Um die eigentliche Frage zu beantworten: Ja, auch der Unitatio wäre möglich. Allerdings werden dann auch die permanenten Kosten aufgespalten. D.h. der Unitatiopartner zahlt auch permanent. Man sollte da also nur einen wirklich guten Freund fragen oder muss Geld in die Hand nehmen. Und man sollte den Unitatio Reichweitenmodifizieren, damit man nicht die Ganze Zeit Körperkontakt halten muss. Das könnte eine ganze Nacht lang ziemlich nervig werden.
Übrigens funktioniert die Möglichkeit den Zauber für eine Meditation zu unterbrechen keines Falls, dafür dauert die Meditation zu lange, wenn die Erschaffung nur eine Nacht dauert. Außerdem ist das eine durchgängige Verzauberung im Gegensatz zum Arcanovi in mehreren Schritten.
Über das schnelle trinken einen Astraltranks zwischen durch könnte man schon eher sprechen. Allerdings könnte man als böswilliger Meister auch die SF Meisterliche Zauberkontrolle 2 verlangen, um den Zauber kurz zu unterbrechen.
Verbotene Pforten geht, aber Vorsicht vor Okkupation, bei der Herstellung von größeren Bannschwertern. Ist immerhin Blutmagie.
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- 27.11.2013 10:01
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- Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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- 21.10.2013 16:25
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Vertrautentiere leben länger. Etwa so lange wie ein Mensch. Wohlgemerkt ein normaler Mensch. Bei eigeborenen Hexen (oder welchen die aus anderen Gründen älter werden) stirbt der Vertraute aber sehr wohl irgendwann an Altersschwäche. Stirbt der Vertraute durch Gewalt macht die Hexe das häufig zu einer rasenden Furie die um ihre Rache zu befriedigen auch vor ihrem eigenen Leben nicht halt macht.
Stirbt der Vertraute aber an Alterschwäche, wird er wie ein Familienmitglied behandelt, betrauert und bestattet. Da normale Hexen dann schon alt sind, werden sie keinen neuen Vertrauten mehr finden.
Bei Eigeborenen Hexen kann es aber durchaus vorkommen einen weiteren Vertrauten zu finden. Muss aber nicht.
Stirbt die Hexe vor dem Vertrauten, hört dieser auf zu fressen und geht in kürzester Zeit ebenfalls ein.
Machtvolle Vertraute, werden nicht älter als ihre nichtmachtvollen Artgenossen (zumindest nicht um Größenordnungen, eher wie ein außerordentlich gesunder und robuster Mensch auch älter als seine Mitmenschen werden kann).
(siehe WdZ S.122)
Stirbt der Vertraute aber an Alterschwäche, wird er wie ein Familienmitglied behandelt, betrauert und bestattet. Da normale Hexen dann schon alt sind, werden sie keinen neuen Vertrauten mehr finden.
Bei Eigeborenen Hexen kann es aber durchaus vorkommen einen weiteren Vertrauten zu finden. Muss aber nicht.
Stirbt die Hexe vor dem Vertrauten, hört dieser auf zu fressen und geht in kürzester Zeit ebenfalls ein.
Machtvolle Vertraute, werden nicht älter als ihre nichtmachtvollen Artgenossen (zumindest nicht um Größenordnungen, eher wie ein außerordentlich gesunder und robuster Mensch auch älter als seine Mitmenschen werden kann).
(siehe WdZ S.122)
- 25.09.2013 14:28
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Will man ganz RAW sein, muss man massive Wortklauberei betreiben.
WdZ S.19:
4. Einhorn sagt:
- Varianten sind Modifikationen, aber KEINE SPONTANEN Modifikationen.
5. Einhorn sagt:
- Jede Modifikation eines Zaubers durch Variante oder Modifikation (Die genannten Beispiele zeigen, dass mit dem ZWEITEN Wort "Modifikation" die spontane Modifikation gemeint ist) gilt als einzelne Modifikation (also zweimal Reichweite Erhöhen sind 2 Modifikationen)
- Man kann maximal soviele Punkte für SPONTANE Modifikationen aufwenden wie man ZfW besitzt.
6. Einhorn sagt:
- Man kann entsprechend der Leiteigenschaft nur eine bestimmte Anzahl SPONTANER Modifikationen machen.
