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von ChaoGirDja
03.08.2021 18:16
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Frei erfundene Zauber II

Hum.... Stimmt schon irgendwie ^^
von ChaoGirDja
03.08.2021 17:14
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Frei erfundene Zauber II

@Gerwulf_Treublatt Da auch der OCCULUS das Merkmal Metha hat kommt bei dem Zauber kaum drum herum.
Der Springe Punkt ist hier, das man Metha benötigt um einen Zauber an einen anderen zu Koppeln.
Soll dieser Zauber hier also wirklich auch Zauber Sichtbar machen können... Geht es ohne MEtha schlicht nicht. Da sich dieser Zauber an eventuell bestehende Andocken muss, um dort eine Illusion zu erzeugen.
Bzw. diesen Zauber so zu Manipulieren, das er von selbst Leuchtet. Bei Umwelt ist Metha in dem Fall tatsächlich Pflicht. mEn natürlich. Bei Illusion kommt vielleicht noch mit Kniffen drum herum.

Auf der anderen Seite wäre die Spalte E und 4 Merkmale für diesen Zauber durchaus angebracht. Es klingt zwar so Simpel "lässt Astralkraft und Zauber aufleuchten"... Aber dahinter Steckt ein verdammt umfangreiches Zaubermonster, mit breitgestreuter Anwendbarkeit.
Kraftlinien einfach Suchen und Folgen, Massenüberwachung von Menschenmengen um "den Magier" zu finden (bzw. "das Artefakt"). Simple Suche nach Artefakten bei Ereignissen und/oder Orten, wo man keine haben Will (z.B. bei Audienzen im Thronsaal...). Und das alles zusammen mit regelrecht öffentlicher Brandmarkung... Und was man damit nicht noch alles Anstellen an.
Die AE-Kosten des Zauber sehe ich, gemessen an der Wirkung, nämlich durchaus als "In Ordnung" an. Aber die Potenz dieses Zaubers is enorm. Da er eben ein OCCULUS ist, ohne die Nachteile des OCCULUS.
von ChaoGirDja
03.08.2021 12:10
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Frei erfundene Zauber II

Madara Thiralion hat geschrieben: 03.08.2021 01:57Nun, das ist vielleicht missverständlich: Selbst bezieht sich auf das Zonenzentrum, dass sich mitbewegt.
Hum, okay. Also so ähnlich wie beim GARDIANUM. Sollte aber idT auch so Geschrieben werden.
Madara Thiralion hat geschrieben: 03.08.2021 01:57Was das Merkmal angeht: Angedacht war, dass der Zauber über das Merkmal Kraft die vorhandene Astralenergie anspricht, insbeondere Kraftlinien oder ähnliches, und diese mittels des Merkmals Umwelt leuchten lässt - also kein illusionäres, sondern wie beim FLIM FLAM (auch Merkmal Umwelt) tatsächlich echtes Licht. Diese "indikatorwirkung" erklärt auch die vergleichsweise niedrigen Kosten.
Nach dieser Erklährung wäre ein weiteres Merkmal aber MEtha... Weil du einen bestehende "Kraft" "veränderst". Und sind weder die Kosten noch Komplexität irgendwo im sinnvollen Ramen ^^; Schon ganricht für das, was der Zauber tun soll...
Hellsicht und Illusion, dazu noch Kraft um zu "erklären" warum der Zauber auch Kraftlinien und co. aufleuchten lässt.
Der Zauber ist ja strenggenommen eine Mischung aus OCOLUS und AURIS NASUS (oder FLIM FLAM)... Der OCULUS hat als Merkmale: Metha, Kraft, Hellsicht und Limbus. Limbus können wir hier rausnehmen und durch Illusion ersetzen (oder Umwelt, wenn es denn unbedingt sein muss). Das ergibt mEn her recht viel Sinn.
In dem Falle ist die Komplexität aber auf jeden Fall E...
Bleibt man bei den Merkmalen aus dem Vorschlag, wäre aber idT D angebracht. 3 Merkmale und davon 2 recht Komplexe (Kraf und Metha). Dazu kommt, das der Zauber weitestgehend das selbe wie der OCULUS macht und der hat E. Damit kann dieser Vorschlag hier eigentlich garnicht weniger als E haben...
von ChaoGirDja
02.08.2021 22:19
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Frei erfundene Zauber II

2 Fragen:
Wenn der Zauber einen Radius hat, wieso dann Reichweite selbst? Insbesondere wenn alle Anwesen es sehen können sollen...
Was direkt zur nächsten Frage führt:
Warum hat der Zauber nicht das Merkmal Illusion? Das Schreit je geradezu nach diesem Merkmal... (Umwelt macht zwar auch Hell... aber diese Feinkörnigkeit scheint nicht unbedingt in der Natur dieses Merkmal zu liegen)
von ChaoGirDja
05.01.2019 12:13
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Frei erfundene Zauber II

Du musst dafür kein Regelkonstrukt erdenken. Oder zumindest keines, das jenseits einer, oft vorgeschlagenen, Hausregel läuft, die es erlaubt 1 Aktionen-Zauber auch als Reaktion zu Sprechen (solange der Magier noch eine Reaktion hat).
Damit kann man dann sowas wie einen GARDIANUM, oder REFELKTIMAGO, auch dann noch sprechen (jedenfalls so man gut genug ist, die auf 1 Aktion ZD zu drücken), wenn die andere Seite ihren IGNIFAXIUS und co. auf so wenige Aktion gedrückt hat, das sonst nie vor dem anderen fertig würde.
Übrigens beseitigt das deine Kritik "Wer zu erst Zaubert gewinnt!" im Grunde von alleine :)

Deine Idee wären mEn so oder so 2 Zauber, die von der ZD ähnlich einem GARDIUANUM oder INVERKANO sein dürften. Zu welchen Zeitpunkt exakt nun was beim Zaubervorgang passiert... Ist ehrlich gesagt völlig unerheblich. Jedenfalls solange man obige Hausregel anwendet.

Dein Fall 1 gibt es btw. schon. Das sind die Merkmal-Bann-Formeln (sowas wie ELEMENTARBANN, METHAMAGIE NEUTRALISIEREN, BEWEGUNG STÖHREN, etc. pp.). Nur sind die halt eigentlich für das Aufheben von Zaubern mit langer Wirkungsdauer ausgelegt.
Aber ich kann mir gut eine Variante dieser Zauber vorstellen, die sich Standardmäßig innerhalb von ... sagen wir 7 Aktionen (INVERKANO) sprechen lassen und das es ermöglichen den Zauber praktisch noch auf den Lippen des Magiers auf zu heben. Bzw. kurz nach dessen "wirklich werden". Denkbar ist hier sogar ein Zauber, der jeden Zauber zu diesen Zeitpunkt stören kann... Davon ausgehend das Astralenergie ja auch "nur" ein Element namens Kraft ist (KRAFTBANN als Variante des ELEMENTARBANN). Ob man einen solchen "one fits all" Zauber aber wirklich haben will... Das ist eine andere Frage.

Fall 2 wäre schon komplexer, da wir hier Quasie die Kontrolle über den Zauber eines anderen Magiers übernehmen. Das Merkmal wäre im übrigen eben nicht Telekinse, sonder Methamagie. Denn übernimmst die Kontrolle über einen anderen Zauber. Telekinese könnte man sich zwar theoretisch bei sowas einem GLACTIFAKTO vorstellen... Aber die üblichen Merkmalsausprägungen solcher Kampfzauber sind dann doch mEn nicht fest genug, um sie mittels Telekinse manipulieren zu können. Bleibt nur das magische Geflecht als Ziel und das ist das Merkmal "Methamagie".
von ChaoGirDja
02.06.2018 14:17
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Frei erfundene Zauber II

Es gibt keine Regel dieser Art ^^;
Darum ja auch "im Grunde".
Sowas in der Art findest sich in der alten DSA3->DSA4-Konvertierungshilfe (jedenfalls afaik... kann auch sein, das es aus einer Fan-Hilfe zur Konvertierung stand... is so lange her...).
Und das es Zauber gibt, die dadurch in keine Rep. mehr bekannt sind, ist kein Bug ;)
Sowas wie dieser Zauber zur Erstellung von Globulen (Das Ritual des Schaz'Man'Aich oder so ähnlich ;) ) ist sogar aus dem der Zauberliste gestrichen worden... Und der ein oder andere, gilt als "kennen nur noch verhüllte Meister und/oder Person X".
Welche Zauber das ganze aber genau betrifft... Das müsste ich dann selbst nochmal nachgucken.
Ist aber dann auch egal oder?
Es ist letztlich nur eine Faustformel zur Orientierung. Keine faktische Regel, gleich ob offizielle Konvertierungshilfe oder Fan-Hilfe.

Äh... und ja. Trickbetrücker. Die eigentliche Scharlatane halt :D
von ChaoGirDja
02.06.2018 12:39
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Frei erfundene Zauber II

Die kannst du aber leicht in 4.1 übernehmen ;)
Die Verbeitung ergibt sich im Grunde aus den Startwerten: V(Rep.) = 7-|Startwert(Tradition)|.
Alles was auf 0 und weniger kommt, ist in der jeweiligen Rep. unbekannt (so waren so niedrige Startwerte nämlich eigentlich gedacht).
Wobei man natürlich noch Varianten und ZfW/ZfP-Abhängigkeiten schaffen kann. Aber nicht muss.

Allerdings... letzter Zauber ist mEn ein typischer Scharlatanen-Zauber (Variante Quacksalber und Scharlatan) und sollte dort eher eine V von 4 haben. Zu Schelmen passt er ebenso gut, auch wenn die es halt nicht zur Bereicherung machen (außer Schwarzschelme).
Man könnte diesen Speziellen Zauber auch so handhaben, das er einem einem Falsch-Spielen-TaW in Höhe von 7+ZfP* zur Verfügung stellt bzw. den entsprechenden TaW um ZfP*/2 erhöht (das kleinere Ergebnis zählt). Das dürfte Regeltechnisch auch leichter handhabbar sein, da man dadurch eine direkte Aussage auf Regelbasis treffen kann.
von ChaoGirDja
10.03.2011 00:10
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Re: Frei erfundene Zauber II

Marty mcFly hat geschrieben:tja, ist so ne sache mit den pflanzen...hatte auch beim haselbusch geschaut, und da stand ja als zielobjekt auch einzelne Pflanze, und nicht Einzelobjekt. Das wiederum ("einzelne Pflanze") ist in der Übersicht auf Seite 5 nicht aufgeführt, steht nur was davon, dass Pflanzen im regeltechnischen Sinne nicht als Einzelperson/Einzelwesen gelten, mit der Anmerkung, dass dies eigentlich falsch sei, und beim Objektovoco steht "unbelebter Gegenstand", sowie bei Repräsantation und Verbreitung "wobei letztere den geistigen Kontakt mit der toten Materie zu scheuen scheinen".
Das Zielobjekt "Einzelpflanze" ist eher unproblematisch. Man kann halt nur Pflanzen wachsen lassen und keine Stuhlbeine. Das man ein Zielobjekt benennt das nicht in LC 5 genannt wird, sehe ich nicht so tragisch.
(Es gibt auch noch andere Zauber die das haben)
Da könnte auch "Einzeldrache" stehen... Macht alles nicht. Da geht nur um eine weiterführende Einschränkung des Zielobjektes, noch über LC5 hinaus.

Btw. "zu scheuen scheinen" heist ja nicht, das sie es nicht doch tun ^^
von ChaoGirDja
09.03.2011 20:32
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Re: Frei erfundene Zauber II

Hehe
Konnte lustig sein, idT.
von ChaoGirDja
09.03.2011 20:16
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Re: Frei erfundene Zauber II

Herr der Welt hat geschrieben:Seit man auf die Beschreibungen der Merkmale im WdZ vertrauen kann, um so zu schlussfolgern, dass Pflanzen in Zauberdingen immer als unbelebte Objekte gelten (was sie wiederum nach Beschreibung des Merkmals Form nicht unbedingt tun).^^
:lol:
Stimmt, Form ist nicht das Problem (das ist ja ausdrücklich auch Pflanzen erlaubt).
"Nur" das Merkmal Eigenschaft ist da ein Problem. Da hat diese ausdrückliche Ausnahme nicht *G*
Eigentlich könnte man sich Eigenschaft und Form auch schenken und nur Elementar und Objekt nehmen.
(Form und Objekt wäre doppelt gemoppelt)
von ChaoGirDja
09.03.2011 19:34
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Gab es da nicht ein Errata zu?
Oder war das bei einem anderen Zauber?
[Edit: Hab mich Geirrt. War der Trasformatio /Edit]

Btw... Seit wann sind die Merkmale immer logisch verteilt?...
von ChaoGirDja
09.03.2011 17:32
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Re: Frei erfundene Zauber II

Der Fuchs hat geschrieben:Ob man mit Objektovoco auch mitz pflanzen reden kann, hab ich schon mal im Zauberei-KFKA gefragt, und da wurde mir gesagt, dass Pflanzen als Lebewesen gelten...
Das war aber garntiert nicht ich ;)
Sammelt den Fall nochmal raus und sagt dem jenige, der da geantwortet hat, er soll man im LC unter "Zielobjekt" gucken (Seite 5).
Pflanzen sind sogar, im Sinne des Zielobjektes zumindest, Ausdrücklich(!) keine Lebewesen ^^
von ChaoGirDja
08.03.2011 12:38
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Re: Frei erfundene Zauber II

Warum nimmst du nicht einfach den "OBJEKTOVOKO" und erlaubst ihn für Druiden?
(Bäume sind in magischer Sicht Objekte und keine Lebewesen)

Ansonsten... nunja er sollte so funktionieren
(die AsP-Kosten müsste ich nochmal in MyMa nachschlagen, aber aus dem Bauch heraus müsste es passen)
von ChaoGirDja
12.09.2010 16:57
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Re: Frei erfundene Zauber II

trazoM hat geschrieben:Kann sein , dass ich mich irre, aber regeneriert sich SiE nicht mit 1 SiP/Monat? Und wird durch das Sikaryan nicht die maximale LE begrenzt? Oder sind das bei uns Hausregel/inoffizielle Regeln?
Nup, das steht so in WdG.
von ChaoGirDja
11.09.2010 00:29
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Re: Frei erfundene Zauber II

So lange kann das aber an sich auch nicht her sein...
4 Jahre höchstens...

Ja ja... das hat man davon, wenn man nicht alles gleich in eine Doc-Datei knallt.

Hurm... seltsam...
Die Url zum Vorgänger-Thred is tatsächlich tot...
Gibts doch net...
von ChaoGirDja
10.09.2010 18:01
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Feyamius hat geschrieben:der REPARATIO (hab ich schonmal so ähnlich erfunden),
Ich kann mich noch dunkel dran erinnern... aber iwi spuckt mir die Suchfunktion den zauber nimmer aus...
Hast du ihn noch? Oder is das eine andere Begebenheit, die ich da im Kopf hab?
(ich weiß hat noch, das man sich seinerzeit darüber gestritten hat, wieweit die Informationen in der Objektmatrix zurück reichen...)
von ChaoGirDja
09.08.2010 17:59
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Re: Frei erfundene Zauber II

Hum...
Sind die AsP-Kosten und C nicht ein "bissel" niedrig für einen spezialisierten Transversais-Zauber? Besonders wenn der Kuchen aus der Feenwelt stammen soll... Das ist schon ein Recht komplexer Zauber.
Der Tauschrausch hat auch D und ist mit dem Zauber Vergleichbar. Aber Deregebunden... und kostet einen Schelm 7 AsP. Ich würde, bei dem Hintergrund, den Kosten (für einen Schelm) auf 10 bis 15 anheben.
Oder die Feenwelt streichen und das ganze eher wie den Krähenruf aufziehen (der Schelm "klaut" die Torte bei einem Bäcker aus ZfWx10 Meilen Entfernung. Für die übliche (Groß)Stadt, wo es Zuckerbäcker gibt, sollte das Reichen.
Ist dann natürlich nichts mehr für die Wildniss...

Eine andere, mMn auch passenderer, Variante wäre, das ganze als eine spezialisierte Version des "Blentwerk". Wenn man zu der "Illusion" noch "Einfluss" hinzufügt, hat man im Grunde dieselbe Wirkung. Man sollte nur die RD nicht ZfP*/2+7 sein lassen, sondern ZfP*x2 bis x5 (wie beim unsichtbaren Jäger). Begründbar mit a) der hohen Spezialisierung und b) dem zusätzlich Merkmal.
Der Schelm muss in diesem Fall allerdings die Opfer im Blick behalten.
Die Wirkung ist dann natürlich an die RD gekoppelt.

Bei den Varianten würde ich aber auf jeden Fall noch +MR hinzu fügen.
Die erste ist auf jeden Fall eine Einfluss-Wirkung und bei der 2ten kommt es drauf an. Das kann man, wenn das ganze "nur" Illusionen sind, auch darüber Abhandeln (das ist dann eine akustische Illusion). Ansonsten ist es sogar Herrschaft.

Ansonsten ist der Zauber einfach genial und von der Idee her passend.
Nur vom Hintergrund her eben...
von ChaoGirDja
12.06.2010 22:35
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Re: Frei erfundene Zauber II

Arcanister hat geschrieben:Variante: Kraft des Riesen ( +5 ab ZfW14 )
Für je 5 eingesetzte ZfP werden 5 Punkte zur KK des Zaubers addiert und die "Tragkraft" des Zaubers
sowie die Kg pro AsP werden verdoppelt.
Diese Variante ist nicht mit anderen Varianten kombinierbar!
Hum... das ist aber irgenwie Inkonequent...
Der Motrikus orientiert sich an seinen Auswirkungen, an den Tragkraft-Regeln.
Was ja auch Sinn ergibt, da er ja "nur" eine Kraft auf das Objekt ausübt.
In dieser Variante gehst du jetzt aber hin, trennst Tragkraft von der KK.
Das ist inkonsequent, mMn. Denn wenn ich eine telikentisches "Seilziehen" veranstalte, sorgt diese Idee plötzlich für ziemlich eigenartigen Effekte: Die vergleichende KK Probe geht gegen einen KK-Wert, der niemals in der Lage wäre diese Zugkraft ohne Anstrengen auf zu bringen...
(vor allem da der Zauber nicht in der Lage ist, die Gewichtskraft eines Gegenstandes zu ändern)
Das ändern des AsP/Stein-Verhältnisses entspricht letzlich janichts anderem, als der SpoMo "Kosten sparen" und würde ich entweder ganz weg lassen, oder als eigenständige Variante aufziehen.
Aber in diese Variante eingebaut ergibt das nicht wirklich Sinn...

Btw:
Der Motorikus kostet 1 AsP je 5 Stein, nicht je 20. Wo hast du die 20 her?
von ChaoGirDja
05.03.2010 14:56
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Zornbold hat geschrieben:Prinzipiell kann das doch der Balsam auch - wobei er im Zeitrahmen nach der Verstümmelung eingeschränkt ist.
Der Balsam kann, nach Wortlaut, keine Körperteile Nachwachsen lassen. Lediglich abgetrenntes wieder Anfügen. Das ist ein entscheidender Unterschied...

@Belhalhar
Ne, zu heftig ist der nicht. Im Grunde gibt es auch officiell so einen Zauber.
Den Transmutare Körperform.
Hätte man bei dem Zauber nicht versäumt, die Regeln an die Beschreibung an zu passen (oder umgedreht...).
Grundsätzlich kann der es auch und es empfiehlt sich die seltsamen Einschränkungen dabei (die sich nicht mit der Beschreibung decken und nicht mit der Theorie des Zaubers...) zu übersehen und mittels HR entsprechend zu Steuern.
von ChaoGirDja
04.03.2010 15:31
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Re: Frei erfundene Zauber II

Alarion Nebelsee hat geschrieben:Was ab dann seltsam wird, wenn gediegenes Metall (geodische Goldsicheln) plötzlich eine andere elementare Zusammensetzung haben soll als durch Magie extrahiertes und dadurch von Feuer unberührtes Metall (METAMORPHO-geformte Elfen/Dschinnenklingen), während Obsidian (druidischer Dolch), der alchemistisch tatsächlich als Mischung zwischen Feuer und Erz fungiert und demnach wohl nicht rein Erz-elementar sein sollte, anscheinend vom Leib des Erzes abprallt.
Sehe ich nun nicht seltsam.
Das verarbeiten von Metall mit Feuer und Gewalt scheint irgendwie etwas im Erz aus dem Tritt zu bringen, was den Schutz durch den "Leib des Erzes" nur bedingt Greifen lässt.
Past mMn nach ziemlich gut. Denn es wird mit extremer äußerlich Gewalt die Objektmatrix des Erzes verändert.
Magie ist da wesentlich sanfter, ebenso das zurecht klopfen von Steinen und das kalte Formen von gediegenem Gold.

Aber wie so vieles:
Geschmackssache.
von ChaoGirDja
04.03.2010 14:39
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Alarion Nebelsee hat geschrieben:Und wo hab ich jetzt das Gegenteil behauptet?
Örm.. nein.
Ich hab nur ausversehen das falsche Zitiert und damit gearbeitet.
Gemint war:
Der Leib des Erzes schützt auch vor steinernen Waffen vollständig. Nur verarbeitetes Metall macht da eine Ausnahme. Da wird aus der Immunität nur noch eine Resistenz.
InGame-Maguetheorie-Geblubber: Das liegt daran, das durch die Verarbeitung des Metalls die Elementar-Zusammensetzung "gestört" wird (weswegen Geoden ja ebenso dieses Metall ablehnen).
von ChaoGirDja
04.03.2010 13:22
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Re: Frei erfundene Zauber II

Alarion Nebelsee hat geschrieben:Doch, gibt er. Zumindest in 4.0 wars noch so, daß der Leib des Erzes zwar geschmissene Steine abwehren konnte, aber keine Nahkampfwaffen aus Stein, da hier der "Wille zur Verletzung" unmittelbar (also Kontakt zwischen Angreifer und Angegriffenem) dahintersteckte und deshalb vor dem "natürlichen und daher zufälligen" Schaden von Elementen schützt.
Dann lass dir gesagt sein, das man dieses Nonnsens gestrichen hat.
Der Leib des Erzes schützt dich auch vor geworfenen Steinen. Bei verarbeiteten Metall, aufgrund seiner Verarbeitung, sieht die Sache etwas anderes aus. Da hat man "nur" einen erhöhten RS (in Höhe von 1/3 der ZfP*).
Das ein Humus-Angriff (volgo: Faustschlag) unmodifiziert bleibt, liegt schlicht daran das es Humus ist.

Aber wir sind hier auch "meilenweit" vom Zauber weg. Das ist kein "Leib des Wasser", sondern eher ein "hartes Schmelze auf Personen".
(btw. auch der Leib aus Wasser halbiert nur den Schaden von Schnitt und Stichwaffen. Bei Hämmern und co. (Fäuste zählen da auch zu) ist der widerstand des Wasser zu groß).
Alarion Nebelsee hat geschrieben:Allerdings würde es mit besser gefallen, dass magische und lebendige Angriffe die Matrix des Zaubers angreifen und er schlicht und einfach aufgehoben wird, sobald ZfP*x3 SP angerichtet wurden (diese SP verletzen den Körper nicht tatsächlich).
Das machen magische Angriffe strengenommen so oder so (dazu gibt es sogar Regel in SRD...).
Nur ergeben auch hier die "lebenden" Angriffe keinen tieferen Sinn.
von ChaoGirDja
04.03.2010 11:04
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Re: Frei erfundene Zauber II

Magister Maron hat geschrieben:Corpore Liquidum:
Alle profanen Waffen können den Körper nicht mehr verletzen, sondern durchdringen ihn, als wäre er flüssig. Waffenlose Angriffe von mit Lebenskraft erfüllten Wesen, treffen den Verzauberten wie üblich. Alle Angriffe mit magischen oder magiebannenden Waffen, oder Kampfzauber richten jedoch bei einem Treffer verdoppelte Tp’s an, da der Körper der Waffe kaum Wiederstand entgegen setzt.
Reichweite: Berührung
Zauberdauer: 12 Aktionen
Kosten: 15 Asp + 3 Asp pro SR
Wirkungsdauer: Siehe Kosten
Um... die Begründung ist... "seltsam", um es freundlich zu sagen.
Gegen profane Angriffe immun und gegen magische Angriffe "nur" normal, ergibt mMn mehr Sinn. Den Punkt mit den Waffenlosen angriff würde ich streichen, der Ergibt im "magietehoretischen geblubs" keinen Sinn.

Wenn du unbedingt die Verdopplung haben möchtest, dann begründe das damit das es bei solcherlei Angriffen zu einer Art "Rückkopplungen" der magischen kommt und deswegen das Opfer die doppelten TP hinnehmen muss.
Magister Maron hat geschrieben:Wirkungsdauer: Minimal ZfW Minuten, bei Windstille auch deutlich länger
Aufgrund der Art des Zauber: Max. ist Max. unabhängig vom Wind.
Das ist eine Eigenschaft von Maifestionen, gleich ob dämonischer natur (wie bei dem Zauber) oder Elementarer (vgl. Manifesto. Dort hält Erz, Humus und ggf. Wasser und Eis, zwar auch länger als flüchtige Elemente, aber es gibt eine Obergrenze. Länger als diese, bleiben auch diese Manifestationen nicht.

Ansonsten denke ich, sind die Zauber durchaus nette Konzepte.
Wenn du noch Zielobjekt, Merkmal und Verbreitung einfügst, sind es allesamt schöne zauber :)
von ChaoGirDja
06.02.2010 18:02
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Re: Frei erfundene Zauber II

Na'rat hat geschrieben:Zu stark.
Zauberdauer zu kurz.
Wirkungsdauer zu lang.
Effekt zu stark.
Zu viele Varianten.
Selten, das wir mal eine Meinung haben ^^;
von ChaoGirDja
06.02.2010 15:45
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Re: Frei erfundene Zauber II

Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Was ich damit sagen will: Mauern sind in Aventurien kein unüberwindliches Hindernis. Klettern, zumal mit Seil und Enterhaken, ist relativ einfach und kostet keine AsP. Balancing? Der klassische Mauerkletterer macht gerade mal eine Talentprobe.
Jein.
Es sind mindestens 2 (hoch und wieder runter) und es ist Sinvoller die Regel zum TaP* Ansammeln zu nutzen.
(aber das ist eine andere "Baustelle")
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Die Schwierigkeit fängt doch erst an, wenn auf der anderen Seite der Mauer Wachen herumstehen. Jetzt stell Dir mal vor, der Schelm geht quasi einfach so durch die Wehrmauer, ich fände das nicht schlimm. Anschliessend steht er vor einer Wache, die sich gerade wundert, warum die oberste Steinschicht mit Getöse abplatzt. Schon haben wir die echte Schwierigkeit, die eine solche Aktion des Helden mit sich bringt. SC-NSC Aktion ist gefragt, es wird spannend.
Der Schlem trifft vielleicht auf eine Wache.
Derjenige, der über die Mauern will muss eine solche Begegnung fest einrechnen. Er muss das Seil über die Mauer bekommen,dran hoch klettern und auf der anderen Seite wieder runter. Das ist alles andere als Unauffällig und erfordert Vorbereitung (Patrouillen? Wie viele? Wann ist Wachwechsel? usw.). Der Schelm, geht einfach durch die Mauer durch und hat höchstens mal Pech.
Das Magie die Dinge Beschleunigt ist keine Frage. Mit einem Fingerschnippen, tut sie das nicht (und währen 2 Aktion, aka 3 Sekunden, nicht). Über die Mauer zu kletter ist eine Sache von einer halben Stunde bis Stunde... (je mach Betrieb auf der Mauer)

Das mir Regel definitiv nicht Hupe sind... Da hast du recht.
Wo du dich irrst, ist jedoch das bei mir Balancing nur durch Regel kommt.
Es fängt bei mir aber schon in den Regeln an. DSA ist schon nicht sonderlich gut Balancet, keine Frage. Aber das muss man ja nicht noch weiter kippen.
Mal ganz davon abgesehen, das ein Zauber auch immer InGame Sinn ergeben sollte...
(aber wenn dir Regel Hupe sind... wozu dann ein Regelwerk und vorgeschrieben Zauber? Verzichte doch gleich drauf... Wenn du schon Regeln aufstellst, dann sollten sie auch innerhalb der Welt Sinn ergeben)
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Ich bin für coole, billige Schelmenzauber.
Ich habe auch ncihts gegen coole billige Zauber.
Ich habe etwas gegen höchst effiziente Zauber in Verkleidung von coolen billiger Zaubern. Und nichts anderes sehe ich deinem Zauber.
(glaub mir: Ich weiß ziemlich genau wie effektiv der "Durch Felz und Erz" ist. Aus Spieler, wie aus Meister Sicht. Mauern hören auch Hindernisse zu sein. Einbrüche, sind ein Klacks. Und ein wenig unsichtbarkeitsmagie kann man Spionieren wie eine 1. Hab ich nichts gegen. Wenn es entsprechend was kostet)
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Funktionsweise: Eigentlich egal
Nein! Es ist ganz und garnicht Egal, wie er Funktioniert.
Nicht, wenn man Stimmig bleiben will.
Überlegungen zur Funktionsweise sind es erst, die es einem SL ermöglichen zu überlegen ob der Zauber in Situation XY überhaupt funktioniert.
(für Antimagie reichen die Merkmale... aber da sist uninteressant)
Außerdem sorgen solche Überlegungen dafür, das man den Zauber auch stimmig in die Welt einbaut. Und der nicht irgendwie losgelöst da herum schwebt.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Humus ist übriges drin in der Beschreibung, also ist Rückseite des Schrankes genau wie die Mauer zu behandeln.
NEIN. Das wird er ganz sicher nicht. Der Zauber, egal ob vom "Metamorpho" oder vom "Leib des Erzes" abgeleitet, ermöglicht ausschließlich den Weg durch Erz. Eine Schrankwand ist aber Humus. Und damit ist der Weg zu.
Genau darum sollte man sich überlegen wie ein Zauber funktioniert. Damit der Zauber grenzen bekommt. Stimmige Grenzen innerhalb der Spielwelt.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Dies tut er auch in der Variante "Vorratskammer" kann aber Material "mitdiffundieren". Blöde Beschreibung. Anders: So wie eine ausgedehnte Aura im "Leib des ..." die Dinge des bzw. um den Elfen mitdiffundieren lässt, so dehnt sich die Aura des Schelms bei der Variante "Vorratskammer" aus, hier allerdings, wenn er sich innerhalb des Gesteins befindet. Also diffundieren dann Teile des Gesteins mit ihm und er kann es mit herausnehmen. Vor der Mauer nimmt das Gestein seine normale Struktur an, ein ziemlicher Schutthaufen ist die Folge.
Was soll ich dazu nun sagen...
Als eigenständiger Zauber... denkbar. Als Variante? Nein.
Der Zauber ist und bleibt eine selbst Verzauberung/Fremdperosnen Verzauberung. Über "ausgehnte Aura" ist alles was man am Körper trägt mitnehmbar (das ist möglich, weil die Aura einer Person so oder so ihre direkte Umgebung einschließt). Das ganze auf einen ganzen Raum aus zu dehnen, ist schon sehr Fragwürdig. Aber dann auch Teile des Volumens mit zu nehmen... nein. Das ergibt keinen Sinn. Schon garnicht über das Merkmal "Form". Mit Objekt könnte man darüber nachdenken. Aber wird nicht mehr der Schelm, sondern die Wand (bzw. das Wandsegment) Verzauber (was die Kosten ebenfalls verändert, da so eine Wand nun mal mehr Masse hat).
Was du beschreibst, ist eine klassiche elementare Verformung. Und ich sehe keinen Sinn darin es anders zu behandeln (außer: "Ich will das aber", was keienswegs Sinvoll ist).

Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:
Dem Zauber ist reinlich Wurst wen er da mit nimmt
Absolut richtig. Aber dem Schelm ist es nicht Wurst.
Was interessiert den Zauber, was dem Schelm Wurst ist und was nicht?
Der Schelm webt die Matix. Und es ist nunmal schwerer die Matrix auf mehre Personen zu weben, als auf andere (für Schelme sogar besonders Schwer. Sie bekommen den doppeln Aufschlag bei sowas, als andere!)
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Magietheoretisch: Der Gute kriegt diese komplexe Matrix bloss hin, wenn er verliebt ist. Oder hinreichend erfahren mit dem Zauber.
Und warum sollte der Schelm die Matrix bei der Geliebten leichter hin bekommen, als bei jemanden anders? Wo ist der Unterschied, ob ich den Zauber nun auf einen Astralkörper eines Fremden Zuschneider, oder auf den eines Nahestehend? kenne ich den wahrem Nahmen einer Person, nur weil ich sie liebe?
Wenn der wahre Name is Spiel kommt, kann man durchaus darüber nachdenken das problemlos möglich ist einen Zauber auf zu Weben (MR fällt ja auch z.B. weg...). Aber mit der Magie der wahren Namen, machen wir so oder so ein ganz anderes Fass auf.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:
ein Umgehen eine Zauberkomponente auf die sie so oder so Verzichten können, wie es ihnen beliebt?
Äh, nee, das können sie nicht wie es ihnen beliebt. Komponenten in der Beschreibung des Zaubers gehören nunmal dazu. Oder hab ich da irgendwo nicht aufgepasst?
Ja hast du.
Welche Komponenten erfüllt werden müssen, steht in der Beschreibung der Representation. Und nur dort.
Was in der Technik-Beschreibung steht, ist max. ein Vorschlag wie es aussehen könnte. Oder auch, wie es häufig getan wird.
Aber Komponenten der Technik, die keine Komponente der Rep. erfassen, sind rein Optional. Und Komponenten der Rep., die von der Technik nicht erfasst werden, müssen entsprechend dazu "addiert" werden.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Und eine Seite vorher: "Die Zauberei kommt ihm spontan in den Sinn und Schwups einen Wimpernschlag später schon ausgeführt"
Da Würde ich eher 19+W20 machen. Die 20 als Minimum, sollte erhalten bleiben.
Genau aus dem erwähnte Grunde eben nicht.
Steht in der Rep. das Schelme ein Anspruch auf kurze ZDs haben? Nein.
Die Beschreibung im Text besagt, das Schelme nicht lange Nachdenken ob der Zauber nun sein muss, oder nicht (im Gegensatz zum Gildenmagier). Wenn sie denken, der würde passen, dann tun sie es auch.
Aber sie haben kein Anrecht darauf das sie jeden Zauber binnen von Sekunden auch Ausführen können.
Viele Schelmenzauber haben nur ZDs von wenigen Aktionen. Aber nicht alle (wie z.B. der "Leib des Erzes", oder der "Meister minderer Geister", "Harmlose Gestalt").

Ich finde den Zauber klasse und passend. Keine Frage.
Nur muss man ihn eben auch passend einfügen. Und dabei zählt nicht, was gerne hätte, sondern nach Funktionsweise und Vergleich zu ähnlichen Zaubern Sinvoll ist.
von ChaoGirDja
05.02.2010 23:25
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Spass beiseite: 2 Aktionen sind sehr kurz, Du hast absolut Recht. Aber warum nicht? Ist Deine Sorge, dass ein gewisses Balancing hier ausgehebelt wird oder warum magst du das nicht? Egal, schreib da 6 Aktionen rein.
6 ASP? Zu billig? In der Schelmischen Rep sind Zauber nach Überführung in selbige um 2/3 AsP gesenkt. Niedriger AsP Einsatz ist also nicht ungewöhnlich. Aber es gibt sicher einen Grund, warum Du ihn teurer möchtest?
Beides, wie du es schon ahnst: Balancing.
Ich gehe immer von, im Abenteueralttag (= nur selten Erleichterungen) halbwegs brauchbaren ZfWs aus. Die Bewegens sich im Bereich von 10 bis 12 Punkten. (Meisterschaft beginnt officiel mit 15).
Rechnen wir 4, 5 Punkte zum Ausgleich ab, landen wir bei 5 bis 8 ZfP*. Was bedeutet das der Schelm 50 bis 128 cm dicker Wände durchdringen kann... Ersteres ist knapp die Auswand eines normalen Hauses, letztere bereits die einer leichten Befestigung... Wenn er gut würfelt, ist er schon fast durch eine Wehrmauer durch (288 cm, Wermauern haben so um die 300). Nur ein Punkt weiter, und Wehrmauern halten ihn nicht mehr.
Und das alles für 6 AsP innerhalb von 2 Aktionen?
Sorry, wenn das das "ein wenig" zu billig finde.
Der weitere Punkt, warum ich es zu billig finde, kommt jetzt.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Der Vergleich mit den Kosten aus "Leib des Erzes" hinkt, da Schelmentür die Wirkung wie in besagtem Zauber nicht aufweist.
[...]
Veto zu "echter Durchgang". Steht nirgends. Der Schelm kann durchgehen, aber es bleibt eine Wand. Vielleicht ist es ja so, dass es genau wie "Durch Fels und Erz" wirkt.
Na was nun...
Hat er damit nun etwas zu tun, oder nicht?
Wenn ja, da halte solltest du von den Kosten des "Leib des Erzes" (8 AsP + 4 AsP/3KR) ausgehen. Ich bin aber für einen ganz anderen Modus, dazu unten mehr.
Wenn nicht, müssen wir das "wie funktioniert er" klären.
Und sind damit auch gleich bei deinem Veto.
Du hast geschrieben "Regale, die an der Wand stehen werden generell umgeworfen, egal wie sehr sie an der Wand befestigt sind. Steht hinter der Wand ein geschlossener Schrank, so bleibt dessen Rückseite intakt, nur der Inhalt wird völlig durcheinander gewürfelt." Das, zusammen mit der Variante "Voratskammer" und der Tür-Symbolik sagt: Es entsteht ein realer Durchgang, bei dem das Material der Wand entsprechend Verformt wird und sich eine Tür ausbildet. Den nur so, lässt sich Erklären warum das Regal um fällt, oder Schrankinhalt in Unordnung gerät (vorausgesetzt er hat keine Wand hinten, das wäre nämlich Humus ;) Dann würde der Schrank auch umfallen). Denn es ist nach Beschreibung, der Zauber der für das Umfallen Verantwortlich ist, nicht der Schelm mit seiner KK (Das Regal fällt generell um, der Inhalt wird generell zerwühlt). Und das lässt sich nur damit Begründen, das etwas mit der Wand selbst passiert (und nicht nur mit dem Schelm).
Es handelt sich um ein massive Form, der elementaren Verformung. Insbesondere deine Vorratskammer schreit grade zu danach. Besonders nach deiner Anmerkung, das die Raum nach Ablauf der Zauberdauer bestehen bleibt.
Deine Ausgangsbasis, war der "Leib des Erzes". Dieser Zauber verwandelt den Zauberer in eine Form von Erz-Elementar. In das Basisversion nur geringfügig, aber bereits in der "durch Erz und Fels" Variante, soweit das er die typische Elementare Eigenschaft "durch das Elementgehen" nutzen kann. Wenn ich aber schon so weit gehen kann, folgt logischerweise die nahezu vollständige Verwandlung in einen Erz-Elementar (100% klappen nicht). Die Variante "Leib aus Erz" des Zauber tut genau das.
Warum führe ich das Auf?
Weil es 2 Dinge verdeutlicht. Zum einem zeigt er, das Varianten immer mit dem Basis-Zauber in Verbindung stehen (sie machen an sich dasselbe, nur in etwas anderer Form) und zum anderen zeigt es, das mit dem "Leib des Erzes" keine Hohlräume erschaffen kann. Man verändert sich selbst, nicht die Wand.
Woher soll also, wo du davon Ausgegangen bist und auch noch einmal auf den Zauber Bezug genommen hast, plötzlich die Fähigkeit kommen Löcher in die Wand zu rupfen? Noch dazu solche, die nach Ablauf der Zauberdauer sich nicht wieder von alleine Schließen (denn nur so, ist der Wohnraum zu Erklären). Was in gewiss erweise ein Novum ist. Das können nicht viele Zauber. Einer davon ist der Methamorpho Felsenform.
Und hier sollte man ansetzen. Der mittels dieser Form der elementaren Verformung ist Grundsätzlich alles von dem Möglich, was du Beschreibst. Nur passender. Selbst wenn die Tür nicht beabsichtigt ist, was ich aber nicht raus nehmen würde denn es passt wirklich zu einem Schelm, kann er auch erklären warum um Basis nur der Schelm durch die Wand kommt: Der zauber Formt den Felsen um ihn herum. Er geht Quasie in einer Blase aus Fels. Mehrere Leute sind dann auch kein Problem. Die Blase wir schlicht größer.
Entsprechend sind die Kosten auch andere.
Der Methamorpho kostet 3 AsP pro halben Raumschritt, min. 5 AsP.
Der Einfachheit halber sagen wir, der Durchgang ist 2 Meter hoch und einen Meter breit (das ist nach DIN die 2te größte vorgesehene Türöffnung).
Dann berechnen wir ein Tunnelvolumen von [(ZfP*xZfP*)/50]x2 Raumschritt.
Oder in AsP: ((ZfP*xZfP*)/50)x12 AsP (echt gerundet) bei mindestens 8
(je halben Raumschritt 3 AsP, das sind je Raumschritt 2*3 AsP)
Von einer Kostenreduktion, würde ich absehen. Da der Zauberer komplexer ist, als sein Ursprung (drum auch Min. 8).
Die Rechnung ist... Komplex... so das man noch eine sinnvoller Aufstellung finden muss. Ist aber erst mal eine Orientierung (und kann der Fairnishalber auch lassen). Ich Denke es wäre Sinnvoller der Einfachheit halber zu sagen:
Je angefangene 5 Finger, 1 AsP bei mindestens 8 AsP, zuzüglich 5 AsP Aktivierung wenn Türen aus geformt werden (Kann man auch als Variante machen).
Der Abstellraum wir nur nach dem erschaffenen Volumen berechnet (1 AsP je halber Raumschitt)
Die Kosten beziehen sich auf Schelme, andere bezahlen 1/3 mehr (also 2 AsP je 5 Finger, 12 AsP min. und 8 AsP für die Tür).
Und selbst das erscheint mir, für den Effekt, noch zu Billig. Aber höhere Kosten kann ich, Aufgrund der Ableitung, nicht Begründen.
Nur zu sagen "Das muss weil Balance", halte ich für Falsch. Die Balance bekomme ich auch durch die ZD. Die mindestens 20 Aktionen betragen sollte... (kurzer ist der unmodifzierte Methamorpho auch nicht). Das ist immerhin nur eine halbe Minute!
Die Merkmale würden weiterhin die selben bleiben.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:"Noch'n Kaffe" merkwürdig? Nun, wie soll ich das jetzt erklären, ohne rot zu werden? Also wenn der Bienerich die Biene mit zu seinem Bienenstock nimmt, und sie sich gerade verabschieden, könnte ihm einfallen, dass er ja noch ein bisserl Honig im Kühlschrank und so weiter...
Im Unterschied zur Einladung kann der Schelm diese Variante a) schon ab Aktivierung und b) dafür nur mit der Einschränkung, dass er die Biene zum Honig führen möchte, um das mal so zu formulieren. Dass er damit also den Ork aus seiner Abenteurertruppe nicht mit hineinnehmen kann, sollte klar sein. Dies gelingt ihm erst nach viel Übung und einer Menge Erfahrung (also ab ZfW 7). Und schwieriger ist das dann auch. Soweit logisch.
Das ist leider überhaupt nicht logisch...
Wo ist der Unterschied zur "mehre Personen" Variante? Wieso sollte der Zauber für eine Person die ihm nahe steht einfacher zu Wirken sein, als für andere?
Dem Zauber ist reinlich Wurst wen er da mit nimmt (in Egal was für eine Sichtweise wie er funktioniert). Es ist einfach nur eine weitere Person. Ganz egal ob sie Karl Otto, oder "Schatz" genannt wird. Die Variante ist ihrer gesamten Konstruktion nicht Sinnvoll, da sie nicht Begründbar ist.
(Magie ist nicht Beliebig, um es mal so zu sagen).
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Kinder: Natürlich macht die Tür keinen Krach, es gibt ja keine. Den Krach macht nur der Schelm. Er muss vernehmlich "Herein" rufen oder gar Türquietschen nachahmen. Na, und wenn Du das Abends machst, wenn Du nachschaust, ob Deine Kinder schlafen, dann kriegst Du sicherlich Ärger mit der Liebsten.
Hervorragende Variante für Überraschungsbesuche.
uff... als ein Umgehen eine Zauberkomponente auf die sie so oder so Verzichten können, wie es ihnen beliebt? Schelmenzauber erfordern keine verbale Komponente, womit die Angabe bei der Technik dazu so oder "obsolet" ist.
Was diese Variante... schlicht unnötig macht.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Zurückgelassene Gegenstände: Hab ich auch gegrübelt, was passiert bloss mit dem Zeug, was der Lump liegen lässt? Kann man auch so lassen, wie es ist, das Zeugs. Zwar ist elementare Transition für Schelme, die den Zagibu ubigaZ beherrschen nix Neues, aber was soll. Soll doch der Meister sagen, was damit wird.
Das Problem wäre, das der Zauber mit der Transition etwas tun würde, was er eigentlich nicht kann (wiederum egal welche Sichtweise). Ich würde das Zeug entweder zu seinen Füßen mit raus kommen lassen, oder es wirklich einfach in der Wand belassen. Wobei größere Stücke schlicht zerdrückt werden und ggf. einen Beule auf der Wand hinterlassen.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Die Tür generell aufmalen zu müssen halte ich, jetzt wo ich drüber nachdenke, allerdings auch für eine Superidee. Dann sind's natürlich ein paar mehr Aktionen. 2+1W20 Aktionen beispielsweise, je nachdem wie künstlerisch der Schelm gerade drauf ist...
Da Würde ich eher 19+W20 machen. Die 20 als Minimum, sollte erhalten bleiben.
Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben:Ich entschuldige mich darüberhinaus in aller Form für das Hochspannungsschild. Diese Form der Verballhornung war natürlich unpassend. Solcherart preiswerten Humor gibt es schliesslich schon genug auf Dere, man denke nur an "Hinzk" und "Kunzk" oder "Thomeg Atherion", "Engasal " oder, uuuuh, Mantrash'Mor...
Vielleicht malt der des Schreibens unkundige Schelm einfach einen Drachen auf die Tür.
Verballhornungen hin oder her...
Sollten auch InGame Sinn ergeben. Und das gilt für das Ding nun mal ganricht...
Dann lieber "bitte nicht Stören", oder "Zutritt verboten". Meinetwegen auch "Vorsicht Schelm kommt".
(btw. so manch eines deiner Beispiele gilt als Jugendsünde ;))
von ChaoGirDja
05.02.2010 12:18
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Hältst du eine ZD von 2 Aktionen nicht für ein wenig....
Untertrieben?
Der Kerl marschiert mal eben selbst durch dickste Wände... Und das nur nach 3 Sekunden Konzentration?
Und dann auch nur vor 6 AsP?

Die Variante "noch'n Kaffe? ergibt keinen Sinn (und ist vom Namen her auch... merkwürdig), da sie doppelt gemoppelt mit "Einladung" ist. Mal davon abgesehen, das der Zauber kaum in der Lage wäre, so was zu bemerken.
Die Variante "Wohnungstür" ist insoweit seltsam, als das es keine Hochspannungspannungsschilder in Aventurien gibt. Das Symbol an sich, ist bereits ausgesprochen Fragwürdig und auch nicht unbedingt passend. Hier wäre eine ähnliche Regelung, wie zum Aplikatus für Scharlatane Sinnvoller. Der Schelm zeichnet phantasievolle Symbole auf die Wand, hinter denen sich tatsächlich Zauberzeichen verbergen.
"Leise, leise, die Kinder schlafen" ergibt keinen Sinn... Es steht nirgends, das diese Tür krach macht... Passt zwar zu den Schelmen... aber so wie es im Moment ist, ergibt das keinen Sinn.
Beim "Abstellraum" solltest du den Wohnungsbau raus nehmen... dafür hält ernicht mal ansatzweise lang genug ;)
Auch solltest du streichen, das Gegenstände die in der Mauer zurückgelassen werden, zu Erz werden. Das macht keinen Sinn (Elementare Transitionen sind doch noch eine andere Schiene).
Außerdem hat der Zauber nichts mehr mit dem "Leib aus Erz" gemein, da er echte Durchgänge schafft (zumindest ist das deiner Beschreibung zu entnehmen. Insbesondere der Variante "Vorratskammer") und auch die Türen, scheinen soweit Echt zu sein.. Das ist eher eine Form der elementaren Verformung. Die Merkmale bleiben aber gleich.

Meine deutlichsten Kritikpunkte:
Der zauber ist zu schnell!
Er ist zu Billig!
Er macht effektiv das selbe wie die Variante "durch Erz und Fels", der "Leibes des Erzes", ist aber um die hälfte billiger? 8 AsP + 4 AsP / 3 KR, wie der "ursprüngliche zauber" für Schelem sollten mindestens sein. Ich würde diesen Zauber sogar auf 12 AsP + 2 AsP/KR für Schelme auf Bohren. Weil hier die Wand direkt verformt wird und nicht der Körper des Schelmen verzaubert. Das ist ein ziemlicher Unterschied.
Auch die ZD würde ich auf die Ursprünglichen 20 Aktionen aufboren und das zeichnen der Tür mittels Kreide (oder zumindest mit dem Finger den Rand nachziehen) generell zur Technik machen. Der Ursprung dieser Idee ist auch so bereits unverkennbar, aber passend für Schelme. Also kann auch gleich alles übernehmen.
von ChaoGirDja
11.06.2009 12:27
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Thema: Frei erfundene Zauber II
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Re: Frei erfundene Zauber II

Na'rat hat geschrieben:Wenn das ein Kampfzauber sein soll TP = AsP.

W6 + ZfP*/2 TP für lumpige 8 AsP sind der feuchte Traum meines Beilunkers.
Och... Währe es nur das, währe das Verhältnis ausgeglichen (3.5 + 8 (ZfP*)/2, sind Schnitt (bei einem ZfW von 12).
Aber er kann ja Pro KR potentiell 2 Mal sowas ablassen...
Von daher sollte man das wohl besser auf W6 TP abschwächen, oder 8 AsP je Aktion blechen müssen (bzw. je Angriff).

Was mich viel mehr Stört:
"Auch kann der Geode mit diesem Zauber Feuer in seiner Umgebung beeinflussen, wie auch zum Beispiel einen herannahenden Feuerball oder einen Ignifaxius ablenken."
Das halte ich für... "Blödsinn". Ein Feuerball hat das Merkmal "Telekinese", da kommt mit sowas Popligen nicht dran (vor allem bringt es nix, da der Magier das Ding dann einfach hoch gehen lässt).
Der Ignifaxius, ist magisch auf sein Ziel fixiert. An den komme ich also auch nicht dran.
(Beides ließe sich mit dem Merkmal "Metha" ermöglichen)
Unter dem Beeinflussen von Feuer kann ich mir auch nichts vorstellen (Was soll das sein?).

Dann die Merkmale:
Elementar, logisch. Umwelt???
Das ist Kampfzauber. Der Macht direkt Schaden durch Feuer (das Ding ist nichts anderes ein multipler Ignifaxius). Also hat der Zauber auch des entsprechende Merkmal zu Tagen: Schaden.
Die korrekten Merkmale sind: Elementar(Feuer) und Schaden.

Zumal er für einen Umweltzauber verdammt Billig währe...
von ChaoGirDja
13.05.2009 18:06
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ich halte das ganze sogar für magietheoretischen Unsinn...
Besonders weil du die üblichen grenzen für den Balsen aushebelst. Und auch noch ohne sichtbare Begründung.

Der zauber ist weder stimmig, noch nützlich. Da geb ich meinen Drudien lieber den Balsam (zumal die mit dem Doch dem Boden Lebenskraft entziehen können und iirc damit das selbe erreichen).
von ChaoGirDja
29.04.2009 20:02
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Re: Frei erfundene Zauber II

Na'rat hat geschrieben:Wenn überhaupt würde ich so was als Ritual eines ganzen Zirkels Geoden sehen wollen.
Richtig. Dann aber mit deutlich mehr Bumms.
Den sie paar Punkte sTP (StTP? wie heißensie gleich officiel?) jucken grade mal Windschiefe Buden, aber kein Steingebäude.

Bei dem Elfen Transversalis...
Da bin ich ziemlich unentschlossen. Als Reste Hochelfischer Magie, gut.
Aber ansonsten sehe ich irgendwie den Sinn darin nicht.

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