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von Kami-Izumi
19.01.2017 11:30
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Fällt natürlich eher in dein "eigene, neue Kampagne schreiben", weil man viel kürzen und abändern muss.
Joa... Das dachte ich mir auch als einzige Lösung.
von Kami-Izumi
19.01.2017 09:54
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

@all:

Wie gesagt, es steht eh schon fest, dass ich den SL-Posten aufgebe. Warum ich die Diskussion angestoßen habe, ist eigentlich, dass ich gerade eine Übergabe an den neuen Meister vorbereite. Und da resumiere, was ich hätte anders machen müssen um selbst Spaß zu haben und den anderen Spaß zu bereiten.

Deshalb nochmal die Frage: was genau hätte man den tun müssen, um der Gruppe den Spaß zu bereiten, der die Motivation bringt, die verbliebenen 2/3 der Kampagne noch durchzustehen?! Wir haben mit zwei Meistern 4 Bände gespielt. 8 Warten noch. BB und SiZ sind die kompliziertesten AB's bis dato. Ich sehe einfach realistisch keine Möglichkeit, das in der Gruppe wirklich umzusetzen.

Es stimmt: man ändert die Spieler nicht. Das habe ich mittlerweile erkannt. Selbst nicht wenn sie sagen, sie sehen die Probleme und wollen sich ändern.

Ich war schlicht selten so ratlos, nahezu depressiv (spielerisch). Wie soll man denn den Rest der G7 zum Dungeoncrawl machen? Wie erzeuge ich mit Dungeoncrawl das nötige Hintergrundwissen, um zu begreifen worum es in dem Plot geht? Wie inszeniert man die Epik zB. der IdV oder MdS ohne Hintergrundwissen? Wie inszeniert man das Finale ohne Interesse oder Verständnis für das Geschehen?

Die einzige Idee, die ich selbst auch schon teilweise umsetzen musste, war: man schreibt eine eigene, neue Kampagne, die sich grob an der G7 orientiert aber nur grobe Berührungs/Bezugspunkte hat und von der Gruppe in 1-2 Jahren durchgezogen werden kann.

Nur selbst dazu will mir nicht einfallen, wie das jemals realistisch gehen soll.

Gesagt habe ich dass der Gruppe schon vor nem Jahr. Verstanden hat es keiner.

Habt ihr eine Idee? Ansonsten kann das hier auch zu, ist ja recht fruchtlos, die Diskussion. Der Gaul ist lange totgeritten. :wink:
von Kami-Izumi
18.01.2017 13:19
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Und was die Spieler angeht ich denke das ist ein "Problem", das 90% der SL haben. Ich kenne nur wenige wo es nicht so ist
Und wie geht ihr damit um?
von Kami-Izumi
18.01.2017 11:39
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

@Dingens:

Nunja, Frust ist, wenn ich ehrlich bin, sicherlich auch dabei. Aber eigentlich ist es pures Unverständnis. Meiner Meinung nach tut sich die Gruppe als ganzes keinen Gefallen. Wieso? Wir haben wirklich oft, sicher fünf sechs mal darüber geredet, was wir verbessern, was gewünscht ist etc. Nun, lass es mich abkürzen:
-Man hat wenig Zeit und setzt die Priorität der Freizeit eben häufig nicht auf DSA, spielt aber die zeitfressendste Kampagne ever
-Man hat keinen Bock auf Hintergrund, Charplay und Story, spielt aber die anspruchsvollste und detaillierteste Kampagne ever
-Man will kein PG und lieber Charplay, hat aber übelst geminmaxte Chars mit völlig wirrer Story, oft nicht zugelassener R/K/P-Kombi die eigentlich weder eine Gruppe brauchen noch wollen und lässt jede Chance irgendwas bei nem Krug Bier, am Lagerfeuer oder sonst was auszuspielen liegen
-Man sagt, man will kein Dungeon-Crawl, story ist aber zu langweilig, reisen und Natur auch, Politik ist sowieso für den Poppes und Kämpfe dauern zu lange

