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von X76
03.05.2018 22:56
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Rasputin hat geschrieben:
03.05.2018 18:15
Vielleicht war "Dolche" jetzt auch etwas übertrieben aber würdest du als Meister einen Schildwall mit Schildern und (verschiedenen) N-Waffen erlauben?
Genaue Regeln gibt es dazu wie gesagt nicht. Einerseits ist wohl der Schild ein wichtiger Faktor (wie Xoltax nachvollziehbar ausführt), anderseits scheint man in der leichten Infanterie auf eine "halbwegs einheitliche Bewaffnung (jeweils Äxte, Schwerter, Säbel etc.)" wert zu legen (WDH S. 115). Wenn schon lockere Verbände auf so etwas achten, dann welche in enger Formation (wo sich unterschiedliche Eigenschaften der Waffen deutlich mehr auswirken) vermutlich eher mehr. Aber generell sollte es mit Handwaffen (DK N Waffen) schon funktionieren. Aber ein Speer hier, ein Dolch da, dazu ne Axt und ein Florett... wäre mir als SL dann doch zu bunt gemischt. Sie sollten in meinem Augen eben schon irgendwie sinnvoll zusammen passen.
von X76
03.05.2018 17:54
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

"Eine eingespielte Gruppe von Kämpfern, die mit gleichen oder zumindest gleichartigen Waffen ausgestattet ist..." (WDS S. 68). Kommt ganz darauf an, was man als gleichartig ansieht. Selbst ein gleiches Talent ist in meinen Augen nicht automatisch "gleichartig genug" - es kommt auf die einzelnen Waffen an und wie gut diese harmonieren - unabhängig von einem evtl. geführten Schild (also auch z.B. innerhalb von Infanteriewaffen).
von X76
22.03.2018 00:07
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Gorbalad hat geschrieben:
21.03.2018 19:26
Ich glaube, dass das RAW nicht geregelt ist. Ich würde aber davon ausgehen, dass diese Attacken die Position des Attackierten so ändern, dass die Aktion entfällt.
Einen Hinweis für dieses Vorgehen findet man WDS S. 88 "Raufen gegen Ringen". Hier ist der Wechsel im Fall eines Zwangs frei.

Es liegt also nahe, es auch in anderen Fällen so zu handhaben.

Letztendlich sollte ein Held auch aus solchen Gründen möglichst einen waffenlosen Kampfstil beherrschen. In diesem Fall kann er nämlich waffenlose Manöver ohne Position im bewaffneten Kampf einstreuen. Also z.B. Angriffen mit Auspendeln und Beinarbeit begegnen, ohne aus dem Waffenmodus heraus zu gehen. Die genauen Bedingungen (es gibt einige Einschränkungen) findet man WDS S. 89.
von X76
14.11.2017 12:05
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Sturmschwinge hat geschrieben:
14.11.2017 11:33
Okay, also mit der bloßen Hand kann ich nicht zuhauen wenn ich einen Schild trage, wenn ich mir einen Handschuh drüber ziehe aber schon?
Generell ist der waffenlose Kampf äußerst Lückenhaft geregelt. Neben der schon zitierten Regelstelle spricht auch WDS S. 70 "PA mit dem Schild" für diese Sichtweise, denn auch hier ist immer von der Kombination mit einer Waffe die Rede (welche eigentlich ebenfalls zur PA verwendet wird). Es geht also weniger um "Waffenlos" (im Sinn von Raufen und Ringen), als vielmehr um "bin ich bewaffnet?" (im Sinn der Regeln). Das ist aber nicht der eigentliche Punkt, sondern:

Wie man an den Regeln S. 70 sieht, werden waffenlose Manöver (-> z.B. bewaffnete Finte wird erschwert) schlicht nicht berücksichtigt. Wenn man also unbewaffnete Angriffe in Kombination mit SK zu lässt, sollte man entsprechende Hausregeln aufstellen. Dies betrifft auch Handgemengewaffen! Auch der Einsatz von Kampfhandschuhen und Schild ist im System nicht vorgesehen. Selbst beim Kampf mit zwei Hangemengewaffen muss man bereits auf Hausregeln ausweichen.

Insgesamt gibt es so viele offensichtliche Lücken, dass man wirklich davon ausgehen muss, dass Raufen (egal ob mit oder ohne Waffe) nicht für den SK vorgesehen ist. Ausnahme ist natürlich der Einsatz über entsprechende bewaffnete SF (z.B. Schildstoß).

@ Umwandeln auf AT bei 2. SK PA

Das ist eindeutig verboten (siehe WDS S. 71). Einzig die Umwandlung auf 3 PA ist erlaubt.
von X76
05.10.2017 12:54
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Wizkatz hat geschrieben:
05.10.2017 12:21
vor oder nach dem gegnerischen Wurf, leider...
Für V1 und V3 spielt nur die eigene AT bzw. INI eine Rolle und was der Gegner treibt oder gemacht hat interessiert überhaupt nicht. Nur in V2 stellt sich die zitierte Frage und hier lautet die Antwort mMn: "Reaktionen erfolgen bei Bedarf", also reaktiv nach einer gelungenen AT. Entsprechend müsste er die Entscheidung fürs Umwandeln in der Tat erst nach dem AT Wurf fällen (also nachdem er sehen kann ob diese getroffen hat oder nicht). Da der schnellere Kämpfer zu diesem Zeitpunkt bereits gewürfelt hat, hat er mit Aufmerksamkeit dazu keine Möglichkeit mehr. Die Optionalregel zum verbindlichen Ankündigen einer PA aus dem AA (4.0) gibt es in DSA 4.1 nicht mehr, würde aber das Umwandeln für den Langsamen effektiv unterbinden. Vielleicht eine Lösung für Euch?

Meine einfache und faire Lösung basiert hingegen auf V3 und ergibt sich durch eine strenge Auslegung der Regeln zum Abwarten und eine kleine Hausregelmodifikation: http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?f= ... 6#p1687154 (HR: Statt wie RAW vorgesehen die INI nicht zu verändern, ändert sie sich für eine Runde tatsächlich. Abwarten und Hinauszögern (für mich sind das zwei verschiedene Dinge) sind viel zu komplex für KFKA und füllen Seiten im Forum und das ohne Lösung (da gibt es einfach wie so oft keine eindeutige RAW Lösung).
von X76
05.10.2017 12:10
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Es gibt insgesamt 3 RAW Lösungen. WDS S. 53 Ansage der Kampfhandlungen "erste eigene Angriffsaktion", S. 73 Aufmerksamkeit "unmittelbar bevor seine erste Angriffs- oder Abwehraktion in dieser KR ausführt" und S. 81 Umwandeln "INI Phase (erstmöglicher Angriffszeitpunkt)". Im Regelstübchen von Ulisses hat Alex damals V3 bevorzugt, wobei sich die INI Phase durch Abwarten (gleiche Seite) leider nicht verschieben lässt (da sich die INI dadurch nicht ändert).

RAW ist man im Bezug aufs Umwandeln also meist, durch eine hohe INI bestraft. Welche Möglichkeiten es gibt hängt davon ab, welche der o.g. Regelungen ihr für Euch aussucht. Im Regelbuch stehen sie nämlich alle. Im Forenbereich gibt es ausführliche Diskussionen dazu, die KFKA sprengen.
von X76
01.07.2017 16:23
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Eine besondere Wirkung bekommt die 1 und die 20 im Kampf erst, wenn man mit der Optionalregel WDS S. 84 spielt und entsprechend gelten auch die dort angegebenen Sonderregeln.

Dort heißt es "diese ist, ungeachtet aller möglichen Modifikationen, auf jeden Fall ein Treffer", ähnliches gilt auch für die PA, jedoch hat diese ein paar zusätzliche Einschränkungen (sie gilt z.B. nur für Abwehraktionen die auf vollen Aktionen beruhen, nicht jedoch für Abwehrmaßnahmen aus freien Aktionen, siehe gleiche Seite).

Spielt man ohne die Optionalregel passiert bei einer 1 oder 20 überhaupt nichts besonders - kein Autotreffer, kein Autofehlschlag und entsprechend rettet dann die "1" auch nicht vor einem Misslingen einer unmöglichen AT oder PA. Spielt man jedoch mit der Optionalregel hat man immer eine AT und PA von wenigstens 1 (natürlich nur, wenn man noch die entsprechenden (Re)Aktionen hat, um diese überhaupt ausführen zu können).

Einzigartig ist, dass diese "Mininmalchance" sogar steigen kann. Dies ist z.B. beim Zauber Sensattacco (LCD S. 238) möglich, welcher außerdem auch ermöglicht die minimale Chance im Reversalis zu entfernen (keine glückichen AT mehr möglich). Eine "1" im Kampf führt also nicht zwangsweise zu einem Autotreffer - Sonderregel für die Sonderregel sein Dank! :wink:
von X76
05.06.2017 22:29
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Beide Leseweisen sind legitim. Wirklich sinnvoll ist aber nur die "max. plus 6 pro Person" Variante. Sie soll verhindern, dass man extreme Boni verteilt, wenn man eine sehr kleine Gruppe kommandiert (z.B. 18 TAP* auf einen einzelnen Gefährten).
von X76
01.03.2017 15:59
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

BenjaminK hat geschrieben:Das muss es doch gar nicht. Das Gegenhalten ist eine Abwehraktion, Reaktion oder Parade, je nachdem, wie man es nennen mag. Eine Parade parrieren funktioniert nicht, weil die Parade für sich eine Angriffsaktion bzw. Attacke voraussetzt.
Dieses Argument habe ich mir extra verkniffen. Betrachtet man nämlich die Windmühle so ist diese ebenfalls "ein Angriff der aus der Abwehr heraus eingeleitet wird", beides sind AT aus der Reaktion etc. Im Gegensatz zum Gegenhalten kann man diesen Verteidigungsangriff aber sehr wohl parieren.

Zumal man im normalen Kampf bei absoluter INI Gleichheit zuschlagen kann, während man gleichzeitig pariert und der Gegner das ebenfalls tut.

Mit Ansätzen wie "findet gleichzeitig statt", ist eine Abwehr, ist eine AT kommt man also nicht weit. Eine Sonderregel sticht aber einfach alles aus. Deshalb läuft Gegenhalten auch wie Gegenhalten und die Windmühle wie eine Windmühle und gleichzeitige Angriffe laufen wie gewöhnliche Angriffe... sinnvoll ist das natürlich nicht, aber so sind eben die Regeln.

Askaton hat geschrieben:Hi zusammen,
bei der SF Formation, ist es da möglich seine Parade in einen zweiten Angriff umzuwandeln, sodass die Person mit Schild für beide Pariert und die andere Person 2 mal angreift (in der Variante mit 2 Klingentänzern)? Ich vermute mal nicht?
Grundsätzlich muss man in einer Formation mit gleichen oder gleichartigen Waffen ausgestattet sein. Ein Zweihandschwertkämpfer kann also beispielsweise keine Formation mit einem Handwaffe+Schild Kämpfer bilden. Ob man z.B. Inf und Speere als gleichartig ansehen möchte, muss jede Gruppe ebenso für sich entscheiden, wie z.B. ob Pailos und Warunker Hammer (selbst wenn beide z.B. als INF geführt werden) gleichartig genug für eine Formation sind.

Man muss die Formationsparade ankündigen (in INI Reihenfolge siehe WDS S. 68), sobald eine AT gelingt und alleine diese Ansage verbraucht die Reaktion. Ein langsamer Kämpfer muss dies also tun, bevor er überhaupt weiß ob sein Kumpan überhaupt für ihn parieren möchte. Außerdem muss man natürlich die Ansagezeitpunkte fürs Umwandeln (je nach SF) beachten.

Sofern man dies alles beachtet, sollte es auch möglich sein, seine ungenutzte PA (also auch nicht als FPA angekündigte PA) zur AT um zu wandeln. Da die Kämpfer jedoch in Formation stets gemeinsam angreifen, müssten wohl RAW alle Kämpfer umwandeln, was dann natürlich wieder eine Formations PA in der gleichen Runde ausschließt.

Man sollte davon ausgehen, dass eine Formation grundsätzlich als Einheit agieren muss (auch beim Bewegen, Angreifen, Parieren etc.). Wandelt nämlich beispielsweise ein Kämpfer um, während der andere marschiert, der nächste sich nur bewegt, der eine angreift, während der nächste wieder was anderes macht hat man keine Formation mehr.

Was Du Dir vorstellst entspricht eher dem DSA 5 Manöver "Beschützer" http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... Ctzer.html
von X76
27.02.2017 14:17
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Nein. Gegenhalten wird nach den entsprechenden Sonderregeln (Manöver Gegenhalten) abgehandelt und deshalb bedeutet ein gelungenes Gegenhalten unabhängig vom Gelingen der Feindaktion stets einen Treffer ohne PA Möglichkeit.

Das ist auch gut so, denn wenn man sich zusätzlich noch verteidigen könnte, hätte man ein unüberschaubares Chaos: der Gegner hält gegen und ich entwaffne ihn währenddessen aus der PA, Gegenhalte das Gegenhalten usw. und das alles während ich eigentlich doch gerade erst meine erste AT ausführe...

Im Gegenzug verhindert aber selbst ein erfolgreiches Gegenhalten auch Deinen Angriff nicht. Effektiv haben also beide Kämpfer keine PA Möglichkeit!
von X76
24.01.2017 15:37
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

WDS S. 21 "Effektive Behinderung: Situationsabhängig bis zu BE", allerdings gibt es noch die Optionalregel WDS S. 134 "Rüstungen und Schleichen", welche deutlich weiter geht und auch auf viele andere Talente bezieht und nach "GMV" bis zur Unmöglichkeit vorschlägt. Außerdem gibt es AA S. 106 noch eine Expertenregel (also einen "erprobten Regelvorschlag"), der BEx3 für Helme und Sinnesschärfe vorschlägt. Such Dir eine passende Stelle aus. Beim Zonensystem würde ich ganz klar auf Variante 2, die Optionalregel - im Prinzip also eine Fallentscheidung setzen (siehe Vorschlag mit Augen frei etc. weiter oben).
von X76
23.11.2016 11:05
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Im grünen Bereich stimmt nicht alles.

Ladeaktionen dürfen nicht unterbrochen werden (WDS s. 54). Selbst wenn man freies Ausweichen nicht als Unterbrechung wertet, kommt man dadurch in den "immer weiter ausweichen" Modus, der nur über "Aktion: Position" beendet werden kann. Diese Aktion unterbricht das Laden auf jeden Fall. Also kein Ausweichen egal welcher Art.

Das freies Ausweichen die Person wie behauptet aus dem Kampfgeschehen bringt stimmt nicht, im Kampf gegen mehrere Gegner entkommt man nur einem Angriff und auch die DK ändert sich nicht (in DSA 4.0 war das noch anders). Die einzige Möglichkeit zur DK Veränderung stellt das "sich vom Gegner lösen" (WDS S. 79) dar. Sonst bleiben einem nur die üblichen Optionen S.79 "Veränderung der DK".

Um die DK per Raufen zu ändern, muss man als Schütze per "Aktion: Position" von "Fernwaffentalent" auf "Raufen" wechseln. Auch ein waffenloser Stil ändert daran nichts, da "AT zur DK Veränderung" kein Stilmanöver ist und daher nicht eingeflochten werden kann (S. 89 oben).
von X76
13.11.2016 22:43
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

"Athletik verbessert die Aktion Sprinten im Kampf (nicht aber einen Sturmangriff)(...)" [WDS S. 138]. Die Regeln sind also klar. Man kann mit Athletik auch im Kampf schneller rennen, aber mehr TP macht ein Sturmangriff dadurch nicht.
von X76
16.08.2016 23:42
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Da es sich nicht um einen Befehl (AK S. 134) handelt, müsste das ein Angriff des Reiters sein und entsprechend seine AT und Waffe benutzen.
von X76
30.06.2016 00:17
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Goodkat hat geschrieben:Habe einen neuen Charakter der seine ersten AP sammelt, er ist der Hauptkämpfer der Gruppe. Würdet ihr raten erst den TAW der Waffe oder Aufmerksamkeit SF zu steigern. Ab wann sollte man Aufmerksamkeit besitzen?
Allgemein: TAW > Aufmerksamkeit; Aufmerksamkeit wird interessant, wenn Du häufiger umwandelst oder eine niedrige INI hast und schon bei kleinen Fehlern (INI Verlusten) der Aktionsverlust droht. INI > TAW wenn INI einen hohen Stellenwert bei Euch hat (-> v.a. wenn ihr mit der umgekehrten Ansagereihenfolge von Aktionen spielt). Ein guter Indikator ist auch, wenn Du Dir irgendwann sagst "auf einen Punkt AT mehr oder weniger kommt es auch nicht mehr an", denn dann ist es Zeit für Alternativen. Manöver kommen erst an dritter Stelle und erst wenn Du sie auch wirklich einsetzt.

Letztendlich kommt es natürlich auch auf die Höhe deines TAW an. Ist es überhaupt passend diesen weiter zu steigern? (Abhängig von den üblichen Werten Eurer Gruppe / Spielwelt). Sollte das kein entscheidender Faktor sein, liegst Du mit "mehr TAW" fast immer goldrichtig, bis irgendwann "ein Punkt mehr" eben auch nicht mehr viel verbessert und langsam viel zu teuer wird.
von X76
14.03.2016 22:44
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Sofern man mit der Optionalregel WDS S. 58 unter dem 2. Einhorn spielt, kann man auch mit allen anderen Waffen "verbotene" Manöver einsetzen. Also beispielsweise auch die Finte mit einer 2HH. Allerdings sind die Zuschläge verdoppelt und die Wirkung halbiert. Mehr als genug Ausgleich zu besser geeigneten Waffen also! Sofern es nur ums "Vorbeikommen an der PA" geht, kann auch Umwandeln (PA zu AT) insbesondere wenn dies überraschend erfolgt (INI SF) eine Möglichkeit sein. Insbesondere da die meisten Zusatz PAs zu Beginn der Runde angesagt werden müssen (z.B. SK2, PW2, Klingenwand)"
von X76
22.01.2016 19:09
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Celevan hat geschrieben:Allerdings hat sie einen TP/KK von 12/4. Demnach kann sie mit KK 12 ohne Einschränkung geführt werden
Ergänzend zu der richtigen Anmerkung von Gorbalad bzgl. Waffenmeister: Der zitierte zweite Teil von Dir ist zwar richtig, aber vermutlich nicht so wie Du Dir das vorstellst.

Eine Waffe mit 12/4 lässt sich ab einer KK von 9 ohne Einschränkung führen. Auch im Abzugsbereich gelten nämlich die gleichen Schritte wie im Bonusbereich. Das bedeutet den ersten Abzug (TP, AT, PA-1) gibt es bei KK 8 (12-4) bzw. den ersten Bonus (TP+1) bei 16 (12+4) (ausführlich WDS S. 81). Zwischen KK 9 und KK 15 führt man die Waffen also mit den angegebenen Werten aus der Liste. Deshalb ist Deine Aussage mit "KK 12" nicht falsch. Aber man kann auch sehr viel weniger KK haben ohne Einschränkungen zu bekommen!

Einige wenige Waffen haben darüber hinaus besondere Regeln, welche dann bei den einzelnen Waffen zu finden sind (z.B. min. KK 16 bei der Ochsenherde und zwar unabhängig vom TP/KK 17/1 der Waffe).

Die Waffenmeister im AA sind übrigens nur konkrete Beispiele für die SF "Waffenmeister" (WDS S. 190) im Stil von "so könnte ein Waffenmeister Zweililien aussehen". Auf S. 190 findest Du die Regeln, Voraussetzungen etc. für eigene, vom AA abweichende Waffenmeister SF.
von X76
29.07.2015 22:56
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Zwei Treffer von der schweren Waffe des Feindes kassieren bevor man auch nur einmal zu schlagen kann (ganz abgesehen davon, dass man nur einen davon überhaupt parieren kann...) ? Längerfristige Handlungen (wie Zauber) die sofort beendet sind? Laden, Schuss und Treffer bevor man in Deckung ist?

Die Regeln mögen das Spiel verzögern, sind aber absolut sinnvoll! Sie sorgen dafür, dass all die o.g. Situationen nicht so leicht passieren und man den bösen Zauberer beim Zaubern unterbrechen kann, den Feind mit einem eigenen drohenden Angriff vom offensiven Umwandeln abhalten kann, man in Deckung hechtet, wenn ein Schütze anlegt und vieles mehr. Zeit ist ein entscheidender Faktor und auch wenn man ohne die (eigentlich immer gültigen) Ansageregeln spielt, noch immer mächtig genug. Es macht nun mal einen riesen Unterschied ob man tot geschlagen wird oder den Feind zuerst alle macht (allg. seine Handlung vor dem Feind durch bekommt oder nicht)...
von X76
24.02.2015 11:20
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Brandolin hat geschrieben:Aber 1 geht immer. Entsprechend steht die Chance des Rehs bei 5%. ;)
Nein die "1" geht nicht immer. Bei Eigenschaftsproben gilt, dass wenn der Zuschlag den Eigenschaftswert übersteigt die Probe üblicherweise automatisch scheitert. Dies gilt übrigens umgekehrt auch für Erleichterungen: Wenn man mit KK 17 eine um 5 erleichtere
Probe ablegen muss, gelingt diese ohne zu würfeln (WDS S. 7). Aus Mitleid kann der SL natürlich die "1" trotzdem zulassen (üblich ist aber die o.g. Regelung).
von X76
04.01.2015 18:19
Forum: Kämpfe & Gefechte
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Es kommt darauf an, welche Regelstelle man höher bewertet bzw. wie man die Texte versteht. Gemäß WDS S. 50 reicht die "Kenntnis von Halbschwert" und das Rapier gehört nicht zu den extra genannten "verbotenen" Waffen -> GZ erlaubt.

Auf S. 72 findet man jedoch "Dafür ist es Kämpfern mit Schwertern und AHH in dieser Stellung erlaubt, auch einen gezielten Stich durch zu führen" - wenn man sowieso in normaler Kampfstellung (keine HS Stellung) den GZ machen kann, macht diese Formulierung nur wenig Sinn. Gerade im Hinblick auf die zuvor verbotenen Manöver wäre hier wohl ein "nur" passender. Auf den nach S. 50 ebenfalls erlaubten Todesstoß (Kenntnis von Halbschwert) geht man S. 72 überhaupt nicht ein. Sollte man statt "Kenntnis reicht" "GZ nur in Halbschwertstellung" daraus folgern, können viele Schwerter keinen GZ machen (z.B. auch das Rapier), da diese kein Halbschwert (S. 50) können. Auch der TS würde dann mangels Erwähnung (S. 72) komplett wegfallen!

Daher -> Entscheidung "Kenntnis reicht" Rapier ja, "nur in HS" Rapier nein. In beiden Fällen braucht man natürlich trotzdem die SF "Halbschwert", im zweiten Fall muss man zusätzlich noch in der Halbschwertstellung (Regeln nach S. 72) kämpfen. Einzig das Kurzschwert kann auch ohne die SF Stiche austeilen!
von X76
11.09.2014 20:23
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ich würde nicht die Regeln aus der ZBA nehmen, sondern die überarbeiteten und verbesserten (!) aus dem WDS. Dort geht man nämlich z.B. auf die Abwehrmöglichkeiten spezifischer Tiermanöver ein, die Einsatzmöglichkeiten von Seiten des Tieres etc. ; Regeln nach ZBA: nach meiner Leseart war es stets eine Besonderheit der Tiere direkt in die optimale DK zu kommen - unabhängig von der Art der Abwehrversuche. Bei Tierangriffen gilt ansonsten vor allem eine Regel: der Meister kann machen was er will, sämtliche vorgestellten Regeln der ZBA sind bestenfalls Vorschläge. (siehe ZBA S. 8 Kasten). Eine Regel die ein SL unbedingt befolgen sollte, um spannende und vor allem dynamische Kämpfe zu bekommen und keinen statischen und für Tier "unüberwindbaren" DK Wall! (-> Werte Tier zu Werte Held)
von X76
28.08.2014 22:28
Forum: Kämpfe & Gefechte
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Da man im Fernkampf Ziele einzeln anvisieren kann, ermittelt man mMn nicht zufällig ob man Pferd oder Reiter getroffen hat. Die Größe des Ziels (Pferd oder Reiter) gibt einfach die Erschwernis vor. Wobei ein Reiter vor allem von Vorne wohl eine Größenkategorie kleiner erscheint (teilweise Deckung).

Eine Zufallsermittlung würde zu dem ungewollten Effekt führen, dass man den Reiter leichter treffen kann, als wenn man ihn direkt beschießt (da insgesamt größeres Ziel) - ähnlich wie das bei den Regeln zum Schuss ins Kampfgetümmel der Fall ist :cry: . Wenn man wirklich den Zufall bestimmen lassen möchte, würde ich W6 1-4 oder 1-5 (vorne) das Pferd treffen lassen.

Abzüge aus dem Nahkampf sollten nicht zum Tragen kommen, sondern die normalen FK Regeln. Nur wenn der Reiter extrem nah ist, das Pferd sehr groß und der Schütze sehr klein ist, handelt es sich möglicherweise um einen Steilschuss. :wink:

Ein Angriff zum Niederwerfen sollte den normalen Regeln entsprechend wirken. Ein Reiter wird aus dem Sattel gerissen (-> Regeln für Sturz vom Pferd), ein Pferd geht zu Boden. Da Pferde jedoch i.d.R. eine KK von 20 oder gar 30 und mehr haben, können nur sehr schwere Treffer (z.B. von einer Arbalone) es umhauen! Zusätzlich wurde natürlich das Pferd verletzt, was z.B. Reitenproben erfordert (nach den entsprechenden Regeln).
von X76
25.08.2014 13:04
Forum: Kämpfe & Gefechte
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

B) müssen die noch drauf

Gut versteckt findest Du die Regelgrundlage WDS S. 134. Das letzte Einhorn unter Optional: Größe von Rüstungen. Dort wird auf den Unterschied Unterkleidung Basis- und Zonensystem eingegangen. Im Zonensystem addiert man auf, im Basis entfallen sie.
von X76
09.08.2014 22:52
Forum: Kämpfe & Gefechte
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Eine Zweihandwaffe belegt grundsätzlich beide Hände, womit schon mal die meisten Raufenmanöver wegfallen dürften, welche die Arme erfordern - hier gilt bei allen eingestreuten Manövern WDS S. 89: "Wenn es die Situation [-> SL Entscheidung] erlaubt".

Ansonsten sind Binden und Entwaffnen Manöver, welche man eingeschränkt nutzen kann (S. 87), da sie aber zu keinem waffenlosen Stil gehören, könnten sie nicht eingestreut werden (-> nur Manöver aus der verw. Kampftechnik S. 89).

Bei der versteckte Klinge steht zwar Raufen-AT, aber es sind ausdrücklich auch PAs erlaubt, weshalb man davon ausgehen kann, dass es "AT und PA" lauten muss. Hier sind dann aber nur die Manöver Gerade und Schwinger möglich.

Man kann jedoch z.B. den waffenlosen Block (Raufen PA) benutzen, um die folgende gegnerische PA zu erschweren (sofern er Teil des Stils ist) und dann mit der Waffe angreifen. Dies gilt jedoch nicht für den effektiveren Kreuzblock, da dieser nur eine Raufen-AT erleichtert.

Grundsätzlich kommt noch der Dauerbrenner "Optimale DK hinzu"

Sofern man die optimale DK hat (Manöver erlaubt), die zweihändige Waffe auch nutzen darf (SL Entscheidung) und sich ggf. auch noch in DK H befindet (verst. Klinge nur in DK H), und man dann auch noch angegriffen wird und es die Situation erlaubt, dann...

-> mit Deinem SL abklären. Als Dauerlösung würde ich es als SL übrigens nicht zulassen.
von X76
13.07.2014 17:52
Forum: Kämpfe & Gefechte
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Es handelt sich um eine improvisierte Wurfwaffe. Wurfwaffen, denen man dabei kein eindeutiges Talent zuweisen kann wirft man in DSA 4.1 einfach mit dem höchsten Wurfwaffentalent -3 (siehe WDS S. 128 unter Improvisierte Wurfwaffen). Ansonsten je nach Technik wohl alles von Schleudern bis zum "Speerwurf".

Geworfen dürfte die Reichweite eines zielgenau geworfenen Zweihänders insbesondere eines Andergasters äußerst gering sein (max. 10 Schritt, eher jedoch deutlich weniger). Wenn schon viele richtige und leichte Wurfwaffen nur auf wenige Meter kommen, ist so ein völlig ungeeigneter Prügel sicher nicht besser. Kleingeschosse wie Flaschen und Steine werden mit 12 Schritt angegeben (S. 130 unten). Eine geschleuderte Kettenkugel, die ja sogar noch eine einigermaßen taugliche Flugeigenschaft hat und in der man sich vor allem auch planvoll-sportlich übt, kommt auf 15 Meter.

Als SL würde ich mich jedoch an den Wurfnetzen v.a. Probenzuschläge und Reichweite orientieren. Viel besser ist ein Zweihänder bestimmt nicht!

Der Schaden dürfte ebenfalls mäßig sein und überwiegend nach Gewicht und Masse auftreten. Mehr als 1W+4, vergleichbar mit einem schweren Wurfbeil das ideal trifft, würde ich hier auf keinen Fall ansetzen. Dafür sollte ein Treffer jedoch automatisch ein Angriff zum Niederwerfen sein (wie bei manchen anderen schweren Fernwaffen auch).
von X76
06.07.2014 14:36
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Panzerhandschuhe bringen nur im Zonensystem einen RS. Im Basissystem bringen die überhaupt nichts. Einen Stern haben sie im WDS jedoch nicht. Entsprechend fließen sie mit ihrer normalen Berechnung in die BE ein : [ Zonen RS 2 x1 (RA), Zonen RS 2 x 1(LA) = 2+2 = 4] geteilt durch 20 = 0,2 gRS, 0,2 gBE und diese Werte findet man auch WDS S. 110 ; hätten sie einen Stern würde der RS nur halb gerechnet (da Zubehörteil "Z") also 4/2=2: 2 geteilt durch 20 = 0,1 gRS, 0,1 gBE, aber sie haben ja keinen Stern!
von X76
27.05.2014 17:47
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Eine hohe PA ergibt zusammen mit dem RS einen Gesamtschutz, da der Angreifer zugleich die hohe PA "Finte usw." und den hohen RS "Wuchtschläge" überwinden muss. Kommt noch die Doppel DK des AHH dazu, hat man ein sehr starkes Bollwerk.

Da man flexibel PA zu AT "umverteilen" kann (über Manöver wie MP oder Binden), kann man bei Bedarf sogar noch die AT hoch setzen. Ideale Bedingungen, wäre da nicht der einzige wirkliche Haken.

Denn für alles muss man erst einmal erfolgreich getroffen werden. Bleibt die gegnerische AT aus irgendwelchen Gründen aus z.B. weil sie durch zu hohen Ansagen (man muss ja Finte+Wuchtschlag nutzen...) nicht treffen oder weil man gar nicht das Ziel ist (Gruppenkämpfe -> anderer Held wird angegriffen), bleibt nur die lausige AT, mit der man nur schlecht trifft und kaum Manöver ansagen kann. Auch die Umwandlung einer ungenutzen PA über SF wie Kampfgespür kann man deshalb nur begrenzt nutzen. Hinzu kommen Schwierigkeiten beim Verlängern der DK.

Defensiv ist auch mit dem AHH eine starke Wahl, die den Held allerdings ziemlich in die "Reaktion" treibt. Ohne seinen Feind kann er kaum etwas ausrichten... ein Löwe, der nur beißen kann, wenn er vorher gestochen wird. :wink: Die gleichen Probleme und Vorteile haben alle defensiven Stile (z.B. PW).
von X76
17.05.2014 17:00
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Für mich sprechen auch die Formulierungen "der Verteidiger führt dabei keine eigenen Angriffe aus" (WDS S. 67 Def. Kampf) und "Gegenhalten ist ein Angriff" (WDS S. 68 Gegenhalten), gegen eine Kombination. Einen Zwang zu parieren sehe ich aber nicht, da Ausweichen als Alternative ausdrücklich erlaubt ist. Man darf aber nicht mehr angreifen, egal ob man das nun als Reaktion oder Aktion macht. Streng RAw sind im def. Kampf sogar nur die normale PA (=regulär), gezieltes Ausweichen, sowie bei der 1. PA dieser Runde die MP erlaubt. Weitere Manöver (z.B. Binden oder Gegenhalten) scheinen nicht zulässig zu sein.
von X76
30.04.2014 13:39
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Saalko hat geschrieben:Wenn ich mir einen Knüppel zulege (Wahrscheinlich nen Totschläger damit er TP 1w6+4 anrichtet), und auf Säbel ausweiche um ihn zu benutzen, dann schlage ich mit einer erschwerniss von 3 gegenüber meinen Amazonensäbeln zu richtig? (-2 fürs ausweichen aufsTalent Säbel, -1 wegen fehlender Spezialisierung. Der Betäubungsschlag wird dann nochmal um -2 erschwert. Sprich -5 AT.

Achja und Rüstung wird von Betäubungsschaden auch abgezogen oder? Sprich ich werde wohl mit nem Knüppel niemanden KO schlagen können der ne Rüstung trägt.
Der +2 Zuschlag gilt für die Waffen Knüppel und Kampfstab (also die einfachen Holzstecken mit W+1 aus der Waffenliste). Alle anderen Hiebwaffen, wie z.B. der W+4 Streitkolben haben eine +4 Erschwernis, weil sie nicht dafür gemacht sind keinen Schaden zu machen ;-) . Selbst wenn es irgendwo Spielwerte für den Totschläger gibt, ist er aber weder Knüppel noch Kampfstab, sondern er fällt unter die Raufenwaffen (siehe WDS S. 86 2. Einhorn) und unterliegt damit dem +4 Zuschlag (für Raufenangriffe). Woher stammen die W+4 für den Totschläger eigentlich? Scheint mir extrem viel zu sein für so eine Waffe. Das Gardistenrundholz "Schlagstock" verwendet übrigens die Werte des einfachen Knüppels (siehe AA beim Knüppel).

Allerdings könntest Du Dir nach den Regel für die Herstellung von Waffen einen Superknüppel (mehr TP etc.) "schmieden" lassen. Ich würde jedoch davon absehen, weil für solche Waffen sind die Regeln und vor allem auch die Kosten ganz sicher nicht gedacht. Aber rein von den Regeln her zulässig und spott billig! :(

Viele Hiebwaffen wie Streitkolben oder Brabakbengel haben wohl keine "stumpfe Seite" (rundum scharfe Flügel bis zu langen Dornen) obwohl sie wohl die "stumpfen" Hiebwaffen schlechthin sind.

Der RS geht immer von den TP ab, weshalb man gegen gerüstete Gegner auch eine zusätzliche, erlaubte Ansage (Wuchtschlag) machen sollte, um die TP zu erhöhen. Ein kräftiger Schlag mit dem Knüppel (W+1, AT+2) ist also nicht viel schlechter als der eines Streitkolben (W+4, AT+4), da er mit einer AT+4 effektiv W+3 macht. Wobei man freilich auch höhere Ansagen machen kann und so selbst mit einem Knüppel ordentlich TP machen kann.
von X76
12.03.2014 23:27
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Was bei der Krankheit "fluffig" umschrieben wird, ist im Prinzip der Werteverfall. Hier würde ich mich am Zauber "Corpofesso"(LCD S. 59) orientieren, welcher einen ähnlichen Schwächeeffekt hat. Auf der Trage würde man entsprechend landen, wenn die KK durch die Krankheit auf 5 sinkt. Aber auch davor hat man immer wieder nervige Ausfälle (ich würde in wichtigen Situationen KK Proben oder Selbstberrschungsproben ablegen lassen). Wirklich "spielbar" ist der Kranke wohl nicht mehr, selbst wenn er sich noch selbst bewegen kann.