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von McBaine
26.05.2018 11:17
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Wizkatz hat geschrieben:
25.05.2018 20:48
Der Gedanke kam nur prinzipiell daher, dass der BEWEGUNG STÖREN ja generell in der Lage ist, permanente Bewegungsmagie zu entzaubern. Klar, dass das kein regeltechnisch einwandfreier Weg ist, einen Golem zu beseitigen, aber für eine meisterliche Zauberprobe würde ich es - als Ausnahme von der Regel - als nette Option eventuell dem Spieler anbieten in dem Moment - gewissermaßen dem Golem alle telekinetisch/magomechanischen Matrizenanteile aus seiner Verzauberung rösten. :borbi:

Würde ich nicht zulassen. Der STEIN WANDLE! hat die Merkmale Beschwörung und Dämonisch. Ein Antimagiezauber, der Bewegungsmagie (u.a. Zauber mit dem Merkmal Telekinese) entzaubert, sollte den STEIN WANDLE! nicht entzaubern können - er zielt schlicht auf das falsche Merkmal. Hätte der STEIN WANDLE! Telekinese als Merkmal, könnte man das durchaus in Betracht ziehen, aber so denke ich nicht.

Genausowenig kann man nämlich damit die Hexensalbe eines Hexenbesen unwirksam machen, einen Dschinn oder Dämon oder sogar Drachen aus der Realität auslöschen ob man nun ne Dreifach 1 wirft oder nicht. Der Zauber behindert oder stoppt magisch erzeugte Bewegung. Deshalb heißt er ja auch BEWEGUNGEN STÖREN und nicht MAGISCHE WESEN ENZAUBERN :wink:
Das sich ein Golem bei einer solch durchschlagend gelungenen Probe wohl eine ganze Weile nicht mehr bewegen kann (Minuten, Stunden, Monate, Ein Jahr und einen Tag oder was auch immer der Meister für angemessen hält) ist durchaus möglich, aber eine Entzauberung halte ich nicht für machbar. Der Endeffekt ist der selbe, man hat ja dann genug Zeit sich mit dem gelähmten Golem auseinanderzusetzen, ihn zu zerstören, versenken oder einen Antimagier - der ihn tatsächlich per DESTRUCTIBO oder ähnliches entzaubern kann - rufen etc bevor er wieder zur Gefahr wird.

[Bei mir wirkt der BEWEGUNG STÖREN als Debuff Zauber gegen magische Kreaturen, Dämonen z.B. verlieren Paraphysikalität und bei gut gelungenen Proben orientiere ich mich am REVERSALIS [AXXELERATUS] bis hin zur vollständigen Bewegungsunfähigkeit wenn es Sinn macht und genug übrig behalten wurde]

von McBaine
13.05.2018 16:32
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Desiderius Findeisen hat geschrieben:
13.05.2018 16:11
Gibt es ein offizielles Alchemicum, dass die Magieresistenz erhöht?
Ja, der Willenstrunk erhöht die MR ab Qualität C und höher.
von McBaine
13.05.2018 11:55
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

color=orange

Fragen zum TEMPUS STASIS:

"Reichweite: maximal 7 Schritt Radius"

So weit ich das verstehe, heißt das, eine Zone von bis 7 m (Kugel?)radius - also bis zu 14 m Durchmesser - entsteht um den Zaubernden herum. Die Zeit darin bleibt stehen und alles was in der Zeit "eingeforen" ist, kann nicht verletzt oder bewegt werden, außer durch Magie (z.B. MOTORICUS).
Was außerhalb des Wirkungsbereichs ist, kann normal weiter agieren, was in den Bereich hinein geht unterliegt der Wirkung.

Das führt bei mir zu folgenden Fragen:
1. Der Wirkungsbereich entsteht um den Zaubernden, bleibt dann aber stationär, d.h. der Zaubernde kann den Bereich verlassen und der Bereich bewegt sich nicht mit dem Zaubernden, korrekt?
2. Was passiert mit teilweise in den Bereich eindringenden Objekten? Hinein geschossene Pfeile frieren am Rand in der Zeit ein, soweit klar, aber was ist mit einem hineingeschwungenen Schwert um den Zaubernden zu erwischen (bei kleinerem Radius oder weil er am Rand der Zone steht) ohne selbst in die Zone zu müssen? Was passiert mit einem fallenden Felsblock der größer ist als der Wirkungsbereich? Fällt er ganz? Bleibt er teilweise "stecken" - bricht vielleicht dadurch außeinander?
3. Was passiert, wenn von außen ein IGNIFAXIUS in die Zone geschossen wird? Feuer wird laut Text gestoppt, Magie wie z.B. FULMINICTUS nicht. Stoppt der Flammenstrahl also am Rand des Wirkungsbereichs oder trifft er sein Ziel (wahrscheinlich den Zaubernden, alles andere wäre wegen der Unverletzlichkeit ja sinnlos)?

Sollte das ganze zu groß für KFKA werden, bitte ausgliedern.

von McBaine
15.04.2018 00:16
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Magister Goswin hat geschrieben:
14.04.2018 02:49
WdZ. sagt aber auch: "Im tulamidischen Raum ist es durchaus üblich, anstatt eines Schwertes die Form eines Säbels oder Khunchomers zu wählen".

Kein Wort von andere Variante erlernen o.ä., sondern sie wählen üblicherweise die Form eines Khunchomers/Säbeln (der ihnen optisch meist eher gefällt), müssen es aber nicht.
Für mich klingt das halt nach: "Dieses Ritual ermöglicht dem Verzaubernden, seinen Stab künftig in eine einhändig zu führende Klingenwaffe mittlerer Größe zu verwandeln, deren genaues Aussehen zwar nach eigener Vorstellung anpassbar ist, sich aber ritualbedingt innerhalb des Erscheinungsbildes "einhändig-mittelgroß-Klingenwaffe bewegen muss".
Also würde die Nordhälfte Aventuriens die ihnen vertraute Schwertform wählen, die Südhälfte entweder die bekannte Säbelform oder im Tulamidischen die Khunchomerform. Das Ritual wird ja wohl auch nicht Aussehen/Form von Parierstangen und Knauf vorgeben, sondern durchaus Varianten erlauben (hoffe ich einfach mal).
Ich halte das für eine kosmetische Änderung, die nichts ausser das Aussehen (die Form) betrifft - sonst könnte das Ritual auch gleich "Flammenwaffe" heißen und direkt einen "Feuerstab" erschaffen um neben Stäben nicht noch einen sonstigen TaW steigern zu müssen. Nirgendwo finde ich einen Hinweis, dass andere Formen möglich sind außer die genannten, schon gar nicht beliebige, oder dass sich die Regeln in irgendeiner Weise ändern wenn man ihr eine dem Kulturraum angepasstes Äußeres gibt (und das schließt auch das zu nutzende Waffentalent ein).


Streng RAW führt man auch den Flammensäbel und -khunchomer mit TaW Schwerter

Strenggenommen nach Regeln ja, aber so ziemlich alle Diskussionsforen, die ich gefunden habe, gingen in Richtung gesunder Menschenverstand:
Schwert -> Talent Schwerter, Khunchomer/Säbel -> Talent Säbel. Wenn jetzt irgendwann doch mal eine Hiebwaffenform (Hiebklinge?) als Auswahlvariante entwickelt wird, müsste sie ja sonst nach Regeln auch über Schwerter laufen, weil der Text so lautet. :wink:
TaW Schwerter halte ich für gesetzt (übrigens: Auch ein Kurzschwert kann man über den TaW Schwerter führen, das würde der Satzung dass man mit diesem Ritual TaW Schwerter nutzt nicht mal widersprechen, aber ein Zweihandschwert hat wie das Kurzschwert auch "-schwert" im Namen, dennoch kommt niemand auf die Idee es mit dem TaW Zweihandschwerter/-Säbel zu führen - wahrscheinlich weil es steigerungstechnisch nichts bringt und du es auf die niedrigeren Steigerungskosten für TaW Dolche abgesehen hast).

Eine Kurzschwert Form gibt es nicht (und selbst wenn würde es immer noch mit TaW Schwerter geführt werden). Das Flammenschwert ist nämlich ein Ritual mit dem man den Stab in ein Flammenschwert verwandelt (im Süden manchmal in einen Flammen-Khunchomer, aber sonst scheinbar nichts), eine magische Waffe deren Werte auch von denen von Schwert und Khunchomer abweichen kann und je nach RkP* und deren Zuweisung besondere Eigenschaften hat. Diese Waffe wird (unabhängig von der gewählten Form) mit TaW Schwerter geführt und das einzige was sich ändert sind die TP wenn man einen kurzen Stab hat. Wenn ihr eine Hausregel machen wollt steht euch das frei, doch "offiziell" wirst du wohl Schwerter steigern müssen.


EDIT: color
von McBaine
24.03.2018 15:58
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Gorbalad hat geschrieben:
24.03.2018 14:21
McBaine hat geschrieben:
24.03.2018 12:04
Eine Einschränkung auf 7 Dolchzauber wäre sonst etwas müßig.
Bei der Kugel gibt es explizit die Möglichkeit mehrere zu binden, aber eben auch eine Limitierung der Zauber je Kugel:
WdZ S. 112 hat geschrieben:Die oben genannten Glaskugeln können bis zu vier Zauber tragen, Dschinnenkugeln ebenso wie die von Achaz-Kristallomanten hergestellten sechs und natürliche gewachsene Kugeln maximal sieben Zauber. Es ist jedoch möglich, mehrere Kugeln mit unterschiedlichen Zaubern an sich gebunden zu haben.
Das ist richtig, und weil Kugel und Kristall diese Erlaubnis ausdrücklich haben ist das auch in Ordnung. Beim Dolch fehlt eine solche Erlaubnis aber. Der logische schluss ist also, das es nicht möglich ist oder zumindest nicht so vorgesehen war.
von McBaine
24.03.2018 12:04
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Laske Hjalkason hat geschrieben:
24.03.2018 11:45
color=#FF00BF
Kann ein Druide eigentlich mehrere Vulkanglasdolche haben? Ich finde keine Aussage, die dagegen spricht.
Man kann es mit Gewalt versuchen RAW zu lesen, doch ich glaube es sollte klar sein, dass das nicht so gedacht war. Eine Einschränkung auf 7 Dolchzauber wäre sonst etwas müßig. Zudem steht dort, dass die Weihe des Dolches analog zu den anderen Bindungsritualen funktioniert und im Gegensatz zur Kristallbindung wird bei der Weihe des Dolches nicht explizit erlaubt dass man mehr als einen Dolch an sich binden kann.
So zumindest würde ich es verstehen und regeln.
von McBaine
15.03.2018 10:42
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vmoeller hat geschrieben:
15.03.2018 09:17
Hallöchen,

wie lange bleibt eine Knochenkeule bzw ein Magierstab nach dem Tod seines Besitzers noch magisch? Kann ein anderer Magier damit irgendwas anfangen z.B. irgendwie selbst Rituale daraufsprechen?

