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von Denderan Marajain
28.08.2018 08:02
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Thema: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Aktuell sind die Regeln ziemlich fertig. Feinabstimmungen gibt es immer wieder einmal
von Denderan Marajain
08.08.2018 07:49
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

@Harteschale
Ich hab in meinem Leben soweit ich mich erinnern kann noch keinen Spieler gesehen, der einen Charakter mit Zweihandflegel als Waffe gebaut hat. Da schien mir die Notwendigkeit nicht so extrem gegeben ^.-
Es gibt immer ein erstes MAl und Kettenstäbe werden noch folgen ;)
@ Flegel: Manöver angelehnt an Kettenwaffen.
Allerdings + Hammerschlag nehme ich an? Kettenwaffen haben den ja nicht aber laut HR ist er um 2 für Flegel erleichtert
von Denderan Marajain
06.08.2018 08:01
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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

@Harteschale

Also wäre die Berechnung von Gorbalad die Richtige :)

Ist wahrscheinlich die Beste Methode :)

@Zweihandflegel

Welche Manöver würdest du hier zulassen? Analog welcher anderen Waffengattung?
von Denderan Marajain
03.08.2018 07:40
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Eigentlich wären es 22 SP da abgerundet wird laut HR ;)

Aber eine andere Option wäre doch

A entscheidet sich nun Zäh anzuwenden und will 15 Punkte TP in TP Betäubung umwandeln



15 TP Betäubung – 6 RS = 9 SP Betäubung -> KEIN Punkt Betäubung ( es bleiben 4 echte SP)



21 TP – 6RS = 15 SP -> 15 + 4 = 19 SP -> 1 Wunde da beim Hammerschlag die erste WS nicht zählt



Die SB Probe ist auch nur eine Probe +10


Ist natürlich hart weil 2x RS einfliesst (ist aber auch ein 900 AP vorteil) und natürlich die Betäubung gerechnet wird
Auf der anderen Seite natürlich viel aufwendiger
von Denderan Marajain
02.08.2018 17:56
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Laut HR sind es aber TP die ich auf TP Betäubung ändern kann und keine SP
von Denderan Marajain
02.08.2018 16:02
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Aus meiner Sicht gibt es 2 Optionen

Man trennt beide und zieht jeweils den RS ab

ODER

Man halbiert den TP Betäubung und hat dann, summiert mit dem Rest, den tatsächlichen Anteil TP

Oder habe ich eine dritte Option übersehen?
von Denderan Marajain
02.08.2018 15:05
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2 Fragen

Bei mir ist auch gerade eine Frage akut geworden und zwar zum Thema Zweihandflegel
HR S. 6 hat geschrieben: Zweihandflegel 10/6 Zweihändig, Niederwerfen, Hammerschlag, Befreiungsschlag, Schmetterschlag, Binden unmögl.
Bedeutet das hier das die genannten Manöver alle -2 sind?
Gilt für Dolche, Fechtwaffen die gleiche Einschränkung wie gegen ZHS, ZHH und Kettenwaffen?
Ignorieren ZHF auch den PA Mod eines Schildes?


Und eine Frage zum Vorteil Zäh

A hat KO 15 (WS 9 dank Eisern) und RS 6 und Lep 36
A wird von B mit einem Zweihänder (2W6+5, RB+1 ) mittels Hammerschlag am Körper getroffen

B würfelt 3 und 4 -> TP = (7 + 5) x 3 =36 TP

Schaden = 36 – 6 =30 SP

Da WS 9 wären das 3 Wunden es sind allerdings nur deren 2 da beim Hammerschlag (siehe Manöver) die erste WS nicht zählt

A hätte demnach nur mehr 6 Leben und 2 Wunden am Körper und müsste eine SB Probe + 21 schaffen um nicht 1W6+3 KR handlungsunfähig zu sein


A entscheidet sich nun Zäh anzuwenden und will 15 Punkte TP in TP Betäubung umwandeln


Wie wirkt sich das nun genau aus?

 7 + 21 = 30 TP – 6 RS = 24 SP -> 1 Wunde ??
von Denderan Marajain
01.08.2018 13:24
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Besteht da irgendein Unterschied gegenüber "erhöht die gMR um 1/2/3/4"?

EDIT2:
Wegducken II sollte auch Wegducken I erfordern, oder? (S. 29)
@Wegducken

ja ist Anforderung denn das habe ich irgendwann einmal gefragt


@gMR

Gute Frage ich hoffe die Hitze beeinflusst jetzt nicht mein Denkvermögen. WEnn ich eine gMR von 10 besitze und mein Gegner einen ZfW von 15 kann die Wirkung ja grundsätzlich maximal 5 ZfP* betragen

Wenn der gezielte Zauber nun um 3 erschwert wird dann können mir maximal 2 ZfP* übrig bleiben
Wenn die gMR um 3 erhöht wird detto

-> es sollte egal sein aber ohne Gewähr (oder senkt eine Erschwernis jetzt nicht den ZfW?)


