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von Rasputin
28.08.2018 03:30
Forum: Allgemeine Diskussion
Thema: Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination
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Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Tjorse hat geschrieben: 27.08.2018 13:25 Aber das bedeutet auch nicht, das die Hexe grundsätzlich immer Abzüge in Höhe der Raumangst hat, wenn sie nicht mindestens 50m² ohne Wand sehen kann und die Decke mindestens 5m hoch ist (was in Gebäuden praktisch nie der Fall wäre). Das sie über das Rollenspiel hinaus Teilabzüge auf Aktivitäten in wirklich engen Räumen hat und sich in Gebäuden, unter der Erde und in Menschenmassen generell unwohl fühlt, streite ich nicht ab, aber einen Abzug von z.B. 6 auf alles, ständig, wenn nicht unter freiem Himmel, halte ich für maßlos überzogen.
Das habe ich bis jetzt völlig überlesen. Bei mir wäre das relativ eindeutig geregelt. Sobald du dich in einem Raum befindest der zu eng ist (die Definition sollte bei Charaktererstellung geklärt werden) hast du durchgehend deine Raumangst Abzüge auf alle deine Zauber und Talentproben. Zu eng heißt bei mir: So ziemlich alle Gruften, Höhlen, Dungeons, Minen, etc. Also typische rollenspiel-dungeons. Für Häuser, Kutschen, Boote würde ich das ganze nicht anspringen lassen. Ziemlich genau so ist es im Regelwerk vorgesehen. Die andere Alternative wäre drauf würfeln und wenn die Angst auslöst, darfst du das Abenteuer aussetzen. Das sind die beiden im Regelwerk vorgeschlagenen Regelmechanismen.
WdH. S.268 hat geschrieben:Es gibt zwei Möglichkeiten, wie im Spiel auf die Schlechten Eigenschaften eingegangen werden kann: Entweder werden alle Talentproben, die der Held unter dem Einfluss der Schlechten Eigenschaft ablegen muss, um den Wert der Schlechten Eigenschaft erschwert und Eigenschaftsproben um die Hälfte des Wertes. Oder der Held muss eine Probe auf diese Eigenschaft ablegen. Gelingt sie, dann unterliegt der Held den Auswirkungen dieser Eigenschaft. Was das genau zur Folge hat, hängt von Situation und Eigenschaft ab. Beide Möglichkeiten lassen sich kombinieren:
Ein Held mit großer Höhenangst mag sich vielleicht gar nicht an eine Kletterpartie heranwagen (gelungene Höhenangst-Probe); tut er es nach einigem Überreden doch, so erleidet er Abzüge auf seine Proben.
Ich bevorzuge den Malus auf die Talentwerte. Das sorgt in der Regel sowieso dafür, dass der Charakter sich seiner Angst nicht stellen möchte, ohne dass man als Meister Autoritär werden muss.
Die "gemischte Variante" würde ich nur selten benutzen, wenn nicht klar ist ob die SE überhaupt "anspringt". Zum Beispiel bei Jähzorn oder Rachsucht. Man wird nicht für jede Bemerkung unglaublich wütend. Bei Ängsten ist es aber relativ klar. Eine Angst "triggert" immer . Spinnenangst ist eine Angst vor allen Spinnen. Man würfelt nicht bei jeder Spinne und fragt sich "Habe ich jetzt vor dieser speziellen Spinne Angst?" Gleiches gilt für Höhenangst, Raumangst, etc. Auch für Arroganz gibt es für mich einen klar definierten an/aus Schalter der z.B. bei jedem NPC triggert der 6 SO unter dem SC steht.
Wer also seinem Glücksritter eine Raumangst über 5 gibt ist selber schuld. Bei Nachteilen wie "Nachtblind" fängt man als Spieler doch auch nicht plötzlich an die Regeln zu ignorieren und läuft weil man es lustig findet gegen jeden Baum und wenn der Kampf beginnt sagt man "Aber ich habe doch schon so schönes Rollenspiel betrieben. Warum bekomme ich jetzt trotzdem noch Abzüge im Kampf?". Nein, die Regeln sind ganz klar. In der Nacht ist man mit Nachtblindheit (nahezu) nutzlos im Kampf egal wie sehr man das rollenspieltechnisch ausschmückt. Gleiches gilt für Raumangst in engen Räumen.

Ich hatte vor kurzem einen Zwerg mit "Angst vor Wasser" und "Meeresangst" und habe ihm bei der Charaktererstellung gesagt: "Du wirst niemals schwimmen können." Er bekommt auf jede schwimmen-probe mindestens die Abzüge von "Wasserangst" in großen Gewässern sogar kombinierte Abzüge. Wir haben geklärt, dass Regen keine crunch Auswirkungen haben wird, aber schon große Pfützen umgangen werden sollten.
Der Spieler hatte auch OT Angst vor Gewässern die sein Charakter durchqueren muss und ist schon im ersten Abenteuer bewusstlos geworden, weil er zu lange unter Wasser war. Man hat auch gemerkt, dass der Spieler OT sichtlich nervös war, als seine AuP aufgebraucht waren und die echten LeP angegriffen wurden. Halte ich für gut so, dann hat man nicht dieses lächerliche:
"Ich will aber nicht."
"Aber du musst."
"Aber da ist Wasser."
"Wir müssen Menschenleben Retten. Vergiss doch mal deine Dumme Angst."
"Okay :) "
was dann später gerne von einem "Ihr alle seht, dass sich mein Charakter sichtlich unwohl fühlt." begleitet wird um das Gesicht zu wahren.

Höhenangst ist bei uns auch ein sehr starker Nachteil da er generell immer auf alle Klettern-Proben angewandt wird, bei denen man mehr als 4m fallen kann. Wer Höhenangst 10 hat, darf quasi bei seinem klettern Wert im Kopf (fast) immer 10 Punkte abziehen. Die andere Möglichkeit wäre auch hier wieder drauf würfeln und der Spieler darf dann in 50% der Fälle das Abenteuer aussetzen weil er sich strickt weigert die Wand zu erklimmen.

Bei solchen Regeln freut sich die Gruppe auch richtig einen Boron-Priester mit Heilkunde-Seele in der Gruppe zu haben.

Und eines kann ich euch sagen, nichts produziert gutes Rollenspiel(TM) besser als diese Regelung. Ihr hättet mal die Diskussion mitkriegen sollen als sich ein Spieler mit Nachtblindheit geweigert hat bei Nacht los zu ziehen während die Gruppe der Meinung war, dass vermisste Person X morgen früh tot sein wird.
Wenn ein Spieler auch OT angst hat und OT weiß, dass sein Charakter in bestimmten Situationen nutzlos sein wird, wird er alles versuchen um diese Situation zu verhindern.

Was ich zum Beispiel gar nicht mag sind Horror-Abenteuer. Das hat verschiedene Gründe, vor allem weil ich es nicht mag IT-Angst aus zu spielen während man OT völlig ruhig ist. Genau so wenn es um Annehmlichkeiten des Heldenleben geht. Natürlich schicken wir unsere Charaktere durchgehend in (Eis)Wüsten und Dschungel wo die unangenehmsten Zustände herrschen. Das machen wir, weil wir die Unannehmlichkeiten nicht ertragen müssen (und weil wir Helden sind). Wenn es aber für bestimmte Handlungen sowohl IT als auch OT Konsequenzen gibt, da kommen mMn die besten Situationen bei raus.

Wir alle können nen einfachen MU-Wurf machen um zu entscheiden wie unser Charakter reagiert. Viel interessanter finde ich es zu sehen wie ein Spieler reagiert, der 6 Abzüge auf jeweils AT und PA hat und dadurch eine realistische Chance gegen die Riesenspinnen zu sterben. Ist der Spieler bereit OT seinen Charakter aufs Spiel zu setzen um IT seine Freunde zu unterstützen? Oder geht er liebe auf Nummer sich und riskiert das Leben seiner Freunde und Spott? Das ist richtiger Mut.

Ähnliches Beispiel:
Humanoide Gegner lassen von Kampfunfähigen SCs ab und greifen die restliche Gruppe an. Ich habe aber mal meinen Spielern gesagt, dass Dämonen das nicht machen werden und es denen viel wichtiger ist, den SCs das Leben zu nehmen, als ihr eigenes zu erhalten.
Sofort haben alle Spieler mehr Respekt vor Dämonen obwohl diese die gleichen Werte haben.
von Rasputin
27.08.2018 19:32
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Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Tjorse hat geschrieben: 27.08.2018 13:25Also bitte, die Argumentation "hat 10 Punkte gebracht, muss also auch 10 Malus auf alles, immer und überall geben wenn der Char sich nicht zu 105% daran hält!!!11" ist einfach nur charakterzerstörend.
Natürlich. Nachteile wirken ja auch nicht dauerhaft. Wenn "Gutaussehend" für 5 GP 1 Erleichterung auf für ca. 80% Aventuriens gibt,
dann sollte ein Nachteil wie "Eitelkeit"/ "Arroganz" (5) in ca. 15% aller sozialer Interaktionen einen Abzug von 5 Punkten auf soziale Talente geben.

Nachteile schlagen idR seltener an als Vorteile, aber wenn, dann härter. Nachteile wie "Rachsucht" schlagen noch seltener an, dafür bleiben sie etwas länger. Rachsucht/ Moralkodex/ Prinzipientreue halten sehr lange an, werden aber auch nur sehr selten gebrochen. Sachen wie "Jähzorn", "Goldgier" halten nur wenige Minuten bis Stunden an und Sachen wie "Arroganz" und "Eitelkeit" nur so lange, wie "das Problem" bei einem ist.
Zum Vergleichen sollte man Vorteile wie "Ortskenntnis", "Geländekunde" oder "Kulturkunde" verwenden, die zwar relativ selten wichtig werden, aber wenn, dann hauen die auch schon gut rein wenn man sich die Punkte anguckt die es als Erleichterung gibt.

Wie oft kämpft man schon gegen Amazonen? Für die 2 male die das im Heldenleben vorkommt, darf der Nachteil "Brünstigkeit" dann auch richtig rein hauen. Gleiches für alle Ängste. Im Regelfall kämpft man nur selten gegen Riesenspinnen.

Generell ist es für mich keine Ausrede, wenn ein Spieler sagt: "Aber ich habe meinen Vorteil doch schon 10 mal in unwichtigen Situationen ausgespielt. Reicht das nicht?"
Wenn die Würfel es verlangen, dann wird den Würfeln folge geleistet. Die einzige Ausnahme für mich sind Plotsprenger (Ja ich gucke dich an Jähzorn). Ich würde nie den Baron von X verprügeln weil er mich von oben herab behandelt, weil ich weiß, dass es dem Meister den Plot zerschießt.

Wenn der Charakter eines Spielers mehr Angst vor Spinnen hat, als er es gerne hätte, dann darf er doch auch seine Angst gegen AP abbauen. So teuer ist das ja jetzt auch nicht.
von Rasputin
27.08.2018 03:46
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Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Tjorse hat geschrieben: 17.08.2018 00:22Er sollte die Erschwernisse bekommen, wenn der Spieler die SE generell ignoriert und auch sonst die Goldgier ausser Acht lässt, wenn sene Char-Anlage dazu keinerlei Grund liefert.
Generell stimme ich dir zu, ich bin aber anderer Meinung, dass Nachteile fast nur Rollenspiel sein sollen.
Nachteile geben GP und müssen daher auch nachteilig sein wenn es über Rollenspiel hinaus geht. Meiner Meinung nach sollte es die Abzüge für SE sehr oft geben. Wenn jemand einen Robin Hood spielen möchte, sind Geiz und Goldgier vielleicht Nachteile die man nicht wählen sollte, trotzdem aber in bestimmten Situationen ausspielt. Man darf auch nicht goldgierig sein und trotzdem Reiche beklauen.

Ich spiele fast alle meine Charaktere sehr Rachsüchtig, nehme den eigentlichen Nachteil aber nahezu nie in meinen Charakter mit rein, da ich nicht den Wirt umbringen möchte, der rassistisch zu meinem Charakter war. So darf ich trotzdem einen rachsüchtigen Charakter spielen, habe in den Situationen in denen mir das aber zu weit geht, keine Nachteile. Gleiches gilt für Größenwahn für meinen Kor-Akoluthen. Den Nachteil habe ich nicht gewählt, spiele ihn aber fast durchgehend aus.

