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von Harteschale
20.09.2018 13:37
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Die Hausregeln wurden mit der "Projektperle" ausgezeichnet. Das nehme ich als Anlass, die Hausregeln in einer überarbeiteten Fassung inklusive Erweiterungen und Patches in einer neuen Gesamt-Datei zusammenzustellen.
Wer mag, kann gerne sich melden und mitarbeiten - Testlesen, Testspielen, Regeldesign, Formatierung, Layout, Feedback geben - es findet sich für jeden etwas, der mitwirken will :)
Der Veröffentlichungstermin bleibt wie in der Vergangenheit unbestimmt - it's done when it's done.
von Harteschale
02.09.2018 13:28
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ich habe mich entschlossen, die (schon länger ausgearbeitete) Neufassung der Dämonenbeschwörungsregeln der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Sie findet sich auf der ersten Seite dieses Threads. Viel Spaß damit!
von Harteschale
17.08.2018 20:35
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Gandresch Sohn des Gandrim hat geschrieben:
18.08.2017 12:51
Erstmal vielen Dank für die viele Arbeit und auch neuen Ansätze!

Ich hätte eine Frage zum Schmieden: Ihr habt ja sehr schön aufgelistet was es an Qualitätsstufen gibt und auch wie es mit Eigenheiten der unterschiedlichen Metalle aussieht. Aber eine jeweilige Erschwernis habe ich nicht gefunden. Also für + TP oder INI, BF, AT/PA. Bzw eine Erschwernis für das jeweilige Material.

Sollte es über die T Stufen laufen habe ich es nicht verstanden.

Grüße
Deinen Post habe ich übersehen @Gandresch Sohn des Gandrim , deshalb jetzt die Antwort:
Um eine bestimmte Qualität herzustellen brauchst du die Schmiedesonderfertigkeiten (Handwerkssonderfertigkeiten). Die Erschwernisse für zusätzliche Verbesserungen sind in der 2015/6er Version der Hausregeln tatsächlich nicht aufgeführt.
Waffe der Qualität 2 ist eine Probe -5. Je weiterer Q+1 erschwert um +5 (nicht mehr als die SF erlauben). Dazu +5/+5/+2 für das Personalisieren und erhöhen von AT / PA / INI -WM +1. Weitere +10 Erschwernis wenn du TP+ Schmieden willst sowie die T4 Sonderfertigkeit für das strenge Berufsgeheimnis. Endurium zählt als Erhöhung der Q um 1/2/3/4 für 25/50/75/100%, erschwert wie Q normal immer die Probe um je +5 und braucht auch ein strenges Berufsgeheimnis.
von Harteschale
08.08.2018 15:08
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Ja, ganz richtig, mit Hammerschlag, deswegen "angelehnt an".
von Harteschale
07.08.2018 18:56
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Ich hab in meinem Leben soweit ich mich erinnern kann noch keinen Spieler gesehen, der einen Charakter mit Zweihandflegel als Waffe gebaut hat. Da schien mir die Notwendigkeit nicht so extrem gegeben ^.-
von Harteschale
07.08.2018 18:43
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@ Mehrere Ziele: JA. Zudem möchte ich explizit darauf hinweisen, dass der Zauber nach LCD schon vorsehen muss, auf mehrere Ziele gesprochen werden zu können, falls die Formulierung in den Hausregeln da nicht eindeutig ist.

@ Anforderungen: Wenn du Anforderungen willst: Standfest GE 10 KK10, Erhöhte Wachsamkeit IN 12, INI I

@ Waffenspezialist: Prinzipiell war das für Nahkampfwaffen gedacht, aber es lässt sich unproblematisch für jegliche Waffen nutzen. Insofern: Kannst du ohne Probleme so handhaben mit Fernkampfwaffen

@ Flegel: Manöver angelehnt an Kettenwaffen.
von Harteschale
05.08.2018 17:20
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Denderan Marajain hat geschrieben:
02.08.2018 15:05
2 Fragen
HR S. 6 hat geschrieben: Zweihandflegel 10/6 Zweihändig, Niederwerfen, Hammerschlag, Befreiungsschlag, Schmetterschlag, Binden unmögl.
Bedeutet das hier das die genannten Manöver alle -2 sind?
Gilt für Dolche, Fechtwaffen die gleiche Einschränkung wie gegen ZHS, ZHH und Kettenwaffen?
Ignorieren ZHF auch den PA Mod eines Schildes?


