Xeledons Gelächter erzählt von den Bemühungen der Draconiter ein Exemplar des Naranda Ulthagi in Kuslik aufzutreiben. Zu diesem zweck müssen sich die Helden mit einem Geheimbund anlegen, diverse Ermittlungsarbeit leisten und stellen schließlich in einem unterirdischen Tunnel die verschiedenen Parteien, die alle hinter dem Buch her sind.
Das Abenteuer ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Vieles gefällt mir sehr gut: Mit den Geheimbünden und den detektivischen Ermittlungen vermittelt das Abenteuer ein sehr zum Horasreich und speziell zu Kuslik passendes Flair. Während des großen Teils der Handlung haben die SCs eine große Freiheit und sehr viele Vorgehensmöglichkeiten, die durchaus auch vom Abenteuer berücksichtigt werden: Dringt man im Geheimen ein, bemüht man Diplomatie etc. pp. Das gefällt, auch wenn die Ausarbeitung insgesamt so knapp ist, dass der SL hier viel Eigenarbeit hinein stecken muss.
Im Naranda Ulthagi selbst sehe ich kein großes Problem, denn wenn es einen solchen Gegenstand in einer Hintergrundwelt gibt, dann dürfen sich mE auch Abenteuer darum drehen. Dass die Draconiter ausgerechnet die Helden engagieren, obwohl es vielleicht - bzw. mit Sicherheit - kompetentere Personen für den Auftrag gäbe: Geschenkt, solche Probleme haben viele Abenteuer und hier wird es darüber, dass die Draconiter selbst eingreifen auch noch einigermaßen gelöst.
Viel störender sind jedoch andere Dinge: In einem Szenario-Vorschlag kann ich zwar mit einer nur skizzierten Ausarbeitung leben, wie sie hier ja für viele Szenen vorliegt, was mich dann jedoch extrem stört ist, wenn für eher unwichtige Szenen schwatzhaft Platz ohne Ende verschwendet wird, während der SL bei den entscheidenden Szenen ohne große Unterstützung dasteht. So glänzt Xelendons Gelächter gleich mit einer für den Gesamtumfang geradezu schwatzhaften Auftragsvergabe und einem recht ausführlichen Finale, das ein reiner NSC-Porn durch E. Q. Eternenwacht ist. Nach meinem Verständnis hätte man diese beiden Szenen knapp abhalten können und dafür für eine Beschreibung der Örtlichkeiten und Möglichkeiten der Helden während der Ermittlung mehr Zeichen nutzen müssen.
Gerade das Finale ist auch so immens ärgerlich an dem Abenteuer. Die Helden haben große Möglichkeiten, stehen kurz vor der Entscheidung und dann kommt der Power-NSC und löst handwedelnd alle Probleme. Ich weiß nicht, ob der Autor hier in seiner Jugend von seinem Orden und seinem NSC zu eingenommen war, denn im restlichen Abenteuer zeigt DSR, dass er gute Ideen hat und spannende, freie Abenteuer gestalten kann.
Als Fazit bleibt festzuhalten, dass die grundsätzliche Idee und die große Freiheit eigentlich locker zu 4 Punkten reichen würde, auch in dieser Knappheit als Szenariovorschlag. Die erwähnten Ärgernisse - die Platzverschwendung und das öde Finale ohne wirkliche Heldenbeteiligung - ziehen aber trotz des sonst gelungenen Abenteuers mindestens einen ganzen Punkt ab und so komme ich auf (noch) drei Punkte - diese aber nur knapp erreicht.
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- von Xyxyx
- 31.07.2013 11:59
- Forum: Abenteuerbewertungen
- Thema: Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)
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