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von Darilon
23.11.2017 11:14
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Meine These ist auch eher, dass die mangelnde Parallelität erst dazu führt, dass die Spieler darum kämpfen zuerst dran zu sein. Die Steigende Rivalität ist also das Resultat und die (vom SL verbockte) mangelnde Parallelität ist die Ursache.

Die Frage ist, wie behebt man das Problem? Jetzt ein aufsplittern der Gruppe zu verbieten oder zu bestrafen wäre da meiner Meinung nach kontraproduktiv.

S1 redet mir der mysteriösen Gestalt
M zu S2 und S3: Ihr könnt leider erst wieder was machen, wenn S1 fertig ist.

Dann landen wir bei dem noch extremeren ersten Beispiel von mir. Die Parallelität ist ja genau das, was wir haben wollen.

Natürlich kann man auch noch versuchen zu argumentieren, dass die Schreie von S3 ungehört verhallen, aber an dem Problem mit S1 und S2 ändert das nichts und man doktert nur noch an den Symptomen herum. Das Kind ist da eigentlich schon in den Brunnen gefallen. Man hat eine Szene gespielt, die von einer später erzählten Szene unterbrochen wurde. Und genau dass muss ich versuchen zu vermeiden.
Als erstes sollte der SL dem Drang widerstehen, direkt auf die erste Aktion von S1 zu reagieren, und stattdessen erstmal Fragen was die anderen vorhaben (wie hexe das andeutet):

M: Ihr seid in einer Taverne. Was macht ihr?
S1: Ich gehe rüber zu der mysteriösen Gestalt in der Ecke. Und grüße: Den 12 zum Gruß.
M: So was machen die anderen während dessen?
S2: Mein Tierkrieger stört sich, das der Typ am Tresen so glotzt. Er brüllt ihm rüber: Glotz nicht so.
M: Was macht S3?
S3: Ich vermute das S2 eine Schlägerei anzettelt und ziehe ich mich mit meiner neuesten Eroberung auf mein Zimmer zurück.

Jetzt kann der SL sich überlegen welche der Szenen am ehesten eine Auswirkungen auf die anderen hat. Das Gespräch wird vermutlich keine Auswirkungen haben, die Kneipenschlägerei am schnellsten. Also fange ich mit der Kneipenschlägerei an.

M zu S2: Es kommt ein Bierkrug geflogen.
S2: Weiche aus *würfelt* geschafft.
M: Der Krug fliegt an dir vorbei und *würfel, würfel* ...
M zu S1: Der mysteriöse Mann antwortet: Zum Gruß kennen wir uns?
S1: Setzt sich. Namen sind doch nur Schall und Rauch.
M: Du bekommst einen Bierkrug von hinten ab.
S1: Ich springe auf...
M Zu S3: Du bist jetzt die Treppe hochgegangen und stehst vor der Zimmertür. Von unten ertönt der Lärm der beginnenden Schlägerei.
S3: Ich öffne die Tür.
M: Ok. Du öffnet die Zimmertür und stehst 3 Gestalten in dunklen Kutten gegenüber.
S3: Ich schreie.
...
*gemeinsamer Kampf gegen die Kuttenträger*

Und das erstaunlich ist, es klingt jetzt, wo man die Interferenzen richtig auf die Reihe gekriegt hat, auch gar nicht mehr so nach unabhängigen Soloaktionen. Die Downtime der einzelnen Spieler ist dramatisch kürzer alle sind mehr involviert. Es fordert aber den SL mehr, weswegen viele SL das versuchen zu vermeiden.

Wegen der Spielrelevanz oder der Wertigkeit, das hat mit dem Problem erstmal nichts zu tun: Ich wollte den Text in dem Beispiel *kurz* halten und deshalb keine 30 min Gespräch aufschreiben. Aber es könnte ein wichtiger Informant gewesen sein und die Kuttenträger vom Abenteuer fest verplant usw.
von Darilon
21.11.2017 13:33
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Ja, so offensichtlich wie in dem Beispiel oben kommt das Problem selten daher. Mir ist inzwischen auch ein subtileres Beispiel eingefallen, das in ähnlicher Form in fast allen Gruppen, in denen ich gespielt habe, vorgekommen ist:

M: Ihr seid in einer Taverne was macht ihr?
S1: Ich gehe rüber zu der mysteriösen Gestalt in der Ecke. Und grüße: Den 12 zum Gruß.
M: Er antwortet ...
*30 min Gespräch*
M: So was machen die anderen während dessen?
S2: Mein Tierkrieger stört sich, das der Typ am Tresen so glotzt. Er brüllt ihm rüber: Glotz nicht so.
M: Es kommt ein Bierkrug geflogen.
S2: Weiche aus *würfelt* geschafft.
M: Der Krug fliegt an dir vorbei und trifft *würfel, würfel* S1
S1: Ich springe auf.
*Es folgt eine Kneipenschlägerei in der S1 und S2 mitmischen*
M: Was macht S3?
S3: Wenn sich abzeichnet das S2 eine Schlägerei anzettelt, ziehe ich mich mit meiner neuesten Eroberung auf mein Zimmer zurück.
M: Ok. Du öffnet die Zimmertür und stehst 3 Gestalten in dunklen Kutten gegenüber.
S3: Ich schreie.
S1: Hören wir S3 schreien? *würfel* Sinnesschärfeprobe geschafft!
M: Ok ihr hört S3 schreien.
S1: Ich renne hoch.
S2: Ich auch.
M: Ihr seid gerade in die Kneipenschlägerei verwickelt.
S1: Ich lass die sich kloppen und renne hoch.
S2: Ich auch.
*gemeinsamer Kampf gegen die Kuttenträger*

Das Problem hier ist, dass die Handlung von S1 von der später erzählten Handlung von S2 unterbrochen wurde und eigentlich nie so hätte stattfinden können. Nur hat man die Szene aber schon erzählt und kriegt die nicht wieder aus dem Kopf, daher wird die geplante Parallelhandlung stillschweigend hinten angehängt. Dasselbe passiert dann nochmal mit S3. Als Ergebnis hat S1 in 3 Szenen gehandelt, S2 in 2 Szenen und S3 nur in der letzten Szene.
von Darilon
20.11.2017 17:21
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Erstmal halte ich es für normal, dass jeder Spieler was zum Spiel beitragen will, also Screeentime haben will. Das gilt für jedes System. In der Theorie sollten alle Spieler etwas gleich viel Beitragen können, wobei die Systeme da unterschiedliche Mechanismen bereitstellen.

Gamistisch-ssimulationistische Systeme versuchen die Screemtime über die Fähigkeiten des Charakters zu balancieren.
Narrative Systeme arbeiten eher mit einer Rederechtzuteilung, auch wenn das praktisch nie ein "jeder kann reihum 15 Min reden" Mechanismus ist.

DSA verfolgt hier eher den Ansatz, die Screentime über die Charakterfähigkeiten zu balancieren. Allerdings erlaubt DSA (vor allem DSA 1-4) eine sehr unbalancierte Generierung und hat keine festgelegten Nischen, weswegen man sich meist mehr Gedanken darüber machen muss, wie man eine funktionierende Balance erreicht.
Wer DSA mit einem eher erzählerischen Ansatz spielt, kommt mit den Powerunterschieden meist besser klar, weil Power weniger relevant ist. DSA hat jetzt aber auch keine umfassenden Mechanismen zur Redezeitverteilung, außer dem "der Meister teilt die Zeit zu" indem er die Charaktere gezielt anspielt.

Wenn Spieler anfangen darum zu kämpfen zu Wort zu kommen gibt es mMn nach meist noch ein paar andere Faktoren, über die man sich Gedanken machen sollte:

1. Gruppenzusammenstellung und Größe: Laute Spieler bringen oft Initiative und Schwung mit. Zuviele laute Spieler werden miteinander aber meist nicht glücklich.

2. Fehlende Parallelität der Handlung: Theoretisch können alle Charaktere gleichzeitig handeln. Die Erzählung ist aber immer seriell. Ich habe ein paar Mal SL erlebt, bei denen Charaktere nicht parallel handeln konnten. Wenn einer etwas gemacht hat, konnten die anderen nur anschließend mit dem Resultat weitermachen. Z.B. hat der Gesellschaftscharakter verhandelt und dann ist das Gegenüber geflüchtet. Die anderen haben so etwas befürchtet, aber der Bogenschütze durfte nicht schon währenddessen seinen Bogen spannen oder der Mager nebenher einen Zauber vorbereiten, sondern konnten erst damit anfangen als der Flüchtende 10 Schritt Vorsprung hatte. Plattes Beispiel ich weiß, aber das Ergebnis davon war, dass alle immer zuerst reden wollten, weil sie sonst in der Szene möglicherweise nicht mehr handeln durften.

3. Eine wer-es-zuerst-sieht-dem-gehört-es Beuteverteilung. Ähnliches Schema.

Daneben gibt es jetzt noch das weite Feld, der Rivalität um den coolsten Charakter.