Und eine Frage zum Vorteil Zäh

A hat KO 15 (WS 9 dank Eisern) und RS 6 und Lep 36
A wird von B mit einem Zweihänder (2W6+5, RB+1 ) mittels Hammerschlag am Körper getroffen

B würfelt 3 und 4 -> TP = (7 + 5) x 3 =36 TP

Schaden = 36 – 6 =30 SP

Da WS 9 wären das 3 Wunden es sind allerdings nur deren 2 da beim Hammerschlag (siehe Manöver) die erste WS nicht zählt

A hätte demnach nur mehr 6 Leben und 2 Wunden am Körper und müsste eine SB Probe + 21 schaffen um nicht 1W6+3 KR handlungsunfähig zu sein


A entscheidet sich nun Zäh anzuwenden und will 15 Punkte TP in TP Betäubung umwandeln


Wie wirkt sich das nun genau aus?

 7 + 21 = 30 TP – 6 RS = 24 SP -> 1 Wunde ??
@ Zweihandflegel: Ja, Ja, Ja.

@ Zäh: Solange du keine besonders abgefahrenen Spezialkonzepte hast, empfehle ich SP in SP(A) umzuwandeln.
TP zu TP(A) ist hauptsächlich deshalb so formuliert, dass möglicherweise unbalanciert starke Synergien zwischen Resistenzen und Zäh-Punkten von vornherein ausgeschlossen sind.
Praktisch wäre das Vorgehen bei Zäh so:
TP werden ausgerechnet. Nun wird von diesen TP ein Teil in TP(A) umgewandelt. Dann wird durch Resistenzen oder sonstige Reduktionen der Schaden gemindert, dann der RS abgezogen. Ein Vampir (= Resistenz 50%) also, der über Zäh verfügt und von einer profanen Waffe getroffen wird, erleidet 30 TP. Er wandelt davon 9 Punkte in TP(A) um. Nun wird halbiert, aus 30 (21+9) werden 15 (10,5 + 4,5). Hier wird nun der RS abgezogen von den TP, also bei RS 6 dann 15-6 = 9 (4,5 + 4,5). Er erleidet also 5 echte SP und aus den SP (A) dann weitere 2, insgesamt also 7 SP. => Das abuse-potential ist hier schon im Keim erstickt.
Jedoch außerhalb vom Spezialfall von Resistenzen und ähnlich seltenen speziellen Konstellationen hat es keinen Mehrwert im Spiel. Solange du Resistenzen und co. im Auge behälst, empfehle ich die unbürokratische und schnelle Methode der SP und SP (A).
von Harteschale
28.07.2018 12:46
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Zaubern gegen mehrere Gegner ist leichter, aber etwas teurer, exakt. Das übliche Beispiel wäre der Blitz dich Find. Der kostet dann gegen 3 Gegner 3 mal 4 = 12 AsP, ist aber nicht weiter erschwert und wird dann einzeln verrechnet. D.h. Wenn Gegner 1 MR 15, Gegner 2 MR 10 und Gegner 3 MR 5 hat, dann wirkt bei 12 ZfP* der Blitz auf Gegner 1 garnicht, auf Gegner 2 mit 2 ZfP* und auf Gegner 3 mit 7 ZfP*.
Der Ignifaxius schießt basismäßig nur einen einzigen Flammenstrahl, er ist also nicht einfach so auf mehrere Gegner zu zaubern. Dafür wird die Variante Mehrere Ziele verwendet (TP werden auf mehrere Ziele aufgeteilt). (Balancingtechnisch wäre es aber kein großes Problem diese Variante auch ohne ZfW-Anforderung zugänglich zu machen).
von Harteschale
27.07.2018 12:30
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Gorbalad hat geschrieben:
27.07.2018 11:32
Gibt es für Zauber auch eine "Vertiefte Talentspezialisierung ("Spezi II")" (HR S. 19)?
Nein, definitiv nicht.
Jeder Punkt Erleichterung ist ein Effizienzgewinn von mindestens 10%. Die Merkmals-Sonderfertigkeiten geben 2 Punkte Erleichterung pro Stufe (oder Äquivalente Wirkungen) für Zauber, -5 wäre overkill. Schon die normale Spezialisierung ist grenzwertig, aber bleibt erhalten aus Kontinuitätsgründen.
von Harteschale
25.07.2018 17:34
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Denderan Marajain hat geschrieben:
25.07.2018 10:20
Soweit ich weiß gilt es wirklich nur für die ZfP*

