF 21 z.B. 5+9=14 Punkte. Kann ich die auch auf mehrere Würfe einer Attacke aufteilen? Wenn ich z.b. 3+5 würfle, kann ich mit 2 Punkten einen Pasch erreichen oder mit 4 einen 6er Pasch. Kann ich dann die verbleibenden 10-12 Punkte für die folgenden 2W6-Würfe verwenden, oder verfallen die dann?
von Gorbalad
10.04.2018 14:34
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a) Da es beim Movimento/Grenzenlose Ausdauer (HR S. 61) extra dabeisteht, bei Lunge des Leviathan auf S. 62 aber nicht - kann man mit letzterem also für 2 AsP einen Punkt Erschöpfung für Sonderfertigkeiten regenerieren?

b) Ich denke gerade über einen (viertel- bis halbzauberischen) Vitkari-Tätowierer nach.
b1) Zu Zauberzeichen finde ich in den Hausregeln so gut wie nichts, die funktionieren also wie in WdA?
b2) Zu Tätowieren finde ich in den Hausregeln auch nichts, ist das also ein eigenes B-Talent/(IN/FF/FF) wie in WdS S. 40 - oder im Sinne der HR-Vereinheitlichung Handwerkstalent Lederarbeiten? Malen/Zeichnen?

c) Laut S. 14 benutzt "Übernatürliche Begabung" die Regeln zum Meisterhandwerk. Die einzige Regel dort, die mir da anwendbar scheint ist das ausgleichen für 1 AsP je Punkt. Ist das gemeint?

d) Wie hoch darf man Runenkunde (Vitkari) steigern?
Das ist ja so eine Art Ritualkenntnis, also wäre wie bei den anderen Ritualkenntnissen Leiteigenschaft+3 naheliegend - allerdings ist nirgendwo eine Leiteigenschaft für Runenkundige definiert.

Proben werden mWn aber nur auf (KL / IN / FF) abgelegt (WdA S. 138), also wäre auch (das Maximum dieser 3 Eigenschaften) +3 nicht abwegig.
(siehe auch Gorbalad @ Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4))

e) Präzision:Nahkampf (S. 31)
e1) Gibt es da irgendeine Wirkung bei FF 12? MMn wäre da FF 13 die sinnvollere Voraussetzung...
e2)Welche Speere fallen unter 'Leichte Speere'?
  • Alles bis x Unzen?
  • Alles, was nur 1W6 hat?
  • Eventuell auch Infanteriewaffen mit Schlagwort 'Speer'?
e3) Kann man das auch mit den Stich-Spitzen diverser anderer Waffen wie z.B. Skraja, Byakka, Brabakbengel benutzen?
von Gorbalad
17.10.2017 10:31
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Astrale Meditation, S. 54/55: "Diese Umwandlung ist begrenzt, pro Tag können bis zu MU/2 Punkte umgewandelt werden, bei Kombination von Thonnys und der SF der höchste Wert aus: MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Selbstbeherrschung."

Ist da nicht eher 'MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Willenskraft' gemeint?
von Gorbalad
16.10.2017 09:56
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Am Samstag sind beim Spielen wie üblich Fragen aufgetaucht.
A) S. 52: "Schadenszauber: Fulminictus, Faxius, Zorn der Elemente, Kulminatio kosten 1 AsP je 2 TP."

Was bedeutet das für die 'Zusatzeffekte'? Beim Ignifaxius gibt es ja (potentiell) mehrere:
  • S. 55; Sekundäreffekt Feuer: Nachbrennen: Das Opfer erleidet 1W3 SP der gleichen Art wie der auslösende Schaden (z.B. Feuer). Dieser Zusatzschaden profitiert nicht mehr von weiteren Sonderfertigkeiten und tritt auf, wenn der Zauber mit diesem Schlagwort Schaden verursacht.
  • S. 56, MK-SF Elementar/Feuer: "Sekundäreffektschwelle (= SES) sinkt um (1/2/3/4/5) Punkte, Fokus (1/2/3/4/5) – Feuer: Schadenserhöhung (2/4/6/8/10)"
  • S. 56, MK-SF Schaden: Der Basisschaden für alle magischen Schadenseffekte werden um je 10% erhöht. Für Zauber mit dem Merkmal Schaden gilt zusätzlich Schadenserhöhung (2/4/6/8/10).
Ein Ignifaxius von einem Magier mit beiderlei MK-SF hat also als Basis xW6, dazu eine prozentuelle Schadenseffekt-Erhöhung, zweimal Schlagwort Schadenserhöhung und potentiell 'Nachbrennen' als Sekundäreffekt des Feuers.
Was bedeutet das konkret?
Beispiel: Ignifaxius mit 4W6, MK-SF Schaden II, MK-SF Feuer I
Die 4W6 ergeben 14.
+20% sind 16,8, gerundet also 17.
Schadenserhöhung(4) aus Schaden - gelingt, also nochmal +50% (vor oder nach dem Runden macht hier vielleicht auch manchmal einen Unterschied...); macht 25,5, gerundet 26.
Schadenserhöhung(2) aus Feuer geht daneben, bleibt also bei 26 TP. Die SES ist um 1 gesenkt, also 9. Es kommen also noch 2W3 TP dazu, sagen wir 4 -> 30 TP


Wie hoch sind nun die AsP-Kosten?
14/2 = 7?
17/2 = 9?
26/2 =13?
30/2 =15?