Bei mir ist auch gerade eine Frage akut geworden und zwar zum Thema Zweihandflegel
HR S.46 hat geschrieben:Zweihandflegel 10/6 Zweihändig, Niederwerfen, Hammerschlag, Befreiungsschlag, Schmetterschlag, Binden unmögl.
Bedeutet das hier das die genannten Manöver alle -2 sind?
Gilt für Dolche, Fechtwaffen die gleiche Einschränkung wie gegen ZHS, ZHH und Kettenwaffen?
Ignorieren ZHF auch den PA Mod eines Schildes?
von Denderan Marajain
27.07.2018 11:58
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Gorbalad hat geschrieben:
27.07.2018 11:32
Gibt es für Zauber auch eine "Vertiefte Talentspezialisierung ("Spezi II")" (HR S. 19)?
Würde ich auch nicht zulassen ;)
von Denderan Marajain
27.07.2018 10:53
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So hätte ich das von Seiten Sumaro verstanden

Kurze Frage... Betören ist ja jetzt eine Spezialisierung von Charme oder?
von Denderan Marajain
25.07.2018 10:20
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Soweit ich weiß gilt es wirklich nur für die ZfP*

Wenn du jetzt einen Paralysis wirkst mit ZfP* 10 und Erz III dein eigen nennst sind es eben 13 ZfP*

Sprich bei einem Archofaxius wirkt es meiner Meinung nach nicht bei einem Archosphaero hingegen schon
von Denderan Marajain
17.10.2017 11:14
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Gorbalad hat geschrieben:
17.10.2017 10:31
Astrale Meditation, S. 54/55: "Diese Umwandlung ist begrenzt, pro Tag können bis zu MU/2 Punkte umgewandelt werden, bei Kombination von Thonnys und der SF der höchste Wert aus: MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Selbstbeherrschung."

Ist da nicht eher 'MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Willenskraft' gemeint?
Würde ich hier so sehen
von Denderan Marajain
16.10.2017 11:02
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Harteschale hat geschrieben:
16.10.2017 11:01
A) Die AsP-Kosten betragen immer 14/2, egal welches Element und welche SF. Die Berechnung des 2 zu 1 kostenverhältnisses TP : AsP findet am Anfang statt, danach erst kommen alle Modifikatoren drauf.
Also 14/2 = 7.

B) Wie er auf dem Bogen steht.

Danke für die rasche Beantwortung
von Denderan Marajain
27.07.2017 07:39
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@Caelagor

Beim Betäubungsschaden wird in einem echten Kampf die Hälfte von den echten Lep abgezogen und der Rest über Betäubung/Erschöpfung geregelt, da es, wie du richtig angemerkt hast, keine Aup mehr vorhanden sind.
Durchschnitts-Alrik (KK und GE 11) verursacht 1W6/2 = 1.75 TP (Betäubung).
Wenn er jetzt seinen Zwillingsbruder Alriko vermöbeln will braucht er durchschnittlich 14/1.75=8 Treffer um ihn kampfunfähig zu machen. Wieso? Alriko hat 11 KO jeder Punkt Betäubung erzeugt 1 Punkt Erschöpfung, jeder Punkt Erschöpfung über KO wird in Überanstrengung umgewandelt und bei 3 Überanstrengung ist man kampfunfähig.
Zum Vergleich: Würde Alrik stattdessen ein Messer benutzen würde er (30-5) LeP/(1W6+1 TP) = 25/4.5 ~= 6 Treffer benötigen (wenn er nicht vorher schon Wunden verursacht...).
Du vergisst die KO -10 Regelung was Erschöpfung angeht

Alriko hat 1 Punkt offen und wenn er 4 Betäubungen kassiert ist er kampfunfähig. Zusätzlich kommt ja noch hinzu, dass bei Betäubungs SP > Wundschwelle eine Probe fällig wird ( Selbstbeherrschungsprobe +(X-WS))

Alrik hat sicherlich Schläger I oder II und dadurch mehr Möglichkeiten Betäubungsschaden durchzubringen
von Denderan Marajain
09.06.2017 08:02
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

@Caelagor
Und wieso sollten Magier/Krieger/Geweihte die nicht erwerben?
Können Sie natürlich nur ist das System derart gestaltet, dass Krieger/Magier/Geweihte genug AP für andere Dinge benötigen und eigentlich keine mehr dafür übrig haben um das ganze nebenbei noch hochzuziehen zumindest kam das bei mir noch nie vor (wir spielen mit 100% der Regeln).