Wenn du jetzt einen Paralysis wirkst mit ZfP* 10 und Erz III dein eigen nennst sind es eben 13 ZfP*

Sprich bei einem Archofaxius wirkt es meiner Meinung nach nicht bei einem Archosphaero hingegen schon
Exakt.
von Harteschale
13.04.2018 10:31
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d) Ja, beides erscheint mir sinnvoll.

e2) Ja. Ist darauf ausgelegt, dass man grazile Stichwaffen wie Fechtwaffen und Dolche damit benutzt und eben Speere, bei denen man sich vorstellen kann sie ähnlich grazil zu führen wie Fechtwaffen. Infanteriewaffen fallen für mich nicht darunter.
e3) Ginge nicht imo, siehe e2)


Neu A)
Ja, Metallarbeiten und dann Sonderfertigkeiten.

B) Ja. Plus SF.

C) Ja.

D) Gleichzeitig nein, abwechselnd schon. Du wechselst in Mercenario, nutzt die Zusatzaktion mit allen Mercenario-Regeln, wechselst zurück in EHK und nutzt dort deine Werte und Besonderheiten. Aber du erhälst keinen Bonus auf Manöver, Werteverbesserungen aus EHK im Mercenario.

E) Ja.
E1) Ja.
E2) Ja, du kannst bei Stufe 2 aus einer 3+3 eine 4+4 machen (Auch wenn das meistens recht sinnlos ist).
E3) Ja, egal wie oft. Ja, auch zum hochdrehen und herbeiführen eines Pasches. Du kannst aus einer 1-2 wenn du 9 Punkte hochdrehen darfst eine 6-6 machen und damit eine 6-6, einen 6er Pasch herbeiführen. Aber nur beim ersten Schadenswurf, alles was danach kommt kannst du nicht mehr hochdrehen.
E4) Siehe E3)
von Harteschale
11.04.2018 21:26
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Servus!

a) Ja, 2 AsP = 1 Punkt Erschöpfung. Damit kann man dann auch Sonderfertigkeiten bedienen.

b)
b1) Zauberzeichen habe ich praktisch ausgeklammert, das hielt ich für ein Thema welches sehr aufwändig gut zu machen ist und als weniger wichtige Baustelle unterm Strich als Anderes. Du kannst sie wie in WdA nutzen denke ich ohne größere Probleme, aber keine Garantie :-)
b2) Du kannst es als eigenes Talent einführen, B erscheint mir als sinnvolle Größenordnung.

c) Ja. Ohne jeglichen Zeitaufwand verwürfelte Punkte mit AsP kompensieren.

d) Erscheint sinnvoll. Wie gesagt, habe ich ausgeklammert das Thema Zauberzeichen, also keine fundierte Meinung meinerseits aus dem Stehgreif

e)
e1) Vom Prinzip her könnte man sich die SF auf FF 12 kaufen und mit Verstärkungseffekten die FF erhöhen, ohne einen einzigen weiteren Punkt FF zu kaufen die SF nutzen. Aber ja, direkt auf FF 12 bringt sie ansonsten nichts. Wenn dich das stört, kannst du ohne sonderliche Balancingprobleme die Formulierung auf "FF über 11" ändern.
e2) Ich habe noch im Kopf, dass ich Speere, welche man auch einhändig führen könnte als Definition mal verwendet habe, bin mir aber nicht mehr sicher.
von Harteschale
01.11.2017 12:35
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Ja, 'MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Willenskraft' ist korrekt.
von Harteschale
16.10.2017 11:01
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

A) Die AsP-Kosten betragen immer 14/2, egal welches Element und welche SF. Die Berechnung des 2 zu 1 kostenverhältnisses TP : AsP findet am Anfang statt, danach erst kommen alle Modifikatoren drauf.
Also 14/2 = 7.