Das könnte ich jetzt noch weiter machen. Aber ich hoffe es reicht um zu zeigen, wie widersprüchlich sich Äußerungen, Taten und Vorhaben bei uns sind. Wir haben für das Komplette Pforte des Grauens 5(!) Spieltage gebraucht. Keine dreißig Stunden. Ich habe so viel gekürzt und soviel wurde ignoriert.
1.) Punin -> Kunchom
2.) Schiffbruch -> Wipfeltiger
3.) Fort, Steckbriefe in Alrurdan -> Auf dem Weg zum Aram Anji
4.) Miene säubern -> Verfolgung der Karavane
5.) Echsen -> Friedhof der Seeschlangen
Trotzdem fanden es manche zu langwierig. Weiterspielen wollen sie aber?! :???:

Abgesehen von privaten Gründen waren es eben diese Widersprüche (und das daraus erzeugte Frustlevel), dass mich zwang die Gruppe zu verlassen. Ich verstehe nicht was sie glücklich macht. Ich kann es auch nicht bedienen. Konsequenz: ich lasse sein, was keinen Sinn macht!
von Kami-Izumi
18.01.2017 07:29
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Wirkt als hätten du und deine Gruppe Spaß gehabt.
Da bin ich mir ehrlich gesagt nicht ganz so sicher. Es ist häufig der Fall, dass so etwas zwar imposant in des Meisters Kopf scheint, aber am Ende am Tisch nicht rüberkommt. Ursachen: Ich weiß nicht, ob es ...
...mangelndes Darstellungsvermögen bei mir ist
...die systembedingte Zähigkeit bei DSA-Kämpfen
...die fortgeschrittene Uhrzeit
...mangelnde/s Spielweltkenntnis/gespür
... oder schlicht mangelnde Fantasie der Spieler.
Aber manchmal kommt nichts von dem an, was man vermitteln oder an gefühlen ansprechen will.

Ich weiß nicht, was die Psychologie dazu sagt. Ggf. hat man wenig wirkliches Verständnis dafür, dass "Helden" eben nicht ohne Taten und nicht ohne Gegenpol entstehen. Dass sie durch das sprichwörtliche Feuer gehen müssen, um zu solchen zu werden.

Viele bei uns denken eigentlich, dass sie irgendwo hingehen, einen Hammerschlag+5 auf 19 Rollen, zur Not mit Glück nochmal wiederholen, und dann looten und cool sind. Mir hat das nie Befriedigung gegeben. Wenn man drüber redet blickt man in große Augen, die sagen: "Neee, sowas finden wir auch doof. Wir wollen das nicht." Macht man es entsprechend, ist es aber nicht gut.

Man ist sich einig, dass man zwar kaum Ahnung von gewissen Dingen wie Spielwelt hat, und dass das Atmosphäre und Orientierung kostet. Sagt man, beschäftigt euch dochmal outgame mit Dämonen und Paktierern, was sie wollen, können. Mit den Prinzipien, die im DSA-Kosmos so existieren. Dann nicken alle, und passieren tut Jahrelang genau nix.

Macht man das Ingame, etwa indem man Kirchenoberhäupter als potentielle Freunde und Gleichgesinnte darstellt, fangen manche sogar an ihre Nachteile auszuspielen. Beim Klettern im Gebirge die Höhenangst vergessen, beim Best-Buddy-Talk mit Ayla von Schattengrund aber das Vorurteil gegen Frauen ausspielen...

Von boronischen Taten in dem AB mal ganz zu schweigen. Selbst die Spieler diskutieren direkt nach der Endschlacht darüber, dass das Endurium ja so geil wertvoll ist und was man da für geile Waffen draus schmieden kann. Da kann ich als Meister dann schonmal mit einem vorwurfsvollen "Jaja... Schon klar..." konfrontiert werden, wenn ich entsetzt sage: "ääääh, ihr wisst schon das ihr im Auftrag der Boronkirche hier seid um denen ihr Endurium zurückzubringen?".

Kein feierliches Gefühl der Befriedigung, dass die Helden es waren, die den Dämonendienern das Endurium entrissen und den Götterdienern wiedergegeben haben. Kein Gedanke an 100 Bergleute, von denen die Helden keine Spur gefunden haben "Hat bestimmt der Dämon gefressen, lass weiter gehen". Kein Gedanke daran, dass ggf. das vom weißen Wurm ausgeschissene Endurium irgendwie nicht so cool ist?! Neeeeein. ENDURIUUUUUM! SCHWERT MIT TP +5!!! JAAAA!!!

Irgendwie kommt das nicht an. Weder positive Verstärkung, noch Abschreckung funktionieren. Vergewaltiger? Niemand hat sich in dem Finale gesagt: "Ich will diesen Thorwalerpaktierer umnieten, der hat mitgemacht zwei Geweihte totzuvergewaltigen!" Mein Rondrageweihter hat in der G7 seinen Charbogen dem Meister gegeben und gesagt: "Ich kämpfe, um so viele von denen wegzuklatschen wie geht. Dass ich drauf gehe ist mir egal. Volles Mett! Sturmangriff. Freie Aktion: "Rondra will es!""

Egal wie brutal und schäbig ich die Dämonen(diener) mache, egal wie respekt- und ehrenvoll ich die Guten gestalte, echtes Pflichtbewusstsein, Aufopferungswille, Freundschaft, Verbundenheit, für das gleiche Ziel kämpfen? Habe ich noch nichts, rein gar nichts von gemerkt. Niemand hat, als der Krake kam und die Hälfte wegrannte gesagt: "Bei Boron, ich kann meine Freunde nicht im Stich lassen!" Oder: "Herr des Todes, gib mir Kraft zu Kämpfen, wo alle Hoffnung verloren ist. Gib mir Kraft, zu beenden, was nicht sein darf!" zum Beispiel um wenigstens die Freunde da rauszuholen.

Caryptoroth? Wer ist das? Ich kann Dämonenschild Gardianum, klar. Für viele hundert TP. Aber Dämonen? Erzdämonen? Kenne ich nicht...

Es ist ein Kampf gegen Windmühlen. Für mich als Meister extrem unbefriedigend. Frustrierend nahezu... Klar ist es oft ein Kampf um die Deutungshoheit, was man aus dem Regelwerk so rauslesen kann. Wie die Götter wirklich aussehen, was die Kirchen so treiben usw. Aber Man spielt bei uns oft nicht auf einer Linie. Das macht die Sache wenig "spaßig".
von Kami-Izumi
17.01.2017 15:00
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Passt schon! Ich wollte nur meiner Verblüffung Ausdruck verleihen.
Sry. Klang patzig. War aber nicht so gemeint. Danke für's nicht eskalieren!
Und wie lief das Finale?
Hmm. Folgendermaßen:
-Da es sowieso niemandem auffiel und keiner die Aventurienkenntnis besitzt, habe ich die Begegnung mit den Echsenbotschaftern des Wächters auf dem Weg von der Miene zum Friedhof gepackt. Angetrailert wurde dass mit versärkten Träumen des kommenden dritten Gezeichneten (Die ausformulierten Texte finden sich hier im Forum! Sehr stimmig!). Die Helden hatten, wie antizipiert den Zusammenhang und die Reihenfolge der Ereignisse in der Mine sowieso nicht verstanden. Selbst nach der Echsenbegegnung wollten sie lieber ins "verderbte Tal"... :???:

-Die Helden wussten von mir, dass es Dämonenpaktierer waren, die das Zepter haben. Sie wussten, dass es im Auftrag BigB's geschah. Sie wussten, was der kann. Sie wussten, dass er zusätzlich viele Stein Endurium hatte. Als sie den Friedhof erblickten, wussten sie durch den 1ten Gez. dass es auch einen (unter-)Hintereingang auf Wasserhöhe geben muss, weil Magie durch den Tangvorhang erstrahlte.

-Es hieß aber, wir sind die Helden. Ab durch die Vordertür. Niemand hat sich jedoch Gedanken gemacht, kein Scouting, keine Planung. Einfach los. Direkt in die Fallen der beiden Belhalharwachen. Der eine hat erstmal den Kampfmagier mit einem Karmothhieb aus dem Leben gewemmst (45 TP, direkt auf -17, da keinerlei Vorbereitung auf einem bewaffneten Zweikampf aber trotzdem in diesen gegangen. Weglaufen wäre bei GS 4 von Korim gegen GS 9 vom Magier auch nur knapp drin gewesen :censored: ). Lernen durch Schmerz? Quatsch... Der andere Paktierer wurde aber davon abgehalten, Alarm zu schlagen und beide Schließlich mit vereinten Kräften besiegt (einmal manuell einmal mit Blattschuss auf 10 Meter, als der den am Boden sterbenden Magier zerhacken wollte). Anschließend wurde geheilt und verwundert festgestellt, dass der Magier nicht tot ist (Boronsegen und der Spieler war gerade 5 minuten am Spieltisch, als ich seinen Char getötet hatte... :devil: )

-Ab ging es zur Pyramide. Dort wurde sich umgeguckt, aber keiner schaute das Kliff runter. :rolleyes:

-Ab in die Pyramide. Habe dort das Werktagebuch vom Thorwalerschmied ausformuliert und das Szenario noch um drei Geweihte Lustsklavinnen ergänzt, von denen ich nur die Rondrageweihte überleben lassen habe(hier versuche ich eine einzusetzen, die entweder Mactaläanata oder höhere Geweihte wird). Wollte mal ein wenig Wut streuen und Belhalhar/Paktierer darstellen. Bisher war immer alles so schön und ramontisch(!) im Aventurien der Gruppe.

-Irgendwann haben sie dann den Abstieg durchs Krakenmaul gemacht und die Grotte gefunden. Man sondierte die Lage, rief die Echsen per Libelle und los gings: Artillerie (Pfeil, Doppel-Culminatio) als Kampferöffnung und Sturmangriff.

-Auch dort wieder keine tolle Taktik, die von den zwei Schattenwölfen beinahe gesprengt worden werde (mehr habe ich gar nicht gemacht da unten... Nur der Paktierer an der Pforte...): die Schützin stand hinten auf der Treppe, und trauerte ihrem Schuss auf den CPT-Echsenpaktierer nach, der wirkungslos in der Unwassersäule verschwand. Während der Rest unter dem Dämonenschildzauber vorstürmte, guckte Sie hinten dumm. Grade noch konnte sie sich retten, weil beide Magier ihren Schild zogen und eine Gruppe nach hinten zurückeilte, um das Dämonengezücht (BLK/AGR + die zwei Höllenhunde) zu bekämpfen. Die anderen stürmten vor zum Ritualkreis um das Zepter + X zu erbeuten.

-Das ging dann aber doch recht flockig, bis die Priesterin (habe Magierin zur Echsenpaktierin gemacht) fiel und der Hauptpriester floh. Die Helden hatten das Szepter und waren quasi beim CPT-Schwert, als Yo'Noh'Hah erschien. Inklusive Flutwelle durchs auftauchen, die die Positionen je nach Schwimmenprobe ein wenig verschob (1te verkackt, in die Höhle gespült, zweite verkackt hieß halt hinausgesogen vom Rückstrom. +/- 15 Meter machen da alles spannend!!!). Ab da floh der hintere Teil schlicht (alle Mut verkackt, bis auf der abwesende Thorwaler als mein NSC). Vorne fanden sich die beiden Brüder Verwandlungsmagier und 3ter Gez. eingesperrt zwischen Krake und Dämonenarche ('wie, wir können nicht einfach drum herum laufen? Wieso die Portale? Nur weil da meterweit das Wasser kocht bzw. gefroren ist? Der Ritualkreis in der Mitte, da laufen wir durch! Wie da steht der Dämon? Wie schnell ist der denn?' usw :rolleyes: ). Schließlich wurde mit dem zurückeilenden Thorwaler der wandelnde Baum zersägt und man rannte um sein Leben.

-Noch kurz beschrieben wie der Molch die Landzunge neu dekoriert. Danach war erstmal cut.

Anmerkungen? Hinweise?
von Kami-Izumi
13.01.2017 15:02
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Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Was würde ich ohne euch machen. Danke an alle!!! Deshalb bin ich nach all den Jahren immer noch hier im dsaforum...
von Kami-Izumi
13.01.2017 07:44
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

@Salix:
Siehst du eines gelistet? Nein, wir sind sechs Spieler, und keiner ist rollenspielerisch in der Lage dieses Zeichen zu spielen. Abgesehen davon dass ich die Chars sowieso für wenig stimmig oder geeignet für die G7 halte, passte das Zeichen zu keinem. Der vorherige Meister schickte es zur Jägerin, die es zusammen mit dem praiotischen Krieger vertrieben hat aus Angst vor dämonischen Einflüssen. Alles Hexenkram, you know?

:???:

Das Finale startet morgen, die Tips müssten also heute noch kommen... :cry:
von Kami-Izumi
09.01.2017 13:29
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

@Dingens:
Jo! *Schtonk*

Heldentruppe sieht wie folgt aus:
-Garether S&S-Magier (kommender 5ter Gez.), leidenschaftlicher Pyromane
-Kusliker Verwandlungsmagier (1. Gez) mit dem Dämonenschild
-SG nach Fedorino (kommender 3ter Gez.), gerne mit Warunker Hammer
-Thorwalscher Krieger (kommender 7ter Gez.) mit Ochsenherde
-Jägerin (kommende 6te Gez.) mit Bogen
-Brilliantzwerg. Mechanikus (kommender 4ter Gez.) mit Armbrust & Rabenschnabel
von Kami-Izumi
09.01.2017 08:30
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Frohes Neues liebe Mitforisten!

Das Finale von PdG rückt immer näher. Ich wollte mal wieder euer Meisterwissen anzapfen: Das Finale am Friedhof der Seeschlangen steht bevor. Zuletzt haben die Helden (wie echte Idioten) die Miene vom Achorhobai gesäubert ohne die Ritualstätte mit den Opfern zu finden. Gut, spart man sich das Beerdigen. Sie sind nach einer Irrfahrt durch die Miene in sein Nest marschiert, wo er sie auf dem Rückweg abgefangen hat. Unter Schutz eines 400 TP Dämonenschilds (wtf?) wurde der Dämon schließlich manuell exorziert. Anschließend ging es ans Wundenlecken. Jetzt werden wir uns auf den Weg in Richtung Süden machen. Dabei werden die Helden auf die Echsen stoßen.

Dazu noch einmal meine bisher unbeantwortete Frage vom letzten Mal:
Zum Thema Achaz: ich habe das Buch gerade nicht vor mir. Da kommen doch irgendwelche Achaz die wegen einem Artefakt fragen, dass sie vermissen oder? Ist lange her... Lange Rede, kurzer Sinn: Worauf achte ich bei den Achaz am besten? Was kann man weglassen, was sollte man betonen?
Von da aus sollte es, entweder mit Maraskanern oder Echsen (oder beiden) in Richtung FdS gehen.

Abgesehen von den Echsen, also ob und wie ich sie nutze, habe ich noch das Problem mit dem Finalkampf. Ich würde es ganz gerne so machen, dass der Tempel nicht schon schwerstbewacht ist. Das Unheiligtum ist für mich kein Ort, an den ein gesunder Aventurier freiwillig geht. Scharfe Bewachung vor Eindringlingen ist deshalb gar nicht nötig. Es wartet mit seinen ganz eigenen Hindernissen in Form von Unwasser auf. Wasserleichen, giftige Schwaden, ätzende Flüssigkeiten. Vielleicht die ein oder andere Patrouille, die leise ausgeschaltet werden muss. Habt ihr Tipps zum diesen Ideen? Wie stellt man Unwasser "richtig" dar? Ich wollte es wie immer rollenspielerisch machen:
-man hat Durst, trinkt etwas, bekommt aber noch mehr Durst und in den nächsten Tagen massiven Durchfall.
-man kann teilweise über das Wasser laufen, nur um im nächsten Moment wie ein Stein unterzugehen und keine noch so gelungene Schwimmbewegung gibt einem auftrieb.
-Das Unwasser kann wie Lampenöl angezündet werden.
-Das Unwasser nährt keine Pflanzen oder Lebewesen, alles in der Gegend ist fauliges Totholz
-Es stinkt und die Dämpfe benebeln die Sinne (Augen tränen -Sinnesschärfe, man muss oft würgen -Selbstbeherrschung, -Athletik, -Sich verstecken und -Schleichen)

Der Finalkampf sollte den Helden nicht wie ein Sieg vorkommen. Klar beendet der kleine Tintenfisch das Spektakel. Aber die Endbegegnung bereitet mir Sorgen. Die Idee ist, den Helden einen Haufen an Ritualhelfern, Paktierern und 1-2 Dämonen entgegenzuwerfen. Je offener ihr Angriff wird, desto schwieriger wird der Kampf. Könnt ihr auf Anhieb sagen, welches Feuerwerk meine Helden auffahren könnten, dass mir den Plot sprengt (vgl. den Dämonenschild der viele hundert TP des Achorhobai getankt hat)? Und auch anders herum: gibt es Zauber/Unwassereigenschaften/Paktiererfähigkeiten, die ohne einen entsprechend verfügbaren Konter die Helden wegfegen (Welche Zauberm, Talente, Vorteile oder SF sind zwingend nötig um die Eigenschaften der Gegner zu packen?)?

Wie immer danke für jeden Tipp!
von Kami-Izumi
30.11.2016 08:01
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

"Fallen die Achaz damit weg?"
@Herr der Welt: Ich denke dass ich damit die Reise von der Mine zum Friedhof oder vom Friedhof nach Tuzak spicken werde. Der Held des Zeichens und die Spieler sollen schon wissen, was es damit auf sich hat. Ich persönlich habe immer mehr auf die Stimmung und die Kohärenz geachtet, so dass ich den Hintergrund des Zeichens gerne auch darstellen würde.

Es gibt hier im Forum doch zB. diese Träume des 1ten Gezeichneten. Die aus der Vergangenheit des Erschaffers als Vorlesetexte. Die habe ich verwendet. Deshalb würde ich die Achaz ungern komplett weglassen.

Ich habe die Helden auf der Reise auch mit diversen Vorurteilen über Maraskaner konfrontiert, mit mittelreichischer Propaganda, Fremdenhass und jeder Menge Maraskanern, die diese Klischees entweder erfüllen oder konterkarieren. Oder eben nochmal völlig anders sind. Flora, Fauna und Besatzungszustand wurden beschrieben. Da ich die Spieler als wenig interaktiv und mehr unterhaltungsbedürftig kennenlernen musste, wird nun wieder Plot-Play vorangetrieben.

Zum Thema Achaz: ich habe das Buch gerade nicht vor mir. Da kommen doch irgendwelche Achaz die wegen einem Artefakt fragen, dass sie vermissen oder? Ist lange her... Lange Rede, kurzer Sinn: Worauf achte ich bei den Achaz am besten? Was kann man weglassen, was sollte man betonen?
von Kami-Izumi
29.11.2016 07:05
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Ist letztendlich eine individuelle Entscheidung. Ich finde auch dass die Mine ein Highlight ist. Danach zum Friedhof, dann noch Palast. So sieht mein Plan aus. Das ist auch das, was ich noch ziemlich gut in Erinnerung habe von damals...
von Kami-Izumi
28.11.2016 16:30
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Re: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Das Dschungeltheater kann man sich auch sparen, ebenso die ganzen Maraskan-NSC, die für die Kampagne keinerlei Bedeutung haben.
Vielen Dank, Freund!
von Kami-Izumi
28.11.2016 08:24
Forum: Sieben Gezeichneten
Thema: Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"
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Tipps zu verkürztem "Pforte des Grauens"

Hi Leute!

Ich verliere Momentan aufgrund von Zeitmangel und meinem fortgeschrittenen Alter wohl ein wenig den Überblick. Ich brauche mal eure Schwarmintelligenz um zu wissen, wie ich das AB ein wenig straffen kann ohne in allzu große Storylücken zu stapfen.

Kurz zum bisherigen Storyverlauf in meiner Gruppe: Nach Grenzenlose Macht gab es die angedachte ingame Pause. Anschließend die Reise nach Punin und den Brief von Delian von Wiedbrück. Man macht sich von Punin Südöstlich in Richtung Kunchom auf und die Überfahrt endet im Schiffbruch. Dort reist man mit den Wipfeltigern in Richtung des südlichen Landesinneren, da man ja anch Tuzak will. Nach einem schönen Wegstück alleine findet man ein niedergemetzeltes maraskanisches Dorf (samt ein paar toten Mittelreichern und einem Templer aus Jergan). Eine Wegstunde entfernt entlang eines Karrenpfades dann die Überreste eines mittelreichischen Banners, das im Hinterhalt ausgeschaltet wurde. Thema: Gewaltspirale. Dann zur Abwechslung (*hust*)ein bisschen mehr vom Dschungelreisen. Ankunft am Fort Retoglück mit Leitersturz, Folter, Messerdummy und charimatischen Psychooffizier. Dem Lichtblick des geistig gesunden Medicus und dem abendlichen Festmal aus angegrilltem Schimpanse am Stück. Dann die Flucht mit dem jungen Koporal der da nicht hingehört und die Helden zur Revanche nach Alrurdan führt. Dort traf man auf die hübschen Selfies unter dem 100-Dukaten-Gesuch. Man entschloss sich zum Aufbruch.

Da für das Geschilderte bisher 5 Spieltage vergangen sind, wollten die Spieler ein wenig auf die Tube drücken. Ich habe nichts dagegen.

Meine Idee war es, die Spieler zum Haranydad aufbrechen zu lassen, unterwegs auf eine andere nicht freundliche Rebellengruppe zu stoßen und die Situation mit dem rettenden Hanaydad zu nehmen. Die führen die Helden dann in Richtung Mine. Von dort dann wieder Richtung Südosten, vorbei an Echsenruinen und bösen Rebellen zum Friedhof. Von dort wieder nach Tuzak und Finale.

Die Begegnungen sollten alle nicht so detailliert und langwierig dargestellt werden. Es geht wie gesagt darum, die Interaktion zu minimieren und alle "nicht essentiellen" NSC zu streichen. Ob 3 oder 6 Rebellengruppen, das Chaos ist bewusst geworden. Ob drei oder 5 Giftschlangen, die Gefahr ist bewusst geworden. Welche Personen/Begegnungen/Situationen müssen zingend vorkommen?

Ich hatte zum Beispiel nicht vor, Rayo groß zu thematisieren, habe dann aber gemerkt, was die Redax aus ihm gemacht hat. Also überlegte ich, ob er die Helden nicht gegen ein gewisses Entgeld sicher aus der Stadt geleitet, um sie nachher zu verfolgen.

Wie gesagt, Infos über Dinge die man zwingend machen muss würden ungemein helfen. Danke!