Bei der anderen Frage kann dir Harteschale sicherlich besser Auskunft geben
von Denderan Marajain
10.03.2017 14:15
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Harteschale hat geschrieben:Wie normales Gegenhalten, nur dass man zwei Reaktionen ausgibt (eine fürs GH, eine für AW) und dem feindlichen Schlag trotzdem noch entgehen kann, egal ob die Qualität des Gegenh. besser oder schlechter war. Alternativ darf man unter Aufwendung einer Reaktion dem gegnerischen Schlag ausweichen, wenn man selbst attackiert hat und der Gegner ggh. angesagt hatte.
Sehr nützlich vs. Gegner mit wenigen, aber extrem gefährlichen Angriffen (Gift, Zweihänder, Kriegsoger, viele große Gegner, diverse Dämonen/Chimären) oder solchen, die selbst Gegenhalten können und damit "nur treffen" müssen.
Danke für die Klarstellung
von Denderan Marajain
09.03.2017 09:15
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Harteschale hat geschrieben:Sehr beliebt (und etwas umstritten ob man es zulässt) ist die Manöverkombination von Ausweichen mit Gegenhalten (5 Punkte), die Manöverfreischaltung (5 Punkte je Manöver, welche Manöver man zulässt ist geschmackssache, aber Binden und Klingenwand wären definitiv sehr stark) und Besonderheiten nach Umständen (geringere Erschwernisse unter besonderen Umständen, z.B. bei großen Gegnern, gegen Auto-Finte, darf gegnerischem Gegenhalten Ausweichen). Auch ein geringerer INI-Verlust bei freiem Ausweichen wäre denkbar oder eine zusätzliche Erhöhung des Ausweichen Wertes (3 Punkte je +1 Ausweichen, maximal 2x).

Bei Ausweichen ist regeltechnisch prinzipiell viel möglich, aber die Vorstellungswelt mag nicht jeder dazu, deshalb ist das stark geschmackssache.

Grundsätzlich haben aber die meisten Spieler die das wählen eher im Sinn, die uneingeschränkte PA zu nehmen und fertig, weil die einfach zu spielen ist und man Wegducken 2 eher dann ergänzend nimmt zu anderen Stilen und dann nicht groß drüber nachdenken will.


Vielleicht stehe ich aber nur auf dem Schlauch aber Ausweichen + Gegenhalten = ?
von Denderan Marajain
06.10.2016 06:40
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Danke für die rasche Antwort

die RB+1 denke ich würden auch bei unter AHH Sinn machen für das Bastardschwert
von Denderan Marajain
05.10.2016 11:38
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Gorbalad hat geschrieben:Ich sehe es so, dass beim Korspieß die Waffenbesonderheiten übernommen werden, weil ich keine anderen Angaben für Korspieß-als-Infanteriewaffe habe. Beim Bastardschwert gibt es sie für beide Talente, also nehme ich die die dastehen.

Daher eben abändern, wenn einen das stört.

Ganz genau genommen müsste man die Waffenbesonderheiten noch nach Waffenbesonderheiten-aus-Waffe (z.B. Zwergenwaffe, verbesserte TP oder Q aus Schmiedetechnik, Endurium) und Waffenbesonderheiten-aus-Waffe-Talent-Kombination (Kurzschwert-als-Dolch: Besonderheiten TaW Dolche entfallen) aufdröseln. In meinem Tool mache ich das.
Ich gehe ja auch davon aus, dass man Rondrakamm, Korspieß und co vielleicht einfach vergessen hat. Mir ist das jetzt auch nur im Zuge einer Generierung eines Ritters aufgefallen

