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von Aphelia
15.05.2014 14:44
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: VA20 Die Gunst des Fuchses
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Re: [DSA5-Beta] Die Gunst des Fuchses

In dem Abenteuer "Die Gunst des Fuchses" setzen es sich die Helden zum Ziel, ein wertvolles und von Gerüchten umranktes Kunstwerk aus der Villa eines reichen belhankanischen Kunstmäzen zu stehlen. Als günstige Gelegenheit stellt sich da ein Maskenball heraus, auf dem allerlei schillernde Persönlichkeiten der Serenissima anwesend sind.

Was gefällt mir an dem Abenteuer?

* Der Autor hat mehrmals verlauten lassen, dass er ein Szenario im Stil von Ocean's 11 schreiben will und das ist ihm ganz klar gelungen. Die Örtlichkeiten, die Personen, das ganze Arrangement des Maskenballs lädt zu einem spektakulären Raub ein.
* Zu guten Betrugsgeschichten gehören Gegner, die deutliche Schwächen haben und an denen man ansetzen kann, um einen Betrug aufzubauen. Jeder, aber auch wirklich jeder NSC hat eine solche Schwäche, die die Helden zum Aufbauen einer Betrugsgeschichte nutzen können. Großartig finde ich daran auch, dass jeder NSC gerade genügend Raum und Details bekommt, um ins Spiel eingebunden zu werden - kein überflüssiges Geschwafel, aber auch keine fehlenden Informationen.
* Überhaupt Aufbauen einer Betrugsgeschichte: Wir bekommen so viele Ideen und Herangehensweisen geliefert, wie man in die Villa eindringen und das Bild stehlen könnte! Das ist wirklich außergewöhnlich und erwähnenswert - der Autor denkt viele Wege mit, die die Helden gehen könnten, und macht Vorschläge, welche Hindernisse sie dort erwarten könnten.
* Der Grundriss der Villa ist wirklich toll. Noch toller wäre es gewesen, wenn ein zweiter Grundriss gedruckt wäre, den die Helden bei ihren Nachforschungen in alten Archiven finden können und der nicht ganz mit dem aktuellen übereinstimmt - so muss ich selbst ggfs. ein solches Ding basteln.
* Ganz viel Optionales: Einstiege in das Szenario und Gründe für den Raub, NSCs, Ereignisse auf dem Maskenball, Geschichte hinter dem Gemälde... mag ich! Hier kann ich mir meine eigene Geschichte zusammen stückeln.
* Sandboxing anstelle eines klaren (geschienten) Ablauf des Abenteuers. Es wird geschildert, wie der Ball abläuft, wenn die Helden nicht dort sind, und alles andere muss ich entsprechend der Ideen und Pläne meiner Helden einbinden. Das ist maximale Flexibilität für mich und damit top!

Was hätte man noch besser machen können?

* So schön die ganzen Informationen sind, an die die Helden über die anderen Gäste des Balls und über die Familie kommen können, so langweilig mutet mir der Prozess des Informationensammelns an. Hier wird vorgeschlagen, dass man (Sammel-)Proben auf gesellschaftliche Talente macht und entsprechend der Qualität des Wurfes unterschiedliche Informationen bekommt. Macht (mechanisch) Sinn, stelle ich mir schließlich aber nicht so spannend auszuspielen vor. Außerdem glaube ich kaum, dass eine Heldengruppe, deren Recherche bei 0 anfängt, alle diese schönen und spannenden Informationen erhalten kann, weil die Spieler ja gar nicht wissen, an welchen Punkten man ansetzen könnte...
Ich selbst werde meinen Spielern in guter alter Leverage-Tradition vorher eine PPT mit den wichtigsten grundlegenden Informationen über die Hauptpersonen des Abenteuers geben (die ihre Helden gewissermaßen vorher recherchiert haben), sodass sie von dort aus entscheiden können, welchen Plan sie verfolgen und wo sie noch genauer nachhorchen wollen. Dann haben sie etwas, mit dem sie arbeiten können und können von dort aus einen spannenden Einbruchsplan erstellen.
* Mich hätten noch ein paar Hinweise zum Pacing und zur Balance zwischen Planung und Ausführung gefreut. Typischerweise tendieren DSA-Runden dazu, sehr lange zu planen, bis dann doch alles anders läuft und die drei Stunden Planung über den Haufen geworfen werden. Das ist aber mehr Shadowrun als Ocean's 11. Ein alternativer Ansatz dazu wird von genre-emulierenden Spielen wie bspw. Leverage verfolgt, bei denen das Spiel nach einer kurzen Phase der Recherche sofort bei dem Einbruch startet und die Spieler dann in kurzen Flashbacks hinzu erzählen, was sie im Vorfeld geplant und vorbereitet haben. Dadurch bekommen Einbrüche eine eher cineastische Struktur und verlieren sich nicht so im Klein-klein der Planung. Hier hätte man zB auch den Einsatz von Schicksalspunkten zulassen können, um Dinge in die Erzählung hinzu zu fügen, die man während der kürzeren Planungsphase nicht bedacht hat - aber ich weiß natürlich nicht, ob eine solche Verwendung von Schicksalspunkten gewünscht ist.
* Ein paar Hinweise zum Umgang mit fehlgeschlagenen Proben wären schick gewesen. Bedeutet die gescheiterte Sinnesschärfen-Probe, um die Falle zu erkennen, das Aus für das Abenteuer, oder wie kann ich den Fehlschlag bei einer spezifischen Probe so drehen, dass daraus eine spannende neue Geschichte, ein fail forward, entsteht? Hier wären auch grade im Zusammenhang mit einer Diebesbande ein paar weitere Ideen nett: Wie kann der Betrüger intervenieren, wenn der Dieb dabei erwischt wurde den Schlüssel klauen zu wollen, etc.

Fazit: Schönes Abenteuer! Ich werd's erst gegen Ende Mai auf der Drachenzwinge leiten und dann beurteilen können, wie es sich spielt, aber aller Voraussicht nach werden das zwei schöne Spielabende werden. Die Abenteuergrundlage und -möglichkeiten finde ich wunderschön und die bunte und reiche Sandbox wird tolle Gaunereien ermöglichen. Vielleicht sollte Ulisses die spektakulärsten Raubideen sammeln und irgendwann veröffentlichen? :) Ein bisschen mehr... prozessurale Hilfe hätte ich noch schön gefunden, weil es wirklich ein Kunststück sein kann einen spannenden, cineastischen Betrug und keine Planungssession zu inszenieren. Alles in allem kriegt das Abenteuer 4,5 Sterne von mir und ich bin sehr darauf gespannt, wie es sich schließlich spielen lässt.