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Zurück zu „DSA 5 auf dem Prüfstand“
- 30.11.2015 18:05
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Ich habe den Todesstoß herausgestrichen, weil er (glaube ich zumindest) nicht mit dem BHK kompatibel ist. Deswegen die AT auf die 18 und dafür die niedrigeren TP.
- 09.10.2015 13:36
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Finde ich auch. Wobei dafür nur zwei Änderungen notwendig sind:
1. KaP regenieren deutlich langsamer als AsP.
2. Liturgien erzielen bei gleicher Qualität eine stärkere Wirkung.
Spieltechnisch kann alles andere gleich bleiben, also gleiche Probe, gleicher Ablauf beim Wirken, ähnliche Kosten, ähnliche Traditionen und Repräsentationen und so weiter. Man könnte bis auf obige Ausnahmen völlig identische Regeln haben und trotzdem ein ganz unterschiedliches Spielgefühl.
Das wäre eine große Chance von DSA5 gewesen, bei der man leider über das Ziel hinausgeschossen ist. Durch die vollständige Angleichung wurde auch das Spielgefühl angeglichen. In DSA4 hat man hingegen ein unterschiedliches Spielgefühl, aber auch ganz anders funktionierende Regeln - die im Falle der Liturgien meiner Meinung nach sogar besser sind als die der Zauberei.
Für mich wäre der oben vorgeschlagene Kompromiss ideal. Fast identische Regeln bei deutlich anderem Spielgefühl.
1. KaP regenieren deutlich langsamer als AsP.
2. Liturgien erzielen bei gleicher Qualität eine stärkere Wirkung.
Spieltechnisch kann alles andere gleich bleiben, also gleiche Probe, gleicher Ablauf beim Wirken, ähnliche Kosten, ähnliche Traditionen und Repräsentationen und so weiter. Man könnte bis auf obige Ausnahmen völlig identische Regeln haben und trotzdem ein ganz unterschiedliches Spielgefühl.
Das wäre eine große Chance von DSA5 gewesen, bei der man leider über das Ziel hinausgeschossen ist. Durch die vollständige Angleichung wurde auch das Spielgefühl angeglichen. In DSA4 hat man hingegen ein unterschiedliches Spielgefühl, aber auch ganz anders funktionierende Regeln - die im Falle der Liturgien meiner Meinung nach sogar besser sind als die der Zauberei.
Für mich wäre der oben vorgeschlagene Kompromiss ideal. Fast identische Regeln bei deutlich anderem Spielgefühl.
- 08.10.2015 19:31
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Macht ist eine relative Beschreibung, das stimmt. Doch beim Rest erhebe ich Einspruch.Schon den Auftragston finde ich inakzeptabel. Der Inhalt ist banal. Wenn genügend AP erspielt wurden, erreicht ein Charakter innerhalb seines Systems legendären Status. Die benannten Parameter Schaden, Werte, Zauberwirkungen sind bislang systemweit gemindert. Legendärer Status ist eine relative Beschreibung und keine absolute.
In DSA5 werden die Werte der Helden schlechter. Die eines Krakenmolches jedoch besser. Mein Held wird sich also im Vergleich zum Krankenmolch weniger legendär anfühlen. Selbst innerhalb des Systems werden Helden kleiner, solange sie nicht immer nur gegen humanoide Gegner kämpfen. Auch innerhalb des Systems werden sie schwächer.
Das ist aber nicht alles. Denn mein Held vergleicht sich ja nicht nur mit dem eigenen System, sondern mit anderen Systemen. Wenn ich meinen legendären Schwertgesellen, der jede Kampfrunde einen Gegner ausschalten konnte, nach DSA5 baue, wird er das nicht können. Er fühlt sich also weniger legendär an als mein DSA4 Charakter. Und da wären wir noch nicht bei dem Versuch, einen Helden aus einem Film oder Buch nachzubauen, wofür es schon hier im Forum einige Beispiele gibt.
Macht ist in einem System relativ. Die Wahrnehmung von Macht aber nicht. Wir alle haben Filme gesehen, Bücher gelesen und eine Vorstellung davon, was legendäre Helden vermögen. Die Helden im Rollenspiel unseres Vertrauens müssen sich auch an dieser Vorstellung messen. Wenn mein legendärer Held 15 Kampfrunden für einen Gegner braucht oder sich der Magier vollends dafür verausgabt, dann fühlt sich das nicht legendär an. Auch wenn alle anderen Kämpfer in diesem System 30 Kampfrunden für einen Gegner brauchen. Jeder von uns hat eine Vorstellung, was einen legendären Helden ausmacht. Wenn das System dieser Vorstellung nicht entspricht, fühlt es sich nicht legendär an. Auch wenn es für das System das Nonplusultra ist.
In einer Analogie gesprochen: Ich kann den legendärsten Berg Dänemarks besteigen. Trotzdem würde sich das nicht legendär anfühlen. Denn der Møllehøj ist 170m hoch.
- 07.10.2015 14:32
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Nachricht der Moderation
Macht für ausführlichere Diskussionen über Paketrabatte in DSA4 bitte einen eigenen Thread auf, das sprengt den Thread hier.
- 06.10.2015 23:28
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Die Begründung scheint mir nicht schlüssig. Wenn dieser Mittelweg zwischen freier Generierung und Klassensystem nicht funktioniert - was meiner Meinung nach auf der Hand liegt - dann hätte man ihn nicht gehen sollen. Trotzdem ist man ihn gegangen und das Ergebnis ist nicht zufriedenstellend.
Tatsächlich kann ich nicht sagen, ob DSA4 oder DSA5 das bessere System ist. Details kann man ohnehin noch nicht diskutieren, die Grundregeln hingegen schon.
Proben
Die in DSA4 schon komplizierte Probe und Sammelprobe ist in DSA5 noch komplizierter und unberechenbarer geworden, das Ziel der Vereinfachung wurde hier verfehlt. Hier hat bei mir DSA4 die Nase vorne.
Generierung
DSA4 hat große Schwächen in der Generierung. Hier sehe ich Fortschritte in DSA5, das hier transparenter ist. Leider führt die merkwürdige Steigerungskostentabelle zu einem sehr seltsamen Steigerungsverhalten. Aber hier sehe ich trotzdem große Vorteile von DSA5.
Kampf
Im Kampf gibt es wenige prinzipielle Unterschiede. Ich finde den Probenmechanismus in beiden System suboptimal. In Teilbereichen wie der Initiativen und dem Reiterkampf wurde sinnvoll vereinfacht. Viele Manöver sind immer noch nutzlos. Dafür ist das Balancing deutlich schlechter als in DSA4. Hier könnte ich mich nicht entscheiden.
Zauberei
In der Magie lassen sich lediglich die Grundregeln vergleichen, denn ich glaube (und hoffe) nicht, dass die Regeln zur Beschwörung und Artefakterschaffung so bleiben. Dabei gibt es wenige Unterschiede. SpoMods und Zauber sind jetzt einfacher, aber nicht fairer. Obwohl es eigentlich zu früh für ein Urteil ist, bin ich bereit, DSA5 hier einen Vertrauensvorschuss zu geben.
Karma
Die Karmaregeln funktionieren in DSA4 im Großen und Ganzen, nur bei der Entrückung gibt es deutliche Verbesserungen. In DSA5 werden Geweihte deutlich profaner und Liturgien alltäglicher und sehr viel schwächer. Ich mochte das unterschiedliche Spielgefühl und finde den Gedanken der Vereinheitlichung gut, die Umsetzung aber schlecht. Für mich fühlt sich DSA4 mehr nach den Geweihten an, wie ich sie gerne spielen würde.
Generell sprechen beide Systeme unterschiedliche Spielertypen an. DSA4 richtet sich an Spieler, die detaillierte Simulation zu schätzen wissen und erlaubt gerade im magischen und karmalen Bereich relativ mächtige Helden. DSA5 ist in meinen Augen ein System für Leute, die es gerne einfach haben, Bauerngaming betreiben und über Brüche mit dem Hintergrund hinwegsehen können.
Für mich ganz persönlich haben beide Systeme teilweise unterschiedliche, teilweise dieselben Schwächen. Ich spiele gerne epische Abenteuer, weswegen mich die Möglichkeiten für Charaktere in DSA4 mehr ansprechen. Sicherlich wird es noch mehr Futter geben, aber die Tendenz zu kleinen Helden ist in DSA5 erkennbar. Umgekehrt bin ich auch kein Simulationist und verabscheu die vielen, vielen Sonderregeln in DSA4, insbesondere im WdZ. Persönlich sehe ich in DSA5 keine große Verbesserung, aber auch keine große Verschlechterung.
Tatsächlich kann ich nicht sagen, ob DSA4 oder DSA5 das bessere System ist. Details kann man ohnehin noch nicht diskutieren, die Grundregeln hingegen schon.
Proben
Die in DSA4 schon komplizierte Probe und Sammelprobe ist in DSA5 noch komplizierter und unberechenbarer geworden, das Ziel der Vereinfachung wurde hier verfehlt. Hier hat bei mir DSA4 die Nase vorne.
Generierung
DSA4 hat große Schwächen in der Generierung. Hier sehe ich Fortschritte in DSA5, das hier transparenter ist. Leider führt die merkwürdige Steigerungskostentabelle zu einem sehr seltsamen Steigerungsverhalten. Aber hier sehe ich trotzdem große Vorteile von DSA5.
Kampf
Im Kampf gibt es wenige prinzipielle Unterschiede. Ich finde den Probenmechanismus in beiden System suboptimal. In Teilbereichen wie der Initiativen und dem Reiterkampf wurde sinnvoll vereinfacht. Viele Manöver sind immer noch nutzlos. Dafür ist das Balancing deutlich schlechter als in DSA4. Hier könnte ich mich nicht entscheiden.
Zauberei
In der Magie lassen sich lediglich die Grundregeln vergleichen, denn ich glaube (und hoffe) nicht, dass die Regeln zur Beschwörung und Artefakterschaffung so bleiben. Dabei gibt es wenige Unterschiede. SpoMods und Zauber sind jetzt einfacher, aber nicht fairer. Obwohl es eigentlich zu früh für ein Urteil ist, bin ich bereit, DSA5 hier einen Vertrauensvorschuss zu geben.
Karma
Die Karmaregeln funktionieren in DSA4 im Großen und Ganzen, nur bei der Entrückung gibt es deutliche Verbesserungen. In DSA5 werden Geweihte deutlich profaner und Liturgien alltäglicher und sehr viel schwächer. Ich mochte das unterschiedliche Spielgefühl und finde den Gedanken der Vereinheitlichung gut, die Umsetzung aber schlecht. Für mich fühlt sich DSA4 mehr nach den Geweihten an, wie ich sie gerne spielen würde.
Generell sprechen beide Systeme unterschiedliche Spielertypen an. DSA4 richtet sich an Spieler, die detaillierte Simulation zu schätzen wissen und erlaubt gerade im magischen und karmalen Bereich relativ mächtige Helden. DSA5 ist in meinen Augen ein System für Leute, die es gerne einfach haben, Bauerngaming betreiben und über Brüche mit dem Hintergrund hinwegsehen können.
Für mich ganz persönlich haben beide Systeme teilweise unterschiedliche, teilweise dieselben Schwächen. Ich spiele gerne epische Abenteuer, weswegen mich die Möglichkeiten für Charaktere in DSA4 mehr ansprechen. Sicherlich wird es noch mehr Futter geben, aber die Tendenz zu kleinen Helden ist in DSA5 erkennbar. Umgekehrt bin ich auch kein Simulationist und verabscheu die vielen, vielen Sonderregeln in DSA4, insbesondere im WdZ. Persönlich sehe ich in DSA5 keine große Verbesserung, aber auch keine große Verschlechterung.
- 01.10.2015 23:56
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Da würde ich unterscheiden: Allgemein gelingen Proben jetzt deutlich öfter als früher. Sogar ein guter Anfänger kann (14/14/14, TaW 12) kann eine "extrem schwierige" Probe recht wahrscheinlich schaffen. Dadurch dürften vor allem profane Helden kompetenter wirken. Magische Helden betrifft das weniger, weil sie meistens auch eine hohe bis sehr hohe Qualität benötigen damit der Zauber eine große Wirkung hat.
Kämpfer sind hingegen wie Zauberer und Geweihte weniger mächtig. Es gibt schlichtweg keine wirklich heftigen Kampfmanöver mehr, mit denen man in kurzer Zeit sehr viel Schaden austeilen kann. Im Gegensatz dazu wurden die Werte der Gegner (endlich) nach oben angepasst. Das bedeutet, die Kämpferhelden sind kleiner und ihre Gegner stärker.
Kämpfer sind hingegen wie Zauberer und Geweihte weniger mächtig. Es gibt schlichtweg keine wirklich heftigen Kampfmanöver mehr, mit denen man in kurzer Zeit sehr viel Schaden austeilen kann. Im Gegensatz dazu wurden die Werte der Gegner (endlich) nach oben angepasst. Das bedeutet, die Kämpferhelden sind kleiner und ihre Gegner stärker.
- 31.08.2015 22:16
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
[mod]
Dem kann ich nur zustimmen. Ich habe das Offtopic und die persönlichen Seitenhiebe der letzten Seiten aussortiert. Das Thema ist - einstweilen - wieder offen. Beherzigt bitte das Folgende:Zohltan hat geschrieben:Füße in den Wasserbottich und runterkommen.
[/mod]BurkhardSekir hat geschrieben:Wir sind hier ein friedliches Forum
Ich hoffe wir können wieder zum eigentlichen Kern des Fadens zurückkehren.
- 30.08.2015 22:04
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Ich bin verwirrt. Warum vergleichst du dieselben Erschwernisse in zwei unterschiedlichen Systemen? In DSA4.1 ist +7 anspruchsvoll, in DSA5 ist +0 anspruchsvoll. In DSA5 wäre +7 schon jenseits der normalen Skala.
Wenn eine unglaublich schwierige Probe nach DSA5 dieselbe Qualität produziert wie eine anspruchsvolle Probe in DSA4.1, ist das nichts Positives. Das zeigt, das in einem der beiden Systeme etwas nicht stimmt.
Wenn eine unglaublich schwierige Probe nach DSA5 dieselbe Qualität produziert wie eine anspruchsvolle Probe in DSA4.1, ist das nichts Positives. Das zeigt, das in einem der beiden Systeme etwas nicht stimmt.
- 30.08.2015 21:46
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Aber klar. Bei DSA5-Proben muss man halt bei einer Erschwernis immer die Eigenschaften händisch modifizieren. Also bei meinem Beispiel mit 17/15/14, TaW 19, Probe -11 gibt man 6/4/3, TaW 19 ein.
edit: dead-flunky war schneller.
edit: dead-flunky war schneller.
- 30.08.2015 20:02
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
@Kuanor: Im Großen und Ganzen habe ich es ohnehin so gemeint. Wobei, wenn man noch etwas pingeliger ist, gibt es schon einen Unterschied.
In der Qualität wirkten sich Erschwernisse in DSA4.1 in jedem Wertebereich gleich aus - zumindest solange der eTaW über 0 ist. Jeder Punkt Erschwernis verringert die TaP* um 1. In DSA5 ist das nicht so, eine Erschwernis von -3 beispielsweise verringert die Qualität bei hohen Attributen weniger als bei niedrigen.
Bei der Erfolgswahrscheinlichkeit hast du Recht. Da wirken Erschwernisse in beiden Systemen je nach Wertebereich höchst unterschiedlich. Das betrifft aber nicht nur die 3W20-Probe, sondern alle nicht-linear verteilten Proben wie 3W6 addieren oder den 3W20-Median.
Aber wie gesagt finde ich das alles nicht so tragisch.
Unpassende Erschwernisse
Die Erschwernis von -5 entnehme ich der Tabelle im GRW für eine "extrem schwierige Probe". Mir ist klar, dass ich durchaus höhere Erschwernisse verlangen könnte oder diese durch die Summierung mit Zuständen auftreten könnten.
Dennoch stimmt hier die Stochastik nicht mit der Beschreibung zusammen. "Extrem schwierig" bedeutet hier "für den begabten Anfänger wahrscheinlich schaffbar" und "für den Profi kein Problem". Wenn Anfängermeister oder Abenteuerautoren diese Erschwernisse für bare Münze nehmen, werden extrem schwierige Dinge plötzlich ziemlich einfach. Die Tabelle ist als Referenz untauglich.
Genau als das wird sie aber verwendet. Schon bei der Beschreibung der Talente sind die Dinge, die man mit einer Probe -5 bewerkstelligen kann, ziemlich mächtig. Damit kann der Anfängerwildnisläufer "Brennmaterial im Yeti-Land besorgen", ein Anfängergeograph "kennt Schleichwege in einer unbekannten Baronie" oder man kann "sich herausreden, wenn man von der Stadtwache mit Einbruchswerkzeugen im fremden Haus erwischt wird". All das sind sicher extrem schwierige Aufgaben, aber die Stochastik spiegelt das nicht wieder. Denn all das schafft schafft schon ein frischer Held nach der Generierung.
Um einen wirklich guten Helden (17/15/14, TaW 19) ins Schwitzen zu bringen, brauche ich mindestens (!) eine Erschwernis von -11. Und das schafft er noch zu 50%. Sogar -13 kann er noch schaffen (30%). Wenn aber schon -5 für innerweltlich unglaublich schwierige Dinge steht, wofür kann ich dann als Spielleiter jemals eine Probe -11 verlangen, um diesen Helden noch zu fordern? Okay, ich könnte sie halbtot, besoffen und von einem Stein getroffen eine nasse Burgmauer hochklettern lassen. Dann wäre ich immerhin schon bei -10.
Die Beschreibung der Schwierigkeit und die Stochastik passt hier schlicht überhaupt nicht zusammen. Die Erschwernisse sind viel zu niedrig, um erfahrene Helden zu fordern. Sie müssten etwa doppelt so hoch sein.
Zauber
Dass das Stapeln von Effekten nicht möglich ist, wurde bereits erwähnt. Dazu kommt noch die Obergrenze durch Zustände. Die entrückte Rondrageweihte mit Plattenrüstung und leichten Verletzungen (Entrückung II, Belastung II, Schmerz I) ist immun gegen die meisten aus Horriphobus, Blitz, Somnigravis oder Paralysis entstehenden Abzüge. Doch das ist ein Problem der Zustände und nicht der Zauber. Bei den Zaubern vermischst du meiner Meinung nach zwei Dinge.
Erstens sind SpoMods viel zu stark. Zu recht nimmst du die halben Kosten in jede deiner Rechnungen mit hinein. Diese SpoMod sollte für jeden Zauber eingesetzt werden, da man für minimale Abzüge einen doppelt so viel Zaubern kann. Oder umgekehrt betrachtet: Man steigert alle seine Attribute um 1 und hat doppelt so viele AsP zur Verfügung!
Zweitens sind die Zauber an sich viel zu schwach. Deine Beispiele zu Blitz und Paralysis sind durch die Nicht-Stapelbarkeit bereits obsolet. Für eine signifikante Einschränkung muss man einen Effekt Stufe IV erreichen, was meistens QS 5 erfordert, das bedeutet ordentliche 13 FP*. Da sich alle Zauber gegen die SK richten, ist die Probe schon normalerweise um -2 erschwert. Mit den von dir vorgeschlagenen Modifikationen ist das -4.
Um den von dir angeführten KO-Somigravis oder den Kampfunfähigkeits-Paralysis zu 50% und mit den von dir genannten Modifikationen zu schaffen, braucht man 15/15/15 und FW 20. Das ist schon eine Hausnummer.
Beispiel: Anfänger A (14/14/14, FW 12) zaubert einen Zauber. Seine Probe gelingt zu 99%, im Schnitt hat 9 FP* übrig, die maximalen 12 FP* schafft er zu 35%.
Anfänger B mit den gleichen Werten zaubert einen Zauber gegen eine Seelenkraft von -3. Seine Probe gelingt zu 85%, im Schnitt hat er 7 FP* übrig und die maximalen 12 FP* schafft er zu 25%.