Wäre ich Meister einer rachsüchtigen Hexe und die möchte ihre Rachsucht nicht oder unzureichend ausspielen, würde ich sagen: "Entweder du hext dem NPC einen Fluch deiner Wahl an (oder ähnliches), oder du bekommst für den Rest des Abenteuers einen Abzug in Höhe deiner Rachsucht auf deine Talentproben."

Wer einen überzeugenden Charakter spielen möchte, der Fehler und Macken hat, aber nicht möchte dass der Meister ihm rein redet, nimmt einfach keine Nachteile, spielt aber trotzdem welche aus.

Ich halte es auch nicht für schlechtes Rollenspiel(TM) wenn sich spieler weigern einen Nachteil aus zu spielen weil sie ihn für unpassend halten. Ganz im Gegenteil. Die Auswirkungen eines ignorierten Nachteils gibt es trotzdem. Auch für den goldgierigen Boronpriester der sich geweigert hat die Gruft aus zu rauben. Der brünstige Söldner darf auch die halbnackte Amazone angreifen, wird sich während des Kampfes aber nicht konzentrieren können.
von Rasputin
09.08.2018 10:56
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Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

BenjaminK hat geschrieben: 09.08.2018 09:28Hundephobie bei meinem eigenen Hund nicht triggert weil
Die viel wichtigere Frage ist, ob diese bei einem Wolf anspringt :censored:
BenjaminK hat geschrieben: 09.08.2018 09:28Der Kämpfer, der bei den Skeletten dem Streuner den Vortritt lässt oder defensive Kampfweise anordnet, nach Schildwall brüllt wegen dem AT/PA 9/9 Skelett, nach gewonnenem Kampf dann den Totenschädel mit dem Stiefel kaputt tritt und sich von seinen Kameraden nach Überresten absuchen lässt, muss bei mir sicher nicht auf seine Totenangst würfeln.
Bei uns dürfen Charaktere auch problemlos gegen ihre Ängste kämpfen, bekommen aber dabei jeweils den halben Angstwert von AT und PA abgezogen weil der Charakter ein zögerliches Weichei ist.
Im Regelfall verstecken sich die Charaktere aber lieber hinter/ unter einem Stein weil solche Ängste selten von Hauptkämpfern gewählt werden.
von Rasputin
06.08.2018 00:32
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Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Die vernünftigste Möglichkeit wäre bei der erstellung zu sagen, "Ich möchte Goldgier 12, welches aber nicht bei Armen und Kindern anspringt. Dafür ist es 1GP weniger wert."

Da die Charaktere aber schon erstellt sind, kann ich noch empfehlen: "Eigentlich würde deine Goldgier-Probe auch bei diesem Kind da anspringen, da das aber deinem Konzept widerspricht, ist dafür die nächste Goldgier-Probe doppelt so schwer."

Alternativ geht es auch noch beinhart: "Da stehen sich gerade zwei Eigenschaften entgegen. Such dir aus welche du ignorieren möchtest. Ach, du möchtest das arme Kind nicht beklauen? Dann bekommst du [Zeitraum] lang abzüge von deinem GG-Wert auf alle deine Talentproben."

Man kann auch öfters zu Variante 3 greifen, aber mMn nicht wenn Moralkodex oder Prinzipientreue dabei sind. Wo man das mMn aber gerne machen darf sind schlechte Eigenschaften.

"In dem Sarg liegen viele teure Grabbeigaben. Was möchtest du ignorieren? Goldgier oder Totenangst? Das was du ignorierst bekommst du als Malus auf deine Talente."
Das ganze würde ich aber nur so machen, wenn der Spieler keinen Moralkodex Boron etc. hat. Wenn der Spieler mir aber nur sagt: "Ich finde Boron so toll wie jeder Alrik, würde ich knallhart auf GG proben lassen und den Spieler "zwingen" das Grab zu plündern oder den Malus in kauf zu nehmen.

Arroganz ist bei uns übrigens ein rein sozialer Nachteil, ähnlich wie "Vorurteile" und wird nur in extrem seltenen Fällen dem Spieler zu einer Handlung zwingen. In 99% der Fälle wird gesagt: