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von McBaine
31.05.2020 10:51
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

color=red

Hallo,
Ich bräuchte mal kurz Hilfe/Meinungen über die Fähigkeiten eines Erz-Elementars (Dschinn oder Geist, kein Elementarer Meister)

1. Ist ein Dschinn des Erzes in der Lage eine bestimmte Art von Erz (z.B. Eisen,Onyx, Koschbasalt) ausfindig zu machen.
2. Ist ein Dschinn des Erzes in der Lage eine ganz bestimmte Art von Erz (z.B. einen Eisenschürhaken (Mordwaffe), ein gestohlener Onyx, einen Tresor aus Koschbasalt) ausfindig zu machen.
3. Ist ein Dschinn des Erzes in der Lage eine ganz bestimmte Art von Erz (siehe 2) ausfindig zu machen, wenn es ein Gegenstand unter vielen Ähnlichen ist (einer von vielen Eisenwerkzeugen oder Schürhaken in einer Schmiede, ein gestohlener Onyx zwischen zahlreichen anderen, einen bestimmten Koschbasalt-Tresor in den Bleikammern von Auraleth zwischen zahlreichen anderen Koschbasalt Dingen/Tresoren)?

Was wäre die Verbrauchte AE und die Probenerschwernis?
Ich rechne es gerade selbst durch, bin aber nicht sicher wie ich manche Dinge einschätzen soll. Z.B. ob es von der Formulierung des Wunsches abhängt. Das abzusuchende Gebiet ist meiner Schätzung nach gut 5000 m² groß und beinhaltet Obergeschosse und weitläufige Keller.

Danke im Voraus
von McBaine
17.02.2020 16:51
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Zum Gruße,

Es kam letztens beim Spiel eine Frage auf, bei dessen Beantwortung ich mir schwer tue:

  • Hält der GARDIANUM in der Variante Dämonenschild einen Untoten auf, in den ein Nephazz gefahren ist?
  • Macht es einen Unterschied falls der Untote vorher nicht durch SKELETARIUS oder ähnliches erhoben wurde wie bei der Schwarzen Gabe eines Thargunitoth Paktierers (der per Handauflegen einfach nur eines Nephazz einfahren und so einen Untoten entstehen lässt?
  • Wie ist es beim Magnum Opus der Nekromantie (Massenbeschwörung von Nephazzim und erhebung wie bei Nummer 2)?
  • Wie ist es bei von Dämonen besessenen? Kann ein besessener Bauer durch den Schild? Oder ein Besessenes Tier?
  • Wie ist es bei Daimoniden (Chimären, in die via dem Dienst Besessenheit ein Dämon eingefahren ist)?
  • Wie ist es bei der Sonderform eines Besessenen/Daimoniden - einem Unbesiegbaren Legionär?


Im Zweifel regle ich es natürlich nach meisterlichem Gutdünken, aber vielleicht gibt es ja was offizielles dass ich übersehen habe.

Danke im Vorraus
von McBaine
01.10.2019 23:27
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Ares hat geschrieben: 01.10.2019 23:16Wenn nichts anderes erwähnt ist, beinhaltetet die Reichweite Berührung auch die Reichweite selbst." WdZ S.22


Ah, okay, der Satz fehlt in meinem WdZ. Wahrscheinlich ein Errata? Damit ist die Angabe Selbst beim BALSAM absolut unsinnig bzw. überflüssig...
von McBaine
01.10.2019 22:35
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FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 01.10.2019 19:26

Ich möchte da mit einer Frage einwerfen, da ich plane diesen Zauber meiner Hexe zuzulegen. Quasi zur Selbstheilung [...]



Kann man sich mit dem RUHE KÖRPER überhaupt selbst heilen? Die Reichweite ist Berührung, eine Modifikation der Reichweite ist nicht möglich.
Beim BALSAM ist die Reichweite im Gegensatz dazu Selbst/Berührung, man kann also sich selbst oder jemand anderen heilen.
Beim PSYCHOSTABILIS ist es auch nur Berührung, hat aber die Variante Selbstanwendung.

Demnach ist der RUHE KÖRPER zwar in der Lage andere zu heilen, zur Selbstheilung funktioniert er aber nicht, da die Reichweite Selbst fehlt, oder irre ich mich da?
von McBaine
27.07.2019 13:31
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Dazu ist noch anzumerken, dass die Varianten "Sicht" und "Umgebung" (die ja äußerst sinnvoll für einen permanenten ODEM sind), eine Reichweite von ZFW Schritt haben, nicht etwa, soweit das Auge reicht. Die Wirkungsweise wird also wohl derart sein, dass der Träger innerhalb von etwa 3-15 Schritt Magie entdeckt, sofern er die Personen oder Gegenstände innerhalb dieser Reichweite sieht - der Odem ist ja kein Röntgenblick (hilft übrigens nicht bei Verhüllter Aura, und hat nicht genug ZfP* um wahrzunehmen).

von McBaine
24.05.2019 00:16
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Ramallo Kihotay hat geschrieben: 21.05.2019 20:08

A). meint sie den Zauber "Fluch der Pestilenz" Rep. 2


Das bedeutet, wenn sie nicht einer Schwesternschaft angehört, die diesen Zauber von Anfang an bekommt, hat sie ihn nicht und muss ihn irgendwoher erlernen. LCD sagt auf S. 7:
"Ein Zauber, den ein Held zu Beginn des Spiels beherrschen will, sollte in der eigenen Tradition mindestens mit dem Wert 4 Bekannt sein; die Ausnahmen zu dieser Regel charakterisierendann jeweils die Unter-Traditionen (Akademien, Schwesternschaften, regionale Unterteilung)."

Dass man die Verbreitung auf Magier und nicht auf Hexen anwenden kann halte ich nicht für richtig, man kann fast 1:1 "übersetzen".
Eine richtige Auflistung für jede einzelne Stufe gibt es nicht, nur einige Kernpunkte, aber es gibt in den Akademie-Bänden u.ä. Berechnungen in denen der Wert einer Formel berechnet werden kann. Etwa (8 - Verbreitung) x 10 Dukaten oder ähnlcihes.