B) Wie er auf dem Bogen steht.
von Harteschale
09.06.2017 10:28
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Im aventurischen Hintergrund sorgt eine Kopplung von TaW zu Qualität für erhebliche Logikprobleme. Gerade wenn man die ganzen Liturgien, Segnungen etc. bedenkt oder auch nur einen begabten Handwerker in einer Steinzeitkultur, müsste dieser Handwerker ja Produkte mit hoher Q herstellen können - Stahlschwerter, geflämmt z.B.
Die Qualität setzt aber häufig Berufsgeheimnisse und entwickelte Technologie voraus, die so nicht vom TaW wiedergegeben wird. Der genannte Steinzeitmensch darf den identischen TaW steigern, was wohl die grundsätzliche Befähigung beschreibt.
Berufsgeheimnisse, Jahrhunderte oder -taunsende der Forschung und Entwicklung wären ziemlich sinnlos, wenn man einfach mit TaW alles kann.
Andersrum betrachtet: Dass Menschen keine Zwergenspanqualität herstellen können, weil sie die Technik nicht beherrschen, obwohl sie evtl. den gleichen TaW haben, scheint allen Spielern intuitiv nachvollziehbar.
Das zum Sim-Teil der SF.

GAM Teil: Allgemein für jegliche vorstellbare Ware oder Dienstleistung ein Erschaffungssystem zu designen ist verflucht übler Aufwand, der am Schluss höchstwahrscheinlich nix bringt. Für einzelne Spezialbereiche wie Schmieden von Waffen lässte sich das noch recht sinnvoll lösen, danach wirds schwierig und unnötig langwierig. Die Schlüsselinformation ist, welche Q hat das Zeug, das ich herstellen kann. Diese SF verfolgt mit dem direkten Freischalten von Q durch SF einen ähnlichen Ansatz wie er anderswo auch zu finden ist (übrigens gekoppelt an den TAW, also hohe Q braucht immer hohen TaW).

NAR Teil: Was kann dieser Handwerker als Qualität herstellen, ist es ein Hochelfischer Zauberschmied oder kommt der Hinterhof-Hufschmied niemals über mäßiges Machwerk hinaus? Das ist die zentrale Frage hier, die wird von der SF auch direkt beantwortet.




@ Profane SF:

Die AP wirken als Soft-Cap und sanfter Nieschen-Schutz. Je weniger AP man in Magie, Karma und Kampf versenkt, desto mehr hat man dafür übrig. Natürlich kann ein Magier auch sowas kaufen - er verzichtet dann auf AP in Magie.
Gerade in niederen bis mittleren Stufen kann man als profaner Charakter mit den SF wirklich relevant am Spieltisch sein in vielen Situationen und "meaningfull participation" ausüben.
Gerade mit späteren Regelerweiterungen stehen Kriegern, Magiern, Priestern dermaßen viele, dermaßen lohnenswerte schöne Optionen zur Verfügung, dass sie sich schon entscheiden müssen, was sie kaufen wollen. Es läuft praktisch immer darauf hinaus, dass man sich als K/M/P einige wenige, ausgewählte Fähigkeiten kauft, die eine bewusste, bedeutungsvolle Charakterentwicklungsentscheidung darstellen. Und rein profane Nichtkämpfer da auch noch bis in höhere AP-Stände wirklich gute Steigerungsmöglichkeiten besitzen.
von Harteschale
08.06.2017 10:40
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Neuere Regeln und Änderungen verfasse ich nur noch für die Hausrunde.
Abgesehen davon, dass ich meine Ideen und Ausarbeitungen mit horrendem Zeitaufwand schon viele, viele Jahre der Community zur Verfügung gestellt habe und irgendwann auch mal gut ist, brauchen publikationsreife Regeln wesentlich mehr Aufwand als wenn ich sie nur für den Hausgebrauch erstelle. Dort stören häufige mini-Anpassungen kaum, ich kann es an den Geschmack dieser Spieler anpassen. Es gibt noch andere Gründe, aber die reichen ja schon aus ;-)
von Harteschale
07.06.2017 23:06
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

10) Kurzversion: Du siehst als Spieler kontinuierlich *meaningful progress*, die 1% entprechen rechnerisch sehr schön einigen Talentpunkten in deine Haupttalent, oder einer SF die du gerne hättest oder einer Steigerung eines Eigenschaftswertes um 1 Punkt. Mathematisch passt das ziemlich gut mit den Steigerungen überein, die ein Spieler sinnvollerweise beim jeweiligen AP-Stand wahrscheinlich vornehmen würde.

