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von X76
03.07.2018 10:55
Forum: Spieleinstieg
Thema: Handwerkstalente in Abenteuerpausen abhandeln
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Handwerkstalente in Abenteuerpausen abhandeln

Overator hat geschrieben: 02.07.2018 15:22 man kann anstatt der Proben auch die Werte an sich als Leitfaden verwenden.
Wenn euer Metzger zB Fleischern auf 10 hat, wird er auf jeden Fall - unter normalen Umständen - passabel seinen Job machen. So das eine Probe nur nötig sein sollte, wenn:
Ergänzend:

Statt den Erfolg "einfach abgeschätzt durch zu winken" bieten sowohl DSA 4 als auch DSA 5 eine spezielle Regel für solche Fälle: die Routine(probe)

In DSA 4 findet man sie WDS S. 14 "Sich Zeit lassen" (DSA 4) bzw. RW S. 184 (DSA 5), wobei die DSA 5 Version besser gelöst ist und mehr Möglichkeiten bietet.

Im Gegensatz zum "Handwedel" gelten so für alle Spieler die gleichen Bedingungen. Außerdem wird in beiden Fällen die Qualität der Probe (TAP*/QS) ermittelt ohne das Würfel benutzt werden. Das bedeutet auch, dass Routineproben weder scheitern (misslungene Probe) noch patzen können. Dafür ist der Erfolg immer nur mittelmäßig und zusätzlich an bestimmte Voraussetzungen (z.B. einen bestimmten Wert im Talent) geknüpft. Ein Ersatz für gelegentlichen "Handwedel" ist die Routine also nicht, sondern eher eine sinnvolle Ergänzung bzw. Alternative in geeigneten Situationen.

Routineproben eignen sich für Situationen in denen ein "Held einfach vor sich hinwerkeln kann", also nicht unter großem Druck steht (z.B. sich Zeit lassen kann). In DSA 5 kann man sogar die Umstände (z.B. schwierig oder leicht) berücksichtigen. Dafür gibt es auf dem Talentbogen die Spalte "R!".
von X76
02.07.2018 12:29
Forum: Spieleinstieg
Thema: Handwerkstalente in Abenteuerpausen abhandeln
Antworten: 9
Zugriffe: 2866

Handwerkstalente in Abenteuerpausen abhandeln

Bonzai hat geschrieben: 02.07.2018 05:06einige Monate in denen ich meinen Spielern die Möglichkeit geben möchte ihren Handwerk nachzugehen
Was möchtest Du damit erreichen?

Wenn es einfach nur um darum geht, über die Runden zu kommen und vielleicht noch "etwas Kohle fürs nächste Abenteuer zu machen", würde ich überhaupt keine Talente bemühen, sondern den typischen Verdienst entsprechend SO (spielt ihr DSA 4?) bzw. einfach das gängige Einkommen (bei mittelständischen Bauern/Handwerkern wie den Helden dürften 2W6-2 D. "Gewinn" pro Monat drin sein - allgemeiner Richtwert: ein Mittelständischer kann etwa 6 D. im Monat sparen [=Einkommen nach Ausgaben]) ansetzen und mit dem nächsten Abenteuer beginnen.

Geht es darum, dass auch mal solche Talente geprobt werden bieten sich für so einen langen Zeitraum die Sammelproben an (siehe WDS DSA4 bzw. RW DSA 5). Dazu legst Du ein passendes Intervall pro Probe (z.B. ein Monat oder mehrere - [so dass es mit den Proben in der verfügbaren Zeit aufgeht]) an und am Ende gilt es eine bestimmte Summe mit den erzielten TAP* bzw QS zu erreichen. Der Soll/Ist Abgleich zeigt dann den Erfolg der Helden im Beruf, wobei sich das Einkommen natürlich im gängigen Rahmen halten sollte (siehe oben). Ein gutes Ergebnis liegt etwas über der Norm, schlechte Ergebnisse darunter.

Bei Sammelproben können auch mehrere Talente eingebunden werden und auch eine Zusammenarbeit mehrerer Helden ist möglich (siehe Regeln).

Sollen die Spieler jedoch wirklich mal ihren Handwerken nachgehen können, so ist Ausspielen die beste Wahl. Wie im normalen Abenteuer verlangst Du dann Proben dort wo es erforderlich ist. Gerade bei fordernden Abenteuern kommen solche ruhigen Spielpassagen meiner Erfahrung nach sehr gut bei den Spielern an, da sie die seltene Gelegenheit bieten den Helden mal als "Privatmann" im Alltag zu verkörpern. Sofern Du als SL flexibel bist, reicht es sich entspannt zurück zu lehnen und die Spieler machen zu lassen und auf ihre Aktionen zu reagieren. Ideen was sie machen wollen haben sie offensichtlich schon. :6F:

Als Meister kannst Du natürlich auch etwas Abwechslung ins "Farming" bringen. Eine Ideenquelle sind z.B. Western (Filme, Bücher). Viele typische Elemente wie Viehdiebe, Warentransporte, Wetterherausforderungen etc. passen auch nach Aventurien. Ich weiß nicht genau in welcher Region ihr momentan spielt, aber fast überall gibt es "Mächtige" die den Daumen auf den Geschäften haben und mit denen man sich arrangieren muss (Steuern, Erlaubnis, eine Hand wäscht die andere etc. und natürlich gibt es noch Nachbarn, Geweihte usw.). Zu guter Letzt kann man natürlich auch mal ein paar typische Alltagssituationen ausspielen, wenn die Spieler an so etwas Spaß haben (z.B. ein Kalb zur Welt bringen, ein Werkstück ausgespielt herstellen, zum Dorffest gehen oder dem Nachbarn dabei helfen den Zaun zu reparieren und die entlaufenen Tiere ein zu fangen).

Wie Du siehst gibt es hier unzählige kleine und größere Abenteuer- und Spielmöglichkeiten.

Als SL kannst Du da ruhig mal experimentieren und schauen, was den Spielern gefällt.

Wenn sich die Spieler irgendwann langweilen, ziehst Du einfach das Tempo an. Zeitraffer, Nacherzählung oder die Möglichkeiten 1 und 2 oben können dann zum nächsten Abenteuer überleiten. Gespielt wird nur so lange es Spaß macht.

Meine allgemeinen Tipps zum Schluss (auch für normale Abenteuer):
Lasse nur dann Proben würfeln, wenn es wirklich notwendig ist (nutzlose Proben begeistern niemanden). Unabhängig von der gespielten DSA Version, solltest Du außerdem Proben möglichst nicht als einfache "geschafft/nicht geschafft" Proben stellen, sondern die Qualität der Probe (DSA 4 TAP*, DSA 5 QS) auswerten und umsetzen. Gute Ergebnisse und in TAW/FW investierte AP zahlen sich nämlich erst dann wirklich aus und wirken sich selbstverständlich durch den Grad des Erfolges auch aufs Rollenspiel aus!

Die verschiedenen Probenarten (siehe genannte Regelwerke) erweitern deine Möglichkeiten. Die normale Erfolgsprobe ist nicht immer die beste Wahl. Grundsätzlich können und sollten Proben auch nach Umständen modifiziert werden (leichte Aufgabe = leichte Probe, schwere Situationen bringen Erschwernisse siehe Regeln). Einfach mal mit den verschiedenen Möglichkeiten experimentieren und sehen, welcher Weg für Euch der Beste ist.

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