11. Einhorn sagt:
- man kann Varianten mit Spontanen Modifikationen verbinden, allerdings zählt dann jede Varianten gegen die MAXIMALE Anzahl an Modifikationen (Verweis mit "siehe Oben" auf das 6. und 7. Einhorn)
----
Fazit:
- Für Spontane Modifikationen gibt es 2 Einschränkungen. 1. Anzahl der SpoMods ist beschränkt durch Leiteigenschaft (z.B. auf drei) und 2. maximal soviel Erschwernis durch SpoMods wie man ZfW hat.
- Varianten sind KEINE SpoMods. Fallen also erstmal nicht grundsätzlich unter diese beiden Einschränkung
- Für Varianten gibt es aber eine eigene Setzung die besagt, für die Frage der ANZAHL DER MODIFIKATIONEN (und nur für diesen Punkt) gilt die Regelung von den SpoMods.
So wäre die Setzung zu lesen wenn wir nur nach WdZ gehen.
Jetzt gibt es im LC auf S.6 aber den schon zitierten Satz. Dieser steht im direkten Widerspruch zu genau einem Wort im 5. Einhorn. "Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modifikationen aufwenden [...], wie er Punkte [gemeint ist ZfW] in dem Spruch besitzt."
Lässt man bei dem Satz im WdZ das Wort "Spontan" an dieser Stelle weg, stimmen beide Aussagen sofort wieder in ihrer Gesamtheit überein.
Ob jetzt der Autor des LC Abschnitts fälschlicherweise bei sich "oder Varianten" hinzugefügt hat. Oder ob der WdZ Autor hier sich selbst verwirrt hat zwischen "Modifikation" und "Spontaner Modifikation", muss vermutlich ein Rätsel bleiben.
Aus Gründen der Vereinheitlichung und Reduzierung der Sonderfälle, würde ich und wohl auch die meisten Anderen zu der Regelung wie sie im LC steht tendieren, aber das ist tatsächlich nicht 100% eindeutig.
Einschränkung: Möglich, dass das im Redaktionsstübchen schonmal geklärt und gesetzt wurde, das hab ich jetzt nicht recherchiert.
WdZ S.19:
4. Einhorn sagt:
- Varianten sind Modifikationen, aber KEINE SPONTANEN Modifikationen.
5. Einhorn sagt:
- Jede Modifikation eines Zaubers durch Variante oder Modifikation (Die genannten Beispiele zeigen, dass mit dem ZWEITEN Wort "Modifikation" die spontane Modifikation gemeint ist) gilt als einzelne Modifikation (also zweimal Reichweite Erhöhen sind 2 Modifikationen)
- Man kann maximal soviele Punkte für SPONTANE Modifikationen aufwenden wie man ZfW besitzt.
6. Einhorn sagt:
- Man kann entsprechend der Leiteigenschaft nur eine bestimmte Anzahl SPONTANER Modifikationen machen.
11. Einhorn sagt:
- man kann Varianten mit Spontanen Modifikationen verbinden, allerdings zählt dann jede Varianten gegen die MAXIMALE Anzahl an Modifikationen (Verweis mit "siehe Oben" auf das 6. und 7. Einhorn)
----
Fazit:
- Für Spontane Modifikationen gibt es 2 Einschränkungen. 1. Anzahl der SpoMods ist beschränkt durch Leiteigenschaft (z.B. auf drei) und 2. maximal soviel Erschwernis durch SpoMods wie man ZfW hat.
- Varianten sind KEINE SpoMods. Fallen also erstmal nicht grundsätzlich unter diese beiden Einschränkung
- Für Varianten gibt es aber eine eigene Setzung die besagt, für die Frage der ANZAHL DER MODIFIKATIONEN (und nur für diesen Punkt) gilt die Regelung von den SpoMods.
So wäre die Setzung zu lesen wenn wir nur nach WdZ gehen.
Jetzt gibt es im LC auf S.6 aber den schon zitierten Satz. Dieser steht im direkten Widerspruch zu genau einem Wort im 5. Einhorn. "Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modifikationen aufwenden [...], wie er Punkte [gemeint ist ZfW] in dem Spruch besitzt."
Lässt man bei dem Satz im WdZ das Wort "Spontan" an dieser Stelle weg, stimmen beide Aussagen sofort wieder in ihrer Gesamtheit überein.