Ich bin halt nur der Ansicht Waffenbesonderheiten sollten erhalten bleiben und ja klar kann man das ändern (und würde das Bastardschwert nicht OP machen) nur vielleicht gibt es ja Überlegungen warum es so gemacht wurde nur die kenne ich natürlich nicht
von Denderan Marajain
05.10.2016 11:09
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Wenn RB+1 beim Korspieß bleibt sollte es auch beim Bastardschwert so sein ;)
von Denderan Marajain
05.10.2016 10:04
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Danke für die rasche Antwort aber da ergeben sich doch Sinnfragen
1. RB+1 für das Bastardschwert bleibt unter TaW AHH nicht erhalten, sondern wird durch Schmetterschlag -2 ersetzt.
Gut ist so zu lesen aber warum sollte das so sein? Warum sollte das Bastardschwert RB+1 verlieren?
2. Ähnliches gilt für den Korspieß. Unter TaW Infanteriewaffen würde RB+1 wohl durch zwei der Infanteriewaffen typischen Besonderheiten ersetzt. Ich habe für meine Spieler bisher Speer/Axt vorgeschlagen, zusätzlich oder Axt ersetzend wäre aber auch Klinge denkbar.
Speer/Axt habe ich in meinem Entwurf drinnen aber warum sollte ich RB+1 als Speer haben aber wenn ich unter Infanteriewaffen mit dem Schlagwort Speer zustoße nicht?
3. Unter TaW ZHS würde er RB+1 und Befreiungsschlag -2 erhalten, ja.
Hier haben wir ja das Gegenteil vom Bastardschwert... denn reißend wird ja nicht verlieren nehme ich an ;)

-> Die Besonderheiten des Talents schlagen die Besonderheite der Waffe. Kann man das so zusammenfassen?

Ich denke mir es wird sicherlich Designüberlegungen diesbezüglich gegeben haben aber irgendwie erscheint es mir ein wenig... unlogisch.

Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren :)
von Denderan Marajain
05.10.2016 09:30
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Es hat sich doch noch eine Frage ergeben

Korspieß und Bastardschwert haben unter Speere bzw Schwerter RB+1

Unter AHH hat das Bastardschwert "nur" Schmetterschlag -2. Bleibt das RB+1 erhalten? (ich würde sagen ja )

Hat der Korspieß unter Infanteriewaffen ebenfalls RB+1?


Der Rondrakamm ist auch noch so ein Thema
Unter AHH ist er klar geregelt aber hat er dann unter ZHS auch RB+1 und Befreiungsschlag -2 (Besondere Allgemeine Besonderheit der ZHS)oder ist dies den dort aufgezählten Waffen vorbehalten?
von Denderan Marajain
01.08.2016 07:09
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Gorbalad hat geschrieben:Das zu ändern wäre jedenfalls kein Problem, und würde höchstens einige AP freisetzen.

Dazu komme ich aber frühestens am Sonntag.
Mach dir keinen Stress
von Denderan Marajain
28.07.2016 14:35
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Sumaro hat geschrieben:In meinen Generierungsunterlagen nicht. Da habe ich 7,5 überall. Allerdings gibt es so gut wie keine F-Steigerungen (sieht man von Invercarno, Infinitum und solchen Zaubern ab), von daher...
Ok wir haben es iirc mit 8 hinterlegt
von Denderan Marajain
28.07.2016 11:54
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Sumaro hat geschrieben:Nein, der ist in der Tat nicht aufgeführt.

Die SKT-Faktoren sind bei uns:

A: 1
B: 2
C: 3
D: 4
E: 5
F: 7,5
G: 10
H: 20
War F nicht immer 8?
von Denderan Marajain
21.06.2016 07:08
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Koronus hat geschrieben:Meiner Meinung nach sind sie...unnötig, denn zum einen ist das R/K/P System für mich eines der Features von DSA und zum anderen sorgt ein freies Steigerungssystem meiner Meinung nach dafür, dass viele nur mehr das nehmen was sie brauchen und dabei die Sachen weglassen die sie allerdings Fluffmäßig schon können müssten.
Ansonsten bitte ich dich die Werbung dazu in deiner Signatur anzupassen, dass ausgedrückt wird, dass es deine Meinung ist denn ich zum Beispiel würde lieber DSA 5 oder 3 als das hier anfassen.
Und wieso glaubst du ist dem so?
von Denderan Marajain
20.06.2016 09:21
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Danke für die rasche Antwort
von Denderan Marajain
20.06.2016 07:15
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Super!! :)

Eine Frage hat sich allerdings ergeben

Meister der Chimären/Golems benötigt einen ZfW 20
Gilt das auch für Meister der Dämonen/Elementare?
von Denderan Marajain
12.05.2016 13:13
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Re: Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Harteschale hat geschrieben:Jemand, der SF Form III und ZfW 18 hat ist ein Vollprofi mit Schwerpunkt auf diese Magieform. Der soll auch was können (aber selbst der merkt schon T2 Verteidigung obwohl er T3,5 ist)
Jemand, der den Zauber - wie üblich und vorgesehen - nur als nichtlethalen Verteidigungszauber einsetzen will und ihn deshalb außerhalb seines Fachgebietes steigert der wird auch kleine kMR Steigerungen wie gesagt durchaus merken und das wären im Hintergrund die meisten Zauberkundigen.
Ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil :lol: