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- 14.10.2023 13:09
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
Das gefällt mir noch besser o.o
- 14.10.2023 08:13
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
Für viele Nutzlos ja. Aber es gibt gerüchteweise auch Gruppen, die die Nahrungsbeschaffung auf Reisen, abseits befestigter Routen, mal zumindest mit Würfeln "anspielen". Und für diese ist diese Fertigkeit nicht ganz so nutzlos ^^MoonDaughter hat geschrieben: ↑13.10.2023 22:44Edit: Ups, die letzte Antwort übersehen. Okay, wenn Mechanik diese Spezialisierung hat, ist es wohl recht eindeutig. Dann wird "Fallen stellen" echt zu einem wirklich nutzlosen Talent hab ich den Eindruck... Aber davon gibt es ja einige...
Dazu kommt, das auch ich die klassische "Alarmfalle" für das Nachtlager mit darunter fallen lassen würde. Und solange eine Hindernisfalle für Verfolger nicht die Komplexität der Üblichen "Nahrungsfallen" und "Alarmfallen" übersteigt, würde ich auch diese damit erlauben. Z.B. ein dicker Ast der dem Fallenauslöser vor den Kopf "federn" soll.
Aber sobald diese anfangen Größer zu werden, wie z.B. kleinere Baumstämme die dem Fallenauslöser vor den Kopf knallen sollen, dann würde ich hier auf Mechanik wechseln. Da müssen dann schon bessere Kenntnisse in der Mechanik her, damit das auch klappt.
Eine ähnliche Unterscheidung würde ich für Fallen in Gebäuden ansetzten. Solange sie in der Größenordnung der "kleinen" Tierfallen bleiben und nicht fest in das Gebäude integriert werden sollen (also sowas wie improvisierte Fallen), würde ich die Fertigkeit Fallenstellen erlauben. Für alles andere Mechanik und auch Baukunst als Zusatzfertigkeit. Je nach dem...
- 13.10.2023 19:39
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Das wage ich zu Bezweifeln ^^;MoonDaughter hat geschrieben: ↑13.10.2023 19:35WdH sagt zu Fallen stellen:Das heißt ich brauche das Talent Fallen stellen NICHT um Fallen zu bauen die wo anders als in der Natur funktionieren sollen, sondern wenn ein Charakter Mechanik hoch hat, weiß der auch automatisch wie man effektive Fallen in Gebäuden oder so baut?Fallenkonstruktionen in Gebäuden, Stollen usw. gehören in den Bereich Mechanik.
Aber er hat sicher das nötige Wissen, um so etwas zu Entwickeln... Und das dürfte gemeint sein. Nur haben wir halt keine direkten Regeln dafür, wie man sowas behandeln könnte. Aber zur Orientierung mag hier sicher die Zauberweckstatt, oder die Artefaktthesen-Entwicklung dienen.
Ich denke das in DSA5 das ganze wohl ein Berufsgeheimnis wäre... Was ich auch in 4 so Handhaben würde.
- 29.09.2023 19:17
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Ich hab jetzt nichts dazu gefunden...Jonybear hat geschrieben: ↑29.09.2023 16:02Gibt es im DSA 4.1 Regelsystem im Kampf gegen fliegende Gegner eine Regelstelle, die sich damit beschäftigt, ob ein Kämpfer (Nebenstehender) gegen einen fliegenden Angreifer (der einen anderen angreift) über Umwandeln zwei mal angreifen kann?
(Also quasi einen vorbeifliegenden Angreifer (Flugangriff auf Nebenstehenden) 2x in der selben Kampfrunde angreifen)
Allerdings denke ich, das dies rein praktisch/logisch nicht möglich sein sollte. Die umgewandelte Aktion findet 4 InI-Phasen nach der ersten regulären Aktion statt (Fixer Wert, afaik nicht mal durch verzögern nach hinten veränderbar). Das sollte für einen fliegenden Gegner in aller Regel mehr als genug sein, um aus der Reichweite der Waffe zu verschwinden.*
Aber eine konkrete Regel... die scheint es idT nicht zu geben.
*Das könnte allerdings einen Passierschlag provozieren...