Danke schonmal im Voraus
color=#BF4000
Früher galt, dass ein Magierstab etc. 1 Jahr und einen Tag nach dem Tod des Besitzers noch magisch sind, danach nicht mehr. Diese Satzung fehlt in den neueren Regelwerken. Fremde Ritalgegenstände können von anderen Magiebegabten die sie finden weder genutzt noch weiter verzaubert werden.
von McBaine
03.01.2018 22:22
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Shika hat geschrieben:
03.01.2018 17:18
Ja... das gibt es auch. Aber die Möglichkeit, dass verschiedene Zauber auslösen, ist ja auch möglich.
Absolut, das Kernwort dabei ist aber verschiedene Zauber. Es ist durchaus möglich, dass ein Artefakt gleichzeitig z.B. einen AXXELERATUS und einen MOVIMENTO auslöst, denn das sind verschiedene Zauber. Du sprachst aber davon, dass gleichzeitig mehrfach der selbe Zauber (AQUAFAXIUS) ausgelöst werden soll, ohne dass es sich um eine Stapelung oder Summierung handelt. Das geht meines Erachtens nicht.

Im WdA auf S. 80 sind die Möglichkeiten für wirkende Sprüche aufgezählt:
  • Die Ladung von Sprüchen oder Matrizen ist die Anzahl der möglichen Artefaktanwendungen, die unabhängig voneinander ausgelöst werden können.
  • Eine Ladung kann durchaus aus mehreren unterschiedlichen Sprüchen bestehen, die gemeinsam ausgelöst werden.
  • Innerhalb einer Ladung können auch Sprüche desselben Zaubers eigewirkt werden, damit sie hintereinander zur Wirkung kommen und so die Wirkungsdauer verlängert wird (Summierung genannt).
  • Alternativ kann man auch die ZfP* von ein- und demselben Spruch in einer Ladung aufaddieren um einen stärkeren Gesamteffekt zu haben (Stapelung genannt).


Dies sind die machbaren Möglichkeiten. Es fehlt also die von dir gewünschte Möglichkeit, ein- und denselben Zauber mehrfach mit einer Ladung auszulösen. Damit erübrigen sich die restlichen Fragen zu einer solchen Mehrfachauslösung.

Shika hat geschrieben:
03.01.2018 17:18
Ich habe an der Stelle auch eher an einen Matrixgeber gedacht. Da gibt es ja keine Ladungen, da keine AsP eingespeichert werden.
Da eine Ladung in WdA S. 80 als Artefaktanwendung definiert wird, haben auch Matrixgeber Ladungen (auch wenn die genaue Anzahl variabel ist und von der Stabilität der Schablone und dem Würfelglück abhängt). Laut WdA S. 81 hat ein Matrixgeber sogar ein zusätzliches Verbot, Sprüche zu stapeln oder zu summieren. Auch hier wird keine Möglichkeit geschaffen, den selben Zauber mehrfach auszulösen.
Shika hat geschrieben:
03.01.2018 17:18
Interessant. Das wusste ich noch gar nicht.
Steht auf S. 85 unter Wirkung der Wirkenden Sprüche im WdA.
Shika hat geschrieben:
03.01.2018 17:18
Im Falle des Aquafaxius: Es gibt ja die Variante mit dem Doppelschuss, in dem 2 Zauber gleichzeitig ausgelöst werden. Eventuell kann man es ja damit auslösen, sodass man den Zauber zumindest 2x raushaut. Die AsP dafür wären dann 7? Da bei 2W6 Schaden der Duchschnitt ja 7 ist? Oder werden die Würfel einzeln gewertet und ich lande bei 8?
Ja, mit dem Doppelschuss wäre es explizit möglich das selbe Ziel zwei mal zu treffen. Man kann den Zauber in dieser Variante dann auch in ein Artefakt sprechen (als Spruchspeicher oder Matrixgeber je nach Belieben). Die AsP dafür wären allerdings 8. Wie gesagt wird in DSA nicht der "echte" Durchschnitt von 3,5 genommen, sondern es wird für jeden der W6 ein Schnittwert von 4 festgelegt und benutzt. Bei einem Matrixgeber müsstest du also 8 AsP einspeisen und bekämst 2 einzeln auszuwürfelnde 1W6 AQUAFAXIEN raus.
von McBaine
03.01.2018 15:26
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Shika hat geschrieben:
03.01.2018 09:42
In Artefakten kann man ja mehrere Zauber mit dem gleichen Auslöser versehen, sodass z.B. Brenne toter Stoff und Leib des Feuers gleichzeitig auslösen. Und man kann ja auch einen Zauber stapeln, sodass man am Ende einen Zauber in das Artefakt bekommt, dessen Wert höher ist, als der Magier es je könnte.
Ist es denn auch möglich, den gleichen Zauber mehrfach in das gleiche Artefakt zu sprechen mit dem gleichen Auslöser, aber nicht gestapelt?
Ich denke da an den Aquafaxius mit einem Schadenswürfel... und das 3x. Denn dadurch kommt es ja zeitgleich zu 3 Attacken, die jeweils eine KK-Probe (Niederwerfen) und eine KO-Probe (durch das Ertränken) nach sich ziehen. Sodass der Gegner erstmal gegen 6 Würfel angehen muss, um zu schauen, ob er seine Aktion noch gut nutzen kann, oder ob er grade liegt und/oder 'ertrinkt'.