Ob jetzt der Autor des LC Abschnitts fälschlicherweise bei sich "oder Varianten" hinzugefügt hat. Oder ob der WdZ Autor hier sich selbst verwirrt hat zwischen "Modifikation" und "Spontaner Modifikation", muss vermutlich ein Rätsel bleiben.
Aus Gründen der Vereinheitlichung und Reduzierung der Sonderfälle, würde ich und wohl auch die meisten Anderen zu der Regelung wie sie im LC steht tendieren, aber das ist tatsächlich nicht 100% eindeutig.
Einschränkung: Möglich, dass das im Redaktionsstübchen schonmal geklärt und gesetzt wurde, das hab ich jetzt nicht recherchiert.
- 05.09.2013 13:26
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Schwarz ist immernoch keine Farbe. Bitte im kFkA Thread Farben verwenden.
WdS S. 192:
Rüstungen haben einen Strukturwert zwischen 6 (Stoff), über 8 (Leder) und 12 (Kette/Schuppe) bis zu 15-18 (Massive Platte).
Härte hängt vom Material ab. Bronze/Eisen liegt so zwischen 15-20 (WdS S. 191).
Normalerweise muss man bei Verlust von mehr als der Hälfte der Strukturpunkte eine W20 Probe machen, bei deren Misslingen das Objekt zerstört wird. Das gleiche bei 1/3 und 1/4. Bei unter 1/4 gibt es die Probe jedes Mal wenn Schaden an der Struktur gemacht wird.
Um Schaden an den Strukturpunkten zu machen, muss man die Härte als RS überwinden.
Bei Elem. Sekundärschaden Erz muss nun nicht erst bei Verlust von 1/2 der StP ein W20 Prüfwurf gemacht werden, sondern sofort, sobald die StP einmal berührt werden.
------
Und wenn dir das alles zu kompliziert ist, übernimmst du die Regeln von Feuer 1RS weg je 10TP. Dafür gibt es aber keine ausdrückliche Regelentsprechung.
WdS S. 192:
Rüstungen haben einen Strukturwert zwischen 6 (Stoff), über 8 (Leder) und 12 (Kette/Schuppe) bis zu 15-18 (Massive Platte).
Härte hängt vom Material ab. Bronze/Eisen liegt so zwischen 15-20 (WdS S. 191).
Normalerweise muss man bei Verlust von mehr als der Hälfte der Strukturpunkte eine W20 Probe machen, bei deren Misslingen das Objekt zerstört wird. Das gleiche bei 1/3 und 1/4. Bei unter 1/4 gibt es die Probe jedes Mal wenn Schaden an der Struktur gemacht wird.
Um Schaden an den Strukturpunkten zu machen, muss man die Härte als RS überwinden.
Bei Elem. Sekundärschaden Erz muss nun nicht erst bei Verlust von 1/2 der StP ein W20 Prüfwurf gemacht werden, sondern sofort, sobald die StP einmal berührt werden.
------
Und wenn dir das alles zu kompliziert ist, übernimmst du die Regeln von Feuer 1RS weg je 10TP. Dafür gibt es aber keine ausdrückliche Regelentsprechung.
- 05.09.2013 13:04
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Schwarz ist keine Farbe.
Ansonsten: Dafür gibt es Regelwerke. Zum rein schauen. Liber Cantiones S.123 (Elementare Sekundärschäden). "Elementarer Erzschaden wird in voller Höhe als Strukturschaden an Gegenständen; er muss zwar die volle Härte überwinden, macht aber sofort eine Strukturprobe erforderlich."
Wenn man sich mit den Struktur und Härte Kram nicht auseinandersetzen will, kann man aber auch einfach die Regeln vom Feuer, zum Schaden an Rüstungen, übernehmen.
Ansonsten: Dafür gibt es Regelwerke. Zum rein schauen. Liber Cantiones S.123 (Elementare Sekundärschäden). "Elementarer Erzschaden wird in voller Höhe als Strukturschaden an Gegenständen; er muss zwar die volle Härte überwinden, macht aber sofort eine Strukturprobe erforderlich."
Wenn man sich mit den Struktur und Härte Kram nicht auseinandersetzen will, kann man aber auch einfach die Regeln vom Feuer, zum Schaden an Rüstungen, übernehmen.