- 24.08.2023 14:29
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Dir Frage ist wohl wehr, ob ein Bronjar diese "horasische Mode" tragen würde...
Noch dazu kommt, das diese Waffe als Bürgerlich gilt (sagt das Arsenal jedenfalls).
Das sind in meinen Augen tatsächlich 2 Grunde, die gegen eine Verwendung hier sprechen.
Dazu kommt in meinen Augen noch, das dies auch eher ein Parrirwaffe ist, denn ein Schild. Entsprechend sind die Modifikatoren auch eher... mäh.
Wenn das große Ziel am ende ein Beidhand-Kämpfer, oder ein PW-Waffen-Kämpfer sein soll... Ja, dann ist das sicher eine gute Einstiegwaffe. Da sie eben beides ist: PA-Waffe und Schild (wenn auch eher beides mäh).
Aber wenn nicht... Nimm lieber einen richtigen Schild. Da stellt sich die Frage nach der "Solongfähigkeit" nicht ^^; Und er ist als Schild deutlich brauchbarer, als so ein Vollmetall-/Buckler.
Noch dazu kommt, das diese Waffe als Bürgerlich gilt (sagt das Arsenal jedenfalls).
Das sind in meinen Augen tatsächlich 2 Grunde, die gegen eine Verwendung hier sprechen.
Dazu kommt in meinen Augen noch, das dies auch eher ein Parrirwaffe ist, denn ein Schild. Entsprechend sind die Modifikatoren auch eher... mäh.
Wenn das große Ziel am ende ein Beidhand-Kämpfer, oder ein PW-Waffen-Kämpfer sein soll... Ja, dann ist das sicher eine gute Einstiegwaffe. Da sie eben beides ist: PA-Waffe und Schild (wenn auch eher beides mäh).
Aber wenn nicht... Nimm lieber einen richtigen Schild. Da stellt sich die Frage nach der "Solongfähigkeit" nicht ^^; Und er ist als Schild deutlich brauchbarer, als so ein Vollmetall-/Buckler.
- 19.03.2023 07:34
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ZBA 246, der graue Kasten.Der_auf_dem_Stuhl hat geschrieben: ↑19.03.2023 06:47Ich kann das nicht nachvollziehen. Auf welche Seite in der ZBA beziehst du dich genau?
Zur eigentlichen Frage:
Ja, meiner Meinung nach kommen nach 5KR alle "Dosen" zur Wirkung, da sie Zeitgleich eingeatmet wurden.
Man kann sich aber auch, wenn einem das zu heftig erscheint, entscheiden das ihre Wirkung sie Zeitversetzt eintritt. Also nach 5 KR die erste Dosis und alle 1 bis 2 KR die Folgenden. Mit der Begründung das man nicht alle Dosen auf einmal einatmet, sondern beim Weg an den Blüten vorbei immer wieder mal eine Dosis. Das Geben die Regeln zwar so nicht her, erscheint aber logisch.
- 06.03.2023 07:14
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Warum sollte den WdS 93 nicht gelten können und zeitgleich der Text aus der ZBA?
Das Tier beendet den Verbesissenangriff nicht von sich aus, außer es wird verletzt. Aber das heist doch nicht, das nicht auch versuchen kannst ihm das Maul auf zu drücken...
Ich wag aber zu Bezweifeln das man den KK-Probenvergleich gewinnt (auch wenn ich grade nicht weiß was genau bei den jeweiligen Viechern die den können dabei steht)
- 05.03.2023 14:15
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Bedenke das Manöver AU Kosten. Und das man auch "Stupfe Hieb" setzten kann, die denn Waffenschaden in AU-"Schaden" umwandeln.An0n hat geschrieben: ↑05.03.2023 13:39Das mag ja alles sein, wobei ich den Erschöpfung Malus für nicht all zu schlimm halte, da selbst bei -10 Erschöpfung bei einer generischen KO von 12 noch keine Überanstregung verpasst. Der sukzessive Abzug ist auch nur alle 5 KR um -1 Erschöpfung. Bis es also überhaupt anfängt Überanstrengung zu verursachen, ist der Kampf wahrscheinlich schon entschieden (10+ KR).