Die Bedeutung der Verbreitungen ist in etwa die folgende:

Verbreitung 1: Der Stoff von Legenden oder fast vergessene oder theoretische Zauber. Bestenfalls Verhüllten Meistern oder wenigen NSC einer Tradition, die den Zauber üblicherweise nicht besitzen, bekannt.
Beispiele Magier: INFINITIUM, RITUAL DES CHR"%$(/&§"
Beispiele Hexen: CHIMAEROFORM HYBRIDGESTALT

Verbreitung 2: Äußerst seltene oder nicht weit verbreitete Zauber. Entweder, weil sie eifersüchtig gehütet werden (Hasrabals STAUB WANDLE), weil es eine kaum bekannte oder benutzte Neuentdeckung ist (DÄMONENBANN - eine Nebenprodukt der PENTAGRAMMA-Forschung), oder von rivalisierenden Zaubertraditionen "gestohlen" (SERPENTIALIS = Mag (Ach) 2), dadurch öfter nur in Fremdrepräsentation bekannt. Diese Zauber werden - wenn überhaupt! - nur durch sehr große Gegenleistungen weitergegeben (siehe Hasrabal) wenn man denn überhaupt jemanden findet, der diese Formel beherrscht.
Beispiele Magier: STAUB WANDLE, DÄMONENBANN, SERPENTIALIS
Beispiele Hexen: REVERSALIS, FLUCH DER PESTILENZ, BÖSER BLICK

Verbreitung 3: Elitäre Zauber der Spezialisten ihres Gebietes. Zauber die nur an bestimmten Orten oder von bestimmten Personen erlernt werden können. Mit diesen Zaubern lockt man Schüler an die Akademien und Schwestern in den Zirkel oder in die Schwesternschaft. Dieses Spezialwissen ist eine harte Währung und man muss schon eine gute Gegenleistung bringen. An jeden Hinz und Kunz wird das nicht weitergegeben, schließlich ist es ein Markenzeichen der Akademie/Schwesternschaft und das soll auch möglichst so bleiben, damit der Wert und das Prestige um dieses Wissen erhalten bleibt.
Beispiele Magier: APPLICATUS, DESINTEGRATUS, IGNISSPHAERO, INVERCANO
Beispiele Hexen: BALSAM (statt HEXENSPEICHEL), HEXENKRALLEN, MADAS SPIEGEL, SEELENTIER ERKENNEN

Verbreitung 4+: Der Standard der Tradition. Ab dieser Verbreitung wird frei (das heißt nicht ohne Gegenleistung, aber zumindest ohne eifersüchtiges hüten) gelehrt. Die einzige Hürde ist jemanden zu finden. Verbreitung 6 und 7 kennt quasi jeder, bei 4 und 5 muss man evtl. etwas herumfragen oder jemanden kennen der jemanden kennt bis man den richtigen Ansprechpartner findet, bzw. zur einer entsprechenden Akademie oder einem geeigneten Zirkel reisen. Aus diesen Zaubern bestehen die Allgemeinen Listen der Traditionen aus denen zu Spielbeginn zusätzliche Zauber gewählt werden dürfen - eben, weil diese so weit verbreitet und bekannt sind, dass sie fast überall gelehrt werden.


von McBaine
22.04.2019 12:44
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barret hat geschrieben: 22.04.2019 10:06Ja das stimmt natürlich, aber diese Rechnung erklärt für mich nicht die Preisangaben in der Tabelle. Ich finde da steht ziemlich explizit dass ein Stein 50%es Endurium genau so viel kostet wie ein Stein 100%es Endurium. Und nach der Angabe müsste ein Kurzschwert, das aus 100% Endurium ist auch genau so viel wert sein wie ein Kurzschwert das aus 50% Endurium ist.
Du missverstehst da etwas: Es handelt sich nicht um "50%iges Endurium", sondern eine Waffe, die zu 50% aus Endurium besteht. Dahinter sind dann die Werteveränderungen angegeben, die eine Waffe, die zu 50% Endurium besteht bekommt. Und natürlich ist Endurium pro Stein immer das selbe Wert.
Ein Kurzschwert, das zu 50% aus Endurium besteht hat also die veränderungen, die unter "Endurium (50%)" stehen und würde 6000 Dukaten kosten (ein Kurzschwert wiegt 40 Unzen = 1 Stein, wenn man also pro Stein Endurium 12000 D bezahlt, braucht man also nur einen halben Stein bei einem Kurzschwert dass nur zu 50% aus Endurium besteht).
Ein Kurzschwert, das zu 100% aus Endurium besteht bekommt die Werteveränderungen die unter "Endurium (100%)" stehen und kostet 12000 Dukaten, da ein ganzer Stein Endurium als Material gekauft werden muss.

Also kostet ein 50% Kurzschwert 6000 D und ein 100% Kurzschwert 12000 Dukaten.


EDIT: Farbe
von McBaine
11.02.2019 16:10
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Ristridin hat geschrieben: 11.02.2019 13:02Sind Bobaradianer religiös? Was ist deren Ziel?


Das kommt auf den Borbaradianer und die Zeit an.

Effektiv gibt es drei Arten von Borbaradianern:

1. Religiöse/Philosophische: Es gab und gibt religiöse Borbarad-Sekten und Kloster, auch schon vor Borbarads Rückkehr. Die Verehrung Borbarads reicht und reichte von einem philosophischen Führer/Wegweiser bis hin zur Heilsgestalt und Alveranier des verbotenen Wissens. Die von Xeeran ins Leben gerufene Religion inklusive Heiligen (z.B. der heilige Liscom) zielt natürlich auf die göttliche Verehrung (und die abzocke der Gläubigen) ab. Vor Borbarads Rückkehr war die philosophische Schiene sehr viel weiter verbreitet und die göttliche bis auf einige als Spinner abgetane Sekten nicht existent.