11) Spalte A steigern heißt ja immer noch, dass du die Zauberlieder etc. kaufst mit harten AP. Der Vergleich bietet sich an mit z.B. LkW der in den dunklen Zeiten faktische Freizauberei erlaubt, in neuen Zeiten krasse Liturgien und auch für AP SF erwirbt und von einem zentralen Wert aus nutzt. In diesem Vergleich (v.a. Mirakel etc.) muss man schon sagen, dass Tanzen und Musizieren wohl praktisch ausschließlich regelseitig als sehr moderater Skalierungsmaßstab für die SF herhalten und sonst nichts groß bringt. Und wenn man das abschätzt in AP, dann kommt ungefähr Spalte A raus. Man könnte jetzt noch streiten ob A, kostenlos oder B, aber A war der intuitive Konsens, den die meisten Spieler mit denen ich gesprochen habe meinten, dass es passt.

12) Für die reine Probenwahrscheinlichkeit für Talentproben sind die Charakterprägenden SF definitiv deutlich effektiver als die Steigerung von Eigenschaftswerten - und das sollen sie auch sein! Während ein Magier Zauber steigern kann, ein Kleriker Liturgien und LkW und ein Krieger Waffen und SF können (rein oder teilweise) profane Charaktere ohne diese SF kaum effektive, *meaningfull choices* SF erwerben. Und genau für sowas - und den geilen Flair -sind diese SF gedacht. Sie können halt vieles andere nicht, was der harte Eigenschaftswert könnte. Sie erhöhen nicht das Buff-Limit, sie erlauben keine neuen hohen SF, Eigenschaftswertansagen, Basiswerterhöhungen, Eigenschaftswertprobenverbesserung etc.
Unterm Strich sollen sie bieten: Bessere Talentproben und Boni in Spezialsituationen. Das tun sie.
KL und CH-SF habe ich ich inzwischen überarbeitet, aber nicht pupbliziert.

13.) Warum kann ich mir nicht unendlich oft Waffenmeister kaufen und jegliche Option für meine Waffe bekommen?
Ausführung der Argumentation für Hinterhältigkeit als Stufen-SF:
Semi-Knappheit an Optionen ist ein wertvolles und häufig genutztes designtechnisches Werkzeug. Gerade die teilweise Verknappung erlaubt ein geschärftes Profil für Gegner und Charaktere und *meaningfull choices* für SC und NSC. Beim Design waren auch andere Lösungen im Gespräch, z.b. beliebig viele SF für AP freizugeben, aber u.a. deswegen, aber auch weil sie nicht so gut in das Schema der Stufen-SF und der Entscheidungen passen wurden sie verworfen. Ungerechtigkeiten und Ungereimtheiten aus dieser Entscheidung wurden als sehr wenig relevant gesehen im Vergleich zur gewonnenen Griffigkeit der Regeln und Stringenz und Vergleichbarkeit. Am Rande spielten noch kleinere Balancing-Argumente mit rein.
von Harteschale
06.06.2017 23:09
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

1.) Die Erschöpfung, die er an einem ganzen Tag nimmt.

2.) Die Erschöpfung von KO-10 bezieht sich auf einen "Heldenstandardtag" bzw. dem was man vernünftigerweise als normale Person so an einem Tag macht, z.b. ein normaler Tagesmarsch, kleinere Aktivitäten am Lagerfeuer etc., zwischendurch evtl. mal ein Kampf oder einmal Klettern.
Das ist erstmal der Default: Standardtag = KO-10. Mehr oder weniger Anstrengung, besondere Umstände etc. kann und sollte der SL einfließen lassen.
Realismus von Erschöpfung und Überanstrengung auszuführen und alle Argumente für und gegen die jetztige Regelversion würde ziemlich lange dauern. Die Kurzversion ist: So ist es simpel, halbwegs plausibel und die Spielgruppe hat viele Freiheiten den Standardtag an ihre Vorstellungen dann anzupassen.