Dazu kommen noch manch andere Faktoren, die AU senken und die ich bei weitem nicht alle auf dem Schirm habe (war da nicht noch was mit Rüstungen und ihrer BE?).
Durch eine Ausdauer von 0 wirst du ebenso Handlungsunfähig (WdS 10) und dank des Zaubers Verlierst du jeder KR 1W6 AU, ohne das man irgendwelche Manöver macht und mit "Knüppeln" traktiert wird...
Bereits der AU-Verlust kann genügen, um den Kampf deutlich vor den 10 KR Enden zu lassen. Ganz ohne das man in die Erschöpfung geht.
Bei 1/3 der Max-AU bekommt man automatisch einen Punkt Erschöpfung und bei AU 0 sogar 1W6. Was zusammen mit ZfW/2 Erschöpfung aus dem Zauber auch einen gestanden Kämpfer mit KO 14 schon deutlich in Richtung Überanstrengung schieb...
Aber wie gesagt: Ich wüste nicht, das es zum neu Berechnen von abgeleiteten (Kampf-)Werten eine allgemeine Regel in 4.1 gibt.
Die meisten Effekte, die Eigenschaften senken, schreiben Explizit was neu berechnet wird... Nur dieser Zauber hier nicht.
Was daran liegen dürfte, das die AU-Regeln eigentlich keine Optionalregeln sind, sondern Teil des Kernregelwerks und der Effekt dieses Zauber in diesem Bereich, bereits die gewünschte Wirkung bringt. Nur nutzten halt eher wenige Spieler diesen Regelsatz ...
Wenn ich nicht irgendwo etwas wichtiges übersehen habe, wirst du um eine HR nicht herum kommen. Denn dieses Regelwust zur AU für diesen einen Fall aus zu Packen... nunja, ich sagte es ja schon :D
- 05.03.2023 08:43
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Vor allem sagt der CORPOFESSO ausdrücklich, das sowas wie Kampf garnicht mehr möglich ist. Und legt deutliche Sanktionen auf, wenn man es doch tut. Die sind so hoch, das selbst bei nicht neu berechneter AU der Kampf schnell zu Ende ist...Alrik Schwarzleser hat geschrieben: ↑05.03.2023 01:32Der Corpofresso macht Kampfbeteiligung häufig allein schon deshalb unmöglich weil alle Abzüge auf dem ZfW basieren, weshalb die generische Magieresistenz bei der für die Höhe der Abzüge irrelevant ist, KK-ZfW/2 sorgt häufig dafür, dass Schwellenwerte mehrfach unterschritten werden (jeweils zus. -1/-1 & -1TP), Waffen mit einer harten Untergrenze können häufig gar nicht mehr geführt werden.
Aber klar, berechnet man die AU neu, ist er noch schneller zu Ende Bitte dabei Bedenken: Man Erleidet durch den Zauber schlagartig ZfW/2 Punkte Erschöpfung. Dadurch ist man schon hart an der Überanstrengung...
Ich denke man hat bei diesem Zauber übersehen das es einen Grund gibt, wegen dessen man die Grundwerte AT/PA, INI und AU neu berechnen möchte.
Und als Gruppe sollte man bei diesem Zauber meines Erachtens nach beachten, das dieser Zauber nur dann sein volles Potential ausfährt, wenn man mit Ausdauer im Kampf spielt (was meiner Erfahrung nach nicht viele machen).
Ich würde als Hausregeln hausregeln, das die relevanten Basiswerte neu berechnet werden. Denn sich nur für diesen einen Kämpfer in die AU-Regeln ein zu lesen... ist wenig Sinnvoll.
Edit: Jetzt auch in Farbe ^^;
- 04.03.2023 07:13
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Eine allgemeine Regel dazu wüsste ich jetzt auch nicht. Aber bei allen Zaubern die das machen, steht mWn immer dabei was genau neu berechnet wird.An0n hat geschrieben: ↑04.03.2023 02:01Führen kurzfristige Veränderungen von Eigenschaften durch z.B. einem Debuff eines Magieeffekts zur Neuberechnung der Basiswerte wie AT oder PA? Irgendwie hatte ich in Erinnerung, dass sie das nicht tun, aber eine konrekte Regelstelle fällt mir dazu nicht mehr ein. Es kann auch sein, dass mich meine Erinnerung trügt.