2. Opportunisten: Es gab und gibt auch einfach nur Mitläufer, die Borbarads Macht erkannten und ihm aus reiner Profitgier folgten. Diese sind nur Borbaradianer in dem Sinne, dass sie Gefolgsleute Borbarads sind, weniger seiner Lehre.

3. Zauberwirker: Jeder der die borbaradianische Repräsentation erlernt hat (durch Pakt oder ohne) könnte wohl streng genommen als Borbaradianer bezeichnet werden.

Es gibt natürlich Überschneidungspunkte bei allen drei Arten. Zum Rest hat Jadoran ja schon was gesagt.


EDIT: Farbe vergessen
von McBaine
05.02.2019 20:32
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Reto Eichenblatt hat geschrieben: 05.02.2019 16:54 Lösche dann mal bitte das Zitat von mir aus deinem Kommentar

Da muss ich nix löschen, wenn du es dir genau anschaust, hatte ich bereits Änderungen an deinem Zitat vorgenommen. :wink:
von McBaine
05.02.2019 12:00
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Reto Eichenblatt hat geschrieben: 03.02.2019 22:28Gibt es gegen die Auswirkungen von Spoiler's Spoiler in Spoiler aus der G7 noch weitere Mittel außer dem Spoiler?
Fett gedrucktes von mir eingesetzt. Ich würde da vielleicht die spoiler tags verwenden, nur für den Fall dass es noch nicht jeder weiß...
Spoiler
Ein Wunder der TSA oder ihrer hohen Geweihten wäre möglich, die heiligen Quellen oder ein REVERSALIS LAST DES ALTERS sofern man borbaradianische Zauber vom Feind stehlen kann wären wohl noch Möglichkeiten.

von McBaine
13.01.2019 18:24
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 12.01.2019 13:21FRAGE:

1- Ausgangssituation: Mein Held ist in Festum und will sich seine Rüstung verzaubern lassen.
Überlegung: Da er kein wirklicher CHarismatiker ist, will er sich von seinem Magierkollegen einen Attributo CH geben lassen.

2. Frage: Wenn ich nun zu einem der Akademiemagier gehe und dieser ist weder ein paranoider Hellsichtmagier noch verfügt er über die Gabe Magiegespühr + er hat NICHT mitbekommen, dass ich verzaubert wurde: Kann man dann davon ausgehen, dass ich einfach wie ein charismatischer Typ auf ihn wirke, oder merkt der trotzdem, dass ich beim feilschen deshalb so gut bin, weil ich nen Attributo habe?
Da der ATTRIBUTO keinen sichtbaren Effekt hat und du ODEM, Magiegespür etc. ausschließt, sollte er ohne weiteres nicht bemerkbar sein.

Off-Topic: Das heißt aber nicht das der ATTRIBITO hier viel bringt. Überreden (Feilschen) geht auf MU/IN/CH, CH ist also eh nur 1x in der Probe. Ohne guten TAW geht da eh nicht so viel. Zudem ist Feilschen ein Fall wo öfter mal keine Proben gemacht sondern viellicht nur vom TaW her abgeschätzt wird ob und um wieviel man jemanden herunter handeln kann, und im Falle vom Proben wird das Gegenüber wohl eine Vergleichsprobe oder gar Anpreisen machen zum Kontern, sind ja Geschäftsleute. Gerade bei teuren Luxusgütern wie Artefakten die prestigeträchtig sind und nicht aus dem Handgelenk gemacht werden sind Sicherheitsvorkehrungen wohl nicht selten um Auszuschließen, dass jemand mit BANNBALADIN, IMPERAVI oder ähnlicher Magie sich an Artefakten bereichern will ohne zu zahlen (oder den Preis erheblich zu drücken). Da die Herstellung Stunden (ohne vorhandene Thesis gar Tage) dauert, überlegt es sich der Auftragsmagier dann irgendwie doch nochmal anders.
Ich schätze, ein einfacher ATTRIBUTO wird das Feilschen jetzt nicht gerade extrem verbessern (oder einen tollen Effekt haben).
von McBaine
25.12.2018 14:01
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LordShadowGizar hat geschrieben: 25.12.2018 06:13

Das ermöglichen eines Manövers ist nicht gleichbedeutend mit dem Verleihen einer Sonderfertigkeit.

Zudem es ja auch noch andere dinge gäbe, wofür ein Wesen Sonderfertigkeiten gebrauchen könnte, als nur für 'Besondere Angriffe' (so z.B. wenn ein Wesen etwas herstellen soll, oder bei den Dienst 'Beratung' als Lehrmeister...).


Da hast du "technisch" gesehen natürlich recht, aber in geschätzt 90+% der Fälle wird es wohl egal sein, ob man einem Dämon die SF Hammerschlag verleiht oder das besondere Angriffsmanöver Hammerschlag. Ich sehe bei Kampf SF da so gut wie keinen Unterschied, aber man kann einem Dämon damit nicht z.B. die SF Eiskundig kaufen, oder die SF Kraftkontrolle.

Ich dachte nur, das es salopp gesagt keinen Unterschied macht, ob man die Kampf SF oder das Kampfmanöver verleiht, und habe es deshalb als das Verleihen von SF bezeichnet.

Mea Culpa
von McBaine
24.12.2018 16:00
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Wolfio hat geschrieben: 19.12.2018 20:44Hat jemand im Kopf, wie viel es kostet/ob es möglich ist, beschworenen Dämonen SF zu geben?
Ja, es ist möglich und kostet 2 ZfP* pro SF (siehe WdZ S.232, die Eigenschaft heißt "Besonderer Angriff" und steht Dämonen, Chimären und Golems zur Verfügung). Das Wesen muss allerdings die Notwendigen körperlichen Vorraussetzungen erfüllen
Skalde hat geschrieben: 22.12.2018 10:48Über SF steht nichts im WdZ, daher nehme ich an, dass das nicht vorgesehen ist. Reicht es für deine Zwecke vielleicht, wenn du dem Dämon ein neues Talent gibst: Das ist immerhin erlaubt.
SF werden unter der Eigenschaft "Besonderer Angriff" sehr wohl erwähnt, die SF Wuchtschlag, Niederwerfen und Ausfall werden sogar namentlich als Beispiel aufgeführt und mit dem Zusatz "oder dergleichen" versehen, so das jede Kampf Sonderfertigkeit vom Sturmangriff bis zum Hammerschlag für je 2 ZfP* zu haben sein sollte.
von McBaine
12.12.2018 19:21
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Shika hat geschrieben: 11.12.2018 13:31 color=008000
Artefakt - Matrixgeber - Borbaradianische Repräsentation

Wenn ich ein Artefakt herstelle/herstellen lasse/finde, welches einen Zauber in der B-Repräsentation hat und als Matrixgeber fungiert, kann ich dann die ASP-Kosten 2:1 von meinen Lebenspunkten bezahlen, auch wenn ich selbst nicht magisch bin, nichts mit Dämonen oder B am Hut habe etc?


