Drachenmaul: Nun, hier würde ich es bei Würfeln belassen.
MU erschwert um AG. Wenn das nicht glückt, dann steht dem Helden eine Selbstbeherrschung erschwert um die Differenz zur geglückten Probe zu. Danach kann man noch eine Überreden-Probe (+Differenz) oder eine Heilkunde Seele-Probe (+halbe Differenz) oder Zauber oder Lithurgien anwenden.
Das sollte auch einsteiger Helden ermöglichen, diese Hürde zu überwinden und die Spieler bekommen ein Erfolgserlebnis ob ihrer Werte.
Brettspiel: Hier würde ich gerne auf ein einfaches Brettspiel zurückgreifen, dass man am Spieltisch durchführen kann. Bei uns hat jeder Spieler eine Miniatur seines Helden, und so wäre es fein, wenn es ein Brettspiel gäbe, bei dem man irgendwie von einer Seite auf die andere gelangen muss.
Ich orientiere mich an Halma: ein Spielfeld von 7x7 Felden. Betritt ein Held das Spielfeld so erscheint auf der gegenüberliegenden Seite ein Abbild seiner selbst. Der Held darf nur ein Feld ziehen, sonst löst er eine Falle aus, mit der Ausnahme, dass man anderen Figuren überspringen darf. Spielziel: die Helden müssen eine Partie gewinnen, d.h. im spiel muss ein Held vor seinem Gegenspieler die andere Seite erreichen.
Verläßt der Held das Spielfeld, verschwindet auch sein Gegenspieler. Bewegt sich der Held auf ein anliegendes Feld, macht es ihm sein Gegenspieler gleich, außer, der Gegenspieler hat die Möglichkeit, eine andere Figut zu überspringen.
Spielt ein Spieler alleine, wird er immer von seinem Gegenspieler übersprungen, womit dieser als erstes die andere Seiter erreicht.
Das Spiel ist vorbei und der weitere Weg ist versperrt (und vielleicht gibts ein kleins Aua).
Eine Lösung wäre, das Spiel zu zweit zu spielen:
Code: Alles auswählen
Ausgangslage: Helden kommen von unten. Vorderer Held bewegt sich nach Nordost.
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Im Anschluss wird er von seinem Gegenspieler übersprungen. Der hintere Held bewegt sich vor.
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Sein Gegenspieler tut es im gleich. Dies ermöglicht Held1 eine Figut zu überspringen.
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Sein Gegenspieler zieht dafür eine Feld vor.
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Im nächsten Zug hat der vordere Held das Ziel erreicht.
Sinn dieser Prüfung könnte also sein "Nur zusammen ist man stark"
Sie ist nicht wirklich gefährlich, kann die Gruppe aber Resourcen kosten, die sie im Feuerraum vermissen (LeP, AsP).
Es ist auch etwas trial-and-error aber ich denke dann ein kleines Erfolgserlebnis, das durch nachdenken und verstehen und nicht durch würfeln erzielt wurde.
Müdigkeit: Hier würde ich meine Helden gerne einen zirkulären Weg ablaufen lassen. Die Lösung ist simpel. 3x mal den Weg beschreiten. Natürlich werde ich sie ständig versuchen ins Zweifeln zu bringen. Fragen, ob sie weiter gehen, suggerieren, dass sie etwas übersehen haben, andeuten, dass sie den selben Weg schon einmal gegangen sind ...
Die Helden laufen auch wirklich 3x den selben Weg (für den Fall, dass sie Markierungen anbringen), nur ist der Eingang in diesen Kreis durch eine Illusion getarnt und der Ausgang wird erst nach der dritten Runde sichtbar.
Der Weg an sich ist schroff und steinig, Klettern, Körperbehrrschung und KO ist gefragt. Vielleicht gibts noch etwas Erschöpfung.
Nemesis: Bei mir wird der Raum von vornherein mit Nebelschwaden gefüllt sein (ggf. durch Geysiere). Die Hälfte der Gruppe wird ein Kampf erwarten, die andere ein Rollenspielszene. Besiegt ein Held seinen Nemesis, so kann er anderen Helden beistehen (Nur wenn es sich um eine Illusion handelt, wobei hier eine Halluzination passender wäre).
Tolle Möglichkeit, dunkle Geheimnisse und Hintergrundstories (oder Nachteile wie Gesucht, Feind, Schlechter Ruf, ...) der Helden aufzugreifen und anderen Gruppenmitgliedern gegenüber anzudeuten.
Besiegte Helden können im Nebel nicht mehr aufgefunden werden ... und erwachen erst nach Ende der Prüfung.
Schatzkammer: Für mich zu leicht zu durchschauen. Bei mir wird es sich um illusorische Schätze handeln. Es gibt keinen Ausgang aus dieser Höhle. Von einem unscheinbaren Podest scheint bereits eine Kostbarkeit entwendet worden zu sein.
Sollte ein Held einen Gegenstand mitnehmen und umkehren, so wird er feststellen, dass das Objekt seiner Begierde nur ein Stein ist, nachdem die Illusion abfällt. Die Lösung: Man muss etwas von Wert auf dem Podest ablegen und zurücklassen. Erst dann wird der Ausgang offenbart, die Illusion löst sich auf, aber der abgelegte Gegenstand ist auch verschwunden.
Dieser Gegenstand wandert in den Hort von C.
Feuerkammer: Och ja, warum nicht. Finale Prüfung. Helden sind ggf.dezimiert durch Drachenmaul, Nemesis oder Schatzkammer und beeinträchtigt durch Brettspiel und Müdigkeit. Hier lauert die einzige echte Gefahr. Ich hoffe, die Helden nehmen sie ernst genug durch ihren Auftrag und vermuten keine Illusion. Durch den Feuerschaden tragen die Helden auch materiellen Verlust davon.
Belohnung: Falls die Helden die Prüfungen bestehen (und AM ggf C. darauf hinweist), erhalten die Helden den in der Schatzkammer abgelegten Gegenstand in verzauberter Form zurück. Eine Waffe könnte somit magisch werden, oder, falls die Helden das von Al'Fessir gesuchte Schmuckstück oder das von Delilah ablegen, könnte dies mit einem Favilludo (Subtiles Leuchten) belegt sein.
Dies ist der Lohn für das Bestehen der Prüfungen, anderenfalls verbleibt der Gegenstand in C.s Hort.