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von Johanna
15.03.2019 14:35
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

Assaltaro hat geschrieben: 14.03.2019 20:12Seh ich das richtig, dass es keine Eigenschaftsobergrenze mehr gibt? Glaub in der Beta waren die Werte noch bei 18 oder so begrenzt, im GRW seh ich jetzt nichts mehr dazu
Die Tabelle im GRW geht bis 25, aber die Kosten können linear weiter erhöht werden. Aber 25 musst du auch erstmal bezahlen. ;)
von Johanna
18.12.2018 13:17
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

Jasu hat geschrieben: 18.12.2018 12:44
Also wo finde ich entweder einen fertigen Charakterbogen eines Dunkelelfen oder aber was für Werteboni würdet ihr einem Dunkelelf geben?
Hier sind die offiziellen Werte aus einem Abenteuer und dem Bestiarium 2:

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Shakagra.html

:)
von Johanna
16.12.2018 11:37
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Ausulon hat geschrieben: 16.12.2018 10:24
Wenn dieser Vorteil von einem Kor-Geweihtem gewählt wird, kann dieser dann zwei Stufen Schmerz unterdrücken?


Ja, die beiden Fähigkeiten stapeln. :)
von Johanna
14.10.2018 14:55
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CearD hat geschrieben: 14.10.2018 05:08color=#00FF80
Hallo zusammen.
Wie kann ich auf dem Heldenbogen, am besten, eine Aufmerksamkeitsspanne darstellen, die kürzer als bei einer Fliege ist?
Geringe Klugheit oder als eher als schlechte Angewohnheit?

MfG


Eine schlechte Angewohnheit wäre das Einfachste und Unverbindlichste.
Alternativ kannst du eine eigene schlechte Eigenschaft erdichten. Dann müsstest du Willenskraftproben schaffen, um bei der Sache zu bleiben.

von Johanna
04.10.2018 14:38
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flosky hat geschrieben: 04.10.2018 13:31color=#BF0000


Ich habe gerade gemerkt dass in dem selbstrechnenden PDF die AP für den Nachteil "Verpflichtungen" falsch ist. Im GRW steht dort -5AP pro Stufe, im PDF sind es -10AP pro Stufe. Oder hat sich das was geändert?

Außerdem wollte ich "Prinzipientreu" auswählen und als genaue Spezialisierung gibts da nur Götter-Gesetze, nicht sowas wir Rechtschaffenheit, Wahrheitsliebe etc. Wollte das nur mal als Feedback anbringen für denjenigen der das erstellt hat (vielen Dank an dieser Stelle das Teil ist echt super cool!!!)

5 pro Stufe ist falsch.

Du kannst bei den Feldern hinter SF, Vorteilen und Nachteilen selbst Dinge eintragen, ohne dass es die Funktionen des Bogens stört. :)
von Johanna
15.09.2018 13:09
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1) Das kann ich nicht genau sagen, aber im Allgemeinen ist das Heldendokument richtig. Im Zweifelsfall probier es selbst mal aus, was es rechnet.

Es gibt keine festen Regeln zur Verfügbarkeit bzw. Verbreitung gewisser Formeln, was ich für sehr gut befinde. Eine trickreiche Schnitzeljagd, um endlich die ersehnten Zauber zu kriegen, gibt es nur bei entsprechender SL-Willkür. Sprich am besten mit deiner Spielleitung und der Gruppe, was für Lernregeln ihr sinnvoll findet. Viele handhaben es extrem lax, sodass in jeder nennenswerten Stadt sich ein Zauberbuch, Akademie oder willige Lehrperson findet, damit eine interessanter Zauber gelernt werden kann, denn Zaubernde sind oft nicht mehr so krass wie eine Edition zuvor, also wozu der Aufwand. Andere haben Spaß an kleinteilig deckelnder Hartwurstigkeit. Da müsst ihr euren Weg finden. :)
von Johanna
14.09.2018 00:05
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flosky hat geschrieben: 13.09.2018 22:48
Zwei Fragen (DSA5):

1) Bei der Profession "Graumagierin der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana" (AM II, S. 175) steht dass die SF "Bindung des Stabes" bereits enthalten ist. Heißt das, dass man keine permanenten AsP mehr aufwenden muss?

