So, wir haben nun die ersten beiden Sitzungen "Friedlos" hinter uns gebracht. In diesem Sinne anbei meine Erfahrung zu den Einstiegsszenen (ich habe die Namen der NSC's wieder ans offizielle Aventurien angepasst, da der Erklärungsaufwand unserer ganz persönlichen Kampagne sonst zu groß wäre):
Meisterinformationen zu: "Friedlos": Am ersten Abend erreichte unsere restlos aus Thorwalern mit eigenem Schiff bestehende Truppe (zuzüglich einiger Mitglieder der eigenen Sippe und einem NSC Rondra-Geweihten aus Harben) auf Einladung von Marada das Lager in und um Narkenhavn.
Die Eingewöhnung lief hervorragend. Die Helden trafen auf Marada, Egil, Tjarf, Solvi, Silja, Schwarzaxt und Rogni, sowie auf einige der anderen "weniger wichtigen" Charaktere. Dabei kristallisierte sich bereits heraus, welche Charaktere von der Gruppe "angespielt" werden. Hier sind natürlich besonders hervorzuheben Marada (war ohnehin schon bekannt), Egil (höflich und umgänglich aber auch mit zweifelhaften Ansichten) und Schwarzaxt (als Hassfeindschaft nach erstem tätlichen Zusammenstoß im Lager, bei dem der betreffende Held unterlag). Überhaupt kein Interesse löste Silja aus. Auch wenn sie bereits mehrfach als Streitschlichterin oder auch nur als Anwesende dabei war, hat nie ein Spieler besonders auf sie reagiert.
Die Helden haben eine Einladung Maradas ihrer Leibgarde beizutreten (aufgrund ihres allgemein hervorragenden Rufs im Fjordland), mit Sicht auf ihre Verpflichtungen gegenüber der eigenen Mitreisenden (teils Geschwister) abgelehnt. Ich habe noch nicht entschieden ob das langfristig Konsequenzen haben sollte, das Vertrauen der Flottenführerin ist auf jeden Fall bereits gedämpft (es war zwar ihr erstes Zusammentreffen, aber im Grunde genommen hört Marada von Solvi ständig von den Heldentaten der Gruppe die ihrerseits natürlich auch Marada vom hörensagen kennt).
Am zweiten Abend dann begann der Einsatz auf Berik. Hier lief vieles anders als vorgesehen. Z.B. hat die Gruppe zuerst den seeseitigen Zugang zur Höhle entdeckt (die Steigeisen) wenn auch nicht direkt benutzt. Sie haben auf die Ebbe gewartet und dabei den anderen Zugang gefunden. In die Höhle sind sie dann nicht geschlossen, sondern nur zu dritt hinab gestiegen (auf die Möglichkeit, dass nicht die komplette Gruppe in die Höhle steigt, geht das Abenteuer an keiner Stelle ein!). Rödlinne kam dann auch erst später hinunter und es bot sich einfach nie an sie zu "opfern". Es hätte einfach keinen Sinn ergeben. Stattdessen ist sie inzwischen gute Freundin der Gruppe.
Auch die Vexlingerin unten in der Höhle bekam eine gänzlich neue Rolle. Denn trotz offensichtlicher Verrücktheit und ständigen Versuchen die Gruppe zu infizieren, überwältigten die Helden sie nur und weigerten sich sie zu töten. Stattdessen fesselten sie sie und nahmen sie mit zurück an die Oberfläche!
Oben hat zum Glück der zurückgebliebene Teil der Gruppe am unterirdischen Einstieg gewartet, während die Begleitklingen ein Stück weiter am Lagerfeuer die Zeit totschlugen. Beim heraufziehenden dichten Nebel konnten dann die NSC's entschwinden, ohne das die Gruppe davon Wind bekam. Besonders reizvoll an der Szene war, dass einer aus der Sippe der Charaktere ebenfalls unter den Verschwundenen war. Dieser Charakter war vor einiger Zeit noch ein erbitterter Konkurrent der Helden, ist ihnen aber über die letzten (Spiel-)Jahre ans Herz gewachsen. Ich werde ihn später hervorragend als Gegner oder auch "Geretteten" einsetzen können, der die Flotte sabotiert.