Ich weiß hier auch grade nicht, ob das Artefakt (als Matrixgeber) dann eine bestimmte Anzahl Schadenswürfel, oder eine bestimmte Anzahl TP anrichtet. Sprich: Sind es dann 3W6 Schaden (und AsP), oder können es auch 3x1 Schaden (3 AsP) sein? Denn beide Effekte kommen ja auch zu Stande, wenn nur 1 Schaden durchkommt (oder sogar bei 0 Schaden durch Rüstung)
Mehrere gleiche Zauber in einem Artefakt die nicht gestapelt wurden nennt man Ladungen. Diese können meines Wissens nach (im Gegensatz zu unterschiedlichen Zaubern) nicht gleichzeitig ausgelöst werden sondern immer nur eine Ladung nach der anderen. Du hättest also einfach ein Aquafaxius Artefakt mit 3 Ladungen und bei jeder Auslösung "feuert" ein einziger Aquafaxius und eine der Ladungen ist verbraucht. Demnach funktioniert die dreifach Auslösung und alle damit verbundenen Fragen nicht.

Artefakte und im Stab gespeicherte Zauber mit Zufallswerten nehmen bei der Einspeicherung den Durchschnitt an (Bei DSA ist festgelegt: 4 bei W6 und 11 bei W20) und würfeln den tatsächlichen Schaden dann bei der Auslösung aus (das kann dann je nach Würfelglück besser oder schlechter als der Durchschnitt ausfallen). Das heißt ein Aquafaxius Artefakt mit 3 Ladungen zu je 1W6 kostet 12 AsP (3 mal der Schnitt von 4 AsP) beim einspeichern, und wenn ein Aquafaxius ausgelöst wird, würfelst du als Schaden 1W6.

von McBaine
14.10.2017 10:20
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color=darkgoldenrod

Hallo,

Eine (hoffentlich) kurze Frage zum UNITATIO - falls es doch eine längere Diskussion wird kann man es ja auslagern.
Was können die einzelnen per UNITATIO verbundenen Bundmitglieder tun? Wenn sie mitzaubern ist es wohl klar, sie machen die Zauberprobe mit und können außer der freien Aktion Schritt nichts machen. Was ist mit denen die den Zauber nicht beherrschen oder einfach nicht mitsprechen? Können die was anderes tun? Verteilen sich dann trotzdem die Astralpunktekosten auf alle, oder nur die, die mitzaubern?

Ich finde den Text da etwas schwammig, aber ich dachte dass man beim UNITATIO gemeinsam zaubert und deswegen die AE Kosten auf alle aufgeteilt werden. In unserer Gruppe kam es nun zu folgendem (noch theoretischen) Ereignis:

UNITATIO Artefakt verbindet Magier, Hexer und Magiediletant mit dem Zauber, der per SpoMod auf Reichweite 3 Schritt (statt Berührung) modifiziert wurde. Nun wird argumentiert, da der Bund ja geschlossen ist, können der Hexer und der Viertelzauberer andere Dinge machen als sich auf den Zauber zu konzentrieren (z.B. Kämpfen, eigene Zauber wirken etc. um den Magier zu verteidigen), solange sie sich nicht aus der 3 Schritt Reichweite entfernen, und die Kosten aller Zauber, die der Magier (als Bundführer) wirkt, werden auf die drei Bundmitglieder aufgeteilt.

Das geht mir von einem konzeptuellen Standpunkt her gegen den Strich. Mir kommt es vor, als kämen 5 Leute auf die Baustelle, 3 davon arbeiten, und zwei lesen Bildzeitung. Die beiden die lesen, entlasten nicht mit, die arbeit wird also nur durch 3 geteilt, statt durch 5, auch wenn 5 Leute auf der Baustelle anwesend sind.

Ich hab kein Problem damit, zu erlauben, dass die Leute im UNITATIO was anderes tun, solange sie nicht den Bund per Reichweitenverletzung brechen, aber wenn sie sich nicht auf den Zauber und das gemeinsam zaubern konzentrieren (und sei es nur als Laie sich einstimmen, wenn man den Zauber nicht kann oder wirken will), sollten die Kosten auch nur auf die Leute aufgeteilt werden, die mitzaubern (mit allen Nachteilen die das bringt.

Effektiv läuft es daraus hinaus:

Mehrere Personen schließen sich zu einem (Reichweitenvergrößerten) UNITATIO zusammen. Was ist richtig:
1) Jeder muss im UNITATIO den Zauber mitzaubern (oder sich zumindest darauf konzentrieren), es gibt gar nicht die Option etwas anderes zu tun, selbst wenn vergrößerte Reichweite das zulässt.
2) Es zaubert mit wer will. Wer nicht will oder kann, darf etwas anderes tun, die Kosten werden auf alle aufgeteilt.
3) Es zaubert mit wer will. Wer nicht will oder kann, darf etwas anderes tun, die Kosten werden aber nur zwischen den Bundmitgliedern aufgeteilt, die auch mitzaubern (also Aktionen aufwenden und nur Schritt als freie Aktion machen können).
von McBaine
27.09.2017 09:19
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Horasischer Vagant hat geschrieben:
27.09.2017 07:58
(Ich habe mir erlaubt gleich eine Farbe zu nehmen die zu Feuer passt :wink: )
Nehmen wir an die Zutaten des Hylailer Feuer wiegen nach der Verarbeitung rund 2,5 Stein.
Diese Menge kostet in der Herstellung also 15 Dukaten.
Wenn nun ein Granatapfel rund 1 Stein wiegt – würde ich aus dieser Menge 3 Granatäpfel generieren, da ja auch Tonkörper und Lunte etwas wiegt.
Weshalb dann ein Granatapfel in der Herstellung 5 Dukaten kostet!
Diese Herstellungskosten könnte man dann auf das „neue“ Rezept übertragen!