3.) Siehe 2), bei dediziertem Interesse auch mehr dazu.

4.) Disclaimer: Die Regeln sollen den aventurischen Hintergrund abbilden, sie sind nicht nach Gesichtspunkten wie "die Spieler sollen halt wenn sie bisserl Equip haben Drachen klopfen können" oder so künstlich schwach gemacht werden.

Definitiv: Ja. Man muss halt wirklich sich sehr ausgiebig vorbereiten, auch auf Spielerebene. Es gibt gute Gegenmaßnahmen zu vielen Drachenfähigkeiten (gerade noch in den Hausregeln viel mehr als im Offiziellen Regelwerk), dazu gibt es für Helden viel mehr Fähigkeiten für Synergien und auch für Krieger viel, viel mehr Möglichkeiten auf hohen AP-Levels sinnvolle neue Fähigkeiten zu kaufen.
Es ist und bleibt aber natürlich sehr, sehr hart oder vorbereitungsintensiv das ohne Charaktertode über die Bühne zu kriegen - aber definitiv möglich und machbar.

5.) Kurzfassung: Patzer sind regelseitig extrem mächtig. Wenn man sie nicht mit Schenkelklopfern ausspielt, sondern als sehr nachteilig und potentiell in der falschen Situation lebensgefährlich, dann muss man Patzer rechnerisch hoch werten. Der Patzer auf alles überhaupt ist sehr nachteilhaft, dazu nicht wirklich zu umgehen, früher oder später schlägt er zu und dann hart.

6.) Nicht von mir zur Veröffentlichung.

7.) *pfeift und deutet Richtung Raskir*

8.) Nicht von mir.

9.) Ty und viel Spass damit! :-)
von Harteschale
20.03.2017 22:09
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

PA wie üblich, Ausweichen nach Meisterentscheid um mindestens +4 erschwert, trifft mehrere kleine Ziele gleichzeitig die im Schlagradius stehen (z.b. kleine Gegner oder sehr kleine)
von Harteschale
10.03.2017 14:08
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Wie normales Gegenhalten, nur dass man zwei Reaktionen ausgibt (eine fürs GH, eine für AW) und dem feindlichen Schlag trotzdem noch entgehen kann, egal ob die Qualität des Gegenh. besser oder schlechter war. Alternativ darf man unter Aufwendung einer Reaktion dem gegnerischen Schlag ausweichen, wenn man selbst attackiert hat und der Gegner ggh. angesagt hatte.
Sehr nützlich vs. Gegner mit wenigen, aber extrem gefährlichen Angriffen (Gift, Zweihänder, Kriegsoger, viele große Gegner, diverse Dämonen/Chimären) oder solchen, die selbst Gegenhalten können und damit "nur treffen" müssen.
von Harteschale
07.03.2017 16:59
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Sehr beliebt (und etwas umstritten ob man es zulässt) ist die Manöverkombination von Ausweichen mit Gegenhalten (5 Punkte), die Manöverfreischaltung (5 Punkte je Manöver, welche Manöver man zulässt ist geschmackssache, aber Binden und Klingenwand wären definitiv sehr stark) und Besonderheiten nach Umständen (geringere Erschwernisse unter besonderen Umständen, z.B. bei großen Gegnern, gegen Auto-Finte, darf gegnerischem Gegenhalten Ausweichen). Auch ein geringerer INI-Verlust bei freiem Ausweichen wäre denkbar oder eine zusätzliche Erhöhung des Ausweichen Wertes (3 Punkte je +1 Ausweichen, maximal 2x).

Bei Ausweichen ist regeltechnisch prinzipiell viel möglich, aber die Vorstellungswelt mag nicht jeder dazu, deshalb ist das stark geschmackssache.