Der Zauber gegen die Seelenkraft schlägt zu 14% öfter fehl und hat im Schnitt 2 FP* weniger. Das nenne ich eine Benachteiligung.
In der Qualität wirkten sich Erschwernisse in DSA4.1 in jedem Wertebereich gleich aus - zumindest solange der eTaW über 0 ist. Jeder Punkt Erschwernis verringert die TaP* um 1. In DSA5 ist das nicht so, eine Erschwernis von -3 beispielsweise verringert die Qualität bei hohen Attributen weniger als bei niedrigen.
Bei der Erfolgswahrscheinlichkeit hast du Recht. Da wirken Erschwernisse in beiden Systemen je nach Wertebereich höchst unterschiedlich. Das betrifft aber nicht nur die 3W20-Probe, sondern alle nicht-linear verteilten Proben wie 3W6 addieren oder den 3W20-Median.
Aber wie gesagt finde ich das alles nicht so tragisch.
Unpassende Erschwernisse
Die Erschwernis von -5 entnehme ich der Tabelle im GRW für eine "extrem schwierige Probe". Mir ist klar, dass ich durchaus höhere Erschwernisse verlangen könnte oder diese durch die Summierung mit Zuständen auftreten könnten.
Dennoch stimmt hier die Stochastik nicht mit der Beschreibung zusammen. "Extrem schwierig" bedeutet hier "für den begabten Anfänger wahrscheinlich schaffbar" und "für den Profi kein Problem". Wenn Anfängermeister oder Abenteuerautoren diese Erschwernisse für bare Münze nehmen, werden extrem schwierige Dinge plötzlich ziemlich einfach. Die Tabelle ist als Referenz untauglich.
Genau als das wird sie aber verwendet. Schon bei der Beschreibung der Talente sind die Dinge, die man mit einer Probe -5 bewerkstelligen kann, ziemlich mächtig. Damit kann der Anfängerwildnisläufer "Brennmaterial im Yeti-Land besorgen", ein Anfängergeograph "kennt Schleichwege in einer unbekannten Baronie" oder man kann "sich herausreden, wenn man von der Stadtwache mit Einbruchswerkzeugen im fremden Haus erwischt wird". All das sind sicher extrem schwierige Aufgaben, aber die Stochastik spiegelt das nicht wieder. Denn all das schafft schafft schon ein frischer Held nach der Generierung.
Um einen wirklich guten Helden (17/15/14, TaW 19) ins Schwitzen zu bringen, brauche ich mindestens (!) eine Erschwernis von -11. Und das schafft er noch zu 50%. Sogar -13 kann er noch schaffen (30%). Wenn aber schon -5 für innerweltlich unglaublich schwierige Dinge steht, wofür kann ich dann als Spielleiter jemals eine Probe -11 verlangen, um diesen Helden noch zu fordern? Okay, ich könnte sie halbtot, besoffen und von einem Stein getroffen eine nasse Burgmauer hochklettern lassen. Dann wäre ich immerhin schon bei -10.
Die Beschreibung der Schwierigkeit und die Stochastik passt hier schlicht überhaupt nicht zusammen. Die Erschwernisse sind viel zu niedrig, um erfahrene Helden zu fordern. Sie müssten etwa doppelt so hoch sein.
Zauber
Dass das Stapeln von Effekten nicht möglich ist, wurde bereits erwähnt. Dazu kommt noch die Obergrenze durch Zustände. Die entrückte Rondrageweihte mit Plattenrüstung und leichten Verletzungen (Entrückung II, Belastung II, Schmerz I) ist immun gegen die meisten aus Horriphobus, Blitz, Somnigravis oder Paralysis entstehenden Abzüge. Doch das ist ein Problem der Zustände und nicht der Zauber. Bei den Zaubern vermischst du meiner Meinung nach zwei Dinge.
Erstens sind SpoMods viel zu stark. Zu recht nimmst du die halben Kosten in jede deiner Rechnungen mit hinein. Diese SpoMod sollte für jeden Zauber eingesetzt werden, da man für minimale Abzüge einen doppelt so viel Zaubern kann. Oder umgekehrt betrachtet: Man steigert alle seine Attribute um 1 und hat doppelt so viele AsP zur Verfügung!
Zweitens sind die Zauber an sich viel zu schwach. Deine Beispiele zu Blitz und Paralysis sind durch die Nicht-Stapelbarkeit bereits obsolet. Für eine signifikante Einschränkung muss man einen Effekt Stufe IV erreichen, was meistens QS 5 erfordert, das bedeutet ordentliche 13 FP*. Da sich alle Zauber gegen die SK richten, ist die Probe schon normalerweise um -2 erschwert. Mit den von dir vorgeschlagenen Modifikationen ist das -4.
Um den von dir angeführten KO-Somigravis oder den Kampfunfähigkeits-Paralysis zu 50% und mit den von dir genannten Modifikationen zu schaffen, braucht man 15/15/15 und FW 20. Das ist schon eine Hausnummer.
Du verwechselst hier den maximal erreichbaren Erfolg mit dem durchschnittlichen Erfolg. Ja, man kann auch gegen eine eine SK von -3 die volle Qualität erzielen. Aber im Schnitt hat der Zauber gegen die SK immer eine niedrigere Qualität.Dass die Zauber gegen SK weiterhin benachteiligt sind, ist irgendwie... banal oder unwahr. Als Erschwernis bleibt die SK natürlich erhalten, als Limit für erzielbaren Erfolg jedoch nicht mehr. Als Limit für erzielbaren Erfolg dient nun das Qualitätssystem, und da nehmen sich Zauber mit und ohne berücksichtigte SK nichts mehr.
Beispiel: Anfänger A (14/14/14, FW 12) zaubert einen Zauber. Seine Probe gelingt zu 99%, im Schnitt hat 9 FP* übrig, die maximalen 12 FP* schafft er zu 35%.
Anfänger B mit den gleichen Werten zaubert einen Zauber gegen eine Seelenkraft von -3. Seine Probe gelingt zu 85%, im Schnitt hat er 7 FP* übrig und die maximalen 12 FP* schafft er zu 25%.
Der Zauber gegen die Seelenkraft schlägt zu 14% öfter fehl und hat im Schnitt 2 FP* weniger. Das nenne ich eine Benachteiligung.
- 30.08.2015 14:08
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Ich habe mich auch wegen des ausführlichen Erfahrungsberichtes bedankt, auch wenn ich nicht in allen Punkten übereinstimme. Dass die Aussage "trotz maximaler Erschwernis QS 4 bis 5 erreicht" nicht haltbar ist, hast du, E.C.D. ja dargestellt. So etwas ist nur mit viel Glück machbar.
Die Aussage, dass sich Modifikatoren je nach Höhe der Attribute unterschiedlich auswirken, stimmt zwar. In DSA4.1 war die Auswirkung auf die Qualität leichter durchschaubar, weil jeder Punkt Erschwernis einen TaP* fraß. Die Änderung der Varianz der Probe (bei niedrigen Attributen ist viel mehr Glück im Spiel als bei hohen) sehe ich kritisch, aber das ist eine alte Krankheit der 3W20-Probe, die durch günstige Attributssteigerungen teilweise sogar zurückgedrängt wird. Auch hier sehe ich keine deutliche Verschlechterung gegenüber DSA4.1.
Die maximale Erschwernis von -5 ist hingegen einfach Unsinn. Ein Anfängerheld mit 14/14/14 und TaW 12 schafft eine solche Probe zu 68%. Und das soll das schwerste sein, was Aventurien an Herausforderung zu bieten hat? Da werden Abenteuerautoren den Mut finden müssen, sich über die Vorgaben hinwegzusetzen.
Der zweite bedeutende Kritikpunkt ist die Dominanz der Attribute. Es ist schlichtweg enorm effektiv, alle Attribute auf 14 zu heben. Die Kosten entsprechen nur wenigen Talentsteigerungen über 12 hinaus und bieten ein Vielfaches an Nutzen. Dadurch könnten viele Charaktere relativ ähnliche Attributsspiegel haben. Gerade wenn die Qualität weniger bedeutend ist, lohnt es sich außerdem mehr, einfach alle Attribute zu steigern da sich die auf die Erfolgsschance deutlich stärker auswirken. Fertigkeitswerte über 12 lohnen sich eigentlich nur, wenn hohe Qualitäten gefordert sind, etwa bei Zaubern.
Diese finde ich tatsächlich auch nicht gelungen. Ein erklärtes Ziel der neuen 3W20-Probe war es, Zauberer gegen die Magieresistenz nicht mehr zu benachteilen. Ganz abgesehen von der immer noch bestehenden Benachteiligung sind jetzt viele Zauber gegen die Magieresistenz noch schwieriger geworden. Früher genügte ein gelungener Paralysis oder Somnigravis, um die gewünschte Wirkung zu erzielen. Jetzt ist die Basiswirkung häufig einfach nur nutzlos. Etwa beim Paralysis, der für 2 KR (!) Abzüge von -1 gibt. Das merkt der Betroffene wahrscheinlich nicht einmal. Für eine spürbare Wirkung muss schon QS3-4 erzielt werden, und selbst da sind die Abzüge nicht wirklich hoch. Und ja, grundsätzlich mag ich skalierende Wirkungen. Doch für mich sollte es "nützliche Grundwirkung mit moderater Steigerung" sein, nicht "völlig sinnlose Grundwirkung mit enormer Steigerung". Oder um in DSA4.1-Worten zu sprechen: 5+ZfP*/2 finde ich toll, ZfkP*x2 nicht.
Die Aussage, dass sich Modifikatoren je nach Höhe der Attribute unterschiedlich auswirken, stimmt zwar. In DSA4.1 war die Auswirkung auf die Qualität leichter durchschaubar, weil jeder Punkt Erschwernis einen TaP* fraß. Die Änderung der Varianz der Probe (bei niedrigen Attributen ist viel mehr Glück im Spiel als bei hohen) sehe ich kritisch, aber das ist eine alte Krankheit der 3W20-Probe, die durch günstige Attributssteigerungen teilweise sogar zurückgedrängt wird. Auch hier sehe ich keine deutliche Verschlechterung gegenüber DSA4.1.
Die maximale Erschwernis von -5 ist hingegen einfach Unsinn. Ein Anfängerheld mit 14/14/14 und TaW 12 schafft eine solche Probe zu 68%. Und das soll das schwerste sein, was Aventurien an Herausforderung zu bieten hat? Da werden Abenteuerautoren den Mut finden müssen, sich über die Vorgaben hinwegzusetzen.
Der zweite bedeutende Kritikpunkt ist die Dominanz der Attribute. Es ist schlichtweg enorm effektiv, alle Attribute auf 14 zu heben. Die Kosten entsprechen nur wenigen Talentsteigerungen über 12 hinaus und bieten ein Vielfaches an Nutzen. Dadurch könnten viele Charaktere relativ ähnliche Attributsspiegel haben. Gerade wenn die Qualität weniger bedeutend ist, lohnt es sich außerdem mehr, einfach alle Attribute zu steigern da sich die auf die Erfolgsschance deutlich stärker auswirken. Fertigkeitswerte über 12 lohnen sich eigentlich nur, wenn hohe Qualitäten gefordert sind, etwa bei Zaubern.
Diese finde ich tatsächlich auch nicht gelungen. Ein erklärtes Ziel der neuen 3W20-Probe war es, Zauberer gegen die Magieresistenz nicht mehr zu benachteilen. Ganz abgesehen von der immer noch bestehenden Benachteiligung sind jetzt viele Zauber gegen die Magieresistenz noch schwieriger geworden. Früher genügte ein gelungener Paralysis oder Somnigravis, um die gewünschte Wirkung zu erzielen. Jetzt ist die Basiswirkung häufig einfach nur nutzlos. Etwa beim Paralysis, der für 2 KR (!) Abzüge von -1 gibt. Das merkt der Betroffene wahrscheinlich nicht einmal. Für eine spürbare Wirkung muss schon QS3-4 erzielt werden, und selbst da sind die Abzüge nicht wirklich hoch. Und ja, grundsätzlich mag ich skalierende Wirkungen. Doch für mich sollte es "nützliche Grundwirkung mit moderater Steigerung" sein, nicht "völlig sinnlose Grundwirkung mit enormer Steigerung". Oder um in DSA4.1-Worten zu sprechen: 5+ZfP*/2 finde ich toll, ZfkP*x2 nicht.
- 28.08.2015 21:50
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
[mod]Bitte bleibt beim Thema! Ich möchte nich alle paar Seiten darauf hinweisen müssen.[/mod]
- 25.08.2015 22:37
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Ich denke, unbegründete Aussagen gibt es auf beiden Seiten. Da gibt es das "DSA5 ist doof !!11elf!", aber eben auch das "Was stört euch das überhaupt, ist doch unwichtig. DSA5 ist super!!11elf!". Es versteht sich von selbst, dass solche Beiträge die Diskussion nicht wirklich weiterbringen.
Genauso versteht es sich von selbst, dass man es nicht jedem Recht machen kann. Viele Punkte wie die angestrebte Komplexität oder das angestrebte Niveau an Hintergrundtreue sind schlichtweg Geschmackssache. Gerade bei letzterem finde ich allerdings, dass ein Mehr tatsächlich auch ein Besser ist. Denn Spielern, denen so etwas wichtig ist, freuen sich darüber. Spielern, denen Hintergrundtreue nicht wichtig ist, ist es egal. Zumindest habe ich noch nie die Kritik gehört, dass Regeln den Hintergrund zu gut darstellen. Das alles gilt unter der Voraussetzung, dass die Regeln dadurch nicht deutlich komplizierter werden. Das wäre aber meiner Meinung nach in DSA5 möglich gewesen, gerade im Bereich der Magie. Hätte es das System signifikant komplizierter gemacht, wenn ein Zauberer beliebig viele Merkmalskenntnisse erlernen könnte? Wenn ein Zauber mehrere Merkmale haben könnte? Meiner Meinung nach nicht und der Hintergrund hätte es gedankt.
Natürlich waren Magier in DSA4.1 die absoluten Überflieger und von Fairness konnte bei der Magie keine Rede sein - wohl aber beim Kampf, wo es im Unterschied zu DSA5 keine klar besseren Stile gibt. Was ich mir von DSA5 gewünscht hätte, ist, aus dieser Erfahrung zu lernen und die vorhandenen Fehler zu korrigieren. Doch das ist nicht geschehen. Stattdessen wurde der absolute Überflieger Magier durch den absoluten Überflieger Hexe ersetzt. Das finde ich wenig zufriedenstellend.
Genauso versteht es sich von selbst, dass man es nicht jedem Recht machen kann. Viele Punkte wie die angestrebte Komplexität oder das angestrebte Niveau an Hintergrundtreue sind schlichtweg Geschmackssache. Gerade bei letzterem finde ich allerdings, dass ein Mehr tatsächlich auch ein Besser ist. Denn Spielern, denen so etwas wichtig ist, freuen sich darüber. Spielern, denen Hintergrundtreue nicht wichtig ist, ist es egal. Zumindest habe ich noch nie die Kritik gehört, dass Regeln den Hintergrund zu gut darstellen. Das alles gilt unter der Voraussetzung, dass die Regeln dadurch nicht deutlich komplizierter werden. Das wäre aber meiner Meinung nach in DSA5 möglich gewesen, gerade im Bereich der Magie. Hätte es das System signifikant komplizierter gemacht, wenn ein Zauberer beliebig viele Merkmalskenntnisse erlernen könnte? Wenn ein Zauber mehrere Merkmale haben könnte? Meiner Meinung nach nicht und der Hintergrund hätte es gedankt.
Natürlich waren Magier in DSA4.1 die absoluten Überflieger und von Fairness konnte bei der Magie keine Rede sein - wohl aber beim Kampf, wo es im Unterschied zu DSA5 keine klar besseren Stile gibt. Was ich mir von DSA5 gewünscht hätte, ist, aus dieser Erfahrung zu lernen und die vorhandenen Fehler zu korrigieren. Doch das ist nicht geschehen. Stattdessen wurde der absolute Überflieger Magier durch den absoluten Überflieger Hexe ersetzt. Das finde ich wenig zufriedenstellend.
- 24.08.2015 21:11
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das richtig verstehe. Aber argumentierst du gerade mit "Proben müssen intransparent sein, damit die Leute nicht merken, dass die Erschwernisse nicht passen"?Bino hat geschrieben:Es wurde anscheinend nach Umfragen ausdrücklich gewünscht die Probe beizubehalten.
Hätten man dies nicht getan, gäbe es vermutlich beschwerden über Hintergrundänderungen, da Talentproben (bzw. alltägliche Fertigkeiten) nun berechenbarer sind.
Davon abgesehen scheinen wir unterschiedliche Vorstellungen zu haben, was "funktionierende Magieregeln" sind. Für mich bedeutet Funktionalität nicht Einfachheit, sondern eben auch grundlegende Fairness und Hintergrundtreue. Deswegen sind sie für mich nicht funktional.
Übrigens halte ich die Redax gewiss nicht für "ignorante Arschlöcher" und glaube nicht, dass das hier der Tenor ist. (Im Gegenteil würde ich solche Aussagen moderieren!) Für mich ist DSA5 kein sonderlich überzeugendes Werk, was aber nichts über die Persönlichkeit ihrer Erschaffer aussagt. Ehrlich gesagt halte ich das Entwerfen eines neuen DSAs für eine ziemlich undankbare Mammutaufgabe der ich mich nicht stellen wollen würde. Wer so etwas durchzieht hat meinen Respekt, auch wenn mir das Ergebnis nicht gefällt.
- 23.08.2015 10:43
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
[mod]Die Qualität des Gammatests ist hier nicht das Thema![/mod]
- 15.08.2015 13:36
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Mit einem Rundumschlag und Finte III liegt ihr Schaden bei 12 im Vergleich zu den 18 von Roderik.
- 15.08.2015 13:07
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Das verstehe ich nicht. Nur weil mein Zauberer frisch generiert ist, kann er doch trotzdem eine ebenso abenteuerliche Vorgeschichte haben wie ein Spielercharakter. Oder er könnte jahrelang von Akademie zu Akademie gereist sein, um neue Zauber zu erlernen. Dann müsste er sogar deutlich mehr Zauber beherrschen als der Abenteurermagier, der die Hälfte seiner Laufbahn durch dunkle Höhlen gekrochen oder durchs Orkland gereist ist. Vom Hintergrund her macht diese Beschränkung immer noch keinen Sinn.E.C.D. hat geschrieben:Für mich plausibel. Hinter Akademiemauern ist der Horizont endlich... Wenn Du ihm Lebenserfahrung andichtest, ist er nicht mehr frisch generiert und die Beschränkung gilt nicht mehr....Regelbugs: Ein frisch generierter brillianter Magier kann weniger Zauber beherrschen als sein gesteigertes Gegenstück mit gleichen AP.
Die Generierung ist für mich nicht Teil des Spiels. Insofern gelten diese Grenzen nach meiner Lesart nicht in der Generierung. Außerdem frage ich mich, wozu man dann überhaupt Fertigkeitsbegrenzungen braucht, wenn diese ohnehin schon durch die widerum begrenzten Attribute begrenzt sind? Dann hätte man zwei unterschiedliche Grenzen für dieselben Dinge? Warum?E.C.D. hat geschrieben:Nicht korrekt.Ein frisch generierter, brillianter Charakter kann z.B. einen Kampfwert von 20 besitzen ohne irgendein Attribut auf 18 zu haben.
Es gelten also bei Generierung beide Limits.GRW S.50 hat geschrieben:Begrenzung von Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken
Zur Erinnerung: Fertigkeiten und Kampftechniken unterliegen im Spiel (Unterstreichung durch mich) einer Begrenzung durch Eigenschaften. Der Höchstwert einer Fertigkeit entspricht der höchsten an der Probe beteiligten Eigenschaft+2; Kampftechnikwerte sind durch die dazugehörige Leiteigenschaft +2 begrenzt.