Kannst du leider nicht. Bei der Beschreibung der Borbaradianischen Repräsentation steht unter Besonderheiten beschrieben:

"Zauber in borbaradianischer Repräsentation können von Kennern der Repräsentation mit eigener Lebenenergie anstelle von Astralenergie gespeist werden. Dabei entspricht ein Lebenspunkt zwei Astralpunkten."

Selbst ein Gildenmagier, der eine borbaradianische Formel erlernt, kann diese nicht in LP bezahlen, solange er nicht die Borbaradianische Repräsentation beherrscht.
von McBaine
24.09.2018 18:04
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Es ist tatsächlich einfacher die Open Office Datei anzuhängen als die relevanten Zeilen hier rein zu posten... Dann tue ich das mal. Vielleicht können noch mehr Leute was damit anfangen.[attachment=0]Alchemie.ods[/attachment]

EDIT:

Name Dauer
Angstgift 1 Stunde
Antidot 16 Stunden
Bannpulver gg. Geister 30 Tage
Bannpulver gg. Unsichtbares 2 Stunden (im Hesinde)
Bannstaub 2 Tage
Berserkerelixir 2 Stunden
Beschwörungskerzen 7 Stunden (bei Nacht)
Bestinoid 2 Stunden
Boabungaha 7 Tage
Borbarads Hauch Konstellationsabhängig
Charismaelixir 2 Tage (im Tsa)
Drachenspeichel 2 Tage
Elixir gegen Verfall unbekannt
Eulentränen 1 Stunde
Ewiges Öl 1 Tag (und 1 Jahr Ruhezeit)
Fingerfertigkeitselixir 6 Stunden (im Firun)
Friedenswasser 1 Nacht (im Travia)
Furchtlos Tropfen 4 Stunden (Nachts)
Geheimtinte 1 Stunde
Geisterelixir 1 Stunde
Gewandheitselixir 3 Stunden (im Phex)
Halbgift 3 Stunden
Hauch der Jugend 1 Mondphase (28 Tage)
Hauch der Weissagung 2 Stunden
Heiltrank 7 Tage
Hexensalbe 1 Hexennacht
Hylailer Feuer 1 Tag
Ifirnstrunk 1 Stunde
Intuitionselixir 2 Stunden (im Rahja)
Kaltes Licht 2 Stunden
Klugheitselixir 2 Stunden (im Hesinde)
Konstitutionselixir 2 Stunden (bei Vollmond)
Kraftelixir 6 Tage (im Ingerimm)
Krötenhauch 2 Stunden
Levitationselixir 2 h (Sichel o. Halbmond)
Liebestrunk 5 Stunden (im Rahja)
Magisches Brandöl 6 Stunden
Mengbiller Bannbalöl 4 Stunden
Mutelixir 1 Tag (im Rondra)
Pastillen gg. Erschöpfung 3 Stunden
Prophylaktikum gg. Kukris 3 Tage
Pulver des klaren Geistes 3 Stunden
Purpurblitz 4 Tage
Purpurwasser mehrere Tage
Pyrophor 1 Stunde
Regenbogenstaub 3 Stunden
Respondarum 3 Tage
Restorarium 4 Stunden
Rethonikum 8 Tage
Retro-Elixir 7 Nächte
Scharfsinn-Elixir 1 Tag (bei Vollmond)
Schattenkreide 2 Stunden
Schlafgift 21 Tage
Schlaftrunk 1 Nacht (im Mondlicht)
Schwadenbeutel 2 Stunden
Sonnenlicht-Elixir unbekannt
Stabilisatum 2 Stunden
Stinktöpfchen 1 Stunde
Tränenkraut 30 Minuten
Traumwind-Elixir 1 Tag
Tulmadron unbekannt, aber langwierig
Unsichtbarkeitselixir 1 Nacht (Neumond, Konst.)
Unverwundbarkeitselixir 4 Tage
Verwandlungselixir 8 Tage
Wachtrunk 1 Nacht
Waffenbalsam 2 Tage
Wasserwahn 4 Tage
Willenstrunk 2 Tage
Wundpulver 30 Minuten
Zauberkreide 1 Nacht
Zaubertrank 3 Stunden (bei Mondlicht)
Zazamotoxin mehrere Stunden
Zielwasser 4 Tage
Zurbarans Tinktur 3 Tage
Zwei-Komponenten-Gifte unbekannt
Zwergentrunk 1 Tag

von McBaine
24.09.2018 17:27
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Demras hat geschrieben: 24.09.2018 16:49Und wieder ich
Vielleicht übersehe ich es schlicht aber gibt es irgendwo eine Beschreibung wie lang ein Brauprozess in der Alchimie braucht?
Teils steht es im Flufftext, wie etwa beim Heiltrank, der insgesamt 7 Tage braucht laut eines gewissen Pheredonios Melenaar. Bei anderen Rezepten steht aber nichts bei oder nur zerstoße dies, mische jenes bei, klopf dreimal gegen den Kochtopf, rühre zweimal in und viermal gegen den Uhrzeigersinn und derartiges eben.

Also gibt es bestenfalls irgendwo eine Formel, wie beispielsweise Erschwernis bei Brauprobe mal 3 Stunden braucht der Trank oder sonstige Angaben?
Zumindest in WdA habe ich bisher nichts dergleichen gefunden.

