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von Nova
22.08.2015 14:37
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Thema: DSA5 ist da
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Re: DSA5 ist da

Barbarossa Rotbart hat geschrieben:Sorry, aber das geben die Regeln nicht her. Die Regeln widersprechen ja schon dem Hintergrund. Noch nie waren Magier und Geweihte bei DSA so schwach wie jetzt. Liturgien, die während der Biorbarad-Invasion und danach lebenswichtig waren, sind jetzt nutzlos. Dämonen lassen sich jetzt ohne Risiko beschwören.
Solche Beschwerden gab es auch schon beim Wechsel von 3 auf 4. Ich denke, für den Hintergrund ist es letztendlich egal welche Liturgien und Sprüche jetzt genau gegen Borbels Armeen eingesetzt wurden. Also, das ist ja wirklich unwichtiger Detailkram. Wie die Invasion selbst verlaufen ist, wird durch sowas ja nicht geändert. In der Tat ist es ja sogar eher so, dass auf Seiten der Guten die magischen und karmalen Resourcen nie voll ausgeschöpft wurden. Am eklatantesten hat man dies bei der Schlacht in den Wolken gesehen. Die Hunderten an Magiern und Geweihten in Gareth hätten eigentlich viel mehr ausrichten können. In gewisser Weise letzt sich dies jetzt fast nachträglich erklären - Magie und Liturgien waren halt zu schwach *g*

Aber worauf es im Großen und Ganzen hinaus läuft ist dass Änderungen an Liturgien und Zaubern durchaus akzeptable Änderungen zwischen Versionen sind, und dass die Details wie ein bestimmter Zauber jetzt in einer bestimmten Schlacht vor 20 Jahren genutzt wurde für den Hintergrund und Metaplot schnurzpiepsegal sind.

Diese ganze Dichotomie Hintergrund vs Balance ist eh Unsinn. Man sollte den Hintergrund so gestalten, dass einigermaßen Balance herrscht. Dann gibt es da auch keinen Gegensatz. Natürlich ist man bei schon bestehenden System begrenzt, da man schon existierenden Hintergrund beachten muss. Aber nicht obsessiv bis ins letzte Detail.
von Nova
21.08.2015 21:18
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Re: DSA5 ist da

Man könnte auch (allgemein gesprochen; in DSA natürlich nicht möglich) Magie rein auf Ritualmagie beschränken. Ich meine, wir kennen ja alle das Problem dass ein einzelner Zauberspruch ein Abenteuer sprengen/lösen kann. Das zeigt ja die Macht der Zauberer. Also warum nicht alle Zauber aufwendige Rituale erfordern lassen, die lange dauern, erschlpfend sind, nur an bestimmten Zeiten getan werden können, bestimmte Materialien erfordern - gerade letzteres würde dann auch die profanen Charakter einbinden. Der Magier wäre dann wirklich auf die Profanen angewiesen. Und Ritualmagie würde auch viel besser in die geschichtliche Konzeption von Magie und den ganzen Aberglauben passen.

Harte Beschränkungen bei Zauberern in profanen Feldern mag ich nicht so, weil die sich schwer bis gar nicht realistisch erklären lassen: Warum sollte ein Magier z.B. nicht eine Rüstung tragen können? Weiche Beschränkungen wie "Kann er, regeneriert dann halt nur keine AsP und verhaut alle Zauber" sind okay. Aber da Magie ja Magie ist und nach eigenen Regeln funktioniert könnte man dort harte Grenzen einführen: Illusionsmagier können nur Illusionssprüche. Einflussmagier nur Einflusssprüche. Usw., usf.. Damit könnten sich Zauberer nicht aus allen Bereichen die besten Sprüche schnappen und dann auf allen Gebieten glänzen.

Und Magier-Kryptonit - ja, an sowas hatte ich noch gar nicht gedacht. Also, Möglichkeiten gibts wirklich genug (und das irgendwo Magier-Kryptonit auftaucht ist etwas was man sogar als IC-Änderung, ganz retcon- oder quasi-retcon-frei in Aventurien einführen könnte).

Aber selbst ohne solche Umkrempelungen: Nein, man muss sich nicht mit irgendwas abfinden. Selbst wenn man die zusätzliche Mächtigkeit von Zauberern nicht ganz unterbinden kann, so kann man sie doch minimieren - eben in dem man Zauberei nerft!

Das Problem ist eben, dass wenn Magie zu mächtig ist, man sie auch ohne AP-geschenke nicht mehr durch AP balancen kann. Denn dann müssten die mächtigen Magier wirklich als in allen anderen Sachen inkompetente Idioten mit schweren körperlichen Behinderungen rumlaufen.
von Nova
21.08.2015 18:19
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Re: DSA5 ist da

@Sumaro:
Man kann profane Charaktere aber nur bis zu einem gewissen Punkt puschen. Irgendewann werden die Manöver halt unrealistisch, und da es profane Charaktere sind, kann man dies noch nicht mal mit Magie erklären. Das ist ja der Weg den D&D4 versucht hat zu gehen, und das kam nicht wirklich gut an. Was ich gehört habe ist dass gerade die erweiterten Fähigkeiten von Kämpfern, mit schon eher "epischen" also unrealistischen Feats usw. da ein Kritikpunkt waren. Porfane Charaktere sind eben die "Baseline" - das, woran man sich orientieren muss, nicht umgekehrt.

Und ja, da man (zumindestens ohne Pakt...) nicht Zauberer werden kann, haben Zauberer stets mehr Optionen. Theoretisch sollte dies durch AP ausgeglichen werden: AP welche der Spieler in zauber und magische SFs steckt, kann er halt nicht wo anders rein stecken. Das Problem ist aber das hilft nicht viel wenn die Magie zu mächtig ist. Dann hat man entweder nur die Wahl, Magie viel zu billig anzubieten, und es kommt dann doch zur Imbalance, oder aber jeder Magier muss ein Krüppel mit Sozialproblemen sein, der nicht mal die einfachsten profanen Aufgaben wie sich selbst ankleiden schafft.

Die Frage ist doch die: Schafft es der Krieger genauso viel zum Abenteuer beizutragen wie der Magier? Das wäre effektive Mächtigkeit. Aber so wie es in DSA 4 aussah, konnte der Magier halbe Armeen ausschalten, hinterher alle heilen und sich zur Not noch unsichtbar, wegteleportieren, Illusionen herbeirufen oder was auch immer. Gut, sind am Ende halt die AsP leer, aber hey, Zaubertränke sind auch nicht gänzlich unerschwinglich. Das machtd ann die Kämpfer nur noch zu Beiwerk. Die sind dann wirklich nicht viel mehr als die Bodyguards vom Zauberer, und zur Not braucht er nicht mal die.

@Gubblinus
Oder man lässt einfach diese dämliche Prämisse fallen...
von Nova
21.08.2015 17:56
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Re: DSA5 ist da

Sumaro hat geschrieben: Es spricht rein gar nichts gegen mächtige Zauberer.
Doch. Balance, schlichtweg. Ich meine, man schaue sich mal an was für ein Terz hier gemacht wurde wegen der Balance verschiedener Kampfstile. Aber das ist eine fast vernachlässigbare Deailfrage verglichen zur Frage der Balance zwischen Zauberern und profanen Kämpfern. Und diese Balance ist schon wichtig, weil Imbalance wie gesagt schon leicht frusten kann. Ich hab schon alleine deswegen keinen Bock mehr drauf profane Charaktere zu spielen, weil meinen Eindruck nach am Ende die magischen Charaktere eh immer die Show stehlen - odes es wenigstens stets könnten. Und das ist für Spieler profaner Charaktere schon potentiell frustrierend.

Ja, Magie ist etwas übernatürliches, per Definition - sonst wäre es nicht Magie. Aber was genau das heißt ist Ausarbeitungssache. Das muss eben nicht zwangsläufig heißen, dass sie allen anderen Charakterkonzepten überlegen ist. Es muss eben nicht zwangsläufig heißen, dass Magier mächtiger als profane Charaktere sind. Das hängt alles von Setting und Regeln ab, also von dem was die Macher eines Systems aktiv festlegen und aussuchen. Das ist kein Automatismus, so wie du das hinstellst.

Und das Argument mit den AP zieht irgendwie nicht ganz. Das die Mächtigkeit eines Charakters von der AP-zahl abhängen sollte ist eh klar. Das ist ja eigentlich auch Sinn und Zweck der ganzen Angelegenheit: Egal welche Ausrichtung sie haben, Charaktere mit ähnlicher AP-Zahl sollten ähnlich effektiv sein, egal ob Kämpfer, Zauberer, Dieb oder was auch immer. Diesen Anspruch kannst du unmöglich mit deiner Aussage in Einklang bringen, dass Zauberer mächtiger als Profane sein sollen.
von Nova
21.08.2015 17:17
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Re: DSA5 ist da

Nunjaaaa... Ich sags mal so, Sumaro, dass du SpoMods und Zaubervarianten nennst ist natürlich schon sehr Aussage kräftig. Kritik an "Caster Supremacy" gab es ja auch schon bei DSA immer - u.a. von mir *g*. Wenn also Zauberer generft wurden, hat das meine volle Zustimmung. Dann kann man evtl. auch profane Charaktere spielen ohne sich im hohen Maße nutzlos vorzukommen weil die magischen Charaktere in der Gruppe quasi alles im Alleingang machen könnten... Es mag natürlcih auch sehr bequem für Alex' Spielstil sein, aber ich würde schon sagen "mächtige Helden" hieß meist "mächtige Zauberer", und wenn man dem entgegen wirkt, finde ich dies gut.
von Nova
21.08.2015 13:13
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Re: DSA5 ist da

Raul Ehrwald hat geschrieben:niederschreist
Und wo hat Brandolind as gemacht? Deine Argumentation hört sich für mich so an dass Leute, die nichts positives über DSA 5 zu sagen haben, gar nichts sagen sollen. Aber das ist natürlich in einem Forum, bei dem es um die Diskussion von DSA geht, gelinde gesagt Quatsch.
von Nova
20.08.2015 14:48
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Re: DSA5 ist da

Ich hab hier gerade keinen Zugriff auf das Zeugs, aber gerade die Settingbeschreibung hat mich arg gestört. Dieses zwanghafte Zurück zum Mohawk-Cyberpunk... und mir schien es, gerade im Vergleich zu den sehr schön ausgearbeiteten Quellbändern bei SR4, dass man es mit Details nicht so genau nimmt. Wenn man sich z.B. nur alleine die Angaben über die Anteile von Metamenschen an der Weltbevölkerung ansieht, was quasi alles Bevölkerungsstatistiken seit Anfang von SR über den Haufen wirft...
von Nova
20.08.2015 14:18
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Re: DSA5 ist da

Grinder hat geschrieben:
Lucean hat geschrieben:
Ich stimme Dir in der Analyse vollkommen zu, aber für das Zitat hätte ich gerne Belege. Ich kann mir nicht vorstellen, dass im Low Budget-Bereich Rollenspiel ein Verlag Geld für so etwas über hat.
Also bei Shadowrun kann man mit Fug und Recht behaupten, dass in der aktuellen Edition niemand korrigert. Korrektur gelesen wird angeblich, nur bleiben teils grobe Fehler trotzdem erhalten.
Da versteht auch niemand was von Regeldesign oder Settinglogik.
Nachdem was ich von SR5 gesehen haben... meine Fresse, dagegen sind die Jungs aus Waldems begnadete Vollprofis. Gerade was Setting angeht. Ich nehm an, das relativiert all unser Gemecker hier ein bisschen *g*
von Nova
20.08.2015 12:14
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Re: DSA5 ist da

Okay, da du ja von einem Ton gesprochen hast der sich offensichtlich an Jüngere wendet hätte ich das halt nicht gedacht. Dazu hätte irgendwie ein simples "Der Meister hat recht" gepasst. Aber dann ist ja gut.
von Nova
20.08.2015 12:02
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Re: DSA5 ist da

Naja, dass diese moralisierende "Helden" endlich, nunja, zumindestens nicht mehr exklusiv gebraucht wird ist mMn zumindestens schonmal ein Fortschritt...

Dass "Der Meister hat immer Recht" als das einzig Wahre verkauft wird, auch wenn es da verschiedene Mlglichkeiten gibt, schmeckt mir auch nicht recht. Ich nehme nicht an das GRW erzählt irgendwas von Absprache und Gruppenkonsens?
von Nova
20.08.2015 01:38
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Re: DSA5 ist da

Eben. Kanonisch ist es nur ein Kilometer. Und das heißt Aventurien ist in der Tat winzig.
von Nova
20.08.2015 01:32
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Re: DSA5 ist da

dead-flunky hat geschrieben:Da kommen diverse Dinge zusammen.

1. Aventurien sollte 5000 Meilen von Nord nach Süd durchmessen. Und zwar echte Meilen, entsprechend gut 8000 km. Das ergibt sich aus den klimatischen Bedingungen zwischen Yetiland und Brabak. So ists halt um nen Faktor 2.5 bis 3 zu klein.
2. Meilen hätte man ruhig als 2km definieren. Funktioniert mit Fingern ja auch. Dann taugen auch 3000 Meilen.
Müsste, könnte, ist aber kanonisch nicht. Kanonisch also durchaus "Steinwürfe".

Was die Klimatik angeht, da kannst du nicht einfach so irdische Maßstäbe anlegen. Es ist sehr gut möglich und in der Tat sehr wahrscheinlich dass Dere einfach kleiner als die Erde ist, und daher auch kleinere Klimazonen hat. Wenn Dere zudem gerade in einer Eiszeit ist, werden die Klimazonen nochmal kleiner.
von Nova
20.08.2015 00:11
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Re: DSA5 ist da

Ja, der Absatz sieht einigermaßen in Ordnung aus. Wobei der letzte Satz etwas übertrieben ist. Man hätte eher ehrlicher sagen sollen, dass manchmal gewisse Charaktere und gewisse Abenteuer nicht miteinander vereinbar sind, und man daher entweder Abenteuer oder Charakter austauschen muss.

Was mir Sorgen macht ist halt, wenn man vor lauter Geschichte deswegen anfängt Regeln und Hintergrund zu verbiegen, nur damit die "Geschichte" klappt. Wie ich schon zuvor sagte, halte ich das für eine Ausrede für Faulheit oder schlechte Handwerkskunst beim Abenteuer schreiben. Aber wir werden ja sehen wies kommt (oder sich fortsetzt)...
von Nova
19.08.2015 23:37
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Re: DSA5 ist da

Mal was anderes - von Sumaros Post in Huldigung und Häme:
Denn unglaublich häufig wird bei der Anleitung zum "guten Rollenspiel" deutlich gemacht, dass man alles tun sollte, um der Geschichte zu folgen.
Wirklich? Oh Gott. Da kann man sich ja dann wirklich auf was gefasst machen. Bitte einsteigen, Abfahrt der Eisenbahn in fünf Minuten!

Und ob es wirklich gutes Rollenspiel ist, wenn man den eigenen Charakter verbiegt nur damit die Geschichte so hinhaut wie es sich der Autor vorgestellt hat seimal dahin gestellt. Aber gut, das ist eine alte und allgemeine Diskussion. Aber wenn jene Position in dieser Diskussion jetzt wirklich der DSA-Standard wird, dann... finde ich das sehr unbefriedigend.
von Nova
17.08.2015 13:00
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Re: DSA5 ist da

BurkhardSekir hat geschrieben:Getreu dem Motto "Konsequenz heißt auch Holzwege zuende zu gehen"? Wenn ich erkenne dass meine Handwerkskunst schlecht war und ich Fehler gebaut habe, dann ist es doch nicht verwerflich sie zu ändern?
Die Handwerkskunst besteht darin, die Geschichte zu konzipieren. Wenn du merkst dass deine Handwerkskunst schlecht war, dann ja, solltest du hingehen und sie ändern - also die Geschichte ändern.Es ist doch innerhalb der Regeln genug Platz für alle möglichen Geschichten, da muss man die doch nicht unbedingt sprengen. Es geht also doch gar nicht darum, ob jetzt Regeln oder Geschichte wichtiger ist. Worum es geht ist, dass es einfach nur geschlecht gemacht ist, wenn die Geschichte eklatant den Regeln widerspricht. Das ist keine Frage der Wichtigkeit, sondern eine Frage der, naja, wie ich gesagt habe, Handwerkskunst. Eine Frage des Geschicks.
von Nova
17.08.2015 11:46
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Re: DSA5 ist da

Zohltan hat geschrieben:und es wurde ja schon gesagt, dass die Geschichte wichtiger ist als die Regeln.
Das ist immer so eine billige Ausrede. Der Trick ist eben, die Geschichte so zu konzipieren, dass sie in die Regeln passt. Alles andere ist schlechte Handwerkskunst.