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von Caldrin Arberdan
07.08.2015 12:52
Forum: Neuigkeiten & Berichtenswertes
Thema: DSA5 ist da
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Re: DSA5 ist da

TrollsTime hat geschrieben:Mann kann auch später optional die Stufen nutzen
was wir auch machen werden.
Sprich: Starte ich mit Erfahren, dann habe ich die Wertebegrenzungen für Erfahren. Habe ich Abenteuerpunkte hinzubekommen und habe die Stufe Kompetent erreicht, darf ich auch die dafür angegebenen Wertebegrenzungen erreichen. Das ist fair für alle und wir haben keine PG-ähnlichen Verhältnisse durch übermäßige einseitiger Steigerung. Die Wertebegrenzungen sind so für uns auch in Ordnung.
von Caldrin Arberdan
07.08.2015 09:04
Forum: Neuigkeiten & Berichtenswertes
Thema: DSA5 ist da
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Re: DSA5 ist da

TrollsTime hat geschrieben:TT's persönlicher absolut subjektiver Eindruck:
- Kampf-SF
-- Gegenhalten gestrichen. Super!
-- Riposte dabei. Super!
-- Entwaffnen konkurrenzfähig. Super! Endlich eine konkurrenzfähige nichtlethale Lösung.
-- Einhändiger Stil. Super! Man überlegt sich jetzt echt, ob man zum xten Mal den Beidhändig-Weg beschreitet oder einhändig bleibt.

- Waffen
-- zweihändige Hiebwaffen ausgewuchtet, die finde ich sehr ausgeglichen. Felsspalter und Zwergenschlägel wirken jetzt endlich mal "besser"
-- Rondrakamm. Leider die schlechteste Waffe in der Kategorie Zweihandschwerter, die ich sonst sehr ausgeglichen finde. Mein Favorit war die Streichung und anschließende Berücksichtigung als Anderthalbhändern oder Zweihänder mit verbesserter Qualität.
-- Schade auch, dass es zwar Regeln zum zweihändigen Führen von Einhandwaffen gibt, aber keine Regeln zum einhändigen Führen von Anderthalbhänder, obgleich das beim Tuzakmesser extra erwähnt wird, was ich wiederum toll fand
-- Schadenscodes und Waffenmodifikatoren: Wirkt sehr stimmig. Mehr Schaden heißt hier meist: Schlechterer WM. Bei den einhändigen Hiebwaffen wirken Brabakbengel und Orknase eher zu schlecht. Wenn man dann aber bedenkt, dass es sonst keine einhändigen 1W+5TP-Waffen gibt, meinetwegen.
-- Fechtwaffen: Sehr attraktiv gemacht durch gute WM

- Zauberei
-- Kosten für Traditionen: Ok. Theoretisch 2.-Tradition zu einem angemessenen Preis denkbar.
-- echte und unechte Magiedilettanten: Nicht möglich mit diesem RW, was ich schade finde. AdaS nahmen die in der Beta überhand. Daher unentschlossen.
-- "Bleeding" zwischen den Traditionen: Ich hätte mir hier mehr Mut bei den Ritualen gewünscht. Soll der Elf doch mit Vertrautentier rumlaufen, die Hexe mit Merkmalsfokus uswusf, wenn sie das wollen. Das ganze RW ist sehr offen und individuell gehalten, aber zwischen den Traditionen zieht man auf Regelebene wieder so harte Grenzen, weg damit!
-- Zauberauswahl: Finde ich zu klein. Wenn doch später noch Dunkelheit und Große Verwirrung aufgeführt sind, dann zH macht die verfügbar! Auch fehlt mein Favorit Adlerschwinge, aber das ist mein Problem.
-- Zauberzuordnung: Jeder kann zwei Zauber aus anderen Traditionen aktivieren. Beim Magier gilt der erste dann sogar als Gildenmagierspruch, was ich gut finde. Nur warum zH nur für ihn? Elf mit Sanftmut oder Spinnenbein soll ein größeres Problem haben? Sehe ich nicht so!
-- Anzahl der aktivierten Zauber
reicht mir vollkommen

-Charakterbau
--Sehr schön! Freibau, Archetypen und Schablonen. Diesen Dreiklang fand ich schon in der Beta (und Splittermond) sehr schön
-- Startvermögen: 75 D(!) wirken ausßerordentlich viel. ....Aber warum eigentlich nicht. Endlich mal kein Kreuzerumdrehen bei der Generierung. Und wer nen armen Bauern bauen will, gibt dem entweder den Nachteil "arm" oder nen Bullen mit

-Vorteile und Sonderfertigkeiten
-- Wirkung/Stärke: Scheinen in der Wirkung stark abgeschliffen worden zu sein. Ok, DSA4 war hier absolut unausgewogen und bei DSA5beta waren manche einfach zu heftig. Aber irgendwie fehlt mir auf den ersten Eindruck ein wenig das Bling. .....hmja.... mir ist es aber auch schwer recht zu machen.
-- Anführer: Hossa! Sowas habe ich mir gewünscht. AdaS: Warum hat man solche Regeln nicht direkt unter Kriegskunst subumiert!
-- Schriftsteller: Ehrlich: Für Liebhaber (Ich spiele gerade einen) ein Feld zum Austoben, aber an sich vollkommen unnütz.

-Gesamteindruck
Anscheinend will man zur ursprünglichen Bodenständigkeit von DSA2 und DSA3 zurück. Mit dem freien und kostenechten Bau hat man die Zeichen der Zeit erkannt. Gleichzeitig versucht man sich von Splittermond abzugrenzen, indem man den allgemeinen und interdisplinären Zugriff auf Zauberei einschränkt und allgemein den "Bling" reduziert.
Will ich weiter "Premium-Charaktere" und "Rabatt-Domino", bleibe ich bei DSA4. Legitim.
Will ich es gebalanced, aber mit vielen Freiheiten und trotzdem "Bling", spiele ich Splittermond. Legitim
Will ich es gebalanced, aber mit etwas weniger Freiheiten und weniger "Bling" und allgemein "erdiger", spiele ich DSA 5. Legitim
3 Regelwerke, die in unterschiedliche Richtungen gehen.
----------------
-größtenteils meine Zustimmung
-Zauber sind mir zu wenig derzeitig vorhanden
-Adlerschwinge fehlt mir auch sehr
-Zauberzeichen: es fehlen Zauberglyphen, obwohl diese unter der SF benannt sind
-Arcanovi: ist mir zu teuer die permanenten ASP, auch bei Einmalartefakten wird es fix sehr teuer, ein Rückkauf zwar mit 2 AP aber naja...ich hoffe hier noch auf Regelerweiterungen und vielleicht eine SF die auch Einmalartefakte ermöglicht ohne Permante Asp herzustellen! (da Arcanovi mit 16 ASP und dem wirkenden Spruch fix auf 20 Asp kommt beträgt das schon 2 permanente ASP! - also 4 AP, für einen Zauber einmal auslösbar in einem Artefakt - ist mir zuviel, da steigert man ja eher einen Zauber um 4 weitere Punkte wenn dieser Spalte A ist...)

Insgesamt,
finde ich alles gut ausbalanciert, sowohl die Waffen untereinander (z.B. Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter) als auch beidhändiger Kampf und Einhandkampf...einzig die Fechtwaffen kommen einen kleines bisschen besser weg, das ist aber meine subjektive Einschätzung

-Klärung bedarf noch die Belastungsgewöhnung! gilt die nun nur bei Schweren Rüstungen, so wie es im Beschreibungstext steht oder nicht? Man kann es so lesen, dass nur wer schwere Rüstungen trägt auch in den Genuss kommen kann sich diese SF holen zu können und auf schwere Rüstungen und ihre Belastung sich anrechnen zu lassen. z.B. alles nach Lederrüstung, also Kette und Platte
von Caldrin Arberdan
06.08.2015 16:11
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Thema: DSA5 ist da
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Re: DSA5 ist da

Disaster hat geschrieben:
omach hat geschrieben:Da Alex hier grade reinschaut und ich mom nicht mehr das Buch lese:
Wie lange dauert dann also ein Ignifaxius von 2 Aktionen? 1KR oder 2KR?
Da du nur eine normale Aktion pro KR hast, brauchst du 2 KR. Du kannst natürlich die Zauberdauer senken, dann wäre es 1 Aktion und damit eine KR. Lies am besten die Regel länger dauernde Handlungen durch, da wird es im Detail erklärt.
Ich werde mich wohl an vieles erst gewöhnen müssen...
von Caldrin Arberdan
06.08.2015 16:03
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Re: DSA5 ist da

Mithrandir hat geschrieben:rein RAW klingt es nach "2 KR, aber man kann zwischendurch parieren"?
grrrrrrr, (Mithrandir du kannst nix dafür), aber genau solche Sätze wollte ich mit DSA5 nicht mehr lesen müssen!
-es klingt nach...
-scheinbar ist...
-wahrscheinlich ist...
-ich würde sagen, daß
-meiner Meinung nach...

Ich meine solche Dinge sollten definitiv klar geregelt sein und keinen Spielraum für Interpretationen lassen und für jeden Dritten deutlich nachvollziehbar!

Naja ich werde heute Abend erst das Buch richtig lesen können, da ist es ja schonmal :wink:
von Caldrin Arberdan
06.08.2015 15:54
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Re: DSA5 ist da

omach hat geschrieben:Da Alex hier grade reinschaut und ich mom nicht mehr das Buch lese:
Wie lange dauert dann also ein Ignifaxius von 2 Aktionen? 1KR oder 2KR?
danke, genau diese Frage stellt sich mir eben auch...
von Caldrin Arberdan
06.08.2015 15:05
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Re: DSA5 ist da

Fulmen mit 1 Aktion Zauberdauer:
Kann ich also da KR aus 2 Aktionen besteht, also AT und PA, den Fulmen in einer KR also zweimal zaubern?
Oder wurde da etwas geändert?