Grundsätzlich haben aber die meisten Spieler die das wählen eher im Sinn, die uneingeschränkte PA zu nehmen und fertig, weil die einfach zu spielen ist und man Wegducken 2 eher dann ergänzend nimmt zu anderen Stilen und dann nicht groß drüber nachdenken will.
von Harteschale
05.10.2016 21:02
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Gorbalad hat geschrieben:Ich seh' das wie folgt:

Der Korspieß ist nur als Speer aufgeführt (S. 50). Dort hat er RB +1 als Waffen-Besonderheit und "Gezielter Stich -2, Todesstoß -2" aus Speere. Er hat auch ein * als Verweis auf weitere Talente. Da nichts anderes dasteht, gehe ich davon aus, dass das die Infanteriewaffen nach WdS sind.
Als Infanteriewaffe entfallen mMn die Talent-Besonderheiten ("Gezielter Stich -2, Todesstoß -2") aus Speere, aber die RB+1 als Waffen-Besonderheit bleibt.
Jetzt gilt die Talent-Besonderheit aus Infanteriewaffen, wo man was geeignetes aussuchen muss. Da es sehr unterschiedliche Korspieße (WdS S. 119, AvAr S. 55) gibt, hat man da ein bisschen Spielraum, aber "Speer" ist ein Fixstarter.

Der Rondrakamm ist nur als AHH angeführt, und hat ebenfalls so ein Sternchen; Waffenbesonderheit ist "reißend".
Als Zweihandschwert behält er "reißend", und gewinnt "RB +1, Befreiungschlag -2" als Talentbesonderheiten dazu.
[...]
So sehe ich das auch :-)

Denderan Marajain hat geschrieben:
Gorbalad hat geschrieben:Ich sehe es so, dass beim Korspieß die Waffenbesonderheiten übernommen werden, weil ich keine anderen Angaben für Korspieß-als-Infanteriewaffe habe. Beim Bastardschwert gibt es sie für beide Talente, also nehme ich die die dastehen.

Daher eben abändern, wenn einen das stört.

Ganz genau genommen müsste man die Waffenbesonderheiten noch nach Waffenbesonderheiten-aus-Waffe (z.B. Zwergenwaffe, verbesserte TP oder Q aus Schmiedetechnik, Endurium) und Waffenbesonderheiten-aus-Waffe-Talent-Kombination (Kurzschwert-als-Dolch: Besonderheiten TaW Dolche entfallen) aufdröseln. In meinem Tool mache ich das.
Ich gehe ja auch davon aus, dass man Rondrakamm, Korspieß und co vielleicht einfach vergessen hat. Mir ist das jetzt auch nur im Zuge einer Generierung eines Ritters aufgefallen

Ich bin halt nur der Ansicht Waffenbesonderheiten sollten erhalten bleiben und ja klar kann man das ändern (und würde das Bastardschwert nicht OP machen) nur vielleicht gibt es ja Überlegungen warum es so gemacht wurde nur die kenne ich natürlich nicht
Beim RB +1 bin ich mir nicht mehr sicher, ob das absichtlich für nur ein Talent galt oder ob ich das schlicht vergessen habe zu übertragen. Wenn es wichtige Argumente gab, das zu trennen, dann kenne ich die nicht mehr. Das kommt sehr selten bei mir vor, hier aber leider schon :-/
von Harteschale
21.06.2016 01:57
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Deine Meinung kann ich nicht bestätigen, Koronus. Nicht nur steigern Spieler von nahezu allen Gruppen von denen ich das weiß durchaus jetzt lieber auch Flufftalente nach diesen Hausregeln, es gibt auch die Option alle reinen Fluffdinge für 0 AP zu wählen ("Aktivierbare Fertigkeiten").