B) ebenfalls Ignifaxius, S. 61 "Ansage bis zu 3W6 plus 1W6 je 5 Punkte ZfW" - gilt da der ZfW, wie er am Bogen steht, oder der 'effektive' nach SpoMods, wie z.B. verkürzte ZD? Je Stufe ZD-Verkürzung verliert man ja nach 2. Auslegung einen W6.
von Gorbalad
11.07.2017 13:58
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Da drüben sind weitere Fragen aufgetaucht:
A) Reduzieren die für die "Qualitätsüberwindung" benötigten ZfP* die Mengenerhöhung?
Konkretes Beispiel:
30 AsP, 10 ZfP*.
Macht bis Qualität 2 also 60 Stein kaputt (30 aus den AsP; 10 mal +10%)
Bei Qualität 3 brauche ich 5 ZfP* zur Zerstörung, bleibt es also bei den 60, oder werden nur 45 Stein kaputt (30 aus AsP; 5 mal +10%)?

B) Verbessert die Merkmals-SF Schaden (Prozent-Bonus bzw. Schlagwort Schadenserhöhung) auch die durch den Desintegratus zerstörte Menge? Das sind ja keine SP/TP, also so wie geschrieben nicht betroffen.
von Gorbalad
05.10.2016 11:14
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich sehe es so, dass beim Korspieß die Waffenbesonderheiten übernommen werden, weil ich keine anderen Angaben für Korspieß-als-Infanteriewaffe habe. Beim Bastardschwert gibt es sie für beide Talente, also nehme ich die die dastehen.

Daher eben abändern, wenn einen das stört.

Ganz genau genommen müsste man die Waffenbesonderheiten noch nach Waffenbesonderheiten-aus-Waffe (z.B. Zwergenwaffe, verbesserte TP oder Q aus Schmiedetechnik, Endurium) und Waffenbesonderheiten-aus-Waffe-Talent-Kombination (Kurzschwert-als-Dolch: Besonderheiten TaW Dolche entfallen) aufdröseln. In meinem Tool mache ich das.
von Gorbalad
05.10.2016 11:01
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich seh' das wie folgt:

Der Korspieß ist nur als Speer aufgeführt (S. 50). Dort hat er RB +1 als Waffen-Besonderheit und "Gezielter Stich -2, Todesstoß -2" aus Speere. Er hat auch ein * als Verweis auf weitere Talente. Da nichts anderes dasteht, gehe ich davon aus, dass das die Infanteriewaffen nach WdS sind.
Als Infanteriewaffe entfallen mMn die Talent-Besonderheiten ("Gezielter Stich -2, Todesstoß -2") aus Speere, aber die RB+1 als Waffen-Besonderheit bleibt.
Jetzt gilt die Talent-Besonderheit aus Infanteriewaffen, wo man was geeignetes aussuchen muss. Da es sehr unterschiedliche Korspieße (WdS S. 119, AvAr S. 55) gibt, hat man da ein bisschen Spielraum, aber "Speer" ist ein Fixstarter.

Der Rondrakamm ist nur als AHH angeführt, und hat ebenfalls so ein Sternchen; Waffenbesonderheit ist "reißend".
Als Zweihandschwert behält er "reißend", und gewinnt "RB +1, Befreiungschlag -2" als Talentbesonderheiten dazu.

Das Bastardschwert ist als AHH und Schwert aufgeführt und hat daher bei beiden genau die jeweiligen Werte - d.h. RB +1 nur als Schwert, Schmetterschlag -2 nur als AHH. (Dass ein Bastardschwert als Schwert besser durch Rüstung geht als als AHH finde ich auch nicht sonderlich logisch, aber so interpretiere ich die Regelung. Man kann aber natürlich die RB+1 als Haushausregel auch bei AHH zu den Waffenbesonderheiten schreiben.)
von Gorbalad
08.08.2016 09:14
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ja, ich hatte 8 statt 7,5 drin.
Hat aber zumindest bei meinen drei Helden erwartungsgemäß nichts geändert.
von Gorbalad
29.07.2016 09:49
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Das zu ändern wäre jedenfalls kein Problem, und würde höchstens einige AP freisetzen.

Dazu komme ich aber frühestens am Sonntag.
von Gorbalad
09.05.2016 13:37
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Zumindest modern-aventurisch gibt es mWn nicht viele Liturgien, die einen direkten Schaden in TP machen, und dann noch weniger in einer elementaren Ausformung. Das ist wohl nur für Myranor oder DDZ so richtig relevant.

Und für diese Angrosch-Flammen-Waffen, allerdings ist mir da nicht ganz klar, nach welchen Regeln (jenseits von 'Der hl. Plot will es!') die funktionieren.
von Gorbalad
09.05.2016 13:11
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich meinte eben, dass man bei Elementarwesen auch bei karmalen Angriffen die Elemente des Angriffs und des betroffenen Wesens beachten muss.

Ich bin mir aber nicht ganz sicher, ob ein Hieb mit einem geweihten Rondrakamm schon als Karmaler Erz-Angriff zählt.

Pech und Schwefel wäre mMn jedenfalls ein karmaler Feuer-Angriff, und hätte daher unterschiedliche Wirkung auf Feuer- bzw. Wasserelementare (und natürlich eine 3. für die 4 anderen, neutralen Elemente).
MMn darf die Wirkung (auf ein unmodifiziertes Elementarwesen) aber durchaus höher sein (d.h. die Resistenzen geringer) als bei einem eigentlich gleichstarken Ignifaxius.
von Gorbalad
09.05.2016 11:58
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich fände es eigentlich ganz passend, wenn z.B. ein Feuer-Elementar zwar immun gegen magisches Feuer (Ignifaxius, ...) ist, aber gegen dämonisches Feuer (Azzitai, Brenne! in Bor, ...) nur eine prozentuelle Resistenz hat - das ist eben das pervertierte eigene Element.
(Umgekehrt natürlich detto, also wäre der Azzitai nicht immun gegen Ignifaxius oder Angriffe eines Feuer-Dschinns).