- 25.07.2013 10:28
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Da die IN-Probe auf Seite 159 WdS gleichwertig mit den Abzügen für Ruhestörung in der Tabelle steht und nicht irgendwie abgesetzt ist, sollte man erst alle Modifikationen der Regeneration zusammenrechnen und dann das Ergebnis bekommen. Statt erst einen Teil zusammenrechnen und im Anschluss nochmal zu modifizieren.
Das deckt sich imo auch mit dem Standardvorgehen bei DSA mit anderen ähnlich gelagerten Fällen (immer erst alle Modifikationen zusammenrechnen), was natürlich nicht zwingend heißen müsste, dass es keine Ausnahme gäbe. ^^
Aber im Fall der Regeneration trifft das so zu denke ich. Also 0 AsP für den Magier diese Nacht.
Das deckt sich imo auch mit dem Standardvorgehen bei DSA mit anderen ähnlich gelagerten Fällen (immer erst alle Modifikationen zusammenrechnen), was natürlich nicht zwingend heißen müsste, dass es keine Ausnahme gäbe. ^^
Aber im Fall der Regeneration trifft das so zu denke ich. Also 0 AsP für den Magier diese Nacht.
- 24.07.2013 17:33
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Geisterruf setzt die Anwesenheit des Geistes in der dritten Sphäre, beispielsweise als Gebundene Seele voraus. Welche bei Gelingen auch vor dem Beschwörer erscheint.
Der Nekropathia erlaubt hingegen die Kommunikation mit den Seelen Verstorbener, die schon über das Nirgendmeer gegangen sind. Diese ist aber nur ein Ferngespräch, die kommen also nicht persönlich als Geist in der 3. Sphäre vorbei. Gerade weil die Seelen schon bei Boron sind und damit ihre Ewige Ruhe haben sollten, wird der Nekropathia in Kreisen der Boronkirche auch nicht gern gesehen. Wohingegen der Geisterruf weniger ein Problem darstellt.
Der Nekropathia erlaubt hingegen die Kommunikation mit den Seelen Verstorbener, die schon über das Nirgendmeer gegangen sind. Diese ist aber nur ein Ferngespräch, die kommen also nicht persönlich als Geist in der 3. Sphäre vorbei. Gerade weil die Seelen schon bei Boron sind und damit ihre Ewige Ruhe haben sollten, wird der Nekropathia in Kreisen der Boronkirche auch nicht gern gesehen. Wohingegen der Geisterruf weniger ein Problem darstellt.
- 17.10.2012 18:01
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Gängige Interpretation ist, dass er mindestens 10AsP aufwenden muss, auch wenn der Patient nur -3LeP hat. Es steht dem Zauberer aber frei, seinem Patienten auch 20AsP zu geben (daher das min.). Eine Interpretation, dass das immer ZfW*2AsP sein müssen, würde Magier dafür bestrafen, sehr fähig in dem Zauber zu sein und ist daher unsinnig.
Allerdings beachte: Unter 0 kostet 1LeP den Magier 2AsP. Das heißt in deinem Beispiel bei -10LeP ist die Probe auf den Balsam um 20 (2*LeP unter 0) erschwert und kostet mindestens 21AsP (je 2 heben einen Punkt bis zu 0 und dann noch ein AsP um auf 1 zu stabilisieren). Weiterhin verliert der Magier 1 pAsP für je 10LeP unter 0 beim Patienten.
Allerdings beachte: Unter 0 kostet 1LeP den Magier 2AsP. Das heißt in deinem Beispiel bei -10LeP ist die Probe auf den Balsam um 20 (2*LeP unter 0) erschwert und kostet mindestens 21AsP (je 2 heben einen Punkt bis zu 0 und dann noch ein AsP um auf 1 zu stabilisieren). Weiterhin verliert der Magier 1 pAsP für je 10LeP unter 0 beim Patienten.
- 14.08.2012 14:40
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
@ChaoGirDja: Wenn man das zulässt, dass der Reversalis die Eigenschaften anderer Zauber je danach ändert was gerade das praktischere wäre, macht man eine Büchse der Pandora auf. Das sollte man tunlichst vermeiden. Der Reversalis ist nun mal sehr Theoretisch und in Punin entwickelt. Er dreht die Wirkung um ohne Zielobjekt, Wirkungsdauer oder sonst was zu ändern. Wenn man das geändert haben möchte, steht explizit die Option des SpoMods offen. Wenn das wie im Fall "Zielobjekt bei Psychostabilis" nicht möglich ist, dann ist das eben so.