AT, PA , INI und GS gehören aber im allgemeinen zu den Werten, die neu bestimmt werden (das ist oft ja auch Sinn und Zweck dieses Zaubers). LE, AE und AU wüsste ich jetzt nicht, das es da einen Zauber gibt wo diese neu Berechnet werden (einzig beim Traumgestallt könnte das sein... Aber das ist eine ganz andere Kategorie von Zauber).
- 24.02.2023 08:06
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Ich denke mal das du den Waffenmeister meinst. Und da stellt sich jetzt die Frage, wie Detailliert du es haben möchtest...
Der Schwertmeister an sich ist einfach nur jemand, der die Erlaubnis bekommen hat jemanden an einer spezifischen Waffe, bzw. in einer spezifischen Art mit dieser Waffe zu Kämpfen, aus zu bilden. Das sind also private Lehrmeister für den bewaffneten Nahkampf (im Fernkampf gibt es sowas iirc nicht). Ihre Schüler nennt man Schwertgeselle und sind in WdH als Profession, mit Beispiel Schwertmeistern, verzeichnet. Außerdem gibt es einen ganzen Quellenband der blauen Reihe zu ihnen (Q11 Klingentänzer).
Die Waffenmeisterschaft ist eine "HighEnd"-SF, über die man sich spezifische Manöver und/oder Vorteile mit einer bestimmten Waffe freischaltet. Entweder nach einem Baukastensystem aus WdS, oder vorgegeben nach AvAr.
- 06.09.2022 19:57
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Ich Zitiere mal die Fragliche Stelle, wie sie in der letzten Version von WdS steht:
"Alle seine Proben bis einschließlich seiner nächsten Angriffs- oder Abwehraktion sind um die gesamte Ansage erschwert (sprich: Der Zuschlag gilt für seine nächste Angriffsoder Abwehraktion, je nachdem, was früher an der Reihe ist, und für alle Freien Aktionen bis dahin, sofern sie eine Probe verlangen)."
Besonders die Klammer empfinde ich als relativ eindeutig: Es auf jeden Fall die nächste Angriffs-, oder Abwehraktion erschwert. Je nach dem welche zu erst kommt.
Dabei ist zu Beachten, das mEn eine nicht notwendige Abwehrreaktion nicht gleichzusetzten ist mit einer durchgeführten Abwehrreaktion. War diese 2te Aktion in der KR nicht notwendig, kann sie für andere Dinge genutzt werden. Jedenfalls so man noch ausreichen INI dafür hat und die nötigen SFs die es einem erlauben so kurzfristig zu Reagieren. Hat man sie nicht, verfällt sie einfach.
Der Hintergedanke ist, das es einen größeren Nachteil haben sollte, als einfach nur "klappt nicht", wenn man sich an die Manöver wagt. Das ist ein Balancing-Gedanke. Und darum trifft es in diesem Fall auf jeden Fall die nächste Aktion, und alle freien Aktionen (und andere Proben) dazwischen. Ist die nächste Aktion erst in der nächsten KR, dann ist dem halt so.
Allerdings ist das ganze Tatsächlich ein oft diskutiertes Thema und somit ein Auslagerkandidat.
"Alle seine Proben bis einschließlich seiner nächsten Angriffs- oder Abwehraktion sind um die gesamte Ansage erschwert (sprich: Der Zuschlag gilt für seine nächste Angriffsoder Abwehraktion, je nachdem, was früher an der Reihe ist, und für alle Freien Aktionen bis dahin, sofern sie eine Probe verlangen)."
Besonders die Klammer empfinde ich als relativ eindeutig: Es auf jeden Fall die nächste Angriffs-, oder Abwehraktion erschwert. Je nach dem welche zu erst kommt.
Dabei ist zu Beachten, das mEn eine nicht notwendige Abwehrreaktion nicht gleichzusetzten ist mit einer durchgeführten Abwehrreaktion. War diese 2te Aktion in der KR nicht notwendig, kann sie für andere Dinge genutzt werden. Jedenfalls so man noch ausreichen INI dafür hat und die nötigen SFs die es einem erlauben so kurzfristig zu Reagieren. Hat man sie nicht, verfällt sie einfach.
