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von Caldrin Arberdan
24.09.2010 12:39
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

nett, vielleicht werden dann wieder Magier ihr Gildensiegel in der Handfläche tragen als an anderen Orten wo kein Licht hinscheint... :oops:
von Caldrin Arberdan
06.05.2009 13:47
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Thallian hat geschrieben:Hi,

mal ne Frage:

Bei dem Zauber kämpft der Bezauberte blind, oder? Na super, ich kriege ZfP*/3 auf AT und Parade, habe aber dafür Abzüge wegen Blindkampf von -7/-7.
Sprich euer Zauber wird erst interessant ab ZfP* 21 aufwärts?

Thallian
berechtigter Einwurf, jedoch wird das "Blind kämpfen" einfach durch den Zauber ersetzt, daher würde ich ja auch an den Boni schrauben weil die sonst zu heftig sind, andererseits sollen jedoch auch mit dem Zauber Umstände wie tiefste Dunkelheit, etc. vielleicht nicht gänzlich ausgehebelt werden, wiederum abgesehen davon hat der Zauber eine Verbreitung von 1 und wird ggf. nur der eine Magier auf Dere haben!

ggf. den Zauber noch weiter beschneiden, damit die Möglichkeit bieten die Einschränkungen von Dunkelheit und anderen Sichtverhältnissen zu unterbinden und einen sehr kleinen Bonus noch obendrauf was AT, PA und INI anbelangt.
von Caldrin Arberdan
06.05.2009 13:17
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Jagaal hat geschrieben:Im Eifer des Gefechts 1.3

Probe: MU/IN/GE
Aktivierungskosten: 50 AP
Technik: Der Magier schließt die Augen und spührt den Rythmus des Kampfes, nimmt seinen Stab in beide Hände und hällt sie über den Kopf, dann ruft er laut die Formel und zeigt mit dem Zauberstab auf denjenigen, auf den der Zauber gewirkt werden soll.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Der Angewählte kämpft mit geschlossenen Augen und kann intuitiv auch schwieriege Manöver vollführen, er ist fast eins mit dem Kampf.
AT/PA und INI um ZfP*/3 erhöht, Manöver um 2 erleichtert.
Kosten: 7 + 3 AsP pro KR
Zielobjekte: Einzelwesen (freiwillig)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Bis der Anwender die Augen wieder öffnet oder die AsP des Magiers aufgebraucht sind.
Modifikationen und Varianten:
- Mehrere Zielpersonen (+3 pro Person): Der Magier wirkt auf mehrere Leute gleichzeitig den Zauber, die die Augen geschlossen und zum Zauberer Körperkontakt halten müssen, ansonsten wird der Zauber unterbrochen. Die AT/PA und INI werden in dieser Variante um ZfP*/2 erhöht, der Zauber kostet den Magier nur 2 AsP pro KR und Person.
Reversalis: Das Opfer macht alles falsch, was man nur falsch machen kann (es läuft in jede Klinge, trifft nie, verhaut jedes Manöver)
AT/PA und INI um ZfP* verringert, Manöver um 2
Antimagie: Eigenschaft wiederherrstellen
Merkmale: Eigenschaft
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 1, Elf 1



wie wäre es damit?

-AT/PA + Zfp*/3 ist zuviel, wenn dann muss die ZfP*/3 auf jeweils AT und PA aufgespaltet werden (das würde ich tragbar finden)
-deine 3 Aktionen ZD finde ich auch etwas lasch 5 Aktionen fände ich hier besser
-Wirkungsdauer begrenzen: nicht mit "Augen auf" abbrechen lassen, der Magier hält aufrecht nicht der verzauberte! daher solange bis Asp alle oder der Magier den Zauber da Aufrechterhalten beendet
-die Variante auf mehrere ist zu billig +3 ? deine Reichweite ist "selbst" in Grundvariante da kann nicht die Variante auf mehrere mit nur +3 auf mehrere Personen wirken
wenn dann vielleicht so:
Variante Mehrere: (+5 pro Person):Der Magier wirkt den Zauber auf eine andere Person, die die Augen geschlossen halten muss, ansonsten wirkt der Zauber wie die Reversalisvariante. Auf die AT und PA werden die ZfP*/3 aufgeteilt und INI erhöht sich um ZfP*/3, eine Erleichterung auf alle Manover um 2, der Zauber kostet den Magier nur 2 AsP pro KR und Person.
die Reversalisvariante stellt genau das Gegenteil dar (damit ist auch die Übersichtlichkeit gegeben)

hier wäre das Anfassen raus, wie soll man sonst auch kämpfen? und es wäre nicht zu heftig aber immernoch gut:
die einzigste Frage ist, woher weis die andere Person das sie die Augen geschlossen halten muss, soetwas würde ich wirklich nur sehr gut instruierten Charakteren zugestehen, hier hat aber der Magier die Möglichkeit dem Spieler während des Kampfes zu sagen er müsse ihm vertrauen und nur die Augen schliessen! sprich der Zauber läuft die ganze Wirkungsdauer!
von Caldrin Arberdan
27.04.2009 10:05
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

schon so lange keine Neuen Ideen, neue Zauber entworfen?
würde mich freuen hier wieder einige Ideen aufschnappen zu können...

was mich und sicher auch "Der Fuchs" interessiert ist, ob ihr mal Zauber von hier aus dem Thread in euer DSA übernommen habt und wie ihr damit zu recht kommt?


ich selbst habe bisher leider nur die Variante Fortifex Kuppelschild (+7) in mein DSA transportiert, finde diese Variante schön, aber auch heftig und würde sagen das die Wirkungsdauer im Vergleich zum Ausgangszauber Fortifex halbiert werden sollte ... damit wäre der Zauber auch nicht mehr so "überpowert"
von Caldrin Arberdan
20.02.2009 18:32
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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-schöne Zauber, vielleicht werde ich den ein oder anderen versuchen in mein DSA zu übernehmen.
-ich arbeite aber meistens lieber an Varianten von bestehenden Zaubern z.B.
Fortifex Variante Kuppelschild (+7) erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Zauberer, die sich jedoch nicht mit ihm bewegt.
-derzeitig arbeite ich eher an Golemerschaffung
-was mir noch vorschwebt ist eine Kopplung von Gardianum (nur der Kuppel wegen) mit Reversalis, sodass man eine Kuppel erschaffen kann die Zauber die herein oder hinausgehen revalisiert (ggf. eine silbrig flackende Kuppel um den Magier)

hier mal ein von mir entworfener Stabzauber, den ich jedoch selber noch nicht im Stab habe:


Flammenspeer
Voraussetzungen: Ritualkenntniss(Gildenmagie): für die Durchführung des Rituals muss der Stab bereits ein Kraftfokus sein und die Ewige Flamme tragen. Kenntniss des Rituals Hammerschlag und Flammenschwert, der Stab muss jedoch nicht bereits diese Stabzauber tragen.
Lernkosten. 350 AP
Erschaffungsprobe: MU / KL / IN (+9)
Erschaffungskosten: 31 AsP
Volumen: 9 Punkte
Ein mit diesem Zauber versehener Stab kann in einen Speer mit gleißender Flammenspitze verwandelt werden, der bei einem Treffer mit der Spitze 3W6+RkP*(RkP* aus der Aktivierungsprobe) Trefferpunkte und elementaren Feuerschaden (S.123 LCD) einmaligen anrichtet. Bei besonders feuerempfindlichen Gegnern erzeugt die von blauen Flammen umwaberte Speerspitze sogar die doppelte TP-Anzahl. Gegen Objekte wirken die TP wie Strukturschaden und ignorieren dabei die Härte des Objektes.
Anmerkung: Das ist eine erste Reproduktion aus dem Stabzauber Flammenschwert in Kopplung mit dem Hammerschlag. Mit anderen Wurfwaffen wird bereits intensiv experimentiert. Die Schwierigkeit besteht in der Matrix-Anbindung der Waffenform zur Ausgangsform und die Auswirkungen der elementaren Entladungen. Bisherige Flammenspeere ohne Kopplung führten zu starken Verbrennungen. Dieser Stabzauber führt daher nicht nur bei Misslingen der Erschaffungsprobe zu höchst unangenehmeren Folgen als das Grundritual des Flammenschwertes.
Magier, die sich dem Element Wasser verschrieben haben, erleiden 3 Punkte Erschwernis beim Durchführen des Stabzaubers.
Der Speer kann auf zwei Arten benutzt werden: Da es sich um eine Einmal-Ladung handelt, führt eine erste Berührung der Spitze im Nahkampf zur Entladung und Rückverwandlung. Bis zur Berührung mit der Speerspitze kann der Magier mit seinem Speere-TaW alle Manöver ausführen, die er für diese Waffengattung erlernt hat. Der Speer hat dabei jedoch nur 1W+1 TP. Der Magier ist in der Lage, gleicheitig zu zaubern, und kann von Zaubern profitieren.
Wird der Speer als Wurfwaffe benutzt, so kann er mit dem Fernkampfwert der sich aus 12+RkP* (aus der Aktivierungsprobe) errechnet, geschleudert werden. Auch hier verwandelt sich der Speer nach der Entladung zurück. Reichweitenerschwernisse richten sich nach einem gemeinen Wurfspeer.
Aktivierungsprobe: MU / IN / GE
Aktivierungskosten: 4 AsP
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkungsdauer: augenblicklich: der Speer bleibt nach der Zauberdauer RkW Aktionen lang ‘aufgeladen’
Merkmal: Objekt, Feuer, Telekinese