Ist ja auch okay, wenn du zu einem anderen Schluss kommst als ich. Die Rezi spiegelt subjektiv meine Meinung wieder. Leute setzen andere Prioritäten oder die statistischen Fehler fallen ihnen schlichtweg nicht auf.E.C.D. hat geschrieben:Ich bin nicht angetreten, die Rezi zu trollen.
Ich glaube aber schon, dass die Unzulänglichkeiten gerade der Probenmechanismen im Spiel auffallen. Man sieht doch schon bei der Sammelprobe, dass die Redax bei ihren Beispielen für eine "einfache" Sammelprobe gehörig danebengegriffen haben - und das waren die Leute, die die Regeln gemacht haben!
Abenteuerautoren und Spielleiter, die stochastisch nicht ganz so fit sind, werden solche Fehler garantiert wiederholen, zumindest in den ersten Jahren des Systems wenn noch nicht so viele Erfahrungswerte vorhanden sind. Dann stehen die Helden vor einer unschaffbaren, "einfachen" Sammelprobe. Hier und an vielen anderen Stellen muss dann geflickschustert werden. Das führt dann zumindest für mich zu einem System, das man spielen kann, mit dem man sich arrangieren kann. Aber leider nicht zu einem System, das ich gern spiele. Denn dafür müsste ich das System wirklich gut finden, nicht nur spielbar.
Sumaro hat in seiner Aussage insofern Recht, als das DSA5 tatsächlich keine so großen Neuerungen bietet wie die Vorgängerversionen. Die Zustände ließen sich hier anführen und vielleicht der verpflichtende Einsatz von Schicksalspunkten. Ein zumindest teilweises Alleinstellungsmerkmal wie die kontinuierliche Zeitleiste von Splittermond (die mir zwar nicht gefällt, aber was soll's) oder die Aspekte von Fate gibt es nicht.
Allerdings halte ich den Anspruch, dass jedes neue DSA-System etwas Neues und Revolutionäres bringt, auch für sehr hoch. Vielleicht sogar unerreichbar hoch. Mittlerweile gibt es kaum noch Dinge, die nicht aus irgendeinem anderen Rollenspiel oder irgendwelchen Hausregeln bekannt wäre. Viele Rollenspiele haben auch schon eine gewisse Reife erlangt, die es in den Zeiten früherer Editionen noch nicht gab. Insofern hatte ich mit DSA5 keine Revolution des Rollenspiels erwartet.
Vielmehr hätte ich mir eine neue und gelungenere Zusammensetzung bekannter Elemente gewunschen, die insgesamt ein anderes und angenehmeres Spielgefühl ergeben. Das hat DSA5 auch versucht, vieles wurde neu arrangiert und anders zusammengesetzt und ich glaube, dass sich DSA5 spürbar anders spielen wird als DSA4.1. Doch für mich ist diese neue Zusammensetzung leider keine Verbesserung. Alte Fehler wie überbordende Simulation, zeitraubende Verwaltung und unfaire Generierung wurden durch neue Fehler wie überkomplexe Probenmechanismen, unfaire Kämpfe und nicht skalierende Effekte ersetzt. Ich müsste schlichtweg mit anderen - aber nicht kleineren - Schwächen leben als in DSA4.1. Und das werfe ich DSA 5 vor.
edit: Beitrag erweitert
- 14.08.2015 19:22
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Wenn die Modifikatoren auf aktiven und passiven Teilnehmer aufgeteilt werden müssen, dann fehlt dazu allerdings jede Angabe wie das gemacht werden soll. Das finde ich nicht sehr einsteigerfreundlich - was DSA5 ja eigentlich sein soll. Denn intuitiv würde man dafür ausgehen, dass Bonus für die eine Seite oder Malus für die andere Seite keinen Unterschied machen. Tatsächlich macht es einen Unterschied.
Natürlich war das mit den -12 FP* ein plakatives Beispiel, aber die fehlende Minusskala bleibt ein Problem. Einerseits finde ich macht es schon einen Unterschied, wie schlimm man versagt. Vielleicht war das Schleichen nicht leise, aber gerade da gab es ein Gelächter am Lagerfeuer. Außerdem gab es bei DSA4.1 sehr wohl Beispiele, in denen die Negativskala genutzt wurde. Beim Klettern stürzte man erst bei -10 TaP* ab, was meiner Meinung nach auch wesentlich mehr Sinn macht als die momentane Lösung, wo nur ein Patzer einen Absturz bedeutet.
Ein weiteres Problem der fehlenden Minusskala ergibt sich bei einer vergleichenden Probe im niedrigen Bereich. Alrik Aktiv (13/13/13, FW 3) probt gegen Pelrik Passiv (13/13/13, FW 3). Intuitiv wäre, wenn beide ungefähr gleiche Chancen hätten, immerhin sind sie gleich gut. Tatsächlich gewinnt Alrik nur zu 25%. Denn beiden gelingt die Probe zu ca. 50% und es ergeben sich 4 Fälle:
1. Nur Alrik gelingt die Probe (25%) -> Alrik gewinnt
2. Nur Belrik gelignt die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
3. Beiden gelintg die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
4. Beiden misslingt die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
Das finde ich unintuitiv und unfair.
Natürlich war das mit den -12 FP* ein plakatives Beispiel, aber die fehlende Minusskala bleibt ein Problem. Einerseits finde ich macht es schon einen Unterschied, wie schlimm man versagt. Vielleicht war das Schleichen nicht leise, aber gerade da gab es ein Gelächter am Lagerfeuer. Außerdem gab es bei DSA4.1 sehr wohl Beispiele, in denen die Negativskala genutzt wurde. Beim Klettern stürzte man erst bei -10 TaP* ab, was meiner Meinung nach auch wesentlich mehr Sinn macht als die momentane Lösung, wo nur ein Patzer einen Absturz bedeutet.
Ein weiteres Problem der fehlenden Minusskala ergibt sich bei einer vergleichenden Probe im niedrigen Bereich. Alrik Aktiv (13/13/13, FW 3) probt gegen Pelrik Passiv (13/13/13, FW 3). Intuitiv wäre, wenn beide ungefähr gleiche Chancen hätten, immerhin sind sie gleich gut. Tatsächlich gewinnt Alrik nur zu 25%. Denn beiden gelingt die Probe zu ca. 50% und es ergeben sich 4 Fälle:
1. Nur Alrik gelingt die Probe (25%) -> Alrik gewinnt
2. Nur Belrik gelignt die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
3. Beiden gelintg die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
4. Beiden misslingt die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
Das finde ich unintuitiv und unfair.
- 13.08.2015 16:33
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Danke für die Anmerkungen Kuanor. Tatsächlich sprach ich von mittel vs. lang, die Verwendung des Ausdrucks "kurz" für die kürzere Waffe ist dabei natürlich maximal ungeschickt. Werde das mal korrigieren.
Der fehlende Todesstoß kostet weniger als 7 TP, weil die Trefferchance <100% ist und durch der geringere Schaden durch einen Wuchtschlag oder die höhere Trefferchance teilkompensiert wird. Ich würde von 3-4 SP ausgehen, rechne das aber heute abend nach. Edit sagt, es sind knapp 3 TP. Roderik macht also "nur" noch 15 Schaden/KR.
An GURPS musste ich beim Kampfsystem eigentlich nicht denken. GURPS ist für mich extreme Kleinteiligkeit bei gleichzeitig sehr hoher Tödlichkeit. Beides trifft auf DSA5 nicht zu.
Der fehlende Todesstoß kostet weniger als 7 TP, weil die Trefferchance <100% ist und durch der geringere Schaden durch einen Wuchtschlag oder die höhere Trefferchance teilkompensiert wird. Ich würde von 3-4 SP ausgehen, rechne das aber heute abend nach. Edit sagt, es sind knapp 3 TP. Roderik macht also "nur" noch 15 Schaden/KR.
An GURPS musste ich beim Kampfsystem eigentlich nicht denken. GURPS ist für mich extreme Kleinteiligkeit bei gleichzeitig sehr hoher Tödlichkeit. Beides trifft auf DSA5 nicht zu.
- 12.08.2015 20:43
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Kann man schon, aber ab einem gewissen Niveau wird es mit der Steigerung schwierig weil Fechtwaffen auf GE geht und Schilde auf KK. Man kann das Schild aber natürlich passiv nutzen was im Falle des Großschildes eigentlich immer noch besser ist als eine Parierwaffe. Ich - und wahrscheinlich auch die Redax - habe eigentlich gedacht Riposte sei eine reine Parierwaffensache. Da das nicht der Fall ist, könnte der Rapier-Großschild-Ripostenstecher eine ernste Konkurrenz für den "aktiven Schildlämpfer" sein.
Im Grunde finde ich ja ganz lustig, wie herrlich munchkinhaft diese optimierten Konzepte sind.
@Derkos: In der Tat, danke für den Hinweis. Das macht Roderik ein klein wenig schwächer. Allerdings habe ich auch vergessen, dass er ja zwei unterschiedliche Manöver nutzen kann, also Finte III für den ersten Angriff und PS III für den zweiten Angriff. Das dürfte wieder ein paar Punkte herausholen.
Im Grunde finde ich ja ganz lustig, wie herrlich munchkinhaft diese optimierten Konzepte sind.
@Derkos: In der Tat, danke für den Hinweis. Das macht Roderik ein klein wenig schwächer. Allerdings habe ich auch vergessen, dass er ja zwei unterschiedliche Manöver nutzen kann, also Finte III für den ersten Angriff und PS III für den zweiten Angriff. Das dürfte wieder ein paar Punkte herausholen.
- 12.08.2015 15:43
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Mit 2 Fechtwaffen im Kreuzblock schon. Kostet denke ich 15 AP. Also kosten Roderiks Kreuzblock und Beidhändigkeit in Summe genauso viel wie Zantimas GE 15.
- 12.08.2015 15:38
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Fast.
PSII heißt AT -4, TP +4.
Beide Kämpfer bekommen noch +1 TP durch hohe Attribute.
Und ich glaube du hast den RS 2 nicht eingerechnet, außer bei der ersten Attacke von Zantima. Der Rest sollte stimmen.
Ich bin davon ausgegangen, das Zantima den Wuchtschlag als wichtiges Basismanöver ohnehin lernt. Theoretisch könnte sie natürlich ihre AP anders nutzen.
Finte funktioniert mit allen Waffen außer Kettenwaffen. Sie lohnt sich natürlich vor allem für Waffen mit hohem Schaden, also Zweihandwaffen.
PSII heißt AT -4, TP +4.
Beide Kämpfer bekommen noch +1 TP durch hohe Attribute.
Und ich glaube du hast den RS 2 nicht eingerechnet, außer bei der ersten Attacke von Zantima. Der Rest sollte stimmen.
Ich bin davon ausgegangen, das Zantima den Wuchtschlag als wichtiges Basismanöver ohnehin lernt. Theoretisch könnte sie natürlich ihre AP anders nutzen.
Finte funktioniert mit allen Waffen außer Kettenwaffen. Sie lohnt sich natürlich vor allem für Waffen mit hohem Schaden, also Zweihandwaffen.
- 12.08.2015 14:47
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
Die -2/-6 kann man sehr effektiv reduzieren. Jeder Kämpfer der den BHK anstrebt nimmt für die 15 AP Beidhändigkeit. Damit sind es -2/-2. Mit den Sonderfertigkeiten BHK lässt sich das auf 0/0 drücken.
Vergleichen wir vielleicht noch einmal Roderik Rapierstecher und Zantima Zweihändern auf einem eher niedrigen Level. Beide haben ihr Leitattribut auf 15, andere Attribute auf 14 und ihr Waffentalent auf 15. Beide haben Finte II und Präziser Stich II/Wuchtschlag II.
Roderik: 2 Rapiere, er hat Beidhändigkeit.
AT: 15 +2 (MU 14) +2 (2 Rapiere) -2 (2 Attacken) = 17
PA: 8 +2 (GE 14) +2 (2 Rapiere) = 12
AW: 8
Zantima: Zweihänder, für die AP von Beidhändigkeit hat sie GE 15 gekauft um Finte II zu erlernen.
AT: 15 +2 = 17
PA: 8 +2 -3 (Zweihänder) = 7
AW: 8
Der Gegner ist auch etwas schwächer, er hat nur PA 6 und RS 2. Roderik richtet mit Finte II (erste Attacke) und Präziser Stich II (zweite Attacke, verbessert mich wenn das nicht geht) 10 SP/KR an.
Zantime richtet mit Finte II 8 SP/KR an.
Sogar ohne Sonderfertigkeiten richtet Roderik mehr Schaden an und hat eine um 4 Punkte höhere Parade.
@Pack_master: Nein gibt es nicht. SF gibt es nur für eine einzelne Waffe (1), für Parierwaffen (1) und für den BHK (II). SK und Zweihandwaffen gehen leer aus.
Vergleichen wir vielleicht noch einmal Roderik Rapierstecher und Zantima Zweihändern auf einem eher niedrigen Level. Beide haben ihr Leitattribut auf 15, andere Attribute auf 14 und ihr Waffentalent auf 15. Beide haben Finte II und Präziser Stich II/Wuchtschlag II.
Roderik: 2 Rapiere, er hat Beidhändigkeit.
AT: 15 +2 (MU 14) +2 (2 Rapiere) -2 (2 Attacken) = 17
PA: 8 +2 (GE 14) +2 (2 Rapiere) = 12
AW: 8
Zantima: Zweihänder, für die AP von Beidhändigkeit hat sie GE 15 gekauft um Finte II zu erlernen.
AT: 15 +2 = 17
PA: 8 +2 -3 (Zweihänder) = 7
AW: 8
Der Gegner ist auch etwas schwächer, er hat nur PA 6 und RS 2. Roderik richtet mit Finte II (erste Attacke) und Präziser Stich II (zweite Attacke, verbessert mich wenn das nicht geht) 10 SP/KR an.
Zantime richtet mit Finte II 8 SP/KR an.
Sogar ohne Sonderfertigkeiten richtet Roderik mehr Schaden an und hat eine um 4 Punkte höhere Parade.
@Pack_master: Nein gibt es nicht. SF gibt es nur für eine einzelne Waffe (1), für Parierwaffen (1) und für den BHK (II). SK und Zweihandwaffen gehen leer aus.
- 12.08.2015 13:18
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
@dead-flunky: Genau so ist es. Das Leitattribut von Zweihandschwertern ist KK, deswegen muss KK auf 17.
@Pack_master:
A mit dem Anderthalbhänder richtet 1W6+6 Schaden mit einem WM von 0/0 an.
B mit dem Rapier macht 1W6+3 mit einem WM von +1/+1. B erwirbt nun die SF Einhandwaffenkampf und erhält +1 TP und +1/+1. Damit macht er 1W6+4 TP mit +2/+2. Wenn er seinen AT-WM nun für das Manöver präziser Stich nutzt, richtet er ebenfalls 1W6+6 Schaden mit einem WM von 0/+2 an.
Mit nur einer passenden SF ist ein Rapier also stärker als der AHH, das Tuzakmesser oder der Rondrakamm sowie zahlreiche Zweihandhiebwaffen. Jetzt klarer?
@TrollsTime: Die Kampfstile sind definitiv nicht nur im High-End unfair. Der BHK ist auch im normalen Bereich deutlich stärker als der Zweihandkampf. Der kann, wie man oben sieht ja gerade mal mit einem einzelnen Rapier mithalten. Ich habe nur leider nicht die Zeit, ein Beispiel zu rechnen.
@Pack_master:
A mit dem Anderthalbhänder richtet 1W6+6 Schaden mit einem WM von 0/0 an.
B mit dem Rapier macht 1W6+3 mit einem WM von +1/+1. B erwirbt nun die SF Einhandwaffenkampf und erhält +1 TP und +1/+1. Damit macht er 1W6+4 TP mit +2/+2. Wenn er seinen AT-WM nun für das Manöver präziser Stich nutzt, richtet er ebenfalls 1W6+6 Schaden mit einem WM von 0/+2 an.
Mit nur einer passenden SF ist ein Rapier also stärker als der AHH, das Tuzakmesser oder der Rondrakamm sowie zahlreiche Zweihandhiebwaffen. Jetzt klarer?
@TrollsTime: Die Kampfstile sind definitiv nicht nur im High-End unfair. Der BHK ist auch im normalen Bereich deutlich stärker als der Zweihandkampf. Der kann, wie man oben sieht ja gerade mal mit einem einzelnen Rapier mithalten. Ich habe nur leider nicht die Zeit, ein Beispiel zu rechnen.
- 12.08.2015 11:56
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
@Helfried: Von dem was ich auf der RatCon gehört habe, kommen jetzt erst einmal die Erweiterungsbände. Der Aventurische Almanach als Weltbeschreibung, das Bestiarium als Monsterband und das Korpendium als neues Wege des Schwerts.
Sollte es jemals eine 5.1-Version geben, ist das jedenfalls noch Zukunftsmusik. Interessanter wird, inwiefern die neuen Fokusregeln alte Regeln ersetzen. Beispielsweise könnte der Magieband immer noch funktionierende Beschwörungsregeln bringen, die als Fokusregel die Basisversion ersetzen können.
Wenn das gut gemacht ist und so einige schlimme Bereiche (Beschwörungen, Schutzkreise, Modifikationen von Zaubern, unbalancierte Kampfstile) noch ausgemerzt werden, ohne das System zu kompliziert zu machen, habe ich Hoffnung. Gelingt dieser Spagat zwischen Funktionalität und Einfachheit, kann DSA5 für mich ein System werden, das deutlich besser ist als DSA4.1. Dann lebe ich notfalls auch mit den neuen Probenmechanismen und hausregle Vergleichs- und Sammelprobe. Doch ob das gelingt steht noch in den Sternen.
@TrollsTime: Inwiefern unterscheidet sich dein Fazit? Und siehst du einfach viele Punkte sachlich anders ("Die neue Vergleichsprobe ist super!") oder gewichtest du die Punkte einfach anders ("Wen kümmert die Vergleichsprobe, ich mag die Schips!")?
Sollte es jemals eine 5.1-Version geben, ist das jedenfalls noch Zukunftsmusik. Interessanter wird, inwiefern die neuen Fokusregeln alte Regeln ersetzen. Beispielsweise könnte der Magieband immer noch funktionierende Beschwörungsregeln bringen, die als Fokusregel die Basisversion ersetzen können.
Wenn das gut gemacht ist und so einige schlimme Bereiche (Beschwörungen, Schutzkreise, Modifikationen von Zaubern, unbalancierte Kampfstile) noch ausgemerzt werden, ohne das System zu kompliziert zu machen, habe ich Hoffnung. Gelingt dieser Spagat zwischen Funktionalität und Einfachheit, kann DSA5 für mich ein System werden, das deutlich besser ist als DSA4.1. Dann lebe ich notfalls auch mit den neuen Probenmechanismen und hausregle Vergleichs- und Sammelprobe. Doch ob das gelingt steht noch in den Sternen.
@TrollsTime: Inwiefern unterscheidet sich dein Fazit? Und siehst du einfach viele Punkte sachlich anders ("Die neue Vergleichsprobe ist super!") oder gewichtest du die Punkte einfach anders ("Wen kümmert die Vergleichsprobe, ich mag die Schips!")?
- 11.08.2015 22:08
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
5. Götterwirken
Karma funktioniert auf allen Ebenen gleich wie Magie. Das bedeutet auch, dass ich dieselben Texte bei Liturgien und Zeremonien zum dritten und vierten Mal lesen darf.
Praios: Erzwingen bringt einen Bonus von +2, SK gegen Magie ist um 1 erhöht. Eine stimmige Tradition.
Rondra: Verringert Furcht-Effekte um eine Stufe. Ziemlich mächtig, da es anscheinend sonst keine Möglichkeit gibt, Furcht-Effekten zu begegnen. Allerdings konnte ich auch weder beim Irrhalk noch beim Gotongi eine Schreckgestalt o.ä. finden. Noch viel mächtiger ist aber noch, das Rondrageweihte mit einer einfachen Selbstbeherrschungs-Probe trotz Handlungsunfähigkeit noch eine AT oder PA ausführen können. Also ja nicht paralysieren, dadurch wird er nur unverwundbar!
