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von Curthan Mercatio
21.10.2018 15:04
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Dann würde das Metagaming aber auch sagen: Kümmern wir uns nicht um den Verwundeten, denn in zwei Stunden sind wir beim nächsten Tempel... Ich bin mir nicht sicher, ob das besser ist.
von Curthan Mercatio
21.10.2018 10:38
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Man kann die Krankheitsheilung durchaus auch als Gruppenprobe ablegen, wenn man das verhindern möchte, denn genau dafür sind sie da. Es wäre also durchaus sinnvoll, das so zu halten, aber man muss nicht.

(Die Regeln verbieten nur, dass ein Patient mehrmals pro Tag verarztet wird, denn das wäre ein noch viel größeres Problem.)
von Curthan Mercatio
18.10.2018 19:15
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Zu den sozialen Konflikten:

Wenn man einen NSC überzeugt, einem von einem Thema zu erzählen, dann wird er vermutlich mit den ganzen Information rausrücken, die er weiß und für wichtig hält. Klar, man kann einige Fälle konstruieren, in denen das nicht so ist, aber in den meisten Fällen erzähle ich was ich weiß, oder eben nicht.

Im Beispiel mit den Komplizen würde der Typ wohl entweder Nichts sagen, oder eben auspacken und seine Komplizen verraten. Er wird nicht jedem dahergelaufenen den ersten Komplizen verraten, unter leichten Drohungen dann den zweiten, einem wirklich einschüchternden Kerl den vierten und für den fünten in den Tod gehen. Das scheint mir nicht besonders realistisch.

Genauswenig glaube ich, dass ein Historiker einem nur die gröbsten Eckpunkte einer Geschichte erzählt, interessante Details jedoch hartnäckig verschweigt. Entweder er erzählt die Geschichte, wie er sie kennt, oder eben nicht.

In diesen Fällen, wo ein einziger NSC die ganze Information besitzt, ist die Recherche mit HQ also sinnlos. Bei einem ganzen Konvent aus Historikern, oder einer gefassten Gruppe von Verbrechern mag das hingegen schon mehr Sinn ergeben, weil da die Information verteilt ist.

Doch nimmt man jetzt eine Ermittlung oder einen sozialen Konflikt? Kommt drauf an.

Einen sozialen Konflikt würde ich wählen, wenn den Helden negative Konsequenzen drohen. Wenn sie einem Schwarzmagier sein größtes Geheimnis entlocken wollen, das Gegenüber die Helden an ihre Erzfeinde verraten könnte, oder ähnliches. Oder aber, wenn das Gegenüber für sein Wissen möglicherweise einen Preis fordert, der so schmerzhaft ist, dass die Helden verzichten. Also immer dann, wenn entweder die Helden oder der Gegner gewinnt und der andere ganz klar verliert.

Eine Ermittlung würde ich wählen, wenn das Gegenüber einfach desinteressiert ist oder ein paar Dukaten sehen will. Dann ist das Gegenüber ja nicht wirklich im Konflikt mit den Helden. Sie können auch beide ihre Ziele erreichen und einigermaßen zufrieden mit der Situation sein. Hier liegt weniger Spannung in der Szene und deswegen würde ich sie auch nicht in die Länge ziehen.
von Curthan Mercatio
07.10.2018 15:58
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1.) Nein, der Zusatznutzen ist hier gewünscht. Umgekehrt ist der Vorteil ja beileibe kein Muss für Analysezauberer.

2) Nein, es handelt sich hier weder um eine Ermittlung, noch um eine Informationssuche. Möglicherweise könnte der Vorteil aber beim Interpretieren der Ergebnisse helfen.
von Curthan Mercatio
02.10.2018 16:53
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Mit Verfügbarkeit meine ich, wie oft man eine Waffe auch einsetzen kann. Die Fäuste sind in vielen Situationen einfach die einzig mögliche Waffe und einen Wurfdolch kann man in vielen Situationen nutzen, in denen man einen Wurfspeer oder -diskus nicht mitnehmen kann, genauso wie einen Bogen oder eine Armbrust.
von Curthan Mercatio
01.10.2018 17:42
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Verfügbarkeit der Waffen ist ein wichtiger Punkt. Unbewaffnet ist immer die letzte Wahl - aber sehr oft eben die einzige. Es macht eben doch einen Unterschied, ob man dem Gegenüber einen Faustschlag verpasst, oder die Waffe zieht.
Kurze Wurfwaffen gehen in eine ähnliche Richtung und umfassen eben auch improvisierte Wurfgeschosse (was in V2 auch klarer wird).