2) Was für Zauber kann man als Gildenmagier erlernen? Im Regelwerk steht ja prinzipiell jeder Zauber der eigenen Tradition, allgemeine Zauber und wenige Fremdzauber. Nun haben gewisse Akademien auch Zauber auf dem Lehrplan und auch eine gewisse Ausrichtung. Spielt das eine Rolle bzw. was ist da die genaue Regel?

1) Also gemäß selbstrechnendem Heldendokument sind vier 4 pAsP ausgegeben und 2 zurückgekauft bei dieser Profession - ich vermute, dass das Stab schon gebunden ist.

2) Du kannst während dem Spiel alles erlernen, was du dir a) leisten kannst und b) von jemandem bzw. aus einem Buch lernen kannst.
Während der Charaktererschaffung hängt die Maximalzahl der Spruch und das dazugehörigen Maximum der Fremdzauber vom Erfahrungsgrad ab (BRW S. 39). Wenn du magst, kannst du als Abgänger einer Akademie dich genau an deren Spruchauswahl halten; alternativ nimmst du einfach passende Zauber für das Charakterkonzept und fertig. Im AM1 gibt es eine Fokusregel, wie viele Zauber du aus der Auswahl der Akademie tauschen kannst und welche dir dazu zur Verfügung stehen. Finde die aber nicht so prall.
von Johanna
23.07.2018 21:35
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Sano hat geschrieben: 23.07.2018 13:59Farbe #bf0000

Rüstkammer S119 wird von magischen Rüstungen gesprochen. Was hat das für Auswirkungen? Können dann Zauberer die tragen und weiter zaubern?

Diese Seite listet magische Metalle und bereits sämtliche Effekte, die diese haben. Dass die Rüstung magisch ist, heißt erstmal nur, dass sie als magische zu erkennen ist, z. B. wenn jemand einen Odem zaubert. Mehr kann die aktuell nicht.
In Enduriumrüstungen kann jedoch ohne Einschränkungen gezaubert werden.
von Johanna
06.07.2018 10:30
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Jasu hat geschrieben: 06.07.2018 10:09
Uli hat geschrieben: 06.07.2018 09:46Übrigens klingt der sympathische Dämonenforscher wie ein typischer Puniner Invokator, der für Beschwörung schließlich Forschungsdispense hat. Allerdings bist, wenn du den 4er Quellen folgst, extrem eingeschränkt, was undispensierte Beschwörung angeht, solange du nicht in der aventurischen Peripherie bist.


Könntest du mir das mal bitte etwas erläutern? :lol:
1. Was ist ein Invokator?
2. Was für Forschungsdispense?

Danke aber auf jeden Fall :dance:


1. Invokatoren sind die Beschwörungsspezialisten für Dämonen und Elementare der Puniner Akademie. Rein wissenschaftliche Graumagier.
2. Dispens.

Details zum Dämonenrecht via PN.
von Johanna
06.07.2018 09:46
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Jasu hat geschrieben: 06.07.2018 09:19 Welche Heldengruppe würde mit so einer Person reisen? Weil verstecken kann man die Beschwörungen ja auch schwer.

Der Charakter soll auch wirklich kein "böser Typ" sein, sondern er findet Dämonen und deren Beschwörung einfach sehr interessant und hat diese deshalb erlernt.

Oder habt ihr andere Charakterideen die sehr ähnlich sind aber leichter in einer Gruppe spielbar


Das geht super mit SC, die nicht zum Heldenklischee der zwölfgöttlichen Orthodoxie und MR-Hegemonie gehören, z. B.:
- Geflüchtete aus den schwarzen Landen, die mit der jenseitigen Familie aufgewachsen sind.
- Südländer_innen im Allgemeinen, die sind für ihre traditionelle Moralarmut nicht umsonst berüchtigt
- Intuitive Zauber_innen aus Nostergast, die sich für Geweihte des Finstermanns oder der Nehalennia halten
- Tulamid_innen im Allgemeinen, denn deren Schwäche für Macht und latentes Desinteresse für Die Zwölfe (TM) schließlich auch bekannt sind
- Schauplätze wie Meridiana, Tulamidistan, Waldinseln, Dschungel, Sveltland, Nordsteppen, Gebirgswildnis usw.