Boron: Geweihte sehen besser im Dunklen und borongeweihte Waffen verursachen doppelten Schaden an Untoten. Wobei ich wirklich nicht weiß, was Letzteres mit der Tradition zu tun hat. Sie würden doch hoffentlich auch in der Hand eines ungeweihten Golgariten doppelten Schaden verursachen?
Hesinde: +1 Erleichterung auf Sinnenschärfe gegen Illusionen und ignorieren 1 Stufe des Zustandes Verwirrung. Beides klingt ziemlich nutzlos.
Phex: Wenn der Geweihte eine Probe mit SchiP neu würfelt, darf er das bessere Ergebnis wählen. Ist stimmig und auch nützlich, wäre da nicht ein kleines Aber: In den meisten Fällen bedeutet neu würfen, dass das bisherige Ergebnis inakzeptabel schlecht war. Die Chance, dass die zweite Probe noch schlechter ist, scheint dabei ziemlich gering zu sein. Außerdem kann er 10 Silbertaler/Komplexitätsstufe einer Zeremonie opfern und erhält eine Erleichterung von +1. Also immer. Das wäre sehr mächtig, wenn Zeremonien nicht sehr selten wären.
Peraine: Der kleine Heilsegen heilt 2 statt 1 LeP und sie sind resistent gegen Krankheiten. Leider wurde diese Chance verpasst, Perainegeweihte spieltauglicher zu machen.
Sonderferitgkeiten und Liturgien
Die Merkmalskenntnis von Zauberern heißt bei Geweihten Aspektkenntnis. Da sie aber ohnehin nur zwei Aspekte haben, müssen sie einfach 30 zusätzliche AP ausgeben. Das finde ich wenig elegant. Stärke des Glaubens ist hingegen eine schöne Idee.
Der Eidsegen ist schlichtweg ein Witz. Für 1 KaP kann ein Eid für 1 Jahr gesegnet werden. Klingt ziemlich mächtig oder? Nicht wirklich, da er mit einer einfachen Probe auf Willenskraft gebrochen wird. Da wird eine absurd mächtige Wirkung mit einer absurd einfachen Möglichkeit der Verteidigung gegenübergestellt. Dasselbe gilt übrigens auch für den Grabsegen, der keinen Hobbynekromanten aufhält. Nicht einmal wenn der Patriarch oder der Rabe von Punin persönlich den Segen wirkt. Denn wieder einmal fehlt jegliche Skalierung. Beim Schutzsegen ist das ein wenig anders. Für 1 KaP kann er alle niederen Dämonen fernhalten. Aber das nur für 4 Kampfrunden. Alle diese Segen wären mit hohen Kosten und dafür nicht vollkommen lächerlichen Wirkungen stimmiger umgesetzt. Sie eigenen sich schlichtweg nicht als kleine Geweihtentricks. Glücklicherweise sind nicht alle Segnungen ein Totalausfall. Viele haben schöne Ideen, wie der Glückssegen oder der Tranksegen. Der Weisheitssegen hat endlich eine angemessene Umsetzung und macht in dieser Form auch Sinn.
Viele Liturgien sind wirkungsgleich mit Zaubern. Der Bann der Dunkelheit ist ein schlechterer Flim Flam, der Blendstrahl ein Blitz, der Kleine Untotenbann ein billiger Fulminictus gegen Untote, ein kleiner Bannstrahl dasselbe gegen Dämonen, Mondsicht ein schlechteres Katzenaugen. Welchem noch nicht vorhandenen Zauber der Rabenruf gleicht, dürft ihr selbst erraten. Außerdem gibt es mit Schlaf noch einen schnelleren Somnigravis und mit Schlangenzunge Parsel für Hesindegeweihte. Mit Schutz der Wehrlosen hat der Rondrageweihte auch einen Spott.
Die Zeremonien sind bis auf die Objektweihe und den Objektsegen nicht sehr spielrelevant. Der geweihte Panzer könnte nützlich sein, aber warum sollte ein Nicht-Belhalar-Dämon ausgerechnet den Geweihten in der gesegneten Rüstung angreifen?
Fazit: Bei diesem Kapitel muss ich mich am meisten bemühen, meine eigene Meinung hintanzuhalten. Zwar gibt es in diesem Kapitel einige handwerkliche Fehler, vor allem bei der Aspektkenntnis und noch mehr bei den Segnungen. Dennoch wurden die Regeln hier mutig vereinheitlicht und immerhin der Instant-Heal der Perainegeweihten hat es nicht mehr ins Grundregelwerk geschafft.
Persönlich würde ich jedoch niemals einen Geweihten nach diesen Regeln spielen wollen. Bei aller Regelvereinfachung hätte eine einzige kleine Regeländerung die Einzigartigkeit von Geweihten bewahren können. Eine langsamere Regenerationsrate. Diese winzige Regeländerung hätte Karmenergie wertvoller gemacht und damit mächtigere Liturgien ermöglicht. Momentan wirken die DSA5 Geweihten nämlich eher wie die kleinen Geschwister ihrer DSA 4.1-Brüder. Fast alle Liturgien mussten bis zur Unkenntlichkeit heruntergeschraubt werden, um mit der sprudelnden Karmaenergie nicht übermächtig zu werden.
Zudem schafft es das Kapitel einfach nicht, mir den Flair von Geweihten zu vermitteln. Das beginnt schon bei den Namen der Liturgien und Segnungen. „Nandus‘ Schriftkenntnis“ wird zur „Entzifferung“, und Schmerzresistenz hätte in DSA 4.1 wohl „Thalionmels Heldenmut“ geheißen. Ein abgespeckter „Argelions Mantel“ wird zum schnöden „Magieschutz“.
6. Detailregeln
The Good: Die Regeln zu Hitze und Kälte sind zweckmäßig einfach und kommen ohne großen Würfelaufwand aus.
The Bad: Verfolgungsjagden sind unausgegoren. Hier und nirgends sonst im System werden plötzlich FP* angesammelt, woher kommen die mysteriösen 25 Punkte (vermutlich aus der Beta). Und da der Verfolger [Abstand in Schritt] FP* aufwenden muss, funktionieren Verfolgungsjagden mit größeren Abstand, zu Pferd oder gar zu Schiff niemals mit diesen Regeln.
The Ugly: Gifte und Krankheiten müssen eine Probe würfeln, wenn sie ein Opfer infizieren wollen. Schräg.
Gesamtfazit
DSA5 merkt man deutlich an, dass es einfacher sein sollte. In den besten Fällen bedingt das eine einfachere, transparentere und fairere Generierung, auch wenn die merkwürdige Steigerungskostentabelle meiner Meinung nach ein Griff ins Klo ist. Im schlechtesten Fall bringt die Vereinfachung aber auch Regeln, die schlichtweg nicht mehr funktionieren, völlig unfair sind oder nichts mehr mit der Spielwelt zu tun haben. Das ist gerade bei den Magie- und Karmaregeln der Fall. Für mich persönlich verlieren die Geweihten mit der Regelangleichung leider ihr Alleinstellungsmerkmal und mit den „praktischen“ Liturgienamen auch einen Teil ihres Flairs. Mit nur einem einzigen Unterschied bei den Regenerationsraten hätte das vermieden werden können.
Doch solche Dinge lassen sich zumindest teilweise hausregeln. Leider sind für mich die Probenmechanismen unbefriedigend, die die Grundlage des Systems bilden. Während man darüber bei der Fertigkeitsprobe noch diskutieren kann, ist die Vergleichsprobe und die Sammelprobe leider einfach nicht gelungen.
Insgesamt wirkt der Band auch nicht vollständig. Im Kampf fehlen SF, die die Kampfstile besser definieren und zumindest einen Anschein von Balancing erwecken, während die Regelmechanismen in der Zauberei noch sehr rudimentär erscheinen und hoffentlich durch funktionalere Regeln ersetzt werden.
Meine Hoffnung ruht also auf den Erweiterungsbänden, die hoffentlich funktionale Magiemechanismen sowie ein verbessertes Balancing bringen. Allerdings geht durch jede Erweiterung auch ein Stück der Einfachheit verloren und Übersichtlichkeit verloren, die DSA5 momentan zeigt.
edit: Rechtschreibung
Karma funktioniert auf allen Ebenen gleich wie Magie. Das bedeutet auch, dass ich dieselben Texte bei Liturgien und Zeremonien zum dritten und vierten Mal lesen darf.
- Entrückung ist nun ein Zustand, was deutlich einfacher ist als die elende Verwaltungsarbeit in DSA 4.1. Daumen nach oben!
- Mirakel wurden extrem abgespeckt und geben jetzt 2 FW für eine Probe. Das passt ins Bild der deutlich abgespeckten Helden.
- Das mag nur mich betreffen, aber – sieht das Praiossymbol auch für euch so aus wie ein Gotongi?
Praios: Erzwingen bringt einen Bonus von +2, SK gegen Magie ist um 1 erhöht. Eine stimmige Tradition.
Rondra: Verringert Furcht-Effekte um eine Stufe. Ziemlich mächtig, da es anscheinend sonst keine Möglichkeit gibt, Furcht-Effekten zu begegnen. Allerdings konnte ich auch weder beim Irrhalk noch beim Gotongi eine Schreckgestalt o.ä. finden. Noch viel mächtiger ist aber noch, das Rondrageweihte mit einer einfachen Selbstbeherrschungs-Probe trotz Handlungsunfähigkeit noch eine AT oder PA ausführen können. Also ja nicht paralysieren, dadurch wird er nur unverwundbar!
Boron: Geweihte sehen besser im Dunklen und borongeweihte Waffen verursachen doppelten Schaden an Untoten. Wobei ich wirklich nicht weiß, was Letzteres mit der Tradition zu tun hat. Sie würden doch hoffentlich auch in der Hand eines ungeweihten Golgariten doppelten Schaden verursachen?
Hesinde: +1 Erleichterung auf Sinnenschärfe gegen Illusionen und ignorieren 1 Stufe des Zustandes Verwirrung. Beides klingt ziemlich nutzlos.
Phex: Wenn der Geweihte eine Probe mit SchiP neu würfelt, darf er das bessere Ergebnis wählen. Ist stimmig und auch nützlich, wäre da nicht ein kleines Aber: In den meisten Fällen bedeutet neu würfen, dass das bisherige Ergebnis inakzeptabel schlecht war. Die Chance, dass die zweite Probe noch schlechter ist, scheint dabei ziemlich gering zu sein. Außerdem kann er 10 Silbertaler/Komplexitätsstufe einer Zeremonie opfern und erhält eine Erleichterung von +1. Also immer. Das wäre sehr mächtig, wenn Zeremonien nicht sehr selten wären.
Peraine: Der kleine Heilsegen heilt 2 statt 1 LeP und sie sind resistent gegen Krankheiten. Leider wurde diese Chance verpasst, Perainegeweihte spieltauglicher zu machen.
Sonderferitgkeiten und Liturgien
Die Merkmalskenntnis von Zauberern heißt bei Geweihten Aspektkenntnis. Da sie aber ohnehin nur zwei Aspekte haben, müssen sie einfach 30 zusätzliche AP ausgeben. Das finde ich wenig elegant. Stärke des Glaubens ist hingegen eine schöne Idee.
Der Eidsegen ist schlichtweg ein Witz. Für 1 KaP kann ein Eid für 1 Jahr gesegnet werden. Klingt ziemlich mächtig oder? Nicht wirklich, da er mit einer einfachen Probe auf Willenskraft gebrochen wird. Da wird eine absurd mächtige Wirkung mit einer absurd einfachen Möglichkeit der Verteidigung gegenübergestellt. Dasselbe gilt übrigens auch für den Grabsegen, der keinen Hobbynekromanten aufhält. Nicht einmal wenn der Patriarch oder der Rabe von Punin persönlich den Segen wirkt. Denn wieder einmal fehlt jegliche Skalierung. Beim Schutzsegen ist das ein wenig anders. Für 1 KaP kann er alle niederen Dämonen fernhalten. Aber das nur für 4 Kampfrunden. Alle diese Segen wären mit hohen Kosten und dafür nicht vollkommen lächerlichen Wirkungen stimmiger umgesetzt. Sie eigenen sich schlichtweg nicht als kleine Geweihtentricks. Glücklicherweise sind nicht alle Segnungen ein Totalausfall. Viele haben schöne Ideen, wie der Glückssegen oder der Tranksegen. Der Weisheitssegen hat endlich eine angemessene Umsetzung und macht in dieser Form auch Sinn.
Viele Liturgien sind wirkungsgleich mit Zaubern. Der Bann der Dunkelheit ist ein schlechterer Flim Flam, der Blendstrahl ein Blitz, der Kleine Untotenbann ein billiger Fulminictus gegen Untote, ein kleiner Bannstrahl dasselbe gegen Dämonen, Mondsicht ein schlechteres Katzenaugen. Welchem noch nicht vorhandenen Zauber der Rabenruf gleicht, dürft ihr selbst erraten. Außerdem gibt es mit Schlaf noch einen schnelleren Somnigravis und mit Schlangenzunge Parsel für Hesindegeweihte. Mit Schutz der Wehrlosen hat der Rondrageweihte auch einen Spott.
Die Zeremonien sind bis auf die Objektweihe und den Objektsegen nicht sehr spielrelevant. Der geweihte Panzer könnte nützlich sein, aber warum sollte ein Nicht-Belhalar-Dämon ausgerechnet den Geweihten in der gesegneten Rüstung angreifen?
Fazit: Bei diesem Kapitel muss ich mich am meisten bemühen, meine eigene Meinung hintanzuhalten. Zwar gibt es in diesem Kapitel einige handwerkliche Fehler, vor allem bei der Aspektkenntnis und noch mehr bei den Segnungen. Dennoch wurden die Regeln hier mutig vereinheitlicht und immerhin der Instant-Heal der Perainegeweihten hat es nicht mehr ins Grundregelwerk geschafft.
Persönlich würde ich jedoch niemals einen Geweihten nach diesen Regeln spielen wollen. Bei aller Regelvereinfachung hätte eine einzige kleine Regeländerung die Einzigartigkeit von Geweihten bewahren können. Eine langsamere Regenerationsrate. Diese winzige Regeländerung hätte Karmenergie wertvoller gemacht und damit mächtigere Liturgien ermöglicht. Momentan wirken die DSA5 Geweihten nämlich eher wie die kleinen Geschwister ihrer DSA 4.1-Brüder. Fast alle Liturgien mussten bis zur Unkenntlichkeit heruntergeschraubt werden, um mit der sprudelnden Karmaenergie nicht übermächtig zu werden.
Zudem schafft es das Kapitel einfach nicht, mir den Flair von Geweihten zu vermitteln. Das beginnt schon bei den Namen der Liturgien und Segnungen. „Nandus‘ Schriftkenntnis“ wird zur „Entzifferung“, und Schmerzresistenz hätte in DSA 4.1 wohl „Thalionmels Heldenmut“ geheißen. Ein abgespeckter „Argelions Mantel“ wird zum schnöden „Magieschutz“.
6. Detailregeln
The Good: Die Regeln zu Hitze und Kälte sind zweckmäßig einfach und kommen ohne großen Würfelaufwand aus.
The Bad: Verfolgungsjagden sind unausgegoren. Hier und nirgends sonst im System werden plötzlich FP* angesammelt, woher kommen die mysteriösen 25 Punkte (vermutlich aus der Beta). Und da der Verfolger [Abstand in Schritt] FP* aufwenden muss, funktionieren Verfolgungsjagden mit größeren Abstand, zu Pferd oder gar zu Schiff niemals mit diesen Regeln.
The Ugly: Gifte und Krankheiten müssen eine Probe würfeln, wenn sie ein Opfer infizieren wollen. Schräg.
Gesamtfazit
DSA5 merkt man deutlich an, dass es einfacher sein sollte. In den besten Fällen bedingt das eine einfachere, transparentere und fairere Generierung, auch wenn die merkwürdige Steigerungskostentabelle meiner Meinung nach ein Griff ins Klo ist. Im schlechtesten Fall bringt die Vereinfachung aber auch Regeln, die schlichtweg nicht mehr funktionieren, völlig unfair sind oder nichts mehr mit der Spielwelt zu tun haben. Das ist gerade bei den Magie- und Karmaregeln der Fall. Für mich persönlich verlieren die Geweihten mit der Regelangleichung leider ihr Alleinstellungsmerkmal und mit den „praktischen“ Liturgienamen auch einen Teil ihres Flairs. Mit nur einem einzigen Unterschied bei den Regenerationsraten hätte das vermieden werden können.
Doch solche Dinge lassen sich zumindest teilweise hausregeln. Leider sind für mich die Probenmechanismen unbefriedigend, die die Grundlage des Systems bilden. Während man darüber bei der Fertigkeitsprobe noch diskutieren kann, ist die Vergleichsprobe und die Sammelprobe leider einfach nicht gelungen.
Insgesamt wirkt der Band auch nicht vollständig. Im Kampf fehlen SF, die die Kampfstile besser definieren und zumindest einen Anschein von Balancing erwecken, während die Regelmechanismen in der Zauberei noch sehr rudimentär erscheinen und hoffentlich durch funktionalere Regeln ersetzt werden.
Meine Hoffnung ruht also auf den Erweiterungsbänden, die hoffentlich funktionale Magiemechanismen sowie ein verbessertes Balancing bringen. Allerdings geht durch jede Erweiterung auch ein Stück der Einfachheit verloren und Übersichtlichkeit verloren, die DSA5 momentan zeigt.
edit: Rechtschreibung
- 11.08.2015 22:08
- Forum: Allgemeine Diskussion
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand
3. Kampf
Um folgende Kommentare leichter verständlich zu machen erst einmal die Grundlagen. Die AT ergibt sich aus dem Wert der Kamftechnik + einen MU Bonus (meist 2). Die Parade aus der Kampftechnik/2 + einen Leitattribut-Bonus (meist 2). Kampftechniken starten schon mit einem Wert von 6. Alternativ kann man auch Ausweichen. Der Ausweichen-Wert beträgt GE/2. Im Gegensatz zur Beta werden also die AT/PA Werte nicht mehr verteilt. Das eliminiert einige Probleme z.B. die Überlegenheit von 2 verschiedenen, unterschiedlich verteilten Waffentalenten.
Beispiel: Ein Nichtkämpfer (KT 6) hat also zu Beginn Werte wie 8/4 und Ausweichen 6, ein Kämpfer (KT 12) etwas wie 14/8 und Ausweichen 7 vor Abzügen durch RS und WM.
Die Initiative wurde generalentschlackt. Sie verändert sich nicht mehr im Kampf. Die Berechnung ist ähnlich wie in DSA 4.1. Finde ich gut, da die INI für mich immer zu viel Aufwand für den Gewinn an taktischer Tiefe war.
Jeder Kämpfer hat 1 Aktion, 1 freie Aktion und 1 Verteidigung pro KR (egal ob Parade oder Ausweichen). Helden und NSCs mit Schicksalspunkten können mehrere Verteidigungen durchführen, allerdings mit einem Malus von je -3. Das ist eine relativ harte Regel für erfahrenen NSC-Kämpfer, die einer Übermacht gnadenlos ausgeliefert sind. Persönlich sagen mir solche Regeln nicht zu, da sie meinem Gefühl von Plausibilität widersprechen. Warum kann ein Held öfter abwehren, nur weil er ein Held ist? Nichthumanoide Gegner können übrigens mehrere Verteidigungen nutzen und das immer mit dem vollen Wert. Armer Oger - er ist eben zu menschlich.
Positiv sehe ich, dass Fernkämpfer mit einem moderaten Wuchtschlag im Fernkampf ihren Schaden steigern können, ohne dass es gleich übermächtig wird. Weniger gut gefällt mir hingegen, dass es bei Schüssen ins Kampfgetümmel keine „Unfälle“ mehr gibt und Armbrüste immer noch nutzlos sind, während der Elfenbogen mit Schnellladen und 1 Schuss/KR der unangefochtene König der Fernkampfwaffen ist.