Ich danke im Vorraus für Antworten
Da es leider nix offizielles gibt habe ich mir die Mühe mal gemacht und bin alle Fluffbeschreibungen durchgegangen und habe dadurch dann die Zeiten in eine Tabelle eingetragen. Wenn du willst kann ich sie dir als PN oder so schicken.
von McBaine
02.09.2018 15:34
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Praiodan Eichelhärter hat geschrieben: 02.09.2018 15:25
Kann man einen Reversalisierten Invoation Maior mittels Arcanovi in ein Artefakt binden?
Und wenn ja, wirkt dieser dann gegen eine bestimmte Dämonenart die ich bei der Einspeicherung festlegen muss, oder kann ich einfach Dämonen bannen die eine Erschwernis von maximal ZfP* haben?
Wenn überhaupt (ich bin nicht mehr sicher ob Zauber mit dem Merkmal Beschwörung gar nicht als Artefakt gehen, oder ob das nur eine Regelung beim Zauberspeicher des Magierstabs war), dann wirkt es nur gegen eine Dämonenart. Du kannst also (vielleicht) ein Anti-Shruuf-Artefakt oder ein Anti-Karakil-Artefakt bauen, doch keins, das gegen alle Dämonen bis zu +14 Erschwerung hilft. Der inneraventurische Grund ist, dass es eine umgedrehte Beschwörung ist, und die baut Namen, Domäne - manchmal sogar Tagesherrscher oder Sternenstand - in das Beschwörungs-Heptagramm und die Thesis mit ein (ein Wahrer Name ist ja nichts anderes als ein Teil der Thesis).
von McBaine
20.08.2018 19:08
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Astalon hat geschrieben: 17.08.2018 20:41Ist es möglich, den bereits mit der Weihe des Dolches versehenen Vulkanglasdolch eines Druiden, zusätzlich mit per Objektritual zu einem Bannschwert zu machen?


Nein. Selbst wenn Weihe des Dolches das zuliese, die Bannschwertverzauberung lässt außer Apport nichts anderes zu.
von McBaine
05.08.2018 10:55
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Dann würde ich aber nicht den Kuchen verzaubern, sondern die Kirsche bzw. den Kirschkern, denn Artefakte verlieren bei ihrer Zerstörung (anschneiden und verteilen des Kuchens) ihre magischen Kräfte. Wenn dann noch die richtige Naschkatze die richtige Kirsche in den Mund nimmt kommt der komplexe Auslöser zum tragen.

Aber so ein Kirschkern ist auch schnell wieder ausgespuckt, durch Rückenklopfen oder wegbewegen aus der Luftröhre zu entfernen. Die Gefahr dass es "nur" ein schlimmer Hustenanfall wird, wäre mir da zu groß. Bei einem Mordkompott kann man da sicherer einen FULMINICTUS auf die Kirsche sprechen (die Verletzungen sind unsichtbar) - wird nur knapp wenn ihr mit den Expertenregeln zur Größe von Gegenständen und speicherbarer Astralenergie spielt.
von McBaine
05.08.2018 01:44
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Ich schließe mich ChaoGirDja in der Meinung, dass es nicht geht, an. Vor allem dieser Punkt erscheint mir unmöglich:

Im Zweifel geht's sowieso um die Kombination mit Applicatus oder Arcanovi zwecks Alibi. Wenn man daneben sitzen müsste, könnte man schließlich genausogut den Dolch zücken.


Der MOTORICUS hat "Aufrechterhalten" bei der Wirkungsdauer und wird vom Zaubernden gelenkt. Wenn man nicht daneben sitzt und ein Artefakt eine Bewegung ausführt, kann man theoretisch den Pfad des Kirschkern "vorprogrammieren" (z.B. 2 Spann hoch, dann 3 Halbfinger nach Rechts, dann ... etc.) aber man kann nicht auf unvorhergesehene Bewegungen reagieren und nicht einfach sagen "in die Luftröhre von X". Ein Kirschkern "will" nie irgendwohin. Nicht in eine Luftröhre noch sonst wohin, aber man kann versuchen ihn mit dem MOTORICUS zu steuern. Ein Artefakt kann das nicht. Sitzt die Person anders als angenommen (zu hoch wegen Sitzkissen, nach links gebeugt um dem Tischnachbarn etwas zuzuraunen oder von einem schwebenden Kirschkern erschreckt aufgesprungen) klappt es eh nicht.

Selbst mit aktiver Steuerung denke ich nicht, dass es geht, da man selbst als ausgebildeter Anatom sehen können müsste, wo genau sich Kirschkern und Luftröhre in Relation zueinander befinden um ihn akurat steuern zu können - und das ist wie gesagt spätestens im Mund des Opfers nicht mehr gegeben.
von McBaine
07.07.2018 10:45
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Wizkatz hat geschrieben: 06.07.2018 21:16Danke für die Antwort! Letztlich geht es darum, ob ein Magier, der einen entsprechenden Verdacht hat, mit ODEM diesen Verdacht erhärten kann um dann (evtl. sogar nach einem vorbereitenden ANALYS) einen ILLUSION AUFLÖSEN sprechen kann, um nicht nur für sich, sondern auch für seine Gefährten, den WIDERWILLE zu beenden - auch wenn dieser von seinen ZfP* weit über der MR das Magiers liegt...

Also es gibt ein Abenteuer, nämlich
Spoiler
Siebenstreich
, bei dem der ODEM klar einen WIDERWILLE als Magie erkennt und als Lösung für das auffinden des WIDERWILLE (nicht jedoch das umgehen) genannt wird. Ich finde das logisch und benutze es in meiner Gruppe als ausschlaggebenden Präzedenzfall. Die formulierung des WIDERWILLE ist leider sehr vage und sagt beides und gar nichts aus. Legt euch als Hausregel einfach auf etwas fest (uninteressant und damit nicht ohne Magie aufzufinden oder offensichtlich und wird auch beschrieben, aber man will es halt nicht anfassen/hineingehen).

EDIT: color
von McBaine
26.05.2018 11:17
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Wizkatz hat geschrieben: 25.05.2018 20:48Der Gedanke kam nur prinzipiell daher, dass der BEWEGUNG STÖREN ja generell in der Lage ist, permanente Bewegungsmagie zu entzaubern. Klar, dass das kein regeltechnisch einwandfreier Weg ist, einen Golem zu beseitigen, aber für eine meisterliche Zauberprobe würde ich es - als Ausnahme von der Regel - als nette Option eventuell dem Spieler anbieten in dem Moment - gewissermaßen dem Golem alle telekinetisch/magomechanischen Matrizenanteile aus seiner Verzauberung rösten. :borbi:

Würde ich nicht zulassen. Der STEIN WANDLE! hat die Merkmale Beschwörung und Dämonisch. Ein Antimagiezauber, der Bewegungsmagie (u.a. Zauber mit dem Merkmal Telekinese) entzaubert, sollte den STEIN WANDLE! nicht entzaubern können - er zielt schlicht auf das falsche Merkmal. Hätte der STEIN WANDLE! Telekinese als Merkmal, könnte man das durchaus in Betracht ziehen, aber so denke ich nicht.

Genausowenig kann man nämlich damit die Hexensalbe eines Hexenbesen unwirksam machen, einen Dschinn oder Dämon oder sogar Drachen aus der Realität auslöschen ob man nun ne Dreifach 1 wirft oder nicht. Der Zauber behindert oder stoppt magisch erzeugte Bewegung. Deshalb heißt er ja auch BEWEGUNGEN STÖREN und nicht MAGISCHE WESEN ENZAUBERN :wink:
Das sich ein Golem bei einer solch durchschlagend gelungenen Probe wohl eine ganze Weile nicht mehr bewegen kann (Minuten, Stunden, Monate, Ein Jahr und einen Tag oder was auch immer der Meister für angemessen hält) ist durchaus möglich, aber eine Entzauberung halte ich nicht für machbar. Der Endeffekt ist der selbe, man hat ja dann genug Zeit sich mit dem gelähmten Golem auseinanderzusetzen, ihn zu zerstören, versenken oder einen Antimagier - der ihn tatsächlich per DESTRUCTIBO oder ähnliches entzaubern kann - rufen etc bevor er wieder zur Gefahr wird.

[Bei mir wirkt der BEWEGUNG STÖREN als Debuff Zauber gegen magische Kreaturen, Dämonen z.B. verlieren Paraphysikalität und bei gut gelungenen Proben orientiere ich mich am REVERSALIS [AXXELERATUS] bis hin zur vollständigen Bewegungsunfähigkeit wenn es Sinn macht und genug übrig behalten wurde]

von McBaine
13.05.2018 16:32
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Desiderius Findeisen hat geschrieben: 13.05.2018 16:11Gibt es ein offizielles Alchemicum, dass die Magieresistenz erhöht?
Ja, der Willenstrunk erhöht die MR ab Qualität C und höher.
von McBaine
13.05.2018 11:55
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color=orange

Fragen zum TEMPUS STASIS:

"Reichweite: maximal 7 Schritt Radius"

So weit ich das verstehe, heißt das, eine Zone von bis 7 m (Kugel?)radius - also bis zu 14 m Durchmesser - entsteht um den Zaubernden herum. Die Zeit darin bleibt stehen und alles was in der Zeit "eingeforen" ist, kann nicht verletzt oder bewegt werden, außer durch Magie (z.B. MOTORICUS).
Was außerhalb des Wirkungsbereichs ist, kann normal weiter agieren, was in den Bereich hinein geht unterliegt der Wirkung.

Das führt bei mir zu folgenden Fragen:
1. Der Wirkungsbereich entsteht um den Zaubernden, bleibt dann aber stationär, d.h. der Zaubernde kann den Bereich verlassen und der Bereich bewegt sich nicht mit dem Zaubernden, korrekt?
2. Was passiert mit teilweise in den Bereich eindringenden Objekten? Hinein geschossene Pfeile frieren am Rand in der Zeit ein, soweit klar, aber was ist mit einem hineingeschwungenen Schwert um den Zaubernden zu erwischen (bei kleinerem Radius oder weil er am Rand der Zone steht) ohne selbst in die Zone zu müssen? Was passiert mit einem fallenden Felsblock der größer ist als der Wirkungsbereich? Fällt er ganz? Bleibt er teilweise "stecken" - bricht vielleicht dadurch außeinander?
3. Was passiert, wenn von außen ein IGNIFAXIUS in die Zone geschossen wird? Feuer wird laut Text gestoppt, Magie wie z.B. FULMINICTUS nicht. Stoppt der Flammenstrahl also am Rand des Wirkungsbereichs oder trifft er sein Ziel (wahrscheinlich den Zaubernden, alles andere wäre wegen der Unverletzlichkeit ja sinnlos)?

Sollte das ganze zu groß für KFKA werden, bitte ausgliedern.

von McBaine
15.04.2018 00:16
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Magister Goswin hat geschrieben: 14.04.2018 02:49WdZ. sagt aber auch: "Im tulamidischen Raum ist es durchaus üblich, anstatt eines Schwertes die Form eines Säbels oder Khunchomers zu wählen".

Kein Wort von andere Variante erlernen o.ä., sondern sie wählen üblicherweise die Form eines Khunchomers/Säbeln (der ihnen optisch meist eher gefällt), müssen es aber nicht.
Für mich klingt das halt nach: "Dieses Ritual ermöglicht dem Verzaubernden, seinen Stab künftig in eine einhändig zu führende Klingenwaffe mittlerer Größe zu verwandeln, deren genaues Aussehen zwar nach eigener Vorstellung anpassbar ist, sich aber ritualbedingt innerhalb des Erscheinungsbildes "einhändig-mittelgroß-Klingenwaffe bewegen muss".
Also würde die Nordhälfte Aventuriens die ihnen vertraute Schwertform wählen, die Südhälfte entweder die bekannte Säbelform oder im Tulamidischen die Khunchomerform. Das Ritual wird ja wohl auch nicht Aussehen/Form von Parierstangen und Knauf vorgeben, sondern durchaus Varianten erlauben (hoffe ich einfach mal).
Ich halte das für eine kosmetische Änderung, die nichts ausser das Aussehen (die Form) betrifft - sonst könnte das Ritual auch gleich "Flammenwaffe" heißen und direkt einen "Feuerstab" erschaffen um neben Stäben nicht noch einen sonstigen TaW steigern zu müssen. Nirgendwo finde ich einen Hinweis, dass andere Formen möglich sind außer die genannten, schon gar nicht beliebige, oder dass sich die Regeln in irgendeiner Weise ändern wenn man ihr eine dem Kulturraum angepasstes Äußeres gibt (und das schließt auch das zu nutzende Waffentalent ein).