Ein halbfertiges Schiff in einem Bootshaus in Haegir richtete der spezialisierte Schiffbauer und Runenschnitzer der Gruppe dann notdürftig und fachkundig her (hier durfte er wirklich mal glänzen!). So kam die Gruppe dann, zusammen mit den mitgebrachten NSC's die unter der Erde überlebten (der Rondrianer Torben, Rödlinne und die Vexlingerin Kjaska), recht früh zurück nach Narkenhavn.
Bis dahin aber hatte sich die Vexlingerin bereits an den Wirt gewöhnt, und war vollkommen handlungsfähig und überhaupt nicht mehr verrückt. So kam es, dass sie vor der Flottenführung jegliche Schuld von sich wies und stattdessen den Helden vorwarf, Mörder der verschwundenen Männer zu sein...
Marada blieb nichts anderes übrig, als die beiden Parteien nach altem Recht der Hjaldinger am nächsten Tage vor ein Ding zu laden (auch der eilig herbei gerufene Hellsichtsmagier Ragnar Ragnarsson war nicht in der Lage die Qualle zu entdecken). Dabei sollten beide versuchen jeweils zwölf Fürsprecher zu gewinnen, die für die Unschuld der jeweiligen Partei sprechen würden.
Dazu aber sollte es natürlich nie kommen, denn während die Helden ihren Vertrauens- und Zeitvorteil durch diese Vorstellung vorerst komplett verloren, rüsteten die Vexlinger zur Großoffensive. Nach der ersten Kampfphase jedoch endete unser zweiter Spieleabend. Der nächste Teil folgt also in einigen Wochen...
Fazit: Improvisieren ist nicht schlimm, im Gegenteil, mir macht es einigen Spaß. Das die Möglichkeiten für eine nur teilweise herabsteigende Truppe und ein Überleben der Vexlingerin im Abenteuer aber so überhaupt nicht angespochen sind, werte ich gedanklich als kleinen Schwachpunkt. Schließlich ist der Einfluss der Vexlingerin am Ende gewaltig gewesen.
Ebenfalls als unschön sehe ich die starke Orientierung des Abenteuers an der Besatzung der Paradiesvogel. Auf diese springt aber meine Gruppe überhaupt nicht an. Ein weniger starker Fokus auf Fremdländer hätte meiner Meinung auch bei der Vertiefung der "nordischen" Stimmung geholfen. In meiner Runde fällt beides nicht besonders ins Gewicht, da die Helden ein eigenes Schiff haben und ich ohne Weiteres thorwalsche Alternativen für die offiziellen Rollen finden werden kann (wie Ilyana da Oda und ihr Gefolge, die mir persönlich beim Lesen wie ein absoluter Fremdkörper negativ ins Auge stechen).
Der ganze Rest ist aber absolut filmreif und lässt sich unheimlich flexibel einsetzen. Ich bin sehr positiv überrascht von den Einsatzmöglichkeiten der Charaktere und der individuellen Entwicklung der Ereignisse. Gerade wenn ich als Spielleiter vom Verlauf der Handlung trotz lesens des Drehbuchs überrascht bin, ist das für mich ganz großes Kino.
Ich bleibe also nach den ersten beiden Spielabenden bei meiner 4-Punkte-Wertung und bin gespannt wie's weitergeht.
[Edit] Kurzer Nachtrag zur Musik: Der Soundtrack von Orkenpack ist nicht mein Geschmack. Besonders zum Einsatz am Spieltisch eignet er sich mMn nicht. Stattdessen kann ich den OST des Computerspiels "Banner Saga" sehr empfehlen. Der ist teils instrumental, teils mit isländischen Gesängen untermalt und vermittelt eine brauchbare Stimmung. Ist aber sicherlich auch etwas speziell im Klang und nicht jedermanns Sache.
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- 24.04.2014 19:07
- Forum: Abenteuerbewertungen
- Thema: A196 Friedlos
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- 05.02.2014 19:55
- Forum: Abenteuerbewertungen
- Thema: A196 Friedlos
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Re: A196 Friedlos
[Edit] Siehe unten meinen Beitrag nach den ersten beiden Spieleabenden.