Das kann man leider nicht so einfach rechnen, denn der Herstellungsvorgang erfordert laut WdA Rezept ein Destillat aus der 2 Stein umfassenden Hauptzutat. Bei einem Destillat wird also nicht die volle Menge übrig bleiben (Ich weiß nicht wie viel da übrig bleibt, aber nur die Hälfte, ein Drittel oder sogar noch weniger erscheint realistisch). Ich gehe wie eigentlich immer davon aus, dass die Grundkosten von 15 Dukaten ausreichen, um eine Dosis herzustellen und der Rest Abfallprodukte sind.

Demnach sind 15 Dukaten der Preis für Rohmaterial, um genug Hylailer Feuer herzustellem, um einen einzigen Granatapfel zu füllen.

EDIT sagt: Es ist sogar sicher nur das Material für einen Granatapfel, denn bei den Zutaten steht: "5 Unzen reinster Schwefel" und im Rezept steht "[...] gib auf 20 Unzen [des Destillats] 5 Unzen Sulphur darunter und mache es zäh mit Walrat [...]"
Das heißt es ist sicher nur eine Dosis (wie üblich), sonst bräuchte man mehr als 5 Unzen Schwefel (und wahrscheinlich bleiben nach dem destillieren sowieso kaum mehr als die benötigten 20 Unzen zurück, sonst würde der Alchimist Gold für Zutaten bezahlen, die er nicht braucht, und das machen sie meistens nicht^^).
von McBaine
26.09.2017 23:00
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Zapariv hat geschrieben:
26.09.2017 20:04
Also ich weis jetzt nicht ob ich hier richtig bin oder überhaupt eine Antwort bekomme.

Primär ginge es darum, dass mein Magier eine Flüssigkeit analysiert hat und es sich dabei um Drachenöl (ähnlich wie Hylailer Feuer) handeln soll. Jetzt kam mir die Idee diese Flüssigkeit in größeren Mengen für zB Granatäpfel oder Geschoss-Munition für Geschütze herzustellen.

Jetzt die Frage was könnte sowas kosten in der Herstellung lt Zutatenmenge kämen wir knapp unter 4 Stein. Lt WDS würde der Granatapfel mit 40 Unzen drinnen stehen aber leider kein Preis im Verkauf.

Konkret ginge es uns was könnte sowas in der Herstellung kosten und welche Mengen könnte man damit herstellen.

Danke
Granatäpfel haben als Preis im Aventurischen Arsenal (4.0) "unverkäuflich". Dabei steht:
"Granatäpfel sind nicht frei erhältlich (und auch auf dem Schwarzmarkt sehr selten und teuer); Besitz außerhalb einer Armee wird vielerorts empfindlich bestraft."

Angaben zum Preis wird man also wohl vergeblich suchen. Wenn du das Rezept hast und versuchen willst es zu "brauen", warum dann nicht am Hylailer Feuer selbst orientieren? Das braucht laut WdA S.45f ein komplettes Alchimistenlabor und hat als Zutatenkosten 15 Dukaten (Demnach sollte laut Faustregel das fertige Produkt etwa das doppelte, also 30 Dukaten kosten, beim Preis steht im WdA "nicht frei verkäuflich, auf dem Schwarzmarkt mindestens 30 Dukaten"). Laut dem Rezept sind die Rohmaterialien etwas über 2,5 Stein (hauptsächlich Erdpech oder Steinöl).

4 Stein entsprechen 160 Unzen, es könnten also 4 Granatäpfel (zu je 30+ Dukaten auf dem Schwarzmarkt oder evtl Todesstrafe) hergestellt werden (sofern Rezept und Labor vorhanden sind).

von McBaine
28.08.2017 11:50
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color=darkgreen

Hallo,

Gibt es irgendwo Richtwerte oder sogar offizielle Angaben, wieviel es kostet, wenn ein Alchemist oder Magier ein Labor in einer Akademie oder beim Salamander zum brauen mieten möchte?

Beispiel: Also, sagen wir Magier Alrik (von der Schwarzen Gilde - Mirham) ist in Gareth oder Punin und würde gern einen Zaubertrank brauen. Die Materialien hat er, ihm fehlt aber ein Labor. Kann er nun irgendwo bei einer Akademie etwas Geld bezahlen um deren Labor zum Brauen nutzen zu können? Die Weiße Gilde lässt ihn wohl nicht rein, aber die Grauen und Schwarzen vielleicht? Und zu welchem Preis?

Danke
von McBaine
07.08.2017 11:05
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color=crimson

Hallo, ich hoffe das ist das richtige Unterforum...

Warum ist eigentlich die Krötenhaut und die Iryanlederrüstung für Magier nach Codex Albyricus erlaubt? Das sind doch Lederrüstungen und sollten damit nach dem Recht verboten sein. Oder hab ich da irgendetwas falsch verstanden?
von McBaine
28.07.2017 10:52
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color=darkgoldenrod

Hallo,
Man kann aus einem Buch ja nur die Thesis herauslesen (mit erhöhter Zeitdauer wegen Querverweisen) ohne das ganze Buch lesen zu müssen. Meine Frage: Müssen dafür die Voraussetzungen erfüllt sein oder geht es ohne (Sprachenkenntnis ausgenommen)? Wenn man also Rohals Systeme der Magie von den Anforderungen her zwar nicht richtig versteht (Bosparaono/Tulamidya vorhanden, KL 17 und TaW Magiekunde 14 jedoch nicht), kann man dann trotzdem die Thesis des ANALYS aus dem Buch erlernen?

Danke
von McBaine
20.07.2017 13:24
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= blueviolet

Hallo,

Kann beim IMPERAVI als Befehl auch ein Verbot ausgesprochen werden? Konkret der Befehl "Zaubere nicht!"? Wäre das möglich und zaubert die betroffene Person dann für ZfP* Stunden (die Wirkungsdauer) nicht oder gilt der Befehl als erfüllt wenn das Ziel einmal versucht zu zaubern und es dann nicht tut?
Ein Befehl wie "Halt's Maul" ist ja möglich. Wäre also "Sprich nicht!" auch möglich? Also jemanden z.B. davon abhalten für ZfP* Stunden etwas bestimmtes auszuplaudern?
von McBaine
03.07.2017 18:09
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

color=saddlebrown

Hallo,
was passiert bei Zaubern, die als Teil ihrer Aktion berührung brauchen, und diese nicht zustandekommt? Beispiel: BRENNE wird gewirkt und die Waffenlose Attacke zur Berührung mißlingt, oder GROSSE GIER wird gewirkt und das tippen an die Stirn gelingt nicht? Zauber misslungen? Wird überhaupt eine Probe abgelegt wenn die Berührung nicht stattfindet? Oder bleibt der Zauber "auf der Hand" und die Berührung um den Zauber zu beenden kann nächste Kampfrunde nachgeholt werden?

Danke
von McBaine
24.06.2017 11:55
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

Leta hat geschrieben:Mit einer Eigenschaft auf 0 sollte der Held nicht mehr handlungsfähig sein.
Ja, das dachte ich mir schon. Aber gibt es irgendwo eine allgemein gültige Regel ob was besonderes passiert? Ich denke nicht, oder? Beim CORPOFESSO steht dabei dass man sich mit KK unter 5 nicht mehr bewegen kann, beim SCHWARZ UND ROT dass eine Eigenschaft die auf 0 oder darunter sinkt permanent um eins verringert wird. Gelten diese Regeln nur für diese Zauber oder sind das allgemeine Regeln die immer Anwendungen finden (unabhängig von der Quelle, also wenn durch REVERSALIS [ATTRIBUTO] die KK auf unter 5 fällt, kann das Opfer sich dann noch bewegen oder nicht?
von McBaine
23.06.2017 20:40
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

color=crimson

Durch einen 11 Stündigen EIGNE ÄNGSTE fallen die Werte KL und CH des Opfers auf 0 (waren vorher auf 11). Frage: Was passiert? Passiert überhaupt etwas besonderes außer dass die Werte furchtbar niedrig sind? Was wenn sie ins negative Gefallen währen?

Danke
von McBaine
24.05.2017 10:00
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

Landor Chopez hat geschrieben:
Also ich bin definitiv kein Experte, aber so wie ich die Variante für Telemanipulation lese, ist da bereits die Anwendung für mehrere Zielobjekte miteingeschlossen.
Dementsprechend +6 für Telemanipulation (+2 pro Objekt) sonst nichts (außer dein Meister sieht das geradlinige Hinschweben von Kugeln als "komplexe" Bewegung an)
AsP-Kosten sind aus meiner Sicht nur 3 statt 9, da bei Telemanipulation steht:
"1 AsP pro 20 Unzen Gesamtgewicht, mindestens jedoch 3"

Motoricus ist einer der vielfältigsten Zauber, der über seine Varianten die meisten Anwendungsfälle bereits abdeckt, da braucht man Spontane Modifikationen zum Glück nicht so oft.

Bezüglich der Erschwernisse: Wenn die Sicht verdeckt ist oder die Gegenstände weiter als 7 Schritt von dir entfernt fliegen sollen, dann fällt da schon noch was an


Naja, es ist zwar keine komplexe Bewegung, aber unter Telemanipulation fällt auch das bewegen mehrerer Gegenstände laut Text. Die Frage ist nun wirklich, ob das gleichzeitige (auch komplett unabhängige) Bewegen - eine Kugel nach liks, eine geradeaus und eine schräg rechts - unter Zielobjekt (mehrere) zählt oder allein über die Telemanipulation funktioniert. Damit ergäben sich dann die Erschwernisse und Kosten...
von McBaine
24.05.2017 09:31
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Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-


color=teal

Hallo,

Kurze Frage zu den Modifikationen des Motoricus:

Ein Magier möchte mittels Motoricus gleichzeitig drei 6cm durchmessende Metallkugeln anheben und so bewegen, dass diese drei Personen berühren (nicht als Attacke, einfaches Berühren reicht aus - um z.B. einen Applicatus oder einen anderen Zauber auf den (Artefakt-)Kugeln durch die Berührung auszulösen).

Was wären dafür die Modifikationen auf die Zauberprobe und die Kosten?

Meine Überlegung (man möge mich korrigieren falls ich etwas vergessen oder falsch gemacht habe):

Probe: KL/FF/FF (Siehe Variante Telemanipulation)
Zauberdauer: 6 Aktionen [+1 Aktion wegen SpoMod "Zielobjekt (mehrere)")]
Erschwerung: +12 bzw. +11 bei Gildenmagiern -> +3 [ZfW Abzug für SpoMod] und +3 (+1 pro Objekt) für SpoMod Mehrere (bzw. +2 [ZFW Abzug] und +3 bei Gildenmagiern), +6 für Variante Telemenipulation (je +2 pro Objekt für unabhängige Bewegung von mehreren Objekten)
Kosten: 9 AsP? [jede Kugel wiegt weniger als 5 Stein, also je 1 AsP. Die Frage ist, muss ich wegen der SpoMod Mehrere jetzt die Mindestkosten von 3 AsP insgesamt oder für jede Kugel einzeln (also insgesamt 9 AsP) berechnen? Ich tendiere zu je 3 AsP Mindestkosten, da z.B. auch ein BLITZ DICH FIND gegen mehrere Gegner AsP pro Gegner kostet, bin aber nicht 100% sicher.]

Wirkung: Man hat 3 Kugeln die man mit ZfP*/2 Schritt pro Aktion in unterschiedliche Richtungen (aber pro Aktion immer nur in eine Richtung - Kurven fliegen ist also nicht möglich) bewegen kann, solange man sie sieht und sie sich nicht weiter als 7 Schritt vom Magier entfernen.
Falls jemand nicht berührt werden will, wären wohl Paraden möglich (oder falls Eisenrost oder ähnliches auf den Kugeln liegt auch Ausweichen). Je nach Geschwindigkeit der Kugeln wäre auch die freie Aktion Schritt oder zu Boden fallen lassen möglich.

Kommt das soweit hin? Oder hab ich einen oder mehrere Fehler drin? Falls das zu lang für den KFKA wird bitte Auslagern.

Danke






von McBaine
22.05.2017 19:22
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

-Seelendieb- hat geschrieben:Antimagie DSA3

Der Pentagramma Drudenfuss wird ja in DSA3 schon beschrieben. gespielt wird so um 1016 . Jetzt hab ich grad eine Variante im Compendium Salamandris gesehen. Welche zählt welche ist aktueller.

Das selbe mit dem Gardianum.

Ysilia hat den Zauber Pentragramma zwar nicht als Hausspruch aber möchte den lernen

Compendium Salamandris ist aktueller, aber beide "zählen". Die im Kompendium Salamandris ist eine Variante mit Materialkomponente um durch diese die Vertreibung von Sphärenwesen zu erleichtern. Daraus entstand dann in DSA4 Der Pentagramma Sphärenbann als Endprodukt der aventurischen Forschung.
von McBaine
24.12.2016 11:23
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)

An0n hat geschrieben:Heyho,
in WdZ 321 steht für die elfische Repräsentation folgendes im grauen Kasten (4. Einhorn):
und störende magische Effekte (wie etwa durch antimagische Felder oder Zauber, aber auch dämonische Präsenz) wirken auf Zauber in elfischer Repräsentation in doppelter Stärke.

Welche Erschwernisse durch dämonische Präsenz ist hier gemeint? (Hervorhebung durch mich)

Auf S. 13 im WdZ werden störende Umgebungseinflüsse (z.B. zaubern während man versucht nicht zu ertrinken) als mögliche Erschwerungen genannt ohne dass genaueres oder Beispiele genannt werden. Das hackt in etwa in die gleiche Sparte. Mögliche Beispiele wären evtl. zaubern während dich ein Karunga (WdZ S. 216) mit seinem Verwirrungszauber bedenkt, Aufenthalt in einem Unheiligtum oder bestimmte Paktierergaben. Da aber nirgends genaues gesagt wird ist all das Meisterentscheid wie auch das oben genannte Ertrinken.
von McBaine
23.12.2016 17:05
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)

WeZwanzig hat geschrieben:Nihilogravo, Variante Levitation:
a)Ist damit nur eine Aufwärts-Bewegung möglich, oder kann man damit frei schweben, nach oben, untern, links, rechts, vor, zurück, etc..
b)Außerdem, mit welcher GS kann man sich so fortbewegen?

a) Damit ist (ohne weitere Maßnahmen oder Zauber) gar keine Bewegung möglich. Es ist der selbe Effekt als würde man sich in der Schwerelosigkeitszone aufhalten, nur dass man nur selbst betroffen ist und niemand sonst. Man kann sich natürlich vom Boden Abstoßen (meistens schnell nach oben mit fürchterlichen Konsequenzen wenn der Zauber aufhört zu wirken oder sehr langsam Schwimmbewegungen machen die noch langsamere GS als das Schwimmen ergeben würde, da man Luft nicht so gut wie Wasser verdrängen kann.

b) Wie oben gesagt gar nicht, also GS 0. Man könnte einen billigen Motoricus (man ist ja Schwerelos, also Mindestkosten) auf seine Kleidung sprechen und sich selbst an diesen "herum ziehen". Die Geschwindigkeit wäre dann entsprechend dem Motoricus Zauber ZfP*/2 Schritt pro Aktion.

von McBaine
21.11.2016 11:00
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)


color=crimson

Spontane Modifikation Zauberdauer: Je 5 aufgewendete ZfP halbieren die Zauberdauer.
Wird bei mehreren Halbierungen dann nach jeder halbierung gerundet bevor ein weiteres mal halbiert wird? Darf man direkt durch den Gesamt Quotienten teilen?