Nur weil es ganz praktisch wäre, gibt es keinen Grund warum das plötzlich passieren sollte. Oder hättest du gern einen "Reversalis Horriphobus" der sich automatisch zu Einzelwesen, freiwillig und Ohne MR ändert? Damit man die viel bessere Bannbaladin Variante hat?
@Yinan: Das ist eigentlich kein Problem. Wenn nicht explizit dabei steht, dass sich das Zielobjekt automatisch ändert, dann macht der Zauber das auch nicht. Man kann kaum erwarten für jede Regel niederzuschreiben wo es alles nicht wirkt. Man schreibt nur auf was explizit verändert wird (Wirkung des Zaubers -> Aus MR Erhöhen wird MR senken) und eventuelle Ausnahmen davon. Aber wenn nichts anders dabei steht, MUSS man davon ausgehen, dass alles andere gleich bleibt.
Nur weil es ganz praktisch wäre, gibt es keinen Grund warum das plötzlich passieren sollte. Oder hättest du gern einen "Reversalis Horriphobus" der sich automatisch zu Einzelwesen, freiwillig und Ohne MR ändert? Damit man die viel bessere Bannbaladin Variante hat?
@Yinan: Das ist eigentlich kein Problem. Wenn nicht explizit dabei steht, dass sich das Zielobjekt automatisch ändert, dann macht der Zauber das auch nicht. Man kann kaum erwarten für jede Regel niederzuschreiben wo es alles nicht wirkt. Man schreibt nur auf was explizit verändert wird (Wirkung des Zaubers -> Aus MR Erhöhen wird MR senken) und eventuelle Ausnahmen davon. Aber wenn nichts anders dabei steht, MUSS man davon ausgehen, dass alles andere gleich bleibt.
- 14.08.2012 13:52
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Olvir Albruch hat geschrieben:Ist ein REVERSALIS PSYCHOSTABILIS um die MR des Opfers erschwert?
MfG,
Olvir Albruch
Nein, da der Reversalis diese Eigenschaft eines Zaubers nicht ändert. Allerdings bleibt auch das Zielobjekt "Einzelperson, freiwillig" erhalten bei der Reversalisierung. Da das Zielobjekt beim Psychostabilis keine erlaubte SpoMod ist, wird das senken der MR nur bei einem freiwilligen Ziel funktionieren. Dann aber auch ohne die MR zu berücksichtigen.
- 01.08.2012 09:57
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Perpotationis hat geschrieben:
Ja ist es. Letzteres wäre bei Magiern eigentlich gar nicht bekannt, aber ließe sich ja mit Rollenspiel auch irgendwie verwirklichen. Nach Regeln besteht zwischen Punkt 2 und 3 aber kein Unterschied, habe ich das richtig verstanden?
Jap, genauso ist es.
- 31.07.2012 21:25
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
was meinst du mit "Eigene Rep (Fremde Rep.)"?
die Angabe Mag(Hex) 2?
Das bezieht sich nur auf die Verbreitung. Das heißt in dem Beispiel, dass wenige Magier den Zauber in hexischer Fremdrep kennen. Ergo ein Zauber in der eigenen Rep hat normale Komplexität und in Fremder Rep 2 Spalten teuer. Andere Optionen gibt (abgesehen von Selbststudium/Lehrmeister) nicht.
die Angabe Mag(Hex) 2?
Das bezieht sich nur auf die Verbreitung. Das heißt in dem Beispiel, dass wenige Magier den Zauber in hexischer Fremdrep kennen. Ergo ein Zauber in der eigenen Rep hat normale Komplexität und in Fremder Rep 2 Spalten teuer. Andere Optionen gibt (abgesehen von Selbststudium/Lehrmeister) nicht.
- 11.04.2012 21:49
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Also Erstmal macht auch der Ignifaxius bei SP>KO/2 eine Wunde. Der enge Strahl bei KO/2-2.
Dass nicht dabei steht wo die Wunde ist, ist tatsächlich uneindeutig. Bei uns macht der normale Ignifaxius eine Wunde an zufälliger Stelle, den engen Strahl kann man zielen. Eine Wunde ohne Zone widerspricht dem Trefferzonenmodell in meinen Augen.
Aber RAW wäre die Wunde wohl ohne Zone.
