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von Haldan
19.03.2014 12:42
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)
Antworten: 10
Zugriffe: 8867

Re: A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)

Was die einzelnen Prüfungen angeht, stimme ich zu, dass es im Szenario nur auf schnödes Würfeln hinausläuft. Bei den Prüfungen selbst möpchte ich auf allzuviel magischen Schnickschnack verzichten und hauptsächlich mit Illusionen arbeiten (was zur Not C.s Fähigkeiten widerspiegelt). Hier meine Gedanken zu den Prüfungen:

Drachenmaul: Nun, hier würde ich es bei Würfeln belassen.
MU erschwert um AG. Wenn das nicht glückt, dann steht dem Helden eine Selbstbeherrschung erschwert um die Differenz zur geglückten Probe zu. Danach kann man noch eine Überreden-Probe (+Differenz) oder eine Heilkunde Seele-Probe (+halbe Differenz) oder Zauber oder Lithurgien anwenden.
Das sollte auch einsteiger Helden ermöglichen, diese Hürde zu überwinden und die Spieler bekommen ein Erfolgserlebnis ob ihrer Werte.

Brettspiel: Hier würde ich gerne auf ein einfaches Brettspiel zurückgreifen, dass man am Spieltisch durchführen kann. Bei uns hat jeder Spieler eine Miniatur seines Helden, und so wäre es fein, wenn es ein Brettspiel gäbe, bei dem man irgendwie von einer Seite auf die andere gelangen muss.
Ich orientiere mich an Halma: ein Spielfeld von 7x7 Felden. Betritt ein Held das Spielfeld so erscheint auf der gegenüberliegenden Seite ein Abbild seiner selbst. Der Held darf nur ein Feld ziehen, sonst löst er eine Falle aus, mit der Ausnahme, dass man anderen Figuren überspringen darf. Spielziel: die Helden müssen eine Partie gewinnen, d.h. im spiel muss ein Held vor seinem Gegenspieler die andere Seite erreichen.
Verläßt der Held das Spielfeld, verschwindet auch sein Gegenspieler. Bewegt sich der Held auf ein anliegendes Feld, macht es ihm sein Gegenspieler gleich, außer, der Gegenspieler hat die Möglichkeit, eine andere Figut zu überspringen.
Spielt ein Spieler alleine, wird er immer von seinem Gegenspieler übersprungen, womit dieser als erstes die andere Seiter erreicht.
Das Spiel ist vorbei und der weitere Weg ist versperrt (und vielleicht gibts ein kleins Aua).

Eine Lösung wäre, das Spiel zu zweit zu spielen:

Code: Alles auswählen

Ausgangslage: Helden kommen von unten. Vorderer Held bewegt sich nach Nordost.
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Im Anschluss wird er von seinem Gegenspieler übersprungen. Der hintere Held bewegt sich vor. 
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Sein Gegenspieler tut es im gleich. Dies ermöglicht Held1 eine Figut zu überspringen.
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Sein Gegenspieler zieht dafür eine Feld vor.
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Im nächsten Zug hat der vordere Held das Ziel erreicht. 
Kenntnisse im Brettspiel können helfen, die Regeln oder den Mechanismus zu erahnen und damit Fallenschaden zu verhindern.
Sinn dieser Prüfung könnte also sein "Nur zusammen ist man stark"
Sie ist nicht wirklich gefährlich, kann die Gruppe aber Resourcen kosten, die sie im Feuerraum vermissen (LeP, AsP).
Es ist auch etwas trial-and-error aber ich denke dann ein kleines Erfolgserlebnis, das durch nachdenken und verstehen und nicht durch würfeln erzielt wurde.

Müdigkeit: Hier würde ich meine Helden gerne einen zirkulären Weg ablaufen lassen. Die Lösung ist simpel. 3x mal den Weg beschreiten. Natürlich werde ich sie ständig versuchen ins Zweifeln zu bringen. Fragen, ob sie weiter gehen, suggerieren, dass sie etwas übersehen haben, andeuten, dass sie den selben Weg schon einmal gegangen sind ...
Die Helden laufen auch wirklich 3x den selben Weg (für den Fall, dass sie Markierungen anbringen), nur ist der Eingang in diesen Kreis durch eine Illusion getarnt und der Ausgang wird erst nach der dritten Runde sichtbar.
Der Weg an sich ist schroff und steinig, Klettern, Körperbehrrschung und KO ist gefragt. Vielleicht gibts noch etwas Erschöpfung.

Nemesis: Bei mir wird der Raum von vornherein mit Nebelschwaden gefüllt sein (ggf. durch Geysiere). Die Hälfte der Gruppe wird ein Kampf erwarten, die andere ein Rollenspielszene. Besiegt ein Held seinen Nemesis, so kann er anderen Helden beistehen (Nur wenn es sich um eine Illusion handelt, wobei hier eine Halluzination passender wäre).
Tolle Möglichkeit, dunkle Geheimnisse und Hintergrundstories (oder Nachteile wie Gesucht, Feind, Schlechter Ruf, ...) der Helden aufzugreifen und anderen Gruppenmitgliedern gegenüber anzudeuten.
Besiegte Helden können im Nebel nicht mehr aufgefunden werden ... und erwachen erst nach Ende der Prüfung.

