Das stammt aus der Spielhilfe. Genau genommen sind alte Pakte dafür verantwortlich die längst Brauchtum geworden sind und die so meist unwissentlich, aber regelmäßig erneuert werden.Ardor hat geschrieben:@X76: sind Deine Ausführungen Deine weiterführenden Überlegungen, oder wird das explizit so in der Spielhilfe beschrieben?
Deshalb trifft der "Fluch" auch diejenigen härter, die tiefer mit dem Land und Brauchtum verwurzelt sind.Nach vielen Jahrhunderten stellten die Tierkönige jedoch fest, dass der Hass sie zu zerfressen drohte. Daher suchten sie sich Völker, auf den sie einen Teil davon übertragen konnten, genug, um nicht von ihm überwältigt zu werden. (S. 179)
Sie sind nicht hilflos ausgeliefert und können sehr wohl eigene Entscheidungen treffen und sich auch gegen den Hass entscheiden. Im Prinzip ist das nicht anders als die dunkle Seite der Macht. Es ist leichter ihr nach zu geben, aber verschlingen tut sie nur wenn man sich ihr ergibt.Sumaro hat geschrieben:Doch, es schadet massiv der Dramaturgie, weil es die Verantwortung für die Taten von den Schultern der Menschen nimmt. Es ist nicht das Treiben der Menschen, die den Hass schüren, sondern sie sind Opfer magischer Beeinflussung, der sie sich nicht entziehen können. Das ist keineswegs irgendwie gleichgültig.
Treffender ist in den Königreichen aber, dass sie eine Mitschuld trägt. Beileibe nicht jedes Hassgefühl hat magische Gründe. Die Geschichte schürt den Hass auch ganz normal.
Ja sie sind nicht alleine an der Lage Schuld, aber auf Spielebene spielt das keine Rolle und spielen und darstellen kann man Nostergaster so wie man es immer getan hat. Da hat sich nichts geändert. Vor allem aber haben sich die ersten Siedler bewusst für den Hass entschieden und sind die Pakte eingegangen und ihre Nachfahren verlängern diesen stets. Man könnte ihn auch einfach auslaufen lassen und wäre den Fluch dann los. Doch die Alternative ist schlimmer. Ganz abgesehen davon, dass niemand mehr den Pakt (genau) kennt...