Manöver und Sonderfertigkeiten
Manöver sind geteilt in Basis und Spezialmanöver, während Sonderfertigkeiten passive Boni bringen. Ein Angriff kann nur mit je einem Manöver kombiniert werden.
Die Waffenliste offenbart einige Überraschungen. Statt TP/KK gibt es nur noch einen Wert im Leitattribut, ab dem die Waffe +1 TP anrichtet. Damit wird das Rapier zu einer der besten Waffen mit 1W6+3 TP und WM +1/+1. Das Schwert ist im Vergleich dazu eher schwach (1W6+4, 0/0). Hiebwaffen sind noch schwächer, da sie ähnlich viel Schaden wie Schwerter anrichten und einen negativen PA-WM aufweisen. Unklar bleibt, ob der WM auch Attacken und Paraden mit allen anderen Waffen modifiziert oder nicht. Das Sternchen bei den Schilden („AT-WM von Schilden betrifft nicht andere Waffen“ legt ersteres nahe, das Sternchen bei Parierwaffen „PA-WM kann für Hauptwaffe genutzt werden“ eher zweiteres. Ich gehe einstweilen von ersterem aus.)
Zweihandwaffen richten durch einen geringeren Basisschaden und den Wegfall der TP/KK weniger Schaden an. Infanteriewaffen dürfen sich wenigstens noch das Leitattribut aussuchen und haben die Reichweite lang, was manchmal nützlich sein kann. Zweihandschwerter und vor allem Zweihandhiebwaffen sind wirklich schlecht.
Ein Beispiel zu Erläuterung: Kämpfer A kämpft nur mit dem Rapier und hat die SF Einhandwaffenkampf gekauft (+1/+1 und +1 TP mit einer Waffe). Kämpfer B kämpft mit einem Anderthalbhänder oder Tuzakmesser (identische Werte). Kämpfer B hat damit 1W6+6 TP und WM 0/0. Kämpfer A hat 1W6+4 TP und WM +2/+2. Kämpfer A kann nun jede Kampfrunde einen Wuchtschlag -2 ansagen und richtet somit 1W6+6 TP an und hat einen WM 0/+2. Der Rapierkämpfer mit seiner Einhandwaffe ist also besser dran als der Kämpfer mit dem Tuzakmesser, AHH oder Rondrakamm!
Kampfstile sind nur in Spuren vorhanden: Für BHK gibt es zwei SF, für den Parierwaffenkampf 1, für den Einhandwaffenkampf 1 und für SK und Zweihandkämpfer gar nichts. Die Kampfstile funktionieren dabei deutlich unterschiedlich. Parierwaffen geben einen positiven PA-WM auf die Hauptwaffe. Schilde können das zwar auch, sind aber wesentlich stärker wenn das Talent Schilde zusätzlich gesteigert wird.
Fazit: Beim Kampf wurden seit der Beta zahlreiche Änderungen vorgenommen, davon einige sehr gute. So werden die Punkte nicht mehr auf AT und PA aufgeteilt und der Reiterkampf funktioniert etwas besser. Trotzdem bin ich enttäuscht. Die Möglichkeiten von Charakteren werden deutlich beschnitten. Es gibt keine mächtigen Manöver mehr, die ein tatsächliches Risiko bedeuten. Der Kampf bietet keinen Raum mehr für verschiedene Konzepte, für verschiedene Strategien.
Mag sein, dass der Kampf dafür schneller wird. Doch ich glaube nicht, dass er so viel schneller geht wie gedacht. Der Waffenschaden ist geringer, es gibt keinen richtigen Hammerschlag oder Todesstoß mehr, keinen Bonusschaden durch Wunden, kein Gegenhalten für ordentlich Zusatzschaden, kein offensives Umwandeln und keinen Wundschmerz, bei dem die sofortige Kampfunfähigkeit droht. Im Gegenzug lassen sich die LeP relativ günstig bis auf knapp 50 Punkte steigern.
Vor allem aber ist das Balancing schlecht, was dank der niedrigen Komplexität auch schnell auffällt. Es war enttäuschend einfach, die vermutlich besten Kämpfer für Offensive und Defensive zu finden.
Exkurs: Die besten Kämpfer in DSA5.
Um das zu verdeutlichen werde ich zwei offensive Konzepte (BHK und Zweihändiger Kampf) und zwei defensive Konzepte (SK und PW) vergleichen. Alle Kämpfer haben ihr Leitattribut auf 17, andere nützliche Attribute auf 15, eine herausragende Kampffertigkeit (und damit 20 auf ihre Kampffertigkeit) und alle wichtigen SF. Sie sind also quasi ausgelevelt. Bei allen Kämpfern versuche ich das Maximum herauszuholen und alle setzen optimale Manöver ein.
1. Roderik Rapierstecher. Kämpft mit 2 Rapieren, zusätzlich Vorteil Beidhändigkeit (15 AP).
AT: 20 + 2 (MU > 14) + 2 (2 Rapiere, falls WM nicht kumulativ nur +1) = 24
PA: 20 /2 = 10 + 3 (GE = 17) + 2 (2 Rapiere, s.o.) = 15
AW: 17 /2 = 9 + 3 (Ausweichen III) = 12
Roderik hat pro KR zwei Attacken +0, die er (mit Todesstoß und ) Präziser Stich III versieht. Beide Attacken auf 18 richten 1W6+10 TP an. Die zweite Attacke ist für Humanoide unparierbar. Mit Kreuzblock kann er alle Waffen parieren, gegen große Gegner nutzt er seinen guten AW-Wert. Roderik ist der beste offensive Kämpfer.
2. Zantima Zweinhänder. Kämpft mit einem Zweihänder und nutzt Ausweichen um den negativen PA-WM zu umgehen.
AT: 20 + 2 = 22
PA: 20 /2 = 10 + 3 (KK = 17) – 3 = 10
AW: 15/2 = 8 +3 (Ausweichen III) = 11
Zantima hat pro KR nur eine AT, die sie mit einem Hammerschlag und Finte II (Finte III bräuchte GE 17) kombiniert. Damit würfelt sie auf die 18 und richtet 3W6+5 Schaden an.
Vergleich Roderik vs. Zantima
Schaden gegen einen Humanoiden Kämpfer ohne SchiP mit PA 8 und RS 3 pro Kampfrunde:
Roderik: (18) 15; Zantime: 9
Obwohl also beide Kämpfer ähnlich gut gebaut sind und alles richtig machen, macht der BHK-Kämpfer fast doppelt so viel Schaden!
3. Selinde Schildwall. Kämpft mit einem Schwert (Leitattribut KK) und einem Großschild. Zusätzlich Vorteil herausragende Kampffertigkeit Schild und Schilde auf 20.
AT: 20 + 2 -1 (Großschild) = 21
PA: 20 /2 = 10 + 3 (KK=17) + 6 (doppelter WM Schild) = 19
AW: 15/2 = 8
Selinde hat zwar nur einen Angriff, der relativ wenig Schaden anrichtet (mit Finte II und Hammerschlag 7 SP pro KR), ist dafür defensiv sehr gut aufgestellt. Gegen große Gegner und Fernwaffen ist sie fast immun, selbst mit einer Finte ist ihre Defensive noch schwer zu knacken. Schade, dass es kein Parademanöver gibt, das sie einsetzen kann. Mit einem Kurzschwert ist sie auch in beengten Verhältnissen ein sehr starker Gegner. Selinde ist die stärkste defensive Kämpferin
4. Perval Parierwaffen. Kämpft natürlich mit Rapier und Linkhand.
AT: 20 + 2 + 1 (Rapier) = 23
PA: 20 /2 = 10 + 3 (GE=17) +1 (Rapier) + 1 (Linkhand) +1 (Klingenfänger) = 16
AW: 17/2 = 9 +3 = 12
Trotz des mächtigen Rapiers sind die Gesamtwerte von Perval niedriger. Außerdem richtet er weniger Schaden an, ist schlechter gegen Fernkampfangriffe und große Gegner geschützt. Der einzige Ausgleich wäre die Riposte. Dabei würde er aber nur auf die 14 abwehren, könnte keine weiteren Paraden mehr ausführen und würde selbst bei einem Treffer nur 1W6+4 TP anrichten, die vermutlich zu einem guten Teil in der gegnerischen Rüstung hängenbleiben. Wenigstens musste er weniger AP ausgeben als Selinde.
4. Zauberei
Zauberei funktioniert ähnlich wie in DSA4.1. Ein Zauberer verfügt über 20+Leiteigenschaft AsP und kann Leiteigenschaft AsP nach Spalte D (4 AP bis 12) zukaufen. Im Gegensatz zu DSA 4.1 sind AsP in DSA5 also eng begrenzt. Auch ein Galotta oder Muntagonus könnte laut Regeln wohl nicht viel mehr als 65 AsP besitzen.
An SpoMods gibt es Erzwingen (+1 für doppelte Kosten), Kosten senken (-1 für halbe Kosten), Reichweite erhöhen (-1 für doppelte Reichweite), Zauberdauer erhöhen (+1 für doppelte Zauberdauer), Zauberdauer senken (-1 für halbe Zauberdauer) und Geste/Formel ignorieren (je -2). Umgekehrt sind SpoMods stark eingeschränkt. Bei einem Zauber ist nur je 4 volle FW eine SpoMod zulässig. Jede SpoMod kann außerdem nur einmal eingesetzt werden, langandauernde Zauber oder ein Ignifaxius über 100m sind also nicht möglich. Für mich ist das auch ein Hinweis, das etwas mit dem Balancing nicht stimmt – sonst könnte man auch mehrfache SpoMods erlauben.
In der Tat sind die SpoMods deutlich unterschiedlich stark. Kaum jemand wird jemals Erzwingen einsetzen und Kosten senken wirkt für mich massiv zu stark. Bei einem Zauberer mit FW 7 und 14/14/14 sinkt die Erfolgschance nur von 90% auf 82% und die durchschnittlichen FP* von 4,6 auf 4,2. Das ist ein viel zu geringer Preis für halbe Kosten.
Der Wirkprozess wird übrigens in allen Einzelheiten beschrieben, obwohl der Mechanismus quasi identisch zu der Zauberprobe wenige Seiten davor ist. Größtenteils wurden die Texte einfach mit CopyPaste übertragen.
Beschwörungen sind jetzt aufbauend. Man benötigt also erst Invocatio Minima auf 10 bzw. Invocatio Minor auf 12 bevor man die nächsten Stufen erlernen kann. Außerdem beinhaltet sie nur noch eine Probe auf die Beschöwrungsformel, die Beherrschungsprobe wurde gestrichen. Insgesamt sind die Beschwörungsregeln damit zwar einfach, aber entsprechen nicht dem Hintergrund oder sind unfair.
Diese Mechanik finde ich schlichtweg kaputt. Schutz- und Bannkreise sind einerseits lächerlich einfach, billig und schnell und bieten gegen manche Wesen perfekten Schutz, gegen andere jedoch gar keinen. Wäre es zu viel verlangt gewesen, wenn die Kenntnisse des Zeichners irgendetwas mit der Wirkung zu tun gehabt hätten?
Die Wirkung eines Zaubers in einem Artefakt wird jetzt erst beim Auslösen bestimmt. Das Artefakt würfelt eine Probe mit einem FW von FP* des Verzaubernden, die Attribute sind 14/14/14. Dadurch fallen Artefaktzauber schwächer aus oder können sogar fehlschlagen. Im Gegenzug wird der Zauber eines Artefaktes immer noch quasi instantan ausgelöst. Da die Zauberdauer nur noch 1x halbiert werden kann, sind Artefakte also die einzige Möglichkeit, längere Zauber (8 oder 16 Aktionen) schnell zu wirken. Ich hätte mir hier eher das Gegenteil gewünscht.
Wie bisher sind für die Verzauberung permanente AsP fällig. Diese können aber zum halben Preis rückgekauft werden. Semipermanente Artefakte sind absurd teuer und sind nicht dafür gedacht, von einem Zauberer allein geschaffen zu werden. Die Kaufpreise von Artefakten sind hingegen ziemlich moderat.
In der Alchemie wird die Qualität eines Trankes durch die Zutaten begrenzt. Mit Zutaten der QS 4 sind auch bei einer sehr guten Probe keine höheren Qualitäten möglich. „Mit Magie ist alles besser“ gilt dafür auch weiterhin. Für je 4 AsP kann ein Zauberer 2x eine Erleichterung von +1 erhalten. Das gleicht die komplette Brauschwierigkeit aus.
Die Analyse eines Trankes ist jetzt sehr einfach. Auch mäßig begabte Alchemisten können die Qualität eines Trankes mühelos analysieren. Diese kann sich allerdings nicht mehr so fatal wie in DSA4.1 auswirken. Zwar ist die erste Stufe der Tränke meist noch relativ nutzlos, aber auch nicht schädlich. Die höchste Stufe hat außerdem glücklicherweise die Nebenwirkungen verloren.
Traditionen
Gildenmagier: In DSA 4.1 unzweifelhaft die stärkste Profession, schlägt das Pendel nun in die andere Richtung aus. Als Vorteil kann der Gildenmagier einmalig einen Zauber in die eigene Repräsentation überführen und er kann Thesen niederlegen (was in DSA5 aber nicht wirklich viel bringt). Das war’s auch schon.
Stabzauber sind SF, die keine Probe erfordern. Das Volumen des Stabes ist begrenzt. Nachdem der Zauberspeicher nicht mehr existiert, ist neben dem Flammenschwert (richtet 1W6+7 TP an) der Merkmalsfokus der einzig gute Stabzauber. Eine Erleichterung von +1 auf ein Merkmal ist schon sehr mächtig. Wenn man die nützlichen Utility Zauber mitnehmen möchte, ist allerdings nur Platz für einen Merkmalsfokus.
Hexen: Die hexische Tradition ist der gildenmagischen überlegen. Sehr überlegen. Nicht nur sind ihre Gesten und Formeln meistens „unauffällig umgesetzt“, außerdem kosten misslungene Zauber nur 1/3 der AsP. Drittens erhalten sie bei passenden Gefühlen einen Bonus von +1-2 auf einen Zauber. Diesen Zustand können sie für 2 Aktionen/Punkt Erleichterung herbeiführen. Das ist ein verbessertes Zeit lassen, das mit dem richtigen Zeit lassen kombinierbar ist und nicht als SpoMod gilt. Allerdings verkehrt sich der Bonus in einen Malus, wenn die Hexe gegen ihre Gefühle zaubert. Das dürfte allerdings ziemlich selten sein. Der einzige echte Nachteil ist der Bodenkontakt, bei dessen Fehlen fiese Erschwernisse anfallen. Allerdings gelten Wasseroberfläche, Gebäude, Türme und Brücken als Boden – solange die Hexe also nicht auf ihrem Besen sitzt kann sie ungestört zaubern. Zum Ausgleich ist die Tradition 15 EP günstiger (!) als die der Gildenmagier.
Vertraute bekommen weiterhin eigene AP und werden gesteigert wie ein eigener Charakter. Im Vergleich zu dem sonst sehr simplen System scheint mir das sehr kompliziert, zumal die Werte des Vertrauten (abseits von AsP und LeP) nur sehr selten relevant sind. Die Vertrautenfähigkeiten sind größtenteils Fluff.
Fluchmagie ist hingegen sehr mächtig. Flüche werden als einzelne Zauber nach B gesteigert, können nicht modifiziert werden und wirken gegen die halbe SK/ZK (Warum?). Die Qualität modifiziert meist nur die Wirkungsdauer, der Fluch einer mächtigen Hexe ist also nicht stärker. Interessanterweise betragen die AsP Kosten hier 7 bzw. 14 anstatt dem naheliegenden 8 bzw. 16. Vor allem Pestilenz ist extrem mächtig: Ab einem FW von 5 kann die Hexe einem Opfer für 5 AsP die Zorganpocken (!) an den Hals hexen. Das Opfer kann nur hoffen, dass die Hexe nicht die benötigten 5 QS für die Wirkungsdauer von 5x3=15 Tagen schafft.
Elfen: Elfische Zauber wirken doppelt so lange. Viel mehr gibt es hier nicht zu sagen, aber immer noch besser als die Gildenmagier.
Bis auf die Zaubermelodie und die Melodie der Kunstfertigkeit sind die Elfenlieder eher Fluff. Letztere gibt aber astronomische QSx3 Punkte Erleichterung auf alle Handwerksproben während der Wirkungsdauer – und die Kosten sind niedrig genug, um das zumindest 2 Tage durchzuhalten. Ich vermute, die hohe Erleichterung ist ein Überbleibsel der alten Fertigkeitsprobe.
Sonderfertigkeiten und Zauber
Zahlreiche Merkmale wurden zusammengelegt. Eigenschaften geht in Heilung auf, was eine sinnvolle Stärkung des Merkmals ist. Allerdings werden auch ohnehin schon extrem starke Merkmale weiter verbessert, indem Umwelt zu Elementar kommt und Herrschaft und Verständigung zu Einfluss. Dagegen wirken Merkmale wie Telekinese oder Objekt schon putzig. Merkmalskenntnis ist dann auch schon die einzig wirklich interessante magische SF. Sie ermöglicht das Steigern von Zaubern über 14 und erfordert dazu 3 Zauber auf 10 und 10/20/40 AP für die erste/zweite/dritte Merkmalskenntnis. Anscheinend kann man nicht mehr als drei Merkmalskenntnisse erlernen. Vermutlich soll so eine stärkere Spezialisierung von Zauberern erzwungen werden. Da drei Merkmale aber schon eine ganze Menge Zauber beinhalten und 14 auch kein niedriger Wert ist halte ich diese Regel für zahnlos. Umgekehrt erschwert sie aber die regeltechnische Darstellung eines mächtigen NSCs oder eines sehr erfahrenen SCs.
Merkmalskenntnisse sind übrigens gleich teuer, egal wie viele Zauber ein Merkmal enthält. Wer Telekinese wählt hat eben Pech gehabt. Außerdem ist die Unterscheidung der Merkmale Heilung/Verwandlung ist unklar. Warum ist der Adlerauge Heilung und die Katzenaugen Verwandlung? Bei den Katzenaugen bekommt man doch nicht tatsächlich die Augen einer Katze? Und warum sind beide Zauber nicht Hellsicht, das „Sinne zeitweilig verbessert“, was genau der Effekt dieser Zauber ist? Fragen über Fragen.
Die QS beeinflusst bei den Zaubern oft die Wirkungsdauer und manchmal die Wirkungsstärke. Die Wirkungsdauer lässt sich somit nicht willentlich steuern. Wirkungen mit 1 QS sind teilweise äußerst schwach, gerade wenn Zustände vergeben werden (z.B. Horriphobus, Paralysis, Somnigravis). Letztere setzen das Ziel erst ab astronomischen 5 QS wirklich außer Gefecht.
Es gibt keine Modifikationen von Zaubern. Ich frage mich, ob diese noch nachgereicht werden oder ob das Schild gegen Dämonen, der Flim-Flam Leuchtturm oder der unsichtbare Hieb Geschichte sind.
Fazit: Magie ist simpel. Zu simpel. An vielen Stellen scheint Einfachheit das einzige Ziel gewesen zu sein. Jetzt hat man einfache Regeln, die himmelschreiend unfair sind oder schlichtweg nicht funktionieren. Der aventurische Hintergrund lässt sich mit diesen Regeln nicht auch nur im Ansatz darstellen. Dämonologie gefährlich? Ach was! Mächtige Zauberer? Nicht hier! Denn wie bei den Kampfregeln stoßen Spielercharaktere allerorten an Grenzen. Sei es bei deutlich schwächeren Zaubern und Zaubertränken, den SpoMods oder den Merkmalskenntnissen.