Schatzkammer: Für mich zu leicht zu durchschauen. Bei mir wird es sich um illusorische Schätze handeln. Es gibt keinen Ausgang aus dieser Höhle. Von einem unscheinbaren Podest scheint bereits eine Kostbarkeit entwendet worden zu sein.
Sollte ein Held einen Gegenstand mitnehmen und umkehren, so wird er feststellen, dass das Objekt seiner Begierde nur ein Stein ist, nachdem die Illusion abfällt. Die Lösung: Man muss etwas von Wert auf dem Podest ablegen und zurücklassen. Erst dann wird der Ausgang offenbart, die Illusion löst sich auf, aber der abgelegte Gegenstand ist auch verschwunden.
Dieser Gegenstand wandert in den Hort von C.

Feuerkammer: Och ja, warum nicht. Finale Prüfung. Helden sind ggf.dezimiert durch Drachenmaul, Nemesis oder Schatzkammer und beeinträchtigt durch Brettspiel und Müdigkeit. Hier lauert die einzige echte Gefahr. Ich hoffe, die Helden nehmen sie ernst genug durch ihren Auftrag und vermuten keine Illusion. Durch den Feuerschaden tragen die Helden auch materiellen Verlust davon.

Belohnung: Falls die Helden die Prüfungen bestehen (und AM ggf C. darauf hinweist), erhalten die Helden den in der Schatzkammer abgelegten Gegenstand in verzauberter Form zurück. Eine Waffe könnte somit magisch werden, oder, falls die Helden das von Al'Fessir gesuchte Schmuckstück oder das von Delilah ablegen, könnte dies mit einem Favilludo (Subtiles Leuchten) belegt sein.
Dies ist der Lohn für das Bestehen der Prüfungen, anderenfalls verbleibt der Gegenstand in C.s Hort.
von Haldan
17.03.2014 18:45
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)
Antworten: 10
Zugriffe: 8867

Re: A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)

Hi,

ich würde gerne das Szenario im Finale der Spielsteinkampagne unterbringen anstelle des unsäglichen Tribunals durch Meisterinformationen zu: "Der Inqusitor": Corfanae.

Als Erklärung (Achtung mit Inhalten aus "Der Inquisitor"):
Megalon ist nicht völlig hilflos ausgelieftert (und kommt nicht wie die letzte Luftpumpe rüber), sondern hat sich berwußt auf ein Spiel mit dem Drachengeist eingelassen. Der Disput der beiden handelt davon, ob Menschen und Echsen in ihren Fähigkeiten ebenbürtig sind (und nicht darüber, ob die Menschen vernichtet gehören :rolleyes: ), was natürlich eine längere Debatte ausgelöst hat: Megalon bringt seine langjährigen Studien der verschiedensten Lebewesen ins Feld - Corfanae, sehr ideologisch und stark von diesem Ort, der vielleicht wirklich einmal als Prüfung für irgendwas zu Echsenzeiten geschaffen wurde, ist durch Argumente nicht zu überzeugen.

Also einigen sie sich darauf, dass die nächsten Menschen, die die Höhle betreten, den Beweis antreten müssen, dass sie diesen Pakurs absolvieren können. Nun spielt Megalon nicht immer fair, und so hat er unsere "Helden" schon vorab geprüft und über diese Umwege (Spielstein"kampagne") in das Tal, das nicht ist, geführt.

Die Helden gelangen also in die Höhle, in der Corfanae gefangen ist, Megalon hält eine kleine, aufmunternde Ansprache, die Helden fühlen die mächtige Präsenz von Corfanae. Megalon kann der Versuchung nicht widerstehen, die Prüfung als Experiment zu betrachten, so überdramatisiert er die Situation dahingehend, dass nicht nur das Leben der Helden auf dem Spiel steht ...

Bestehen die Helden, hat Megalon die Debatte gewonnen, und Megalon weißt Corfanae darauf hin, dass die Helden durch das Überwinden des Pakurs ja nicht nur die Debatte gelöst haben sondern auch die ursprüngliche Aufgabe des Pakurs bestanden haben, und dass den Helden damit ja irgendwas zustände = gute Möglichkeit die Helden zu entlohnen, den fahlen Beigeschmack des Spielsteindaseins etwas zu überdecken und Megalon als fies-genialen Taktiker darzustellen, ohne die Helden leiden zu lassen.
Oder will Megalon gar das gewonnen Kleinod der Helden für sich beanspruchen? ... :)

versagen sie, sterben sie nicht (wie sie vielleicht annehmen), sondern Megalon zeigt sich nur enttäuscht.

Dadurch werden die Helden wahrlich zu Spielsteinen in der fast schon müßigen Debatte zwischen Druide und Drache.
So oder so ähnlich. Gefällt mir jedenfalls viel besser als dieser hochtrabende Aufhänger, die null-stufigen Helden müßten ihre Taten rechtfertigen und damit die Menschheit retten ...

Ach: Hätte jemand eine Idee für eine Belohnung, die die Helden nach bestandener Prüfung erhalten könnten? Idealer Weise eine lohnenswerte Vergütung (von mir aus auch im drachischen Sinn), die jeder Absolvent des Pakurs erhalten könnte - und gleichzeitig die Spielsteinkampagne abrundet? :lol:

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