Streng RAW führt man auch den Flammensäbel und -khunchomer mit TaW Schwerter

Strenggenommen nach Regeln ja, aber so ziemlich alle Diskussionsforen, die ich gefunden habe, gingen in Richtung gesunder Menschenverstand:
Schwert -> Talent Schwerter, Khunchomer/Säbel -> Talent Säbel. Wenn jetzt irgendwann doch mal eine Hiebwaffenform (Hiebklinge?) als Auswahlvariante entwickelt wird, müsste sie ja sonst nach Regeln auch über Schwerter laufen, weil der Text so lautet. :wink:
TaW Schwerter halte ich für gesetzt (übrigens: Auch ein Kurzschwert kann man über den TaW Schwerter führen, das würde der Satzung dass man mit diesem Ritual TaW Schwerter nutzt nicht mal widersprechen, aber ein Zweihandschwert hat wie das Kurzschwert auch "-schwert" im Namen, dennoch kommt niemand auf die Idee es mit dem TaW Zweihandschwerter/-Säbel zu führen - wahrscheinlich weil es steigerungstechnisch nichts bringt und du es auf die niedrigeren Steigerungskosten für TaW Dolche abgesehen hast).

Eine Kurzschwert Form gibt es nicht (und selbst wenn würde es immer noch mit TaW Schwerter geführt werden). Das Flammenschwert ist nämlich ein Ritual mit dem man den Stab in ein Flammenschwert verwandelt (im Süden manchmal in einen Flammen-Khunchomer, aber sonst scheinbar nichts), eine magische Waffe deren Werte auch von denen von Schwert und Khunchomer abweichen kann und je nach RkP* und deren Zuweisung besondere Eigenschaften hat. Diese Waffe wird (unabhängig von der gewählten Form) mit TaW Schwerter geführt und das einzige was sich ändert sind die TP wenn man einen kurzen Stab hat. Wenn ihr eine Hausregel machen wollt steht euch das frei, doch "offiziell" wirst du wohl Schwerter steigern müssen.


EDIT: color
von McBaine
24.03.2018 15:58
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Gorbalad hat geschrieben: 24.03.2018 14:21
McBaine hat geschrieben: 24.03.2018 12:04Eine Einschränkung auf 7 Dolchzauber wäre sonst etwas müßig.
Bei der Kugel gibt es explizit die Möglichkeit mehrere zu binden, aber eben auch eine Limitierung der Zauber je Kugel:
WdZ S. 112 hat geschrieben:Die oben genannten Glaskugeln können bis zu vier Zauber tragen, Dschinnenkugeln ebenso wie die von Achaz-Kristallomanten hergestellten sechs und natürliche gewachsene Kugeln maximal sieben Zauber. Es ist jedoch möglich, mehrere Kugeln mit unterschiedlichen Zaubern an sich gebunden zu haben.
Das ist richtig, und weil Kugel und Kristall diese Erlaubnis ausdrücklich haben ist das auch in Ordnung. Beim Dolch fehlt eine solche Erlaubnis aber. Der logische schluss ist also, das es nicht möglich ist oder zumindest nicht so vorgesehen war.
von McBaine
24.03.2018 12:04
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 24.03.2018 11:45color=#FF00BF
Kann ein Druide eigentlich mehrere Vulkanglasdolche haben? Ich finde keine Aussage, die dagegen spricht.
Man kann es mit Gewalt versuchen RAW zu lesen, doch ich glaube es sollte klar sein, dass das nicht so gedacht war. Eine Einschränkung auf 7 Dolchzauber wäre sonst etwas müßig. Zudem steht dort, dass die Weihe des Dolches analog zu den anderen Bindungsritualen funktioniert und im Gegensatz zur Kristallbindung wird bei der Weihe des Dolches nicht explizit erlaubt dass man mehr als einen Dolch an sich binden kann.
So zumindest würde ich es verstehen und regeln.
von McBaine
15.03.2018 10:42
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vmoeller hat geschrieben: 15.03.2018 09:17Hallöchen,

wie lange bleibt eine Knochenkeule bzw ein Magierstab nach dem Tod seines Besitzers noch magisch? Kann ein anderer Magier damit irgendwas anfangen z.B. irgendwie selbst Rituale daraufsprechen?

Danke schonmal im Voraus
color=#BF4000
Früher galt, dass ein Magierstab etc. 1 Jahr und einen Tag nach dem Tod des Besitzers noch magisch sind, danach nicht mehr. Diese Satzung fehlt in den neueren Regelwerken. Fremde Ritalgegenstände können von anderen Magiebegabten die sie finden weder genutzt noch weiter verzaubert werden.
von McBaine
03.01.2018 22:22
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Shika hat geschrieben: 03.01.2018 17:18Ja... das gibt es auch. Aber die Möglichkeit, dass verschiedene Zauber auslösen, ist ja auch möglich.
Absolut, das Kernwort dabei ist aber verschiedene Zauber. Es ist durchaus möglich, dass ein Artefakt gleichzeitig z.B. einen AXXELERATUS und einen MOVIMENTO auslöst, denn das sind verschiedene Zauber. Du sprachst aber davon, dass gleichzeitig mehrfach der selbe Zauber (AQUAFAXIUS) ausgelöst werden soll, ohne dass es sich um eine Stapelung oder Summierung handelt. Das geht meines Erachtens nicht.

Im WdA auf S. 80 sind die Möglichkeiten für wirkende Sprüche aufgezählt:
  • Die Ladung von Sprüchen oder Matrizen ist die Anzahl der möglichen Artefaktanwendungen, die unabhängig voneinander ausgelöst werden können.
  • Eine Ladung kann durchaus aus mehreren unterschiedlichen Sprüchen bestehen, die gemeinsam ausgelöst werden.
  • Innerhalb einer Ladung können auch Sprüche desselben Zaubers eigewirkt werden, damit sie hintereinander zur Wirkung kommen und so die Wirkungsdauer verlängert wird (Summierung genannt).
  • Alternativ kann man auch die ZfP* von ein- und demselben Spruch in einer Ladung aufaddieren um einen stärkeren Gesamteffekt zu haben (Stapelung genannt).


Dies sind die machbaren Möglichkeiten. Es fehlt also die von dir gewünschte Möglichkeit, ein- und denselben Zauber mehrfach mit einer Ladung auszulösen. Damit erübrigen sich die restlichen Fragen zu einer solchen Mehrfachauslösung.

Shika hat geschrieben: 03.01.2018 17:18Ich habe an der Stelle auch eher an einen Matrixgeber gedacht. Da gibt es ja keine Ladungen, da keine AsP eingespeichert werden.
Da eine Ladung in WdA S. 80 als Artefaktanwendung definiert wird, haben auch Matrixgeber Ladungen (auch wenn die genaue Anzahl variabel ist und von der Stabilität der Schablone und dem Würfelglück abhängt). Laut WdA S. 81 hat ein Matrixgeber sogar ein zusätzliches Verbot, Sprüche zu stapeln oder zu summieren. Auch hier wird keine Möglichkeit geschaffen, den selben Zauber mehrfach auszulösen.
Shika hat geschrieben: 03.01.2018 17:18Interessant. Das wusste ich noch gar nicht.
Steht auf S. 85 unter Wirkung der Wirkenden Sprüche im WdA.
Shika hat geschrieben: 03.01.2018 17:18Im Falle des Aquafaxius: Es gibt ja die Variante mit dem Doppelschuss, in dem 2 Zauber gleichzeitig ausgelöst werden. Eventuell kann man es ja damit auslösen, sodass man den Zauber zumindest 2x raushaut. Die AsP dafür wären dann 7? Da bei 2W6 Schaden der Duchschnitt ja 7 ist? Oder werden die Würfel einzeln gewertet und ich lande bei 8?
Ja, mit dem Doppelschuss wäre es explizit möglich das selbe Ziel zwei mal zu treffen. Man kann den Zauber in dieser Variante dann auch in ein Artefakt sprechen (als Spruchspeicher oder Matrixgeber je nach Belieben). Die AsP dafür wären allerdings 8. Wie gesagt wird in DSA nicht der "echte" Durchschnitt von 3,5 genommen, sondern es wird für jeden der W6 ein Schnittwert von 4 festgelegt und benutzt. Bei einem Matrixgeber müsstest du also 8 AsP einspeisen und bekämst 2 einzeln auszuwürfelnde 1W6 AQUAFAXIEN raus.
von McBaine
03.01.2018 15:26
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Shika hat geschrieben: 03.01.2018 09:42In Artefakten kann man ja mehrere Zauber mit dem gleichen Auslöser versehen, sodass z.B. Brenne toter Stoff und Leib des Feuers gleichzeitig auslösen. Und man kann ja auch einen Zauber stapeln, sodass man am Ende einen Zauber in das Artefakt bekommt, dessen Wert höher ist, als der Magier es je könnte.
Ist es denn auch möglich, den gleichen Zauber mehrfach in das gleiche Artefakt zu sprechen mit dem gleichen Auslöser, aber nicht gestapelt?
Ich denke da an den Aquafaxius mit einem Schadenswürfel... und das 3x. Denn dadurch kommt es ja zeitgleich zu 3 Attacken, die jeweils eine KK-Probe (Niederwerfen) und eine KO-Probe (durch das Ertränken) nach sich ziehen. Sodass der Gegner erstmal gegen 6 Würfel angehen muss, um zu schauen, ob er seine Aktion noch gut nutzen kann, oder ob er grade liegt und/oder 'ertrinkt'.

Ich weiß hier auch grade nicht, ob das Artefakt (als Matrixgeber) dann eine bestimmte Anzahl Schadenswürfel, oder eine bestimmte Anzahl TP anrichtet. Sprich: Sind es dann 3W6 Schaden (und AsP), oder können es auch 3x1 Schaden (3 AsP) sein? Denn beide Effekte kommen ja auch zu Stande, wenn nur 1 Schaden durchkommt (oder sogar bei 0 Schaden durch Rüstung)
Mehrere gleiche Zauber in einem Artefakt die nicht gestapelt wurden nennt man Ladungen. Diese können meines Wissens nach (im Gegensatz zu unterschiedlichen Zaubern) nicht gleichzeitig ausgelöst werden sondern immer nur eine Ladung nach der anderen. Du hättest also einfach ein Aquafaxius Artefakt mit 3 Ladungen und bei jeder Auslösung "feuert" ein einziger Aquafaxius und eine der Ladungen ist verbraucht. Demnach funktioniert die dreifach Auslösung und alle damit verbundenen Fragen nicht.

Artefakte und im Stab gespeicherte Zauber mit Zufallswerten nehmen bei der Einspeicherung den Durchschnitt an (Bei DSA ist festgelegt: 4 bei W6 und 11 bei W20) und würfeln den tatsächlichen Schaden dann bei der Auslösung aus (das kann dann je nach Würfelglück besser oder schlechter als der Durchschnitt ausfallen). Das heißt ein Aquafaxius Artefakt mit 3 Ladungen zu je 1W6 kostet 12 AsP (3 mal der Schnitt von 4 AsP) beim einspeichern, und wenn ein Aquafaxius ausgelöst wird, würfelst du als Schaden 1W6.

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