Jedenfalls scheint hier der Platz an allen Ecken und Enden zu fehlen. Vielleicht sind die Regeln deswegen so verkürzt und dysfunktional. In diesem Fall wäre es mir aber viel lieber gewesen, die Regeln z.B. zu Schutz- und Bannkreisen oder Artefakten erst im Magieband präsentiert zu bekommen als in dieser Form, die hoffentlich voll und ganz von zukünftigen Regelwerken überschrieben wird.
edit1 und 2: Rechtschreibung und Kampfbeispiel.
Um folgende Kommentare leichter verständlich zu machen erst einmal die Grundlagen. Die AT ergibt sich aus dem Wert der Kamftechnik + einen MU Bonus (meist 2). Die Parade aus der Kampftechnik/2 + einen Leitattribut-Bonus (meist 2). Kampftechniken starten schon mit einem Wert von 6. Alternativ kann man auch Ausweichen. Der Ausweichen-Wert beträgt GE/2. Im Gegensatz zur Beta werden also die AT/PA Werte nicht mehr verteilt. Das eliminiert einige Probleme z.B. die Überlegenheit von 2 verschiedenen, unterschiedlich verteilten Waffentalenten.
Beispiel: Ein Nichtkämpfer (KT 6) hat also zu Beginn Werte wie 8/4 und Ausweichen 6, ein Kämpfer (KT 12) etwas wie 14/8 und Ausweichen 7 vor Abzügen durch RS und WM.
Die Initiative wurde generalentschlackt. Sie verändert sich nicht mehr im Kampf. Die Berechnung ist ähnlich wie in DSA 4.1. Finde ich gut, da die INI für mich immer zu viel Aufwand für den Gewinn an taktischer Tiefe war.
Jeder Kämpfer hat 1 Aktion, 1 freie Aktion und 1 Verteidigung pro KR (egal ob Parade oder Ausweichen). Helden und NSCs mit Schicksalspunkten können mehrere Verteidigungen durchführen, allerdings mit einem Malus von je -3. Das ist eine relativ harte Regel für erfahrenen NSC-Kämpfer, die einer Übermacht gnadenlos ausgeliefert sind. Persönlich sagen mir solche Regeln nicht zu, da sie meinem Gefühl von Plausibilität widersprechen. Warum kann ein Held öfter abwehren, nur weil er ein Held ist? Nichthumanoide Gegner können übrigens mehrere Verteidigungen nutzen und das immer mit dem vollen Wert. Armer Oger - er ist eben zu menschlich.
- Bewegung verbraucht 1 Aktion oder eine freie Aktion, um sich GS Schritt zu bewegen. Unklar ist, ob man auch beides kombinieren kann.
Allgemeines - Waffen mit kurzer Reichweite haben einen Attackemalus gegen längere Waffen, aber dafür weniger Abzüge in beengter Umgebung. Das klingt einfach, aber wenn beides zusammenkommt ist es nicht mehr ganz so einfach: Die lange hat in beengter Umgebung -8/-8, die kurze Waffe des Gegners -6/-4 (davon -2/0 durch den Kampf gegen die längere Waffe). Einfacher wäre es vielleicht gewesen, 2 Tabellen anzugeben. Eine für den Kampf im offenen Feld mit Mali für die kurzen Waffen und eine für den Kampf in beengten Verhältnissen mit Mali für die langen Waffen. Das hätte die Verrechnung der Werte miteinander gespart. Bei Abzügen in dieser Höhe ist auch klar, dass die Parade beileibe nicht immer über 0 liegen muss.
- Rüstungen sind obligatorisch. Die Abzüge sind mit maximal -3/-3 ziemlich gering für den immens wichtigen Schutz. Jeder Kämpfer sollte RG erwerben und eine möglichst schwere Rüstung anziehen. Manche Rüstungen sind dabei eindeutig besser, da sie einen um 1 höheren RS aufweisen und dafür nur 1 GS und 1 INI zusätzlich abziehen – beides ist verzichtbar. Schuppe und Leder sind mit DSA5 also wieder in!
- Flucht ist deutlich besser als in der Beta geregelt. Es ist nur noch eine einfache Körperbeherrschungsprobe notwendig um fliehen zu können. Bei Misslingen gibt es einen Passierschlag. Dabei ist der Text für mich nicht eindeutig, ob nur einer (wenn ja welcher?) oder alle Gegner einen Passierschlag haben.
- Schilde haben eine eigene Abzugstabelle für beengte Umgebung. Das ist ziemlich komplex für Schildkämpfer. Warum gelten sie nicht einfach als kurze Waffen?
- Meucheln-Regeln gibt es nicht mehr. Ebenso gibt es keine Regeln für Trefferzonen.
- Reiten-Proben mit 3W20 sind leider immer noch sehr häufig notwendig: Bei einer Verletzung des Pferdes, bei verschiedenen Befehlen (Sturmangriff, Lanzengang, Pferdeattacken). Da die Proben fast allesamt +0 sind, schafft sie ein erfahrener Reiter ohnehin immer.
- Die Pferdemanöver sin uneinheiltlich geregelt. Ein normaler Angriff mit dem Pferd erfordert eine Reiten-Probe (für erfahrene Kämpfer die sicherste Art zu treffen), das Niederreiten jedoch nur eine 1W20 Probe des Pferdes und der Sturmangriff eine Reiten-Probe gefolgt von einer 1W20 Probe des Reiters. Übrigens muss man nach einem Sturmangriff im Galopp erst einmal das Tempo mittels 2er freien Aktionen und 2er Reiten Proben auf Schritt verringern, bis man stehen bleiben kann. Was passiert bis dorthin? Stürmt der Reiter in die gegnerische Formation und erleidet Passierschläge?
- Der Reiterkampf ist damit besser als in DSA4.1 und der Beta, aber immer noch nicht wirklich ausgereift.
Positiv sehe ich, dass Fernkämpfer mit einem moderaten Wuchtschlag im Fernkampf ihren Schaden steigern können, ohne dass es gleich übermächtig wird. Weniger gut gefällt mir hingegen, dass es bei Schüssen ins Kampfgetümmel keine „Unfälle“ mehr gibt und Armbrüste immer noch nutzlos sind, während der Elfenbogen mit Schnellladen und 1 Schuss/KR der unangefochtene König der Fernkampfwaffen ist.
Manöver und Sonderfertigkeiten
Manöver sind geteilt in Basis und Spezialmanöver, während Sonderfertigkeiten passive Boni bringen. Ein Angriff kann nur mit je einem Manöver kombiniert werden.
- Beidhändiger Kampf ermöglicht zwei Attacken -2 und -6. Mit der SF BHK I und II kann das auf 0/-4 gesenkt werden und mit dem Vorteil Beidhändig auf 0/0. Diese Angriffe zählen nicht als Manöver.
- Entwaffnen ist immer noch nutzlos. Zwar gelingt es öfter, aber der Gegner kann die Waffe in der nächsten Aktion einfach aufheben, wenn ihm eine Körperbeherrschungsprobe gelingt. Da jeder Kämpfer Körperbeherrschung braucht, dürfte das kein Problem sein.
- Finte ist in drei Stufen geteilt. Mit jeder Stufe lässt sich die AT um je -1 erschweren und erschwert so die Parade um je -2. Der einzige Grund, sie nicht einzusetzen ist also wenn der Gegner ohnehin schon 0 Parade hat oder wenn man lieber den Wuchtschlag einsetzt. Jedes Waffentalent bis auf Kettenwaffen kann die Finte einsetzen.
- Hammerschlag/Todesstoß ist nur noch eine Attacke -2 und bringt 1W6 Schaden und wenn man verfehlt einen Passierschlag (Warum?). Interessanterweise ist er damit jetzt gerade für Kämpfer mit geringem Waffenschaden am interessantesten.
- Jede Stufe von Kampfreflexe kostet ca. so viel wie ein Attribut <14 und bringt +1 INI. Ein sehr schlechter Deal.
- Kreuzblock negiert die Paradeeinschränkung von Fechtwaffen, wenn man mit zwei Waffen kämpft. Da die SF billig ist, man ohnehin recht gut ausweichen kann hätte man sich meiner Meinung nach die Paradeeinschränkungen gleich aufheben können.
- Lanzenangriff ermöglicht …nun ja einen Lanzenangriff. Die Regeln entsprechen dem normalen berittenen Sturmangriff. Ich bin mir nicht sicher wozu es eine eigene SF braucht.
- Wuchtschlag/Präziser Stich/Präziser Schuss gibt es in 3 Stufen. Jede Stufe verursacht für eine Ansage -2 +2 TP. Die Voraussetzungen sind unterschiedlich und für die dritte Stufe mit 17 sehr hoch.
- Riposte ist das einzige Parademanöver. Für eine Parade -2 mit einer Parierwaffe bekommt man einen Passierschlag. Bei den Paradewerten in DSA5 entspricht das einem reinen Glücksspiel und kratzt Gegner mit etwas Rüstung ohnehin nicht.
- Verteidigungshaltung/Vorstoß geben einen Bonus von +4 auf die Parade/+2 auf die AT, wenn man auf das jeweils andere verzichtet. Leider ist Vorstoß ein Spezialmanöver und kann nicht mit den meisten anderen interessanten Manövern kombiniert werden (Hammerschlag, Todesstoß, Entwaffnen, Rundumschlag, Zu Fall bringen).
- Zu Fall bringen mit Infanteriewaffen ist das neue Umreißen eine von zwei Möglichkeiten, einen Gegner zu Boden zu bekommen (da es aber keinen Schaden verursacht und der Gegner mit 1 Aktion und Körperbeherrschung wieder aufstehen kann relativ sinnlos). Die einzige andere Möglichkeit ist der waffenlose Wurf aus einem Haltegriff, bei dem man selbst mit zu Boden geht. Für die allermeisten Kämpfer gibt es also keine Möglichkeit, seinen Gegner zu Boden zu bringen.
Die Waffenliste offenbart einige Überraschungen. Statt TP/KK gibt es nur noch einen Wert im Leitattribut, ab dem die Waffe +1 TP anrichtet. Damit wird das Rapier zu einer der besten Waffen mit 1W6+3 TP und WM +1/+1. Das Schwert ist im Vergleich dazu eher schwach (1W6+4, 0/0). Hiebwaffen sind noch schwächer, da sie ähnlich viel Schaden wie Schwerter anrichten und einen negativen PA-WM aufweisen. Unklar bleibt, ob der WM auch Attacken und Paraden mit allen anderen Waffen modifiziert oder nicht. Das Sternchen bei den Schilden („AT-WM von Schilden betrifft nicht andere Waffen“ legt ersteres nahe, das Sternchen bei Parierwaffen „PA-WM kann für Hauptwaffe genutzt werden“ eher zweiteres. Ich gehe einstweilen von ersterem aus.)
Zweihandwaffen richten durch einen geringeren Basisschaden und den Wegfall der TP/KK weniger Schaden an. Infanteriewaffen dürfen sich wenigstens noch das Leitattribut aussuchen und haben die Reichweite lang, was manchmal nützlich sein kann. Zweihandschwerter und vor allem Zweihandhiebwaffen sind wirklich schlecht.
Ein Beispiel zu Erläuterung: Kämpfer A kämpft nur mit dem Rapier und hat die SF Einhandwaffenkampf gekauft (+1/+1 und +1 TP mit einer Waffe). Kämpfer B kämpft mit einem Anderthalbhänder oder Tuzakmesser (identische Werte). Kämpfer B hat damit 1W6+6 TP und WM 0/0. Kämpfer A hat 1W6+4 TP und WM +2/+2. Kämpfer A kann nun jede Kampfrunde einen Wuchtschlag -2 ansagen und richtet somit 1W6+6 TP an und hat einen WM 0/+2. Der Rapierkämpfer mit seiner Einhandwaffe ist also besser dran als der Kämpfer mit dem Tuzakmesser, AHH oder Rondrakamm!
Kampfstile sind nur in Spuren vorhanden: Für BHK gibt es zwei SF, für den Parierwaffenkampf 1, für den Einhandwaffenkampf 1 und für SK und Zweihandkämpfer gar nichts. Die Kampfstile funktionieren dabei deutlich unterschiedlich. Parierwaffen geben einen positiven PA-WM auf die Hauptwaffe. Schilde können das zwar auch, sind aber wesentlich stärker wenn das Talent Schilde zusätzlich gesteigert wird.
Fazit: Beim Kampf wurden seit der Beta zahlreiche Änderungen vorgenommen, davon einige sehr gute. So werden die Punkte nicht mehr auf AT und PA aufgeteilt und der Reiterkampf funktioniert etwas besser. Trotzdem bin ich enttäuscht. Die Möglichkeiten von Charakteren werden deutlich beschnitten. Es gibt keine mächtigen Manöver mehr, die ein tatsächliches Risiko bedeuten. Der Kampf bietet keinen Raum mehr für verschiedene Konzepte, für verschiedene Strategien.
Mag sein, dass der Kampf dafür schneller wird. Doch ich glaube nicht, dass er so viel schneller geht wie gedacht. Der Waffenschaden ist geringer, es gibt keinen richtigen Hammerschlag oder Todesstoß mehr, keinen Bonusschaden durch Wunden, kein Gegenhalten für ordentlich Zusatzschaden, kein offensives Umwandeln und keinen Wundschmerz, bei dem die sofortige Kampfunfähigkeit droht. Im Gegenzug lassen sich die LeP relativ günstig bis auf knapp 50 Punkte steigern.
Vor allem aber ist das Balancing schlecht, was dank der niedrigen Komplexität auch schnell auffällt. Es war enttäuschend einfach, die vermutlich besten Kämpfer für Offensive und Defensive zu finden.
Exkurs: Die besten Kämpfer in DSA5.
Um das zu verdeutlichen werde ich zwei offensive Konzepte (BHK und Zweihändiger Kampf) und zwei defensive Konzepte (SK und PW) vergleichen. Alle Kämpfer haben ihr Leitattribut auf 17, andere nützliche Attribute auf 15, eine herausragende Kampffertigkeit (und damit 20 auf ihre Kampffertigkeit) und alle wichtigen SF. Sie sind also quasi ausgelevelt. Bei allen Kämpfern versuche ich das Maximum herauszuholen und alle setzen optimale Manöver ein.
1. Roderik Rapierstecher. Kämpft mit 2 Rapieren, zusätzlich Vorteil Beidhändigkeit (15 AP).
AT: 20 + 2 (MU > 14) + 2 (2 Rapiere, falls WM nicht kumulativ nur +1) = 24
PA: 20 /2 = 10 + 3 (GE = 17) + 2 (2 Rapiere, s.o.) = 15
AW: 17 /2 = 9 + 3 (Ausweichen III) = 12
Roderik hat pro KR zwei Attacken +0, die er (mit Todesstoß und ) Präziser Stich III versieht. Beide Attacken auf 18 richten 1W6+10 TP an. Die zweite Attacke ist für Humanoide unparierbar. Mit Kreuzblock kann er alle Waffen parieren, gegen große Gegner nutzt er seinen guten AW-Wert. Roderik ist der beste offensive Kämpfer.
2. Zantima Zweinhänder. Kämpft mit einem Zweihänder und nutzt Ausweichen um den negativen PA-WM zu umgehen.
AT: 20 + 2 = 22
PA: 20 /2 = 10 + 3 (KK = 17) – 3 = 10
AW: 15/2 = 8 +3 (Ausweichen III) = 11
Zantima hat pro KR nur eine AT, die sie mit einem Hammerschlag und Finte II (Finte III bräuchte GE 17) kombiniert. Damit würfelt sie auf die 18 und richtet 3W6+5 Schaden an.
Vergleich Roderik vs. Zantima
Schaden gegen einen Humanoiden Kämpfer ohne SchiP mit PA 8 und RS 3 pro Kampfrunde:
Roderik: (18) 15; Zantime: 9
Obwohl also beide Kämpfer ähnlich gut gebaut sind und alles richtig machen, macht der BHK-Kämpfer fast doppelt so viel Schaden!
3. Selinde Schildwall. Kämpft mit einem Schwert (Leitattribut KK) und einem Großschild. Zusätzlich Vorteil herausragende Kampffertigkeit Schild und Schilde auf 20.
AT: 20 + 2 -1 (Großschild) = 21
PA: 20 /2 = 10 + 3 (KK=17) + 6 (doppelter WM Schild) = 19
AW: 15/2 = 8
Selinde hat zwar nur einen Angriff, der relativ wenig Schaden anrichtet (mit Finte II und Hammerschlag 7 SP pro KR), ist dafür defensiv sehr gut aufgestellt. Gegen große Gegner und Fernwaffen ist sie fast immun, selbst mit einer Finte ist ihre Defensive noch schwer zu knacken. Schade, dass es kein Parademanöver gibt, das sie einsetzen kann. Mit einem Kurzschwert ist sie auch in beengten Verhältnissen ein sehr starker Gegner. Selinde ist die stärkste defensive Kämpferin
4. Perval Parierwaffen. Kämpft natürlich mit Rapier und Linkhand.
AT: 20 + 2 + 1 (Rapier) = 23
PA: 20 /2 = 10 + 3 (GE=17) +1 (Rapier) + 1 (Linkhand) +1 (Klingenfänger) = 16
AW: 17/2 = 9 +3 = 12
Trotz des mächtigen Rapiers sind die Gesamtwerte von Perval niedriger. Außerdem richtet er weniger Schaden an, ist schlechter gegen Fernkampfangriffe und große Gegner geschützt. Der einzige Ausgleich wäre die Riposte. Dabei würde er aber nur auf die 14 abwehren, könnte keine weiteren Paraden mehr ausführen und würde selbst bei einem Treffer nur 1W6+4 TP anrichten, die vermutlich zu einem guten Teil in der gegnerischen Rüstung hängenbleiben. Wenigstens musste er weniger AP ausgeben als Selinde.
4. Zauberei
Zauberei funktioniert ähnlich wie in DSA4.1. Ein Zauberer verfügt über 20+Leiteigenschaft AsP und kann Leiteigenschaft AsP nach Spalte D (4 AP bis 12) zukaufen. Im Gegensatz zu DSA 4.1 sind AsP in DSA5 also eng begrenzt. Auch ein Galotta oder Muntagonus könnte laut Regeln wohl nicht viel mehr als 65 AsP besitzen.
An SpoMods gibt es Erzwingen (+1 für doppelte Kosten), Kosten senken (-1 für halbe Kosten), Reichweite erhöhen (-1 für doppelte Reichweite), Zauberdauer erhöhen (+1 für doppelte Zauberdauer), Zauberdauer senken (-1 für halbe Zauberdauer) und Geste/Formel ignorieren (je -2). Umgekehrt sind SpoMods stark eingeschränkt. Bei einem Zauber ist nur je 4 volle FW eine SpoMod zulässig. Jede SpoMod kann außerdem nur einmal eingesetzt werden, langandauernde Zauber oder ein Ignifaxius über 100m sind also nicht möglich. Für mich ist das auch ein Hinweis, das etwas mit dem Balancing nicht stimmt – sonst könnte man auch mehrfache SpoMods erlauben.
In der Tat sind die SpoMods deutlich unterschiedlich stark. Kaum jemand wird jemals Erzwingen einsetzen und Kosten senken wirkt für mich massiv zu stark. Bei einem Zauberer mit FW 7 und 14/14/14 sinkt die Erfolgschance nur von 90% auf 82% und die durchschnittlichen FP* von 4,6 auf 4,2. Das ist ein viel zu geringer Preis für halbe Kosten.
- Positiv hervorheben möchte ich hingegen die Einteilung von Reichweiten, Kosten und Zauberdauern in Zweierpotenzen. Das ist eingängig und übersichtlich, sehr gut!
- Wirkende Zauber können nicht wieder aufgehoben werden, wenn sie nicht aufrechterhalten werden.
- Bei Zauberpatzern gibt es eine Tabelle, bei der sehr gemeine und völlig harmlose Effekte scheinbar zufällig zusammengewürfelt wurden. Beispiel gefällig? 11: Haar und Bart des Zauberers färben sich bunt. 10: Der Zauberer kann 1W6 Tage nicht mehr sprechen.