Dazu steht es dir frei nach R/K/P zu generieren, eine diesbezügliche Empfehlung findet sich auch im Generierungsteil. Wir haben hier alle unfairen Kosten und Paketrabatte und -strafen entfernt. Willst du also für deine Gruppe rein mit R/K/P spielen ist das hervorragend nach den Hausregeln möglich.
von Harteschale
12.05.2016 12:57
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Jemand, der SF Form III und ZfW 18 hat ist ein Vollprofi mit Schwerpunkt auf diese Magieform. Der soll auch was können (aber selbst der merkt schon T2 Verteidigung obwohl er T3,5 ist)
Jemand, der den Zauber - wie üblich und vorgesehen - nur als nichtlethalen Verteidigungszauber einsetzen will und ihn deshalb außerhalb seines Fachgebietes steigert der wird auch kleine kMR Steigerungen wie gesagt durchaus merken und das wären im Hintergrund die meisten Zauberkundigen.
von Harteschale
12.05.2016 09:27
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Das muss er aber garnicht. +5 Punkte Ansage SpoMod verkürzen einmal bedeuten gleich mal 5 ZfP* weniger. Bei einem ZfW von 10 hat man nur noch 5 ZfP* maximal und dann kommt die kMR. Selbst bei einer Baseline-kMR von 3 darf der Zauberer dann schon praktisch garnichtsmehr verwürfeln, die kMR wird ja voll von den ZfP* abgezogen.
Mit MR-Basis von 5 (4 +1 Nachkauf für 100 AP) und 75 AP für die erste SF-Stufe Verwandlungsresistent (kMR +3) kommt man auf eine kMR von 8 Punkten. D.h. ein Corpofesso-Nutzer der 2x verkürzte ZD einsetzen will darf keinen einzigen Punkt verwürfeln wenn er einen ZfW von 18 hat um die Wirkung zu erzielen - oder mit Erzwingen mehr AsP zahlen als der Paralys basismäßig kostet.
Für einmal verkürzte Zauberdauer braucht er immerhin noch ZfW 13 - und nichts verwürfeln.

Rechnerisch wirkt kMR also doch ganz gut, der Corpofesso-Nutzer muss deutlich mehr investieren als nur den Zauber hochzuziehen - entweder mehr AsP, mehr AP oder Ausweichmethoden wie Artefakte.
von Harteschale
11.05.2016 16:52
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Für 3 AsP mehr bekomme ich den Paralys, der auch gegen die kMR geht, bei kleinem ZfW schon vollen Effekt hat und viele weitere Vorteile (Selbstschutz, Unverwundbarkeit etc.) für die gleiche Steigerungsspalte.
ZD 5 Aktionen, RW 7 Schritt, 8 AsP und dann auch keine sichere Wirkung außer bei echt hohen ZfWs sprechen da ihre eigene Sprache. Denn bei der kurzen Reichweite (Sturmangriff-Reichweite selbst für eher langsame Leute) muss man fast immer 2 SpoMods auf die Zauberdauer legen für einen Aufschlag von +10 wird man nicht mehr genug ZfP* übrigbehalten damit er wirklich relevant genug wird im Verhältnis zu den Kosten (AP, AsP) und den Nachteilen.

Anders gesagt lehnt er sich bewusst etwas weg von den billigen, guten aber ZfP*-Abhängigen Wirkungen wie Blitz und hin in Richtung der teuren, aufwändigen aber recht absoluten Wirkung wie Paralys.
von Harteschale
09.05.2016 09:07
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Die Immunität zu einer 50% oder 75% Resistenz abschwächen.

(Die Hausregeln sollen immer bestmöglichem dem Hintergrund entsprechen.
Problem ist u.a. die Quellenlage, da hatte ich schon lange Gespräche mit Sumaro dazu. Dschinne sind in den Regelwerken von früheren Editionen bis jetzt regelseitig recht unterschiedlich, z.T. mit großen Verwerfungen geführt worden, Romane und Abenteuer sowie Hintergrundbeschreibungen bieten kein einheitliches, eindeutiges Bild. Für mich bisher einzig erkennbare Parallele bei der Resistenz war, dass sie besser mit magischen als profanen Waffen zu bekämpfen sind. Von Interaktion von Geweihten Waffen gegen Elementare ist mir keine eindeutige IG-Quelle bekannt.
Konzeptionell gibts Argumente für sowohl Resistenz als auch Immunität, tendentiell stärkere für Resistenz.)
von Harteschale
07.05.2016 11:44
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

1.) Jedes übernatürliche Wesen bekommt pro 10 Punkte RM den Boost, also auch Elementare.

2.) Garnicht.
Das Elementarwesen bleibt solange es das für nötig erachtet (hohe LO und Natur des Wunsches dürften wohlwollend in die Betrachtung einfließen)

3.) Ja.
Könnte man irgendwann mal überarbeiten, aber prinzipiell schon.

4.) Ja.
Auch das könnte man irgendwann überarbeiten.

5.) Ja.

6.) Nein.
Elementare sind in diesem Punkt langweiliger und sicherer als Dämonen.