Der Hintergedanke ist, das es einen größeren Nachteil haben sollte, als einfach nur "klappt nicht", wenn man sich an die Manöver wagt. Das ist ein Balancing-Gedanke. Und darum trifft es in diesem Fall auf jeden Fall die nächste Aktion, und alle freien Aktionen (und andere Proben) dazwischen. Ist die nächste Aktion erst in der nächsten KR, dann ist dem halt so.
Allerdings ist das ganze Tatsächlich ein oft diskutiertes Thema und somit ein Auslagerkandidat.
- 05.09.2022 18:46
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Ne, die Frage ist hier schon richtig. Denke ich.
Da die Fingernägel wirklich schon sehr lang werden (immerhin 4 bis 8 cm!), denke ich das wir uns da schon im Bereich der "Versteckten Klinge" bewegen.
Ansonsten denke ich, das es sich bei dem Zauber um die magische Version der Orchidee handelt und man entsprechend Abhandeln sollte.
- 22.11.2021 19:53
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Wie gesagt: Wenn man es realistisch haben will, ist auch das schon zu viel.
Das bringt den Pfeil völlig aus dem Gleichgewicht und das zusätzliche Gewicht erledigt den Rest. Die Reichweiten sind damit "für den Hintern".
Wobei eine eine schwere Windenarmbrust natürlich immer noch ziemlich hoch kommt... (besonders wenn man die Bolzen entsprechend leichter auslegt). Ein Langbogen eher weniger.
Ich für meinen Teil würde es aber halt dennoch durchgehen lassen. Es ist zu cool für nicht.
Denke aber das man Wissen sollte, das es eben nicht realistisch ist. Das beugt unangenehmen Überraschungen vor.
- 22.11.2021 19:44
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WdS 94 hat geschrieben:Die Entfernungen geben keine Maximalreichweiten der Waffen wieder, sondern decken den Bereich ab, in dem ein vernünftiges Zielen noch möglich ist: Selbstverständlich fliegt der Bolzen einer Windenarmbrust weiter als 200 Schritt, aber ob er auf diese Entfernung noch sein Ziel trifft, sollten Sie als Spielleiter von Fall zu Fall entscheiden.
Ich meine mal gelesen zu haben das man als Faustformel man sagen kann, das ein Fernkampfwaffe etwa die die doppelte maximale Reichweite hat, als ihre maximale effektive Reichweite beträgt.
Leider... finde ich es nicht wieder. Ist vielleicht einem Errata zum Opfer gefallen?
Allerdings ist es eigentlich keine gute Idee, ein Seil an einen Pfeil zu binden (die fliegen dann nur noch ein paar Meter weit. Mit Glück vielleicht so um die 20). Und wirklich irgendetwas halten, kann der auch nicht (selbst wenn er etwas trifft wo er Stecken bleibt). Dazu ist der Schaft zu dünn und sitzt auch nicht stabil genug im getroffenen Objekt.
Dazu müsste man, jedenfalls so man halbwegs realistisch bleiben will, einen Pfeilkopf konstruieren, der wie ein Wurfhacken funktioniert.
Ein solcher Pfeil würde jedoch die Reichweite eines Bogens/Armbrust noch einmal weiter senken (da er noch schwerer ist).
So man es realistisch mag jedenfalls...
Cool genug ist die Idee allemale, das man mal auf "Realismus" pfeift.
- 27.06.2021 12:53
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Eigentlich gibt es keine 4ten Wunden ^^;Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑25.06.2021 23:36Eigentlich fällt ein Körperteil erst nach der 4. Erlittenen Wunde an dieser Zone ab.
Das ist besonders mit Blick auf deine Frage wichtig, zu verstehen. Das Regelwerk der lokalisierten Wunden ist bei 3 Wunden gekappt. Es gibt keine(!) 4te Wunden und erst recht keine Regel, nach der bei "mehr als 3 Wunden" ein Körperteil abgetrennt wurde.