Beispiel: Ein Magier will einen Zauber mit 5 Aktionen Zauberdauer zwei mal per Spontaner Modifikation halbieren. Alle Voraussetzungen (KL 14, ZfW 11) sind gegeben. Wie errechne ich nun die Zauberdauer nach zweimaligem halbieren der Zauberdauer?

1) Runden nach jeder Halbierung, dann wieder halbieren:
5 Aktionen / 2 = 2,5 Aktionen. Echt gerundet zu 3 Aktionen. 3 Aktionen / 2 = 1,5 Aktionen. Echt gerundet zu 2 Aktionen.
Ergebnis: Die Zauberdauer beträgt nun 2 Aktionen

2) Erst am Ende runden:
5 Aktionen / 4 = 1,25 Aktionen. Echt gerundet auf 1 Aktion.
Ergebnis: Die Zauberdauer beträgt nun 1 Aktion.


Ich habe im WdZ leider keine eindeutige Regelung gefunden. Habe ich was übersehen? Danke im Voraus





von McBaine
13.11.2016 14:57
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)


color=lightseagreen

Hallo.

Ich suche eine offizielle Angabe zur Okharim Skala und ihrer Bedeutung (welcher Stein steht für wie viele permanente AsP) und was in etwa beim Odem wenig, viel und sehr viel AE ist.
Ich habe aus dem Wiki und Wege der Alchemie zwar grobe Hinweise herausgelesen, wollte aber wissen ob es da eine definitive offizielle Angabe gibt.

Bisher wäre meine Hausregel wie folgt:

Okharim Skala für Artefakte
Bernstein 1-2 pAsP
Türkis 3-4 pAsP
Onyx 5-6 pAsP
Smaragd 7-8 pAsp
Rubin 9-10 pAsP
Diamant 11-12 pAsP
Karfunkel 13+ pAsP


Odem Skala für Intesität von astraler Energie
Keine: 0 AsP
Kaum: 1-2 AsP
Wenig: 3-5 AsP
moderat: 6-9 AsP
viel: 10-20 AsP
sehr viel: 21+ AsP

Kommt das in etwa hin oder gibt es offizielle Angaben?
von McBaine
11.09.2016 00:05
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)

Okay, war keine böse Absicht, habe den Umfang der Frage scheinbar unterschätzt. Danke für die Links.
von McBaine
10.09.2016 13:38
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)

color=darkslategray

Frage zum Widerwille Ungemach:

Ab ZFW 14 kann dieser Spruch auf Personen angewendet werden. Wie funktioniert das genau (sagen wir, 10 ZfP* übrig)?
Der Betroffene wird nicht mehr "wahr genommen" (außer von Personen mit MR 10+) und kann nach Herzenslust spionieren, stehlen oder meucheln? Wenn jemandem auffällt das etwas nicht in Ordnung ist (warum blutet mein Kamerad plötzlich aus einer Halswunde? Wo ist mein Beutel Gold?) kann man auf die Person reagieren, doch um sie zu berühren (z.B. Raufen, Ringen oder Tierangriffe) muss man eine MU Probe +10 schaffen. Da ihn mit dem Schwert zu schlagen oder ihr nen Ignifaxius ins Gesicht zu schießen wohl nicht als "berühren" zählt, sollte dass aber okay sein sobald man sich dieser Person bewusst ist, oder?

Ist meine Interpretation so richtig?
von McBaine
27.08.2016 11:06
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)


Aber selbst wenn das so wäre, von 19 auf 11 ist näher an 50% (laut meiner Rechnung eine Ersparnis von etwa 42%)
Eine Ersparnis von 33% würde aus den 19 AsP immer noch 13 AsP machen.

Um es nochmal zu zeigen:
Einen einzelnen Dämon zu beschwören kostet 19 AsP
Zwei Dämonen zu beschwören kostet 22 AsP

Naja, wenn das nicht offiziell geregelt ist werd ich es wohl per Hausregel so machen. Kommt mir sonst etwas seltsam vor.
von McBaine
27.08.2016 00:52
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)

color=darkgoldenrod

Ich habe im Errata nichts gefunden, aber ist es nicht falsch, dass der Invocato Maior für einen Dämon 19 AsP kostet, für mehrere aber 11 AsP pro Dämon? Sollten es nicht 17 AsP sein?

Invocatio Minor: Ein Dämon 11 AsP, mehrere 9 AsP pro Dämon
Blitz dich find: Ein Ziel 4 AsP, mehrere 3 AsP pro Ziel
Corpofrigo: Ein Ziel 9 AsP, mehrere 7 AsP pro Ziel.
usw.

Alle anderen Zauber werden um 1-2 Punkte billiger wenn man sie in der multiplen Variante spricht. Deshalb und auch weil 11 und 17 sich vom aussehen ähneln dachte ich, das ist einfach ein Tippfehler. Aber ich habe es in den Erratas nicht gefunden. Oder hab ich was übersehen?