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von Farmelon
16.01.2017 23:39
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Mehr als QS 6 erreichen
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Re: Mehr als QS 6 erreichen

Danke sehr Ehny! :)

Damit ist es wohl offiziell. Ein Karakil zum Kampf gepuscht und immun gegen so viel wie möglich ist die ultimative Kampfbestie auch wenn andere Dämonen mehr Power hätten. Zum einen gehorcht der einem automatisch, zum anderen kann kein Zauberkundiger und kein Geweihter ihn verbannen oder exorzieren.

Es sei denn man spielt mit den richtigen Büchern wo die passenden Regeln dafür noch veröffentlicht werden.^^
von Farmelon
16.01.2017 14:41
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Mehr als QS 6 erreichen
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Re: Mehr als QS 6 erreichen

Danke sehr, vor allem auch für die Korrektur und das du die ursprüngliche Antwort belassen hast. Dann ist es mit AK ja doch klar geregelt und zumindest theoretisch könnte man auch QS 6 durchschauen. :)

Gut das ich gefragt habe. Ich hab jetzt nämlich nur das GRW im Blick gehabt. Gutes Beispiel dafür, dass sich jeder die Bände raussuchen sollte die von den Regeln für sein Konzept am idealsten sind.^^
von Farmelon
15.01.2017 19:42
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Thema: Mehr als QS 6 erreichen
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Re: Mehr als QS 6 erreichen

Wie war das eigentlich genau beim Dplicatus, beziehungsweise Illusionen? Muss man da bei der Sinnesschärfe mehr QS als der Zaubernde erreichen oder reicht Gleichstand? Bei mehr QS Sinnesschärfe hätten wir noch einen weiteren Fall, wo es arg knirscht.
von Farmelon
13.01.2017 03:13
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Mehr als QS 6 erreichen
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Re: Mehr als QS 6 erreichen

Ihr habt alle drei recht.^^
Da merkt man dass das System Stückweise und nach Bedarf entwickelt und erweitert wird und nicht aus einem Guss kommt, mit einem großen Konzept dahinter an das man sich hält. Entweder war dem Regelschreiber nicht klar das man auf 6 QS gedeckelt ist, oder man wollte mit den ganzen SFs absichtlich mehr als 6 QS zulassen, hat aber nicht daran gedacht das ganze auch explizit als Regel zu fassen im GRW, sondern nimmt das als gegeben hin und weitet das dann eben immer weiter mit weiteren Sonderfertigkeiten aus ohne das es wirklich geregelt wird ob nun möglich oder nicht.

Ich schätze mal das wird auch noch mehr werden, da die Regeln immer mehr erweitert werden. Da geht neben Teilprobenerleichterungen auf die richtige Unterhosenfarbe beim Betören eben auch mal unter, dass solche Grundmechanismen und deren Auswirkungen mit weiteren Bänden und Regelerweiterungen recht interessante Ergebnisse wie eben jetzt unheilbare Gifte und unbannbare Dämonen erzielen kann. Oder das man jetzt schon die Maximalerschwernis des GRW ignoriert und höhere vergibt.

Immerhin fällt es schon jetzt auf, dann kann man das in weiteren Regelbänden kitten, indem man klarstellt wie das gemeint ist. Das dürfte wahrscheinlicher als eine Errata sein. Und wer dann die eine, oder die andere Regelvariante bevorzugt kann dann eben mit oder ohne den kittenden Regelband spielen.
Im GRW der nächsten Auflage bei den SFs ein Satz, dazu eine zeitgleich veröffentlichte Errata, dass Bonus-QS durch SFs und andere Mechanismen das 6er-Limit sprengen oder ihm unterliegen wär natürlich dennoch mit am besten finde ich. Egal wie herum, damit wüsste man zumindest was Sache ist.

Alternativ hätte man beim GRW ja schon ungefähr wissen müssen was und wie man später zur Magie und anderen Dingen noch an Regeln und Crunch bringen wird und wie sich das mit den Grundmechanismen verträgt. Aber der Zug ist abgefahren. :censored:
von Farmelon
11.01.2017 22:13
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Re: Aventurische Magie

Wenn ich mich nicht irre bin ich im GRW drüber gestolpert. Wo Proben erklärt werden, der Mechanismus von TaP* und QS, wie das berechnet wird, wo das als Maximum genannt wird. Hab das aber nur einmal gelesen, da hatte ich noch ein gewisses Interesse an DSA5. Ist also schon eine Weile her, Sumaro und andere können sicher was konkreteres dazu schreiben. :)

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