Das ist eine klare Design-Entscheidung von den Autoren, um den Runden hier nicht in ihren Spielstiel zu pfuschen. Bzw. den Spielern in ihre Helden.
Entsprechend gibt es auch keine Regeln für das gezielte Abtrennen von Körperteilen (was dazu führt, das bei Monstren, wo so etwas Sinn ergibt [z.B. dem Krakenmolch], Regeln dafür beim Monstrum dazugeschrieben werden).
- 18.12.2020 21:58
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Gewicht Waffe und Gewicht Munition (je Ladung)
- 09.11.2020 19:16
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Von einem "Leihsystem" hab ich bisher, jedenfalls soweit es da in meinem Kopf klingelt, auch nur etwas im Bereich rund um Garantien gehört.
Müsste man mal in Schild des Reiches nach gucken...*
Gänzlich undenkbar ist jedenfalls in der Region nicht. Die meisten Adligen sind dort reich genug, ums ich sich nur eine Gestechrüstung leisten zu können, sondern gleich mehre.
In Nostria und Andergast sieht jedoch jedoch idT deutlich anders aus... Und das nicht nur wegen der andauernden Konflikte untereinander.
Edit:
*P.S.: War da nicht auch was von Wegen "Schwarzer Ritter"?....
Müsste man mal in Schild des Reiches nach gucken...*
Gänzlich undenkbar ist jedenfalls in der Region nicht. Die meisten Adligen sind dort reich genug, ums ich sich nur eine Gestechrüstung leisten zu können, sondern gleich mehre.
In Nostria und Andergast sieht jedoch jedoch idT deutlich anders aus... Und das nicht nur wegen der andauernden Konflikte untereinander.
Edit:
*P.S.: War da nicht auch was von Wegen "Schwarzer Ritter"?....
- 04.06.2020 18:59
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Und zu allem Überfluss, kann man einem großen Gegner auch nur Ausweichen. Zur Paarade braucht man einen Schild...
- 02.06.2020 16:34
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Das ist so nur für Angriffe mit der Waffe korrekt.
Bei gezielten Schüssen (WdS 111), hingegen nicht. Dort werden Augen und Herz sogar Ausdrücklich als Aufschlag +20 genannt. Und das dass nicht einfach nur ein Bsp. für ein besonders kleines Ziel ist, macht dieser Satz deutlich "Was bei Treffern in einzelnen Organen (nicht Zonen) genau passiert, ist Meisterentscheid (zusätzliche Wunden sind eine einfache Lösung)." (WdS 111; oberer Teil, unten rechts).
Und um genau dieses Meisterentscheid geht es hier.
Bei uns ist so etwas noch nicht vorgekommen. Schlicht weil selbst für einen Meisterschützen das noch immer eine zusätzliche +10 ist und die auch für den nicht mal eben so wegzustecken ist. Ansonsten finde ich aber Jackob's Idee ziemlich gut.
Ansonsten sind selbst Wunden nur eine recht grobe Regelmechanik zur Kampfabhandlung und keine Simulation. Weswegen ich den Vorschlag von WdS hier, durchaus als eine absolut ausreichende Abhandlung befinde. TP/WS +1 Wunde fertig. Kommen 3 Wunden zustande, ist die jeweilige Person raus aus dem Spiel und muss "von der Schwelle des Todes" gerettet werden (für irgendwas müssen diese Regeln ja auch da sein :D ).
- 09.11.2019 12:31
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Iryanleder ist erstmal ein Leder
Die "Iryanlederrüstung" ist nichts anderes als eine Lederrüstung aus Iryanleder.
Und der Küras ist ein anatomisch geformte Brustplatte.
(sieht man btw. sehr gut, im Zonenrüstsystem)
Entsprechend sollte eine Kombination hier idT nicht möglich sein.
@Rodmalas
Neben diesem Punkt (Küras + Lederrüstung), würde ich den Spieler noch frage, was zur Hölle die Panzerhandschuhe und Schaller in dem Setup sollen...