Dass nicht dabei steht wo die Wunde ist, ist tatsächlich uneindeutig. Bei uns macht der normale Ignifaxius eine Wunde an zufälliger Stelle, den engen Strahl kann man zielen. Eine Wunde ohne Zone widerspricht dem Trefferzonenmodell in meinen Augen.
Aber RAW wäre die Wunde wohl ohne Zone.
- 11.04.2012 14:33
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Es gibt Regeln zur Modifikation von Zaubern per Zauberwerkstatt. (WdZ) Die Veränderung eines Merkmals wäre da eine große Modifikation des Zaubers. Ergebnis ist ein neuer Zauber mit der gleichen Funktion, aber anderen Merkmalen.
Die Quelle verweist einfach darauf, dass IT ein Magier diese Übertragung gemacht hat und die neue Thesis in das Buch geschrieben hat. Wenn eine SL dies seinen Spieler zur Verfügung stellen will, muss er den Zauber aber noch im Detail ausarbeiten.
Die Quelle verweist einfach darauf, dass IT ein Magier diese Übertragung gemacht hat und die neue Thesis in das Buch geschrieben hat. Wenn eine SL dies seinen Spieler zur Verfügung stellen will, muss er den Zauber aber noch im Detail ausarbeiten.
- 10.04.2012 18:00
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Doch das passt schon. In der im Buch angesprochenen Thesis-Variante wurde vermutlich in der Zauberwerkstatt das Merkmal Form getauscht. Z.B. gg Beschwörung o.ä.
- 23.02.2012 01:27
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Theoretisch geht alles von angemessener Größe was aus komplett oder größtenteils aus Holz ist. Bei der Armbrust würde die Mechanik kaputt gehen, nehm ich an, wenn man sich drauf setzt.
Ob die vorgeschlagenen Sachen allerdings in irgendeiner Form IT stimmig sind...
Ob die vorgeschlagenen Sachen allerdings in irgendeiner Form IT stimmig sind...
- 23.02.2012 00:25
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Also eine Schweineblase möchte ich stark bezweifeln, muss das Objekt doch aus Holz sein.
Den Bogen würde ich bestenfalls aus unbequem und vorallem nicht gut für den Bogen einstufen. Vergiss nicht, dass das Objekt nicht unzerstörbar wird. ein Bogen wird das nur schwer aushalten. Aber theoretisch würde es wohl gehen.
Abgesehen davon, dass das imo mindestens genauso unstylisch ist wie der Axt-Zauberstab.
Den Bogen würde ich bestenfalls aus unbequem und vorallem nicht gut für den Bogen einstufen. Vergiss nicht, dass das Objekt nicht unzerstörbar wird. ein Bogen wird das nur schwer aushalten. Aber theoretisch würde es wohl gehen.
Abgesehen davon, dass das imo mindestens genauso unstylisch ist wie der Axt-Zauberstab.
- 25.01.2012 21:31
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Man kann natürlich weiter nach SRD spielen, aber tatsächlich sind die Artefakt- und Analyseregeln stark überarbeitet worden (hin zum besseren, wie ich finde). Die Alchemieregeln sind soweit ich weiß nicht anders, es gibt nur neue Rezepte.
- 23.01.2012 22:34
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Nur wenn es irgendwie es an Äußerlichkeiten merkt oder ahnt. Zum Beispiel an dem lauten und deutlichen "Blick in die Gedanken" des Magiers. Dann steht ihm zur Abwehr eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die ZfP* zu um an etwas anderes zu denken.
- 01.01.2012 12:09
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Nö, die Umrechnung hast du falsch.
1Pakt-GP = 1 AP
30 Pakt-GP = 1 GP
Eine SF kostet damit 30xGP in Pakt-GP.
Das mit den 1/50, greift, wenn man bei der Generierung eine SF statt mit AP mit GP kaufen will. Dann gilt 50AP=1GP.
- 15.09.2011 12:29
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Nein, der WM kommt von der Eigenschaft der Waffe im entsprechenden Kampfstil, nicht von irgendeiner Gewöhnung. Das wird vom TaW wiedergegeben.
Wenn man eine ZHH wie eine ZHH führt, kommt man mit dem Feuer per se nicht in Kontakt. Darum muss man den Stab wie eine ZHH führen, weil man bei Führung als Stab tatsächlich Gefahr laufen würde, sich zu verbrennen.