Übrigens klingt der sympathische Dämonenforscher wie ein typischer Puniner Invokator, der für Beschwörung schließlich Forschungsdispense hat. Allerdings bist, wenn du den 4er Quellen folgst, extrem eingeschränkt, was undispensierte Beschwörung angeht, solange du nicht in der aventurischen Peripherie bist.

Frag mal deine Gruppe und die SL, was sie davon hält. :)
von Johanna
30.04.2018 14:02
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Torran hat geschrieben: 26.04.2018 14:55Was würdet ihr in DSA 5 als Ersatz für Staatskunst nehmen? Anwendung wäre Intrigen und das führen eines Lehens.

Ich würde zwei SF für neue Anwendungsgebiete einführen:

Lehensführung
Regel: Die Abenteurerin ist in der Lage, die alltäglichen Aufgaben eines kleinen bis mittleren Lehens (Edlengut bis Grafschaft) zu erledigen. Sie bekommt im Talent Handel die Einsatzmöglichkeit Verwaltung und kann dadurch pro QS bei den monatlichen Ausgaben des Lehens ihres Herrn 2,5 % an Kosten sparen.
Voraussetzungen: Handel 12, Rechnen 8, SF Hauswirtschaft
AP-Wert: 10

Puppenspieler
Regel: Die Abenteurerin ist in der Lage, eine andere Person in ihrem Sinne handeln zu lassen. Sie bekommt im Talent Bekehren & Überzeugen die Einsatzmöglichkeit Intrige und kann einen anderen Charakter für 1 Tag pro QS gewogen gegenüber einer Agenda machen. Gegen Intrigenversuche kann sich eine Heldin mit dem Talent Willenskraft (Bekehren & Überzeugen) zur Wehr setzen.
Voraussetzungen: Bekehren & Überzeugen 8, Menschenkenntnis 4 und entweder Betören 4, Gassenwissen 4 oder Etikette 4
AP-Wert: 20
von Johanna
21.04.2018 16:45
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tarendor hat geschrieben: 13.04.2018 16:44
Bei der Charaktererschaffung zählt der Maximalwert, und bei der späteren Charakterprogression zählt der Höchstwert (Leiteigenschaft+2)?

Richtig. :)
von Johanna
05.04.2018 12:20
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WeZwanzig hat geschrieben: 05.04.2018 12:12
Scheint von den Regeln her nicht vorgesehen zu sein.

Richtig. Ein Großteil der AvKo SF ist nicht für Pferde.
von Johanna
05.04.2018 10:28
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Thorix hat geschrieben: 04.04.2018 21:44= limegreen

Wie kann man seinem Tier (z.B. Pferd) Tiersonderfertigkeiten (z.B. Trampeln, Überrennen) beibringen?


Also der reitende Charakter muss den Befehl kaufen und das Reittier muss die SF bereits beherrschen. Es ist nicht vorgesehen, dass Tiere dazulernen.

Das heißt, wer Berittener Kampf hat darf folgende Befehle geben:
- Niederreiten BRW 240
- Sturmangriff zu Pferd BRW 240
- einfacher Angriff AvKo 135

Wer dazu Lanzenangriff hat, darf auch:
- Lanzenangriff (Überraschung!) BRW 248

Dazu kann mensch sich die fünf neuen Tierbefehle kaufen und dann entsprechend:
- Befehl Flugangriff AvKo 135 & 166
- Befehl Klammergriff AvKo 135 & 166
- Befehl Mächtiger Schlag AvKo 135 & 167
- Befehl Trampeln AvKo 136 & 167
- Befehl Überrennen AvKo 136 & 167
...solange das Tier das schon kann.

:)
von Johanna
25.03.2018 08:27
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Eine Ausbildung zum Gildenmagier dauert in der Regel acht Jahre.
Je nach (Miss-)Erfolgen dabei und dem genauen Alter der Aufnahme sind Startmagier_innen zwischen 17 und 20 Jahren alt mit Häufung um 18.

Schulpflicht oder etwas ähnliches gibt es auch im Horasreich nicht.

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