Bei Diskussen und Wurfspeeren stimmt deine Kritik allerdings, die Waffen sind durchaus vergleichbar. Eventuell ist der Kampfdiskus auch etwas zu stark.
von Curthan Mercatio
27.09.2018 01:21
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2) Wenn SL & Gruppe damit kein Problem haben ist das problemlos möglich.

In meiner Runde würde ich aber schon gern eine plausible Erklärung dafür hören - auch warum er offensichtlich weit unter seinen Verhältnissen lebt. Warum schläft man denn im verlausten Schlafsaal und isst Grütze, wenn man Hummer im Seelander haben könnte?
von Curthan Mercatio
24.09.2018 11:49
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Das kann man sicher auch so halten.

edit: Man muss natürlich darauf achten, dass die Spieler nicht die Rosinen wie Wahrnehmung (für welchen Geweihten ist Menschenkenntnis unpassend?), Überleben, Gebräuche und so weiter herauspicken.

---

Die Mirakel auf Alchemie und Handwerk sind für den Schaffensprozess nicht anwendbar (da wären sie auch viel zu stark), sondern könnten zB Wissensfragen klären:

-Einschätzung von Sachverhalten, besonders unter Zeitdruck: Ist dieses schwarze Zeug wirklich Endurium? Könnte die farblose Flüssigkeit nützlich sein, oder ist sie giftig? Können wir das Leck noch reparieren oder ist es zu groß? Also die Bereiche der Talente, die den Wissensbereich betreffen und nicht tagelanges Studium erfordern.
-Schnelle Improvisation: Einen Flaschenzug zum Laufen zu bringen, bevor die Feinde da sind. Eine Falle entschärfen. Ein instabiles alchemisches Gebräu stabilisieren oder zumindest außer Reichweite bringen. Die Holzbrücke ansägen, sodass sie unter den Feinden zusammenbricht. Also vieles, was jetzt im Abenteuer schnell passieren muss.

Trotzdem ist ein Mirakel hier natürlich nicht so nützlich wie sagen wir einmal auf Beeinflussung oder Selbstbeherrschung. Deswegen haben Geweihte mit Alchemie und Handwerk tendenziell auch insgesamt bessere Mirakel-Fertigkeiten (genau wie Götter mit mehreren Nah- oder Fernkampffertigkeiten). Nur bei Ingerimm müssen wir denke ich noch etwas nachbessern, der kommt hier zu schlecht weg. Ich denke Ingerimm bekommt noch Mythenkunde, das bildet dann auch schön gerade die Zwergisch geprägte Verehrung der Vorfahren und Bewahrung der Geschichte ab.

edit: Um die besseren Mirakel-Fertigkeiten noch einmal mit Zahlen zu unterfüttern, habe ich für jede Gottheit nachgerechnet. Dabei habe ich die Steigerungsfaktoren aller Mirakel-Fertigkeiten aufsummiert. Das bildet die Macht nicht ganz ab, weil Mirakel auf Fertigkeiten mit vielen Talenten nützlicher sind (niemand hat alle Talente von Gebräuche oder Überleben, von Selbstbeherrschung vielleicht schon) - aber es ist trotzdem ein ganz guter Indikator.

Normale Götter haben meist Faktoren von 10-11, nur die Perainegeweihten stechen mit 14 deutlich heraus. (Götter mit wenigen Liturgien wie Per, Tra, Ifi schneiden tendenziell etwas besser aus.)
Götter mit nicht voll nutzbaren Fertigkeiten wie Alchemie, Handwerk oder mehreren Kampffertigkeiten haben mindestens 12.

Im Großen und Ganzen scheint das ganze relativ stimmig. Mit der Änderung bei Ingerimm - also danke für den Kommentar!
von Curthan Mercatio
02.09.2018 13:15
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-Sicherlich. Passierschläge (und damit die Waffeneigenschaft Wendig) sind tendenziell für Waffen mit größerer Reichweite stärker. Wobei Waffen mit hoher Reichweite per se etwas schlechtere Werte haben. Waffenlos wird also etwas schwächer, wenn man mit Bodenplänen spielt und die Gegner bewaffnet sind (also sich oft in größerer Entfernung befinden).

-Das ist ja nicht zwingend richtig, weil Passierschläge ja durch unterschiedliche Gegner erfolgen können. Das ist natürlich spitzfindig, das ist mir klar, aber nur um dir eine Vorstellung von all den Fallstricken zu geben, die hier bei jeder scheinbar einfachen Formulierung lauern. Wir haben sicher schon 5 verschiedene Formulierungen für den Passierschlag entwickelt, nur um herauszufinden, das keine davon wasserdicht ist. :angry:
von Curthan Mercatio
01.09.2018 18:20
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Passierschläge können ja auch durch gegnerische Flucht oder die Vorteile Gegenhalten oder Aufmerksamkeit entstehen.

Passierschläge verhindern nicht die nachfolgende Aktion und es wird für eine Bewegung nur ein Passierschlag ausgeführt. Letzteres ist leider immer ein wenig unklar, es fällt mir hier schwer eine gute und eindeutige Formulierung zu finden.
von Curthan Mercatio
21.08.2018 02:49
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Dynamische Initiative macht in einem "zyklischen" Kampfsystem wie Ilaris auch wenig Sinn, im Gegensatz zu einem rundenbasierten Kampfsystem, wo eine hohe INI (idealerweise) jede Runde zusätzliche taktische Optionen ermöglicht.

In Ilaris ist die Iniatitive ja nach Kampfbeginn quasi bedeutungslos: Die Reihenfolge ist immer ABABABABAB. Wäre jemand zu Kampfbeginn gerade am Klo gewesen und käme erst während des Kampfes zurück, er wüsste ohne Blick auf den Charakterbogen nicht, wer die höhere INI hatte. Und noch wichtiger: Es kann ihm auch egal sein.

Mögliche Hausregeln sollte man immer vor diesem Hintergrund betrachten, damit sie nicht eventuell sinnlos sind:
-Ein leichter INI-Gewinn, der nichts an der Reihenfolge ändert, hat keinen Effekt. Die Reihenfolge bleibt ABABAB.
-Ein hoher INI-Gewinn, der die Reihenfolge ändert, ist schlichtweg eine Zusatzattacke. Die Reihenfolge wird zu ABAABAB. Die Zusatzattacke kann man aber wahrscheinlich auch mit weniger Verwaltungsaufwand erreichen, dafür braucht man kein INI-Verwaltungssystem.

Insgesamt ist es also sinnlos, die INI ein wenig auf und ab zu schieben. Wenn, muss man hier etwas Grundlegendes ändern, etwa von einem Aktionssystem auf ein INI-Kosten-System umstellen, in dem jede Aktion eine gewisse Anzahl an INI kostet und immer der mit am meisten INI am Zug ist. So etwa wie in Splittermond. Dazu müsste man aber das Waffen- und Aktionssystem komplett umschreiben.
von Curthan Mercatio
15.08.2018 20:57
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Ich denke, im Fate-Regelwerk ist sehr gut beschrieben, wie Eigenheiten wirken sollten und was sie können sollen. Dem wird dort wesentlich mehr Platz eingeräumt als in Ilaris, weil es dort das zentrale Element ist. In Fate sind Aspekte allgegenwärtig, im Vergleich dazu sind sie in Ilaris eher situativ und kommen immer wieder vor - aber eben nicht ständig. Das war denke ich mit dem "relativ wenig verknüpft" gemeint.

Falls man sich also unsicher ist und mehr Erklärungen benötigt, kann man dort sicher auch nachschlagen. Spielen muss man es deswegen natürlich nicht, denn insgesamt ist Fate schon ein Rollenspiel mit deutlich anderen Prämissen, auch was Aspekte betrifft.
von Curthan Mercatio
08.06.2018 11:52
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Wir sind mit den Texten gut unterwegs, aber Illustrationen, ein paar Layoutdetails und so weiter fehlen noch. Ich sehe die Veröffentlichung jedenfalls noch im Sommer.

@Bloody: Ich persönlich hasse die Werkzeugleiste rechts und blende sie deswegen immer aus - gerade auch weil man bei einer "Doppelseitenansicht" wie bei Ilaris relativ viel Platz braucht. Gibt es dazu noch mehr Meinungen? Verwendet ihr die Werkzeugleiste im Acrobat Reader?
von Curthan Mercatio
29.04.2018 16:49
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Bis jetzt haben wir keine bessere Lösung gefunden, also wird KO wohl auch weiterhin die Stärke des Astralkörpers bestimmen.

Bezüglich eines KL-Baumes im Kampf hatten wir schlichtweg keine guten Ideen. Und wir leben lieber mit unvollkommener Symmetrie als mit einem Baum, der aus Füllern besteht.
von Curthan Mercatio
24.04.2018 15:02
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Basismagieresistenz von 4 + durchschnittlicher Wurf (wenn aktiv gewürfelt wird) von 10.5 = 14.5
von Curthan Mercatio
16.04.2018 20:08
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Ich hätte bei Dämonen ja eher die Resistenzen, die Regeneration und die Immunität gegen Wunden und alle anderen Abzüge hervorgehoben. Aber gerade zusammen mit Raserei ist natürlich auch Gegenhalten eine sehr effektive Sache.

1) Nein, bei Dämonen mit geringem Schaden wäre es sogar sinnlos, weil ihr halber Schaden nicht über die Wundschwelle kommt. Es wäre also bei schwachen Dämonen nutzlos, bei starken Dämonen in etwa so wie AT +2.
2) Klar, dafür ist das da. Allerdings kann man Unaufhaltsam mittels Ausweichen aushebeln, also dürfte eine generelle Stärkung der Offensive für höhere AT und TP sinnvoller sein.
von Curthan Mercatio
01.04.2018 20:48
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Ich hab' mal in der Beta einen Schamanen gespielt, aber das war noch nicht wirklich der jetzige Stand. :)
von Curthan Mercatio
30.03.2018 19:51
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Ich würde einfach sagen, die Wertigkeit ist nicht identisch. :wink:

Stufe I ist klar am stärksten, aber funktioniert nur bei Kämpfen mit Furcht.
Stufe II ist daher bei allen anderen Kämpfen stärker als Stufe I.
Stufe III ist wesentlich besser als Stufe II. Ein TP ist nur ein klein wenig schwächerals 1 Punkt AT oder VT und hier bekommt man +2 statt +1.
Stufe IV ist dann wieder schwieriger einzuschätzen, aber folgender Vergleich hilft: Eine höhere WS bekommt man auch über dickere Rüstung. +1 RS bringt ebenfalls +1 WS*, aber die +1 BE bringen -1 auf AT, PA und GS (trotzdem lohnt sich das oder ist ein Nullsummenspiel). Die +1 WS ist also so gut wie +1 AT und +1 PA und damit noch einmal besser als Stufe III.

Trotzdem sind die Kommandos so gestaltet, dass die niedrigeren Stufen auch ihre Berechtigung haben. Selbst wenn man alle Stufen hat, kann der Schutz gegen Furcht die beste Wahl sein, und wenn man offensiv kämpft und viel Schaden anrichten muss, ist Stufe III besser als Stufe IV. Nur Stufe II wird man dann wohl kaum noch einsetzen.
von Curthan Mercatio
27.03.2018 22:08
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Ich würde da einfach dasselbe gelten lassen wie danach auch: Erste VT +0, zweite -4 und so weiter.
von Curthan Mercatio
26.03.2018 12:13
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@Thymian: Prinzipiell ist es in Ilaris nie ein Nachteil, eine hohe Iniatiative zu haben. Zu Beginn darf man zuerst handeln (oder eben abwarten) und während des Kampfes spielt die INI dann keine Rolle mehr.
Dazu ein Gedankenexperiment: Würde ein Spieler vor dem Kampf aufs Klo gehen und dann wiederkommen, wüsste er ohne Blick auf die Gegnerwerte nicht, wer jetzt die höhere INI hat. Er würde nur sehen, dass Spieler und Gegner abwechselnd handeln und jeweils auf die Aktion des anderen reagieren können. Sobald der Kampf einmal gestartet ist, ist die INI beinahe bedeutungslos.

Reaktionen aufbewahren ist auf jeden Fall in V2 enthalten, sodass das "Reaktionen ziehen" damit auch ziemlich wirkungslos wird.
von Curthan Mercatio
20.03.2018 09:24
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@Bloody: Mit der Magierresistenz kann man sich nur gegen Zauber schützen, die den eigenen Geist oder den eigenen Körper direkt verändern/eingreifen. Das wäre wohl die bessere Formulierung.

Also man könnte mit der Magieresistenz sich gegen die Verwandlung in ein einbeiniges Wesen wehren, nicht aber gegen den Hieb eines Flammenschwerts, der dir das Bein abtrennt. Genauso kann man verhindern, dass der Feind in deinen Körper eingreift, um Schaden zu verursachen (Herzschlag ruhe) - aber man kann nicht verhindern, dass er eine magische Welle beschwört, die auf dich zurast und dann Schaden verursacht (Fulminictus/Aquafaxius). Denn letzteres sind indirekte Effekte, die von außen auf den Körper einwirken und die man oft - aber nicht immer - anders abwehren kann, zum Beispiel durch Ausweichen.

Manche Fälle sind dabei zugegeben Grenzfälle, zum Beispiel Flächenbeeinflussungszauber. Denn die müssen gegen die MR wirken, können aber nicht vergleichend abgelegt werden - weil man beim wirken des Zaubers ja noch gar nicht weiß, wer später betroffen sein wird.

Das braucht dir aber kein Kopfzerbrechen zu bereiten: Die übliche Schwierigkeit ist bei jedem Zauber vorgegeben. Davon musst du nur in sehr seltenen Situationen abweichen, wie zum Beispiel die, die im Kasten geschildert werden. In 99% der Fälle kannst du die Schwierigkeit verwenden, die beim Zauber angegeben ist.


@Shafirio: Im Großen und Ganzen ist das genau so möglich.*

*die Reichweite ist meistens optimal, aber nicht immer. Denn der Gegner ist handlungsunfähig und kann keinen Passierschlag ausführen, weswegen du dich mit einer freien Aktion auf ihn zu oder von ihm weg bewegen kannst. Das kannst du nutzen, um in die optimale Reichweite zu gelangen. Wenn aber neben diesem Gegner ein weiterer Gegner steht und du mit dem Schritt die Reichweite zu diesem veränderst, hätte dieser Gegner einen Passierschlag gegen dich. Dann ist es möglicherweise schlauer, in einer nicht-optimalen Reichweite zu bleiben.

Den Knaufschlag würde ich nur mit Handgemenge erlauben, der (bessere) waffenlose Angriff mit Klingenwaffen scheint mir nicht ganz fair gegenüber den Kämpfern, die extra Handgemengewaffen steigern. Aber im Grunde könnt ihr das halten, wir ihr wollt. :)
von Curthan Mercatio
18.03.2018 17:37
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Die Eigenschaft zu ändern wäre kein Balancingproblem. Wir haben die Eigenschaften so gewählt, dass sie einerseits zu den Charakterkonzepten passen, wichtiger noch aber waren uns gute Synergien. Die Leiteigenschaft ist immer in allen Liturgiefertigkeiten enthalten (wo das noch nicht so ist wird es in V2 so sein) und erlaubt üblicherweise besonders passende Vorteilsbäume. Eine Änderung wäre also fast sicher eine Verschlechterung für den Geweihten.

Sagen wir, der Spieler eines Borongeweihten kommt zum Schluss, IN wäre ein passenderes Attribut für seine Tradition und steigert IN. Dann wird er bemerken müssen, dass er mit seiner hohen IN nur die Fertigkeit Vergessen auf einen hohen Wert steigern kann. Für die anderen Fertigkeiten bräuchte er ohnehin wieder eine hohe Klugheit, oder sogar zwei verschiedene Attribute. Mit Glück bemerkt er das früh genug, mit Pech hat er seinen Charakter langfristig verskillt.

Meistens ist das Leitattribut auch das einzige, das in allen Traditionsfertigkeiten vorkommt. Ein Argument für feste Attribute ist also, den Spieler vor einem möglicherweise nicht ganz offensichtlichen Verskillen des Charakters zu bewahren. Das ist übrigens auch bei Kampfstilen so: Alle basieren auf KK und GE, die auch in allen Nahkampffertigkeiten vorkommen. Deswegen gibt es keinen Kampfstil, der etwa auf IN basiert - weil einfach die Synergie ziemlich schlecht wäre. So kann man keinen Kampfstil wählen, mit dem man seine wichtigsten Fertigkeiten nicht steigern kann.

Die fest vorgegebenen Attribute sollen also nicht zum Nachteil des Spielers sein, sondern zu dessen Vorteil.

Davon kann man gerne abweichen, aber dann sollte man das der Einheitlichkeit halber für alle "Stil-Vorteile" tun und man sollte sich das definitiv gut vorher gut durchdenken, ob das langfristig eine gute Wahl ist.
von Curthan Mercatio
21.02.2018 09:56
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Tatsächlich war es bei den Stangenwaffen relativ schwer, eine sinnvolle Unterteilung zu finden, da es bei (fast) jeder Unterteilung einige Schnittmengen gibt. Vom Balancing her ist das hingegen kaum ein Problem, denn da zählt nicht, wieviele Waffen sich mit einem Talent führen lassen - sondern wie groß der Vorteil durch einen Waffenwechsel ist.

Oder anders gesagt: Ein Talent mit 100 fast identischen Waffen wäre gar nicht mal besonders stark, ein Talent mit 5 völlig unterschiedlichen Waffen aber schon (einmal kopflastig mit viel Schaden, einmal kurz, einmal lang, einmal flink). Denn dann könnte man für jede Gelegenheit eine perfekt geeignete Waffe wählen.

Das ist bei Infanteriewaffen aber kaum ein Problem, die Waffen hier sind auch nicht unterschiedlicher als die anderer Waffentalente.
von Curthan Mercatio
16.02.2018 22:14
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Ich ja auch, aber es sind schön öfters Fragen aufgetaucht, deswegen hier eine Alternative.

Stimmt, aber da daran soll's nicht scheitern. :wink:
von Curthan Mercatio
16.02.2018 21:59
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@Thallion: Da du nicht der erste bist, der über die Wahrscheinlichkeiten stolpert, habe ich mir einmal eine Alternative zu den beiden Tabellen überlegt. Was hältst du von dieser Tabelle? Ist so etwas leichter verständlich?

Proben.png

Auflösung:
Im Grunde sind das die bisherigen beiden Tabellen in einem. Dadurch muss man nicht mehr selbst addieren, sondern kann einfach die Schwierigkeit je nach Erfahrung der Helden und gewünschter Wahrscheinlichkeit ablesen. Also zB mit unerfahrenen Helden eine schwierige Probe = Schwierigkeit 18.

Ich bin auch von anderen für Rückmeldungen dankbar!
von Curthan Mercatio
16.02.2018 13:13
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Das ist so gewollt, ja. Wundschocks werden schließlich auch im Zonensytem immer auf Attribute gewürfelt, da wollte ich keinen zu großen Bruch erzeugen.

Bei Blutungen ist es im Prinzip eine Gewissensentscheidung, da ginge beides. Ich habe mich für KO entschieden, weil Zähigkeit für mich etwas bewusstes ist. Man ignoriert bewusst den Schmerz und bleibt kampffähig, das ist eine Willensanstrengung. Wenn man dann (vielleicht bewusstlos) am Boden liegt und blutet, ist es keine Willensentscheidung mehr - da entscheidet dann eher die grundlegende Widerstandsfähigkeit (also die KO) ob man überlebt oder nicht.
von Curthan Mercatio
15.02.2018 14:58
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Genau, im Regelwerk findest du keine Tabelle mit "einfach", "mittel", "schwer", weil solche Einteilungen finde ich nicht viel bringen. Denn "einfach" für wen? Für den Starthelden? Für den ausgemaxten Profi? Für etwas dazwischen?

Deswegen kannst du die Tabellen im Probenkapitel verwenden, um dir die Schwierigkeiten zusammenzusetzen. Äste hochklettern wäre zB für einen unerfahrenen Neuling (=typischer Startheld in etwas, was er ein bisschen kann, PW 6) eine einfache (PW +6) Aufgabe, also könntest du dafür eine Schwierigkeit von 12 verlangen.

Mit etwas Erfahrung geht das dann natürlich intuitiv. Einfache Sachen sind dann 12, während Proben von 32 sogar für meine Expertenrunde schwierig sind.
von Curthan Mercatio
10.02.2018 13:26
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Leider keine, die für andere Leute als mich verständlich wäre. :censored:

Aber zumindest wird es dann bei V2 ordentliche "Patchnotes" geben.
von Curthan Mercatio
10.02.2018 12:56
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Das ist ein Fehler. In V2 wird der Heilungssegen auch mit Heilung nutzbar sein.
von Curthan Mercatio
05.02.2018 10:59
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Peitsche: Ich würde die Peitsche eher als Werkzeug denn als Waffe sehen. Wenn ein Dolch nur 1W6+1 Schaden anrichtet, dann macht die Peitsche eigentlich zu wenig Schaden, um Wunden anzurichten. Aber das muss sie auch nicht, denn sie kann als Werkzeug dienen, und zwar auch im Kampf.

Denn was macht man mit der Peitsche? Leute entwaffnen, umreißen und fesseln. Oder sie einfach mit einem ordentlichen Knall ablenken. All das braucht keinen Nahkampfangriff, sondern ist eine untypische Kampfaktion. Während ein anderer Charakter auf Vorhänge, Teppiche, Kronleuchter oder eine andere nützliche Umgebung angewiesen ist, bringt der Peitschenträger sein Werkzeug für untypische Kampfaktionen selbst mit.

Die Peitsche ist also für mich keine Waffe, sondern ein Universalwerkzeug für untypische Kampfaktionen.