Dass sich der WM ändert, wenn man den Stab als ZHH führt, liegt daran, dass man mit jeder ZHH (also z.B. auch der Barbarenstreitaxt) schlechter parieren kann, als mit einem Stab. Einfach auf Basis der Handhaltung.
Um auf die Frage zurück zu kommen: Alles was man normal mit Stab führt und damit einen Stab-WM hat, bekommt mit ewiger Flamme -0/-2 zusätzlich. Führt man den Stab aber sowieso schon als Hiebwaffe (sehr kurzer Stab oder Stab mit Kugel integriert), dann ist in dem WM schon der Abzug für Hiebwaffe oder ZHH schon enthalten und kommt mit Ewiger Flamme nicht nochmal extra drauf.
Wenn man eine ZHH wie eine ZHH führt, kommt man mit dem Feuer per se nicht in Kontakt. Darum muss man den Stab wie eine ZHH führen, weil man bei Führung als Stab tatsächlich Gefahr laufen würde, sich zu verbrennen.
Dass sich der WM ändert, wenn man den Stab als ZHH führt, liegt daran, dass man mit jeder ZHH (also z.B. auch der Barbarenstreitaxt) schlechter parieren kann, als mit einem Stab. Einfach auf Basis der Handhaltung.
Um auf die Frage zurück zu kommen: Alles was man normal mit Stab führt und damit einen Stab-WM hat, bekommt mit ewiger Flamme -0/-2 zusätzlich. Führt man den Stab aber sowieso schon als Hiebwaffe (sehr kurzer Stab oder Stab mit Kugel integriert), dann ist in dem WM schon der Abzug für Hiebwaffe oder ZHH schon enthalten und kommt mit Ewiger Flamme nicht nochmal extra drauf.
- 31.08.2011 09:57
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Reg 1 und 2 haben Verbreitung 6 und 5. Die kannst du problemlos von Anfang an haben.
Meisterliche Reg hat Verbreitung 3, die gibt es damit nicht von Start weg.
P.S.: Im WdZ nachschlagen hilft
Meisterliche Reg hat Verbreitung 3, die gibt es damit nicht von Start weg.
P.S.: Im WdZ nachschlagen hilft
- 08.08.2011 01:02
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Öh. Die Merkmalskenntnis spart dir bei JEDER Steigerung eines Zaubers. Nicht nur bei der Ersterlernung.
Und bei der Steigerung des Oculus vom 15 auf 16 bringt die Merkmalskenntnis Meta schon einiges. Die Merkmalskenntnisse lohnen sich immer mehr, je mehr Zauber man in dem Bereich hat und je höher man die steigern muss, damit sie effektiv werden.
Allein 90 AP sparst du, wenn du einen Zauber der normal Spalte E ist, auf D von 10 auf 15 steigerst.
Und bei der Steigerung des Oculus vom 15 auf 16 bringt die Merkmalskenntnis Meta schon einiges. Die Merkmalskenntnisse lohnen sich immer mehr, je mehr Zauber man in dem Bereich hat und je höher man die steigern muss, damit sie effektiv werden.
Allein 90 AP sparst du, wenn du einen Zauber der normal Spalte E ist, auf D von 10 auf 15 steigerst.
- 02.08.2011 11:48
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Insbesondere, da man auch für den Einsatz der SF die Voraussetzung erfüllen muss, selbst wenn man sie unter einem Dauerattributo lernen "könnte" (was in meinen Augen auch Unsinn ist).
- 06.07.2011 11:45
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Sunwitch hat geschrieben:Ja, das ist klar, mir gings auch eher um die Frage ob das denn theoretisch ausreichen würde, oder ob er den Stab immer, egal, bei welchem Zauber, in der Hand halten muss?
RAW reicht reiner Hautkontakt aus, wenn der Zauber selber nichts anderes sagt (und bei Stabzaubern natürlich). Sieht aber IT ziemlich dämlich aus, imo. Mein Magier mit Artefaktgebunden hat einen kurzen Stab den er am Gürtel trägt und und der mit einem längeren Lederband am Gürtel festgemacht ist. Für schnelle Sachen, kann er ihn am Band in der Hand halten. Bei aufwendigen Sachen, macht er es ab.
- 05.06.2011 23:51
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Klar. Warum auch nicht. Wenn es das einem Wert ist. Würde halt wohl zu dem Nachteil Gesucht führen, wenn er das macht um sein Magiersein zwecks Verbrechen zu verschleiern.
- 19.03.2011 03:07
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Der geneigte Magier nutzt die Möglichkeiten seiner Repräsentation und versorgt sich das weit verbreitete und vergleichsweise Preiswerte "Die Magie des Stabes". Das lässt dich den RkW recht weit als Lehrmeister steigern, man lernt daraus zumindest die Basis für Stab- und Kugelzauber. Außerdem erleichtert eine gute neue Abschrift des Buches auch noch Stabzauberrituale um 1.
- 18.03.2011 13:37
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
LCD S.65 hat geschrieben:
Desintegratus
Antimagie: ... Wird mit dem Invercano reflektiert und von einem entsprechend mächtigen Gardianum aufgehalten
Ganz klar. Bei der Aktion stehen die Helden ohne Klamotten da :D
- 27.02.2011 15:19
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Da nur durch die Rep das Zielobjekt verändert, sollte sich das mit SpoMod auch wider korrigieren lassen, vorausgesetzt der Zauber lässt die SpoMod "Zielobjekt" zu, was der Balsam nicht tut.
Ergänzung zu Black Dog: Wenn er den Balsam (mag) verändern will, brauch er natürlich Matrixverständnis.
Ergänzung zu Black Dog: Wenn er den Balsam (mag) verändern will, brauch er natürlich Matrixverständnis.
- 23.02.2011 00:26
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Die sind gut, aber eigentlich nicht übermächtig.
Zum einen dauern die ganzen Zauber auch etwas, zum anderen muss man erstmal über die MR drüber, im Beispiel Oger gerade bei körperlichen Zaubern nicht einfach. UNd dann muss man für eine relevante Wirkung immernoch einiges an ZfP* über haben.
Der Corpofesso senkt in erster Linie die KK des Ogers. Unter 5 wird diese kaum sinken. Das heißt, er kann unter Aufnahme von Ausdauer und Erschöpfung normal weiterkämpfen.
Dazu kommt die Zauberdauer, die man entweder verkürzen muss (schwerer) oder erstmal abwarten muss. Bis dahin kann viel passieren.
Und ein "Endgegner" darf auch gern mal selber entsprechende Magische Unterstützung haben. Oder einen Pfeil auf den ungerüsteten Magier oder oder oder.
Ein Zauberer der entsprechende Sprüche natürlich auf entsprechenden Werten hat, kann natürlich trotz diverser SpoMods noch einiges übrig haben, dann soll ihm das ruhig auch gelingen. Erfolge sollte man gönnen. Gerade Oger sind halt anfällig für Magie. Ist nun mal so.
Dann gibt es eben beim nächsten mal keinen einzelnen Oger mehr als Endgegner, sondern den orkischen Kriegsoger mit 2 Orks, einer mit Axt und einer mit Kriegsbogen.
Zum einen dauern die ganzen Zauber auch etwas, zum anderen muss man erstmal über die MR drüber, im Beispiel Oger gerade bei körperlichen Zaubern nicht einfach. UNd dann muss man für eine relevante Wirkung immernoch einiges an ZfP* über haben.
Der Corpofesso senkt in erster Linie die KK des Ogers. Unter 5 wird diese kaum sinken. Das heißt, er kann unter Aufnahme von Ausdauer und Erschöpfung normal weiterkämpfen.
Dazu kommt die Zauberdauer, die man entweder verkürzen muss (schwerer) oder erstmal abwarten muss. Bis dahin kann viel passieren.
Und ein "Endgegner" darf auch gern mal selber entsprechende Magische Unterstützung haben. Oder einen Pfeil auf den ungerüsteten Magier oder oder oder.
Ein Zauberer der entsprechende Sprüche natürlich auf entsprechenden Werten hat, kann natürlich trotz diverser SpoMods noch einiges übrig haben, dann soll ihm das ruhig auch gelingen. Erfolge sollte man gönnen. Gerade Oger sind halt anfällig für Magie. Ist nun mal so.
Dann gibt es eben beim nächsten mal keinen einzelnen Oger mehr als Endgegner, sondern den orkischen Kriegsoger mit 2 Orks, einer mit Axt und einer mit Kriegsbogen.