Die sind zwar nicht Regelwidrig... Aber sie passen auch nicht grade in's Bild. Der Rest ist ein "typisches" Abenteuerersammelsorium, welches recht gut ist aber auch ziemlich durcheinander Gewürfelt, ohne jedoch Unsinnig zu sein und vor allem mehrheitlich eher günstig gehalten ist (mal vom Iryanleder abgesehen). Da passen die doch sehr teuren Panzerhandschuhe und Schaller, welche zur klassischen Dose gehören, nicht ins Bild.
Der Bart ist btw. ein ähnliches Thema.
Rein nach Regel spricht nichts gegen die Kombination (wie gesagt: Außer Kürzas + Lederrüstung, welche nicht erlaubt ist), aber sie ergibt innerweltlich einfach keinen Sinn. Jedenfalls außerhalb des üblichen Räuberhauptmans, Orks und Goblins nicht... Letztere tragen solche "abstrusen" Kombinationen. Aber gstandende Abenteuer?
- 19.07.2019 10:00
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van_dell hat geschrieben: ↑19.07.2019 09:55 =mediumslateblue
Eine gar nicht so unähnliche Frage, die sich aber hoffentlich leichter beantworten lässt:
Schüsse ins Kampfgetümmel sind ja erschwert, und dabei wird sonstige Zielbewegung überschrieben (WdS 98 oben rechts). Bei gezielten Schüssen auf Körperteile, die ja Erschwernisse bis zu +20 haben, wird ja standardmäßig eine "Bewegung des Körperteils" mit +2 zusätzlich berücksichtigt (WdS 96/199). Verstehe ich das richtig, dass diese Körperteilbewegung (die ja nur in Tabellen erwähnt wird) auch als Bewegung zählt und somit im Kampfgetümmel ignoriert wird?
Nein, warum sollte sie auch?
Solange nicht Ausdrücklich gesagt wird, das ein Modifikator ersetzt, oder ignoriert, wird, gilt er weiterhin.
Rein praktisch ist die Idee beim Aufschlag des "Kampfgetümmels", das du versuchst eine bestimmte Person (oder Tier ) zu treffen. Jetzt versuchst du aber nicht nur eine bestimmte Person, sondern auch noch ein bestimmtes, sie noch zusätzlich bewegendes, Körperteil dieser Person zu treffen...
Ich sehe da keinen Grund, warum der dazugehörige Mod. plötzlich weg fallen sollte.
- 06.05.2019 19:10
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Ich halte das ehrlich gesagt für sehr eindeutig...WdS 72 hat geschrieben:Kombination mit anderen Zusatzaktionen
Allgemein gilt: Pro Kampfrunde hat ein Kämpfer maximal drei Aktionen zur Verfügung, pro Kampfrunde und Waffe maximal zwei Aktionen. Dies bedeutet speziell:
Da es sich bei den Zusatzaktionen aus Parierwaffen II, Schildkampf II und Tod von Links jeweils um eine Aktion mit Parierwaffe oder Schild handelt, die ja anstatt einer Zweitwaffe geführt werden, verbietet sich eine Kombination mit Beidhändiger Kampf II von selbst. Experten in Beidhand- und Parierwaffen-Stil müssen sich entscheiden, in welchem Stil sie kämpfen wollen.
Für aufgespaltene Aktionen aus Klingensturm/-wand gilt, dass in einer Kampfrunde, in der eines der genannten Manöver ausgeführt wird, keine andere Zusatzaktion erfolgen kann und umgekehrt.
Der Doppelangriff ist eine einzige Angriffsaktion mit beiden Waffen. Daher darf zusätzlich zum Doppelangriff noch eine Angriffs- oder Abwehraktion durchgeführt werden, aber keine Zusatzaktion.
Die Zusatzaktionen aus Parierwaffen II, Schildkampf II und Beidhändiger Kampf II erfolgen nach den regulären entsprechenden Aktionen; es ist
also nicht erlaubt, z.B. zuerst mit der Zusatzaktion zu parieren und danach die reguläre Parade umzuwandeln. Es ist nicht erlaubt, die zusätzlichen Parierwaffen- und Schildparaden in Angriffsaktionen umzuwandeln.
Die genannten Zusatzaktionen müssen immer zusätzlich zu einer regulären Angriffs- oder Abwehraktion erfolgen, können also insbesondere
nicht verwendet werden, wenn der Kämpfer in der KR zwei Aktionen auf längerfristige Handlungen verwendet (Zaubern, Sprinten etc.)
(Außer natürlich, in deinem WdS fehlt diese Klarstellung, da sie nachträglich über ein Errata eingefügt wurde In dem Fall... Well, es gibt einen Grund für diese Errata :D )
- 28.01.2019 19:50
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
Mir ist jedenfalls keine anders lautende Regelstelle bekannt
- 01.01.2019 13:06
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Finden sich den im AB "Donner und Sturm" keine Infos dazu?
Oder im alten AB "Das große Donnersturm Rennen" ?
Oder im alten AB "Das große Donnersturm Rennen" ?
- 02.11.2018 11:22
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Wenn der Speer mittels Speerschleuder geworfen werden soll, würde ich ebenso noch eine Behinderung durch den Schild sehen.
Nach Regeln gibt es jedoch keinerlei Probleme in der Kombination von Wurfwaffen und Schilden.
Nach Regeln gibt es jedoch keinerlei Probleme in der Kombination von Wurfwaffen und Schilden.
- 14.10.2018 20:54
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Und genau darum drehen sich die Diskussionen bei diesem Manöver immer und immer wieder, in der schönsten Endlos-Schleife.AngeliAter hat geschrieben: ↑14.10.2018 20:50Da dort steht: er erleidet automatisch eine zusätzliche Wunde und nicht: er erleidet automatisch eine Wunde würde ich mich der Deutung: nur wenn eine Wunde angerichtet wurde wird die Zusatzwunde erziehlt.
Es ist, offensichtlich, nicht Eindeutig, damit sollte es man, jedenfalls hier im Faden, belassen.
Wir spielen btw. auch so, das es automatisch eine zusätzliche Wunde gibt wenn die WS überschritten wird.
Das ergibt in unseren Augen am meisten Sinn. Sowohl aus Sicht des Balancings als auch aus Sicht des Textes wie er dort steht.
- 28.08.2018 19:09
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Ne, ich dachte schon an KLICKERADOMS...
Aber NACKEDEI wäre in dem Fall wohl wirklich einfacher :D
Aber NACKEDEI wäre in dem Fall wohl wirklich einfacher :D
- 27.08.2018 20:46
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Nja... so eine Volldose braucht man locker eine halbe Stunde zum Anlegen...An0n hat geschrieben: ↑27.08.2018 20:31Offizielle Regeln gibt es keine. Diese Frage habe ich auch schon gestellt gehabt, aber keine (befriedigende) Antworten bzw. Hausregelvorschläge bekommen. Ich persönlich würde das irgendwie mit der BE koppeln, vielleicht BE*2 KR oder sowas in der Art, kA, würde mich auch über einige Vorschläge freuen.
Wenn man es kann. Wenn nicht is es auch schon mal ne Stunde. Und alleine klappt das schon garnicht ^^;
Ausziehen mittels durchtrennen der Lederschnüre geht hingegen innerhalb von Minuten (mit KLICKERADOMS sicher auch in unter einer Minute :D ).
Wo daher würde von Regeln für sowas besehen. Das ist sehr sehr flexibel...
- 04.07.2018 19:12
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Nach Regeln auf jeden fall mit Unterzeug. Denn dies ist exakt dazu da, unter Platten angezogen zu werden.AntiSkiller hat geschrieben: ↑04.07.2018 09:51Hallo Schwarm. Mit welchen anderen Rüstungsteilen ist die Garether Platte kombinierbar? Wir hatten schon sehr viel Streit über diese Rüstung und keine einheitliche Lösung. Spontan würde ich sagen: Garether Platte + Unterzeugs (mit Kettenteilen) + Helm (meist Schaller)
Danke euch
Über das mit den Kettenteilen kann man jetzt streiten... Allerdings befindet sich die Kettenteile an den Schwachpunkten der Rüstung. So das es eigentlich Wiedersinning ist, grade das zu Verbieten.
Rein Real hab ich auch schon gesehen, das ein komplettes Kettenzeug unter einer Platte getragen wurde. Aber das nun so wirklich Sinn ergibt... nja.