- Verwandlungskosten skalieren extrem stark mit dem Gewicht. Es ist also quasi unmöglich, auch nur ein Pferd zu verwandeln. Einflusszauber funktionieren aber ganz normal, das Mammut sollte man also einfach Blitzen.
Der Wirkprozess wird übrigens in allen Einzelheiten beschrieben, obwohl der Mechanismus quasi identisch zu der Zauberprobe wenige Seiten davor ist. Größtenteils wurden die Texte einfach mit CopyPaste übertragen.
Beschwörungen sind jetzt aufbauend. Man benötigt also erst Invocatio Minima auf 10 bzw. Invocatio Minor auf 12 bevor man die nächsten Stufen erlernen kann. Außerdem beinhaltet sie nur noch eine Probe auf die Beschöwrungsformel, die Beherrschungsprobe wurde gestrichen. Insgesamt sind die Beschwörungsregeln damit zwar einfach, aber entsprechen nicht dem Hintergrund oder sind unfair.
- Unkontrollierte Dämonen können dem Beschwörer nur noch bei einer misslungenen Beschwörung und einer 19-20 auf dem W20 passieren. Die häufigste Nebenwirkung von gelungenen Beschwörungen ist also …nichts. Ziemlich sichere Sache.
- Ein beschworenes Wesen erfüllt 1+QS Dienste. Diese Dienste kann man entweder für Verbesserungen nutzen oder eben als Dienste. Die Verbesserungen gefallen mir gut, endlich ein vergleichsweise einfacher Mechanismus dafür.
- Die Dienste sind allerdings überhaupt nicht ausgereift. Mit den mindestens 2 Diensten und den 16/32 AsP für die Invocatio Minor/Maior kann man einen niederen/gehörnten Dämon eine Stunde lang gegen beliebig viele Gegner kämpfen lassen. Oder man lässt sich 2 Tage lang von einem Luftdschinn durch halb Aventurien tragen. Oder man lässt sich maximal ein Jahr lang bewachen. Und das ist eine Beschwörung mit 0 FP*.
- Es gibt keinen Modifikator nach Gesinnung der Dienste. Laut Regeln wäre es durchaus möglich, einen Humusdschinn als Kampfmaschine einzusetzen.
- Weiterhin ist es nicht möglich, ein Wesen schnell zu rufen. Niedere Wesen sind in schnellstens 5 Minuten möglich, höhere in schnellstens zwei Stunden.
Diese Mechanik finde ich schlichtweg kaputt. Schutz- und Bannkreise sind einerseits lächerlich einfach, billig und schnell und bieten gegen manche Wesen perfekten Schutz, gegen andere jedoch gar keinen. Wäre es zu viel verlangt gewesen, wenn die Kenntnisse des Zeichners irgendetwas mit der Wirkung zu tun gehabt hätten?
Die Wirkung eines Zaubers in einem Artefakt wird jetzt erst beim Auslösen bestimmt. Das Artefakt würfelt eine Probe mit einem FW von FP* des Verzaubernden, die Attribute sind 14/14/14. Dadurch fallen Artefaktzauber schwächer aus oder können sogar fehlschlagen. Im Gegenzug wird der Zauber eines Artefaktes immer noch quasi instantan ausgelöst. Da die Zauberdauer nur noch 1x halbiert werden kann, sind Artefakte also die einzige Möglichkeit, längere Zauber (8 oder 16 Aktionen) schnell zu wirken. Ich hätte mir hier eher das Gegenteil gewünscht.
Wie bisher sind für die Verzauberung permanente AsP fällig. Diese können aber zum halben Preis rückgekauft werden. Semipermanente Artefakte sind absurd teuer und sind nicht dafür gedacht, von einem Zauberer allein geschaffen zu werden. Die Kaufpreise von Artefakten sind hingegen ziemlich moderat.
In der Alchemie wird die Qualität eines Trankes durch die Zutaten begrenzt. Mit Zutaten der QS 4 sind auch bei einer sehr guten Probe keine höheren Qualitäten möglich. „Mit Magie ist alles besser“ gilt dafür auch weiterhin. Für je 4 AsP kann ein Zauberer 2x eine Erleichterung von +1 erhalten. Das gleicht die komplette Brauschwierigkeit aus.
Die Analyse eines Trankes ist jetzt sehr einfach. Auch mäßig begabte Alchemisten können die Qualität eines Trankes mühelos analysieren. Diese kann sich allerdings nicht mehr so fatal wie in DSA4.1 auswirken. Zwar ist die erste Stufe der Tränke meist noch relativ nutzlos, aber auch nicht schädlich. Die höchste Stufe hat außerdem glücklicherweise die Nebenwirkungen verloren.
Traditionen
Gildenmagier: In DSA 4.1 unzweifelhaft die stärkste Profession, schlägt das Pendel nun in die andere Richtung aus. Als Vorteil kann der Gildenmagier einmalig einen Zauber in die eigene Repräsentation überführen und er kann Thesen niederlegen (was in DSA5 aber nicht wirklich viel bringt). Das war’s auch schon.
Stabzauber sind SF, die keine Probe erfordern. Das Volumen des Stabes ist begrenzt. Nachdem der Zauberspeicher nicht mehr existiert, ist neben dem Flammenschwert (richtet 1W6+7 TP an) der Merkmalsfokus der einzig gute Stabzauber. Eine Erleichterung von +1 auf ein Merkmal ist schon sehr mächtig. Wenn man die nützlichen Utility Zauber mitnehmen möchte, ist allerdings nur Platz für einen Merkmalsfokus.
Hexen: Die hexische Tradition ist der gildenmagischen überlegen. Sehr überlegen. Nicht nur sind ihre Gesten und Formeln meistens „unauffällig umgesetzt“, außerdem kosten misslungene Zauber nur 1/3 der AsP. Drittens erhalten sie bei passenden Gefühlen einen Bonus von +1-2 auf einen Zauber. Diesen Zustand können sie für 2 Aktionen/Punkt Erleichterung herbeiführen. Das ist ein verbessertes Zeit lassen, das mit dem richtigen Zeit lassen kombinierbar ist und nicht als SpoMod gilt. Allerdings verkehrt sich der Bonus in einen Malus, wenn die Hexe gegen ihre Gefühle zaubert. Das dürfte allerdings ziemlich selten sein. Der einzige echte Nachteil ist der Bodenkontakt, bei dessen Fehlen fiese Erschwernisse anfallen. Allerdings gelten Wasseroberfläche, Gebäude, Türme und Brücken als Boden – solange die Hexe also nicht auf ihrem Besen sitzt kann sie ungestört zaubern. Zum Ausgleich ist die Tradition 15 EP günstiger (!) als die der Gildenmagier.
Vertraute bekommen weiterhin eigene AP und werden gesteigert wie ein eigener Charakter. Im Vergleich zu dem sonst sehr simplen System scheint mir das sehr kompliziert, zumal die Werte des Vertrauten (abseits von AsP und LeP) nur sehr selten relevant sind. Die Vertrautenfähigkeiten sind größtenteils Fluff.
Fluchmagie ist hingegen sehr mächtig. Flüche werden als einzelne Zauber nach B gesteigert, können nicht modifiziert werden und wirken gegen die halbe SK/ZK (Warum?). Die Qualität modifiziert meist nur die Wirkungsdauer, der Fluch einer mächtigen Hexe ist also nicht stärker. Interessanterweise betragen die AsP Kosten hier 7 bzw. 14 anstatt dem naheliegenden 8 bzw. 16. Vor allem Pestilenz ist extrem mächtig: Ab einem FW von 5 kann die Hexe einem Opfer für 5 AsP die Zorganpocken (!) an den Hals hexen. Das Opfer kann nur hoffen, dass die Hexe nicht die benötigten 5 QS für die Wirkungsdauer von 5x3=15 Tagen schafft.
Elfen: Elfische Zauber wirken doppelt so lange. Viel mehr gibt es hier nicht zu sagen, aber immer noch besser als die Gildenmagier.
Bis auf die Zaubermelodie und die Melodie der Kunstfertigkeit sind die Elfenlieder eher Fluff. Letztere gibt aber astronomische QSx3 Punkte Erleichterung auf alle Handwerksproben während der Wirkungsdauer – und die Kosten sind niedrig genug, um das zumindest 2 Tage durchzuhalten. Ich vermute, die hohe Erleichterung ist ein Überbleibsel der alten Fertigkeitsprobe.
Sonderfertigkeiten und Zauber
Zahlreiche Merkmale wurden zusammengelegt. Eigenschaften geht in Heilung auf, was eine sinnvolle Stärkung des Merkmals ist. Allerdings werden auch ohnehin schon extrem starke Merkmale weiter verbessert, indem Umwelt zu Elementar kommt und Herrschaft und Verständigung zu Einfluss. Dagegen wirken Merkmale wie Telekinese oder Objekt schon putzig. Merkmalskenntnis ist dann auch schon die einzig wirklich interessante magische SF. Sie ermöglicht das Steigern von Zaubern über 14 und erfordert dazu 3 Zauber auf 10 und 10/20/40 AP für die erste/zweite/dritte Merkmalskenntnis. Anscheinend kann man nicht mehr als drei Merkmalskenntnisse erlernen. Vermutlich soll so eine stärkere Spezialisierung von Zauberern erzwungen werden. Da drei Merkmale aber schon eine ganze Menge Zauber beinhalten und 14 auch kein niedriger Wert ist halte ich diese Regel für zahnlos. Umgekehrt erschwert sie aber die regeltechnische Darstellung eines mächtigen NSCs oder eines sehr erfahrenen SCs.
Merkmalskenntnisse sind übrigens gleich teuer, egal wie viele Zauber ein Merkmal enthält. Wer Telekinese wählt hat eben Pech gehabt. Außerdem ist die Unterscheidung der Merkmale Heilung/Verwandlung ist unklar. Warum ist der Adlerauge Heilung und die Katzenaugen Verwandlung? Bei den Katzenaugen bekommt man doch nicht tatsächlich die Augen einer Katze? Und warum sind beide Zauber nicht Hellsicht, das „Sinne zeitweilig verbessert“, was genau der Effekt dieser Zauber ist? Fragen über Fragen.
Die QS beeinflusst bei den Zaubern oft die Wirkungsdauer und manchmal die Wirkungsstärke. Die Wirkungsdauer lässt sich somit nicht willentlich steuern. Wirkungen mit 1 QS sind teilweise äußerst schwach, gerade wenn Zustände vergeben werden (z.B. Horriphobus, Paralysis, Somnigravis). Letztere setzen das Ziel erst ab astronomischen 5 QS wirklich außer Gefecht.
Es gibt keine Modifikationen von Zaubern. Ich frage mich, ob diese noch nachgereicht werden oder ob das Schild gegen Dämonen, der Flim-Flam Leuchtturm oder der unsichtbare Hieb Geschichte sind.
Fazit: Magie ist simpel. Zu simpel. An vielen Stellen scheint Einfachheit das einzige Ziel gewesen zu sein. Jetzt hat man einfache Regeln, die himmelschreiend unfair sind oder schlichtweg nicht funktionieren. Der aventurische Hintergrund lässt sich mit diesen Regeln nicht auch nur im Ansatz darstellen. Dämonologie gefährlich? Ach was! Mächtige Zauberer? Nicht hier! Denn wie bei den Kampfregeln stoßen Spielercharaktere allerorten an Grenzen. Sei es bei deutlich schwächeren Zaubern und Zaubertränken, den SpoMods oder den Merkmalskenntnissen.
Jedenfalls scheint hier der Platz an allen Ecken und Enden zu fehlen. Vielleicht sind die Regeln deswegen so verkürzt und dysfunktional. In diesem Fall wäre es mir aber viel lieber gewesen, die Regeln z.B. zu Schutz- und Bannkreisen oder Artefakten erst im Magieband präsentiert zu bekommen als in dieser Form, die hoffentlich voll und ganz von zukünftigen Regelwerken überschrieben wird.
edit1 und 2: Rechtschreibung und Kampfbeispiel.
- 11.08.2015 22:08
- Forum: Allgemeine Diskussion
- Thema: DSA 5 auf dem Prüfstand
- Antworten: 558
- Zugriffe: 116082
DSA 5 auf dem Prüfstand
Ähnlich wie bei Splittermond möchte ich auch auf das DSA5-Basisregelwerk einen prüfenden Blick werfen. Der Fokus liegt dabei auf den Regelmechaniken, die der Band vorstellt und nicht auf Fluff, Archetypen oder Professionspaketen. Wie bei den Kommentaren zu Splittermond kommentiere ich auch hier für mich interessante Punkte in Form einer Aufzählung.
Wenn man sich ausführlich mit einem 400 Seiten starken Regelwerk auseinandersetzt, entsteht natürlich ein ziemlich langer Text. Für den eiligen Leser empfehle ich, einfach nur das Fazit am Ende des jeweiligen Kapitels zu lesen. Selbstverständlich sind auch diese Kommentare wieder völlig subjektiv. Was für mich großartig ist mag für andere fürchterlich sein und umgekehrt.
Aufbereitung und Layout
Ich besitze nur die günstige Variante des Regelwerks in Schwarzweiß. Generell ist das Layout locker und die Texte gut lesbar. Rechtschreibfehler fielen mir nur einige wenige auf, die mich nicht weiter gestört haben. Leider finden sich jedoch einige Formatierungsfehler. Ich bin beispielsweise auf mindestens drei Sternchen gestoßen, die an der falschen Stelle standen, was für Unklarheiten sorgt. Zudem muss ich sagen, dass die Billigvariante teilweise auch so aussieht. Oftmals ist der Text zum Beispiel rund abgeschnitten, wo anscheinend ein Bild entfernt wurde ohne dass das Textlayout geändert wurde. So entstehen auch unschöne Lücken in den Kolumnen. Die immer noch zahlreich vorhandenen Bilder gefallen mir vom Stil hingegen sehr gut.
1. Die Grundregeln
Vorneweg gleich einmal ein Lob. Schon in der Einleitung findet sich eine Aufzählung der wichtigsten Änderungen, sodass man sich als DSA-4 Spieler schon einmal vorbereiten kann. Top!
Eigenschaftsproben funktionieren wie gehabt, also leider schlecht. Die Spanne der hier angegebenen Probenerschwernisse ist auch deutlich zu klein. Eine „extrem schwierige Probe“ (die höchste angegebene Schwierigkeit) wird von einem „fähigen“ Helden schon zu 45% geschafft, ein Held mit einer „dürftigen“ Eigenschaft schafft dieselbe Probe auch noch mit 25%. Wie bisher ist also der Unterschied zwischen guten und schlechten Eigenschaften zu gering. Zusätzlich betrifft das auch die Boni/Mali für extrem leichte/schwere Probe.
Wie wohl schon bekannt, funktionieren Fertigkeitsproben nun grundsätzlich anders. Der Modifikator wird nicht auf den Fertigkeitswert, sondern auf alle Attribute angerechnet. Erschwernisse wirken sich also deutlich stärker aus, bereits ein -1 ist deutlich spürbar. Ich bin kein Freund dieser Änderung, der die 3W20 Probe noch unübersichtlicher und noch aufwändiger macht.
Laut DSA5 Workshop war der Grund für diese Änderung, dass z.B. Zauber gegen die Magieresistenz bisher starkbenachteiligt waren, weil sie niemals so hohe ZfP* erreichen konnten. Nun können sie trotzdem alle FP* übrig behalten. Beides stimmt zwar, aber auch die neue Probe ändert nichts an der Benachteiligung. Zwar können Zauberer nun alle Punkte übrig behalten, aber sie erhalten immer noch eine saftige Erschwernis durch die Magieresistenz (in DSA5 Zähigkeit bzw. Seelenkraft). Im Schnitt haben sie immer noch weniger FP* und ihre Proben misslingen öfter. Einen großen Unterschied kann ich hier nicht erkennen.
In Sammelproben müssen normalerweise 10 QS mit 3/5/7 Proben erreicht werden. Bei 6 QS (warum nicht 5?) wird ein Zwischenergebnis erreicht. Eine misslungene Probe erschwert alle weiteren Proben um -1. Von diesem Mechanismus halte ich gar nichts.
In DSA5 gibt es Schicksalspunkte. Zu Beginn hat man davon 3, später bis zu 7. Man erhält 1 vor jedem Spielabend/nach einem Abenteuerabschnitt/nach einer Heldentat und alle nach dem Ende des Abenteuers. Grundsätzlich halte ich SchiP für eine sehr positive Neuerung, da sie Würfelpech abfedern können.
Für Schicksalspunkte kann man einen Wurf (keinen Patzer) wiederholen oder die Qualität um 1 verbessern. Man kann auch seine Werte im Kampf verbessern, wofür man allerdings extra Sonderfertigkeiten benötigt. Zudem gibt es weitere Kampfanwendungen, wie einen W6 neu zu Würfeln oder in einer Kampfrunde als erstes zu handeln. Letzteres kann man wenigstens noch verwenden, um vor einem Gegner rechtzeitig zu fliehen, ersteres scheint mir einfach nur schlecht zu sein. Ganz im Gegensatz dazu steht die Möglichkeit, Zustände kurz ignorieren zu können. Ich sehe schon den paralysierten Krieger vor mir, der dem ahnungslosen Zauberer einen saftigen Wuchtschlag in den Rücken haut.
Zustände wie Verwirrung, Betäubung, Schmerz usw. wurden nun vereinheitlicht. Jeder Zustand hat vier Stufen. Üblicherweise bedeutet jede Stufe einen Malus von -1 und die letzte Stufe Handlungsunfähigkeit. Schicksalspunkte sind also sehr mächtig, um ungestört einen Zauber zu wirken, eine Attacke zu schlagen oder sich aus der Reichweite zu bringen.
2. Generierung und Steigerung
Die Generierung in DSA5 erfolgt nur noch mit AP, die auf Attribute, Fertigkeiten, Vorteile usw. verteilt werden. Die Steigerungskosten sind für Attribute bis 14, für Fertigkeiten bis 12 konstant. Der Hintergrund ist wohl, dass dadurch Pakete sinnvoll miteinander verrechnet werden können. Ein Professionsbonus von +5 wäre sonst wertvoller, wenn man bereits einen +2 Bonus aus der Kultur hat.
Der Nachteil ist natürlich, dass dadurch gerade im frühen Bereich One-Trick-Ponys gefördert werden. Es liegt einfach nahe, zuerst einmal die wichtigen Fertigkeiten auf 12 zu steigern, bevor man Flufftalente für die gleichen Kosten von 0 auf 1 steigert. Ab 12/14 kostet die nächste Steigerung doppelt so viel wie eine normale Steigerung, die übernächste dreimal so viel usw. Ab diesem Bereich werden Steigerungen also extrem teuer.
Vor- und Nachteile sind wie Attribute extrem günstig. Die erlaubten 80 AP in Vorteilen sollten also in jedem Fall voll ausgeschöpft werden, Nachteile sollten hingegen nicht zu viele gewählt werden, was der Band auch darlegt.
An der Zahl der (relevanten) Talente hat sich nur wenig geändert. Statt Spezialisierungen gibt es jetzt Anwendungsgebiete. Manche Vorteile verbessern dann jeweils nur manche Anwendungsgebiete, und Sonderfertigkeiten können bestimmte Anwendungsgebiete hinzufügen. Mit einer SF erhält Selbstbeherrschung etwa das Anwendungsgebiet Schmerzen unterdrücken, mit dem Stufen des Zustandes Schmerz ignoriert werden können. Das konkrete Beispiel ist zwar viel zu mächtig, der Mechanismus ist aber wirklich clever, da so beispielsweise Gaben auf eine sehr viel einfachere Art umgesetzt werden können. Elegant!
Die Steigerungsschwierigkeiten orientieren sich merklich am Spielnutzen. Zwar gibt es einige Punkte, die ich anders sehe (Fährtensuchen, Tierkunde und Pflanzenkunde spielt für mich nicht in einer Liga mit Überreden und Menschenkenntnis und viele Handwerkstalente empfinde ich als zu teuer), aber die Stoßrichtung stimmt.
Das Steigerungsverhalten dürfte sich in DSA5 deutlich verändern. Meiner Meinung nach sind folgende Hinweise sinnvoll.
Insgesamt habe ich die Befürchtung, dass die Charakterentwicklung in DSA5 sehr unterschiedlich verläuft. Zu Beginn entwickeln sich Charaktere langsamer als in DSA4.1, da gerade Talentsteigerungen im niedrigen Bereich teurer sind. Da die Kosten aber konstant bleiben, geht es dann sehr flott in einen kompetenten Bereich – bis die 14er Grenze erreicht ist. Dann werden alle Steigerungen extrem teuer und der Charakter kommt kaum mehr vom Fleck. Ich stelle es mir vor wie ein Auto, das auf einem Feldweg langsam beschleunigt und dann in einen Acker rast. Ich bin mir nicht sicher, ob epische Charaktere in DSA 5 überhaupt möglich sind. Allgemein scheint die Generierung sehr darauf ausgelegt, die Helden zu beschränken und sie klein zu halten. Das ist mein einziger gewichtiger Kritikpunkt an diesem Kapitel.
edit1 und 2: Flüchtigkeitsfehler
Wenn man sich ausführlich mit einem 400 Seiten starken Regelwerk auseinandersetzt, entsteht natürlich ein ziemlich langer Text. Für den eiligen Leser empfehle ich, einfach nur das Fazit am Ende des jeweiligen Kapitels zu lesen. Selbstverständlich sind auch diese Kommentare wieder völlig subjektiv. Was für mich großartig ist mag für andere fürchterlich sein und umgekehrt.
Aufbereitung und Layout
Ich besitze nur die günstige Variante des Regelwerks in Schwarzweiß. Generell ist das Layout locker und die Texte gut lesbar. Rechtschreibfehler fielen mir nur einige wenige auf, die mich nicht weiter gestört haben. Leider finden sich jedoch einige Formatierungsfehler. Ich bin beispielsweise auf mindestens drei Sternchen gestoßen, die an der falschen Stelle standen, was für Unklarheiten sorgt. Zudem muss ich sagen, dass die Billigvariante teilweise auch so aussieht. Oftmals ist der Text zum Beispiel rund abgeschnitten, wo anscheinend ein Bild entfernt wurde ohne dass das Textlayout geändert wurde. So entstehen auch unschöne Lücken in den Kolumnen. Die immer noch zahlreich vorhandenen Bilder gefallen mir vom Stil hingegen sehr gut.
1. Die Grundregeln
Vorneweg gleich einmal ein Lob. Schon in der Einleitung findet sich eine Aufzählung der wichtigsten Änderungen, sodass man sich als DSA-4 Spieler schon einmal vorbereiten kann. Top!
Eigenschaftsproben funktionieren wie gehabt, also leider schlecht. Die Spanne der hier angegebenen Probenerschwernisse ist auch deutlich zu klein. Eine „extrem schwierige Probe“ (die höchste angegebene Schwierigkeit) wird von einem „fähigen“ Helden schon zu 45% geschafft, ein Held mit einer „dürftigen“ Eigenschaft schafft dieselbe Probe auch noch mit 25%. Wie bisher ist also der Unterschied zwischen guten und schlechten Eigenschaften zu gering. Zusätzlich betrifft das auch die Boni/Mali für extrem leichte/schwere Probe.
Wie wohl schon bekannt, funktionieren Fertigkeitsproben nun grundsätzlich anders. Der Modifikator wird nicht auf den Fertigkeitswert, sondern auf alle Attribute angerechnet. Erschwernisse wirken sich also deutlich stärker aus, bereits ein -1 ist deutlich spürbar. Ich bin kein Freund dieser Änderung, der die 3W20 Probe noch unübersichtlicher und noch aufwändiger macht.
Laut DSA5 Workshop war der Grund für diese Änderung, dass z.B. Zauber gegen die Magieresistenz bisher starkbenachteiligt waren, weil sie niemals so hohe ZfP* erreichen konnten. Nun können sie trotzdem alle FP* übrig behalten. Beides stimmt zwar, aber auch die neue Probe ändert nichts an der Benachteiligung. Zwar können Zauberer nun alle Punkte übrig behalten, aber sie erhalten immer noch eine saftige Erschwernis durch die Magieresistenz (in DSA5 Zähigkeit bzw. Seelenkraft). Im Schnitt haben sie immer noch weniger FP* und ihre Proben misslingen öfter. Einen großen Unterschied kann ich hier nicht erkennen.
- Immer wieder gibt es Kästen zu Optionalregeln, die sinnvolle Alternativen aufzeigen („Wenn man mehr Patzer/Krits haben möchte, kann man den Bestätigungswurf bei Eigenschaftsproben weglassen.“ Ich würde das zwar nicht wollen, aber andere Gruppen vielleicht schon.) oder aber auch kontraproduktiv sind („Um die 3W20-Probe zu beschleunigen, kannst du für jedes Attribut einen Würfel in einer anderen Farbe verwenden.“ In der Zeit, in der ich mit diesem Vorschlag noch die passenden Würfel heraussuche, habe ich die schon längst 3x gewürfelt.).
- Sinnvoll ist der Hinweis, dass eine Probe +0 nicht leicht, sondern anspruchsvoll ist. Allerdings verwendet das Regelwerk trotzdem fast immer Proben +0.
- Das Ergebnis der Probe wird in Qualitätsstufen eingeteilt. 0-3 FP* ergeben QS 1, 4-6 FP* QS 2 und so weiter. Prinzipiell halte ich das für eine sinnvolle Änderung, das sie zur Einheitlichkeit zwingt. Mit den Qualitätsstufen braucht man nicht einmal 3 FP*, einmal 4 FP* und einmal 5 FP*, sondern eben QS 2. Allerdings machen die Qualitätsstufen das Probenergebnis auch gröber. Vermutlich wurden sie deswegen nicht durch das ganze Regelwerk hindurch durchgehalten. Immer wieder finden sich an einzelnen Stellen doch noch FP* (etwa bei Verfolgungsjagden) und gerade bei Zaubern findet sich oft die Angabe „QS x3 Stunden“. „FP* Stunden“ hätten hier 2 unnötige Rechenschritte gespart. Dafür hätte man dann an anderer Stelle wieder FP*/2. Ich schätze hier gibt es keine optimale Lösung.
- Erstens sind die QS unnötig grob für einen Vergleich, was ein Unentschieden nicht unwahrscheinlich macht. Da dann die passive Partei gewinnt, wird sie deutlich bevorzugt. Aktiv hat zum Beispiel etwa 3 FP* (=QS 1), Passiv hat 0 FP* (=QS 1) und gewinnt die Probe. Auch bei Aktiv -1 FP* und Passiv -12 FP* gewinnt Passiv. Nachvollziehbar ist das nicht.
- Zweitens ist der Einfluss von Erleichterungen und Erschwernissen ziemlich undurchschaubar. Nehmen wir Alrik Aktiv, der mit Schleichen 3 an Pelrik Passiv mit Sinnesschärfe 10 heranschleichen will. Alrik hat dabei alle Vorteile auf seiner Seite: Es ist unglaublich laut, dunkel und überall bieten sich Verstecke. Eigentlich müsste sein Vorhaben unter diesen extrem günstigen Umständen gelingen und tatsächlich bekommt er eine enorme Erleichterung.
Nur bringt ihm das nichts. Denn trotz enormer Erleichterung kann er maximal 1 QS übrigbehalten. Solange Pelrik die Probe gelingt (und sei es mit 0 FP*), wird er Alrik enttarnen. Selbst wenn die Umstände als Malus für Pelrik zählen und dem die Probe deutlich misslingt, wird Alrik scheitern. Denn wahrscheinlich misslingt ihm die Probe +0 ebenfalls und Pelrik gewinnt weil er der passive Teilnehmer ist.
In Sammelproben müssen normalerweise 10 QS mit 3/5/7 Proben erreicht werden. Bei 6 QS (warum nicht 5?) wird ein Zwischenergebnis erreicht. Eine misslungene Probe erschwert alle weiteren Proben um -1. Von diesem Mechanismus halte ich gar nichts.
- Erstens sind zwingend ~15 Würfelwürfe notwendig, um zu einem Ergebnis zu kommen. Wenn das Ansammeln kein zentraler Abenteuerbestandteil ist, ist das für mich zu viel. Ironischerweise muss gerade für leichte und weniger spannende Sammelaufgaben mehr gewürfelt werden.
- Zweitens werden unerfahrene Charaktere durch den Malus für jede misslungene Probe gnadenlos ausgesiebt. Jeder Fehlschlag macht weitere Fehlschläge wahrscheinlicher, gerade wenn für eine „leichte“ Aufgabe 7 Proben erlaubt sind.
- Drittens und am wichtigsten ist die Sammelprobe ein statistisches Monster. Die Wahrscheinlichkeit einer (erschwerten) Probe sind schon schwierig einzuschätzen. Um die Qualitätsstufen eines Helden nach 5 (zunehmend erschwerten) Proben einzuschätzen, braucht man wohl einen Statistiker mit Computerunterstützung. Im Grunde läuft es auf ein „würfelt mal“ hinaus, bei dem weder SL noch Spieler wissen, was herauskommen wird. Ach ja, falls das noch nicht herausfordernd genug ist, gibt es das Ganze auch für Heldengruppen.
In DSA5 gibt es Schicksalspunkte. Zu Beginn hat man davon 3, später bis zu 7. Man erhält 1 vor jedem Spielabend/nach einem Abenteuerabschnitt/nach einer Heldentat und alle nach dem Ende des Abenteuers. Grundsätzlich halte ich SchiP für eine sehr positive Neuerung, da sie Würfelpech abfedern können.
Für Schicksalspunkte kann man einen Wurf (keinen Patzer) wiederholen oder die Qualität um 1 verbessern. Man kann auch seine Werte im Kampf verbessern, wofür man allerdings extra Sonderfertigkeiten benötigt. Zudem gibt es weitere Kampfanwendungen, wie einen W6 neu zu Würfeln oder in einer Kampfrunde als erstes zu handeln. Letzteres kann man wenigstens noch verwenden, um vor einem Gegner rechtzeitig zu fliehen, ersteres scheint mir einfach nur schlecht zu sein. Ganz im Gegensatz dazu steht die Möglichkeit, Zustände kurz ignorieren zu können. Ich sehe schon den paralysierten Krieger vor mir, der dem ahnungslosen Zauberer einen saftigen Wuchtschlag in den Rücken haut.
Zustände wie Verwirrung, Betäubung, Schmerz usw. wurden nun vereinheitlicht. Jeder Zustand hat vier Stufen. Üblicherweise bedeutet jede Stufe einen Malus von -1 und die letzte Stufe Handlungsunfähigkeit. Schicksalspunkte sind also sehr mächtig, um ungestört einen Zauber zu wirken, eine Attacke zu schlagen oder sich aus der Reichweite zu bringen.
- Die relativ einheitliche Wirkungsweise gefällt mir sehr gut. Schade dass die Regeneration von Zuständen sehr uneinheitlich ist. Hier finden sich 5 min/eine halbe Stunde/1 Stunde/3 Stunden und 4 Stunden pro Stufe. Dadurch wird die Verwaltung von mehreren Zuständen u.U. aufwändig.
- Die Status (Ja, das heißt wirklich so!) sind ähnlich wie Zustände, aber binär. Meist (aber nicht immer) betreffen die Abzüge durch die Status (Wie das klingt…) AT und PA gleich stark. Gerade unter ungünstigen Bedingungen werden die Abzüge außerdem recht hoch. Damit dürften einige (Nicht-)Kämpfer keinen positiven Paradewert mehr haben.
- Teilweise wirken die Statusse (Ha!) ein wenig zu formalisiert. Wenn man zum Beispiel eine Krankheit hat, bekommt man den Status krank. Mit dem Status krank regeneriert man nicht. Für mich ist dieser Zwischenschritt nicht notwendig und überformal.
2. Generierung und Steigerung
Die Generierung in DSA5 erfolgt nur noch mit AP, die auf Attribute, Fertigkeiten, Vorteile usw. verteilt werden. Die Steigerungskosten sind für Attribute bis 14, für Fertigkeiten bis 12 konstant. Der Hintergrund ist wohl, dass dadurch Pakete sinnvoll miteinander verrechnet werden können. Ein Professionsbonus von +5 wäre sonst wertvoller, wenn man bereits einen +2 Bonus aus der Kultur hat.
Der Nachteil ist natürlich, dass dadurch gerade im frühen Bereich One-Trick-Ponys gefördert werden. Es liegt einfach nahe, zuerst einmal die wichtigen Fertigkeiten auf 12 zu steigern, bevor man Flufftalente für die gleichen Kosten von 0 auf 1 steigert. Ab 12/14 kostet die nächste Steigerung doppelt so viel wie eine normale Steigerung, die übernächste dreimal so viel usw. Ab diesem Bereich werden Steigerungen also extrem teuer.
- Wer bei DSA5 auf eine freie Generierung gehofft hat, wird enttäuscht sein. Im Vergleich zu DSA 4.1 gibt es noch viel mehr Beschränkungen: Obergrenzen für Attribute, Obergrenzen für die gesamte Anzahl an Attributssteigerungen, Obergrenzen für Fertigkeiten und Zauber, eine maximale Anzahl an Zaubern und an Zaubern in Fremdrepräsentation usw.
- Diese Einschränkungen sind allerdings völlig absurd, da sie nur bei der Generierung gelten und nicht im Spiel. Im Spiel sind Attribute und die Anzahl der Zauber nicht begrenzt, und die Fertigkeiten nur durch Attribut +2. Diese Einschränkung gilt umgekehrt nicht für die Generierung.
Das erzeugt Regelbugs. Ein frisch generierter brillianter Magier kann weniger Zauber beherrschen als sein gesteigertes Gegenstück mit gleichen AP. Ernster noch ist allerdings der umgekehrte Abuse. Ein frisch generierter, brillianter Charakter kann z.B. einen Kampfwert von 20 besitzen ohne irgendein Attribut auf 18 zu haben. Wenn er mit diesem Wert zufrieden ist, spart er sich viele, viele AP für sehr teure Attributssteigerungen. Unterschiedliche Einschränkungen bei Generierung und Steigerung machen keinen Sinn. Ich würde empfehlen, die Einschränkungen bei der Generierung schlichtweg zu ignorieren.
- Die Attributsmods der Rassen verändern nur noch den Maximalwert, also könnte ein Elf z.B. GE und IN zu Beginn auf 15 steigern, aber entweder KL oder KK nur auf 12. Eine faire Lösung.
- Bei den Kulturen gibt es nun die Wahl, ob man das gesamte Wertepaket haben möchte oder nur die Sprache und die Kulturkunde. Finde ich gut. Wobei man irgendwie auch das ganze Paket streichen hätte können. Denn dann hätte man sanft ansteigende Steigerungskosten verwenden können.
- Schon bei der Generierung werden zahlreiche Kulturen und Professionen vorgestellt und es finden sich auch viele Archetypen. Zusammen mit den Bildern benötigt das natürlich auch sehr viel Platz.
Vor- und Nachteile sind wie Attribute extrem günstig. Die erlaubten 80 AP in Vorteilen sollten also in jedem Fall voll ausgeschöpft werden, Nachteile sollten hingegen nicht zu viele gewählt werden, was der Band auch darlegt.
- Bei der neuen Begabung darf 1 Würfel einer 3W20-Probe neu gewürfelt werden, außer bei einem Patzer.
- Glück finde ich mit 30 AP vergleichsweise sehr teuer.
- Herausrangende Kampffertigkeit erhöht den maximalen Wert um 1 und ein must-have für Kämpfer im High-End. Durch den Vorteil spart man sich eine sehr teure Attributssteigerung und damit ein Mehrfaches der Kosten.
- Regeneration mit 10 AP scheint deutlich besser als hohe AsP/KaP/LeP für 6 AP.
- Wohlklang ist jetzt ein reiner Fluff, dafür sind lästige Mindergeister ein mächtiger Nachteil. Interessant.
- Es ist immer noch möglich, mit Magiebegabung (-25 AP) und magischen Nachteilen (+50 AP) einen Nettogewinn von +25 AP zu erzielen. Schade.
- Die Vorteile Zauberer/Geweihter sind mit 25 AP relativ billig, und bringen 20 AsP. Dafür sind die Traditionen mit 110-150 AP sehr teuer. Zauberer und Geweihte haben einen gewissen Nachteil dadurch, dass nur noch 55 Punkte für Vorteile frei verteilt werden können. Finde ich fair.
- Schlechte Eigenschaften wurden in drei Teile geteilt. Persönlichkeitsschwächen wie weltfremd oder arrogant geben in entsprechenden Situationen -1. Schlechte Eigenschaften wie Jähzorn erzwingen eine Handlung, wenn keine Willenskraft-Probe gelingt. Offensichtlich können sie also durch hohe Willenskraft neutralisiert werden. Schlechte Angewohnheiten sind dagegen Fluff und bringen nur wenige AP. Ich hätte es besser gefunden, wenn Spieler einen Bonus (etwa einen SchiP wie bei Splittermond oder Fate) für das Ausspielen von Nachteilen bekommen hätten. Aber immerhin ist die Lösung einheitlich und funktional.
An der Zahl der (relevanten) Talente hat sich nur wenig geändert. Statt Spezialisierungen gibt es jetzt Anwendungsgebiete. Manche Vorteile verbessern dann jeweils nur manche Anwendungsgebiete, und Sonderfertigkeiten können bestimmte Anwendungsgebiete hinzufügen. Mit einer SF erhält Selbstbeherrschung etwa das Anwendungsgebiet Schmerzen unterdrücken, mit dem Stufen des Zustandes Schmerz ignoriert werden können. Das konkrete Beispiel ist zwar viel zu mächtig, der Mechanismus ist aber wirklich clever, da so beispielsweise Gaben auf eine sehr viel einfachere Art umgesetzt werden können. Elegant!
Die Steigerungsschwierigkeiten orientieren sich merklich am Spielnutzen. Zwar gibt es einige Punkte, die ich anders sehe (Fährtensuchen, Tierkunde und Pflanzenkunde spielt für mich nicht in einer Liga mit Überreden und Menschenkenntnis und viele Handwerkstalente empfinde ich als zu teuer), aber die Stoßrichtung stimmt.
Das Steigerungsverhalten dürfte sich in DSA5 deutlich verändern. Meiner Meinung nach sind folgende Hinweise sinnvoll.
- Verwende in jedem Fall alle 80 Punkte für Vorteile und wähle nicht zu viele Nachteile. Nachteile bringen nur wenige Punkte.
- Steigere alle irgendwie relevanten Eigenschaften auf 13-14. Bis dorthin sind Eigenschaften extrem günstig und der neue Probenmechanismus ist bei niedrigen Eigenschaften gnadenlos.
- Steigere Eigenschaften nur über 14, wenn es unbedingt notwendig ist. Es ist sehr teuer und bringt für normale Proben nur wenig. Der einzige Grund sind Voraussetzungen für SF (fast nie mehr als 15) und Steigerungserlaubnisse.
Insgesamt habe ich die Befürchtung, dass die Charakterentwicklung in DSA5 sehr unterschiedlich verläuft. Zu Beginn entwickeln sich Charaktere langsamer als in DSA4.1, da gerade Talentsteigerungen im niedrigen Bereich teurer sind. Da die Kosten aber konstant bleiben, geht es dann sehr flott in einen kompetenten Bereich – bis die 14er Grenze erreicht ist. Dann werden alle Steigerungen extrem teuer und der Charakter kommt kaum mehr vom Fleck. Ich stelle es mir vor wie ein Auto, das auf einem Feldweg langsam beschleunigt und dann in einen Acker rast. Ich bin mir nicht sicher, ob epische Charaktere in DSA 5 überhaupt möglich sind. Allgemein scheint die Generierung sehr darauf ausgelegt, die Helden zu beschränken und sie klein zu halten. Das ist mein einziger gewichtiger Kritikpunkt an diesem Kapitel.
edit1 und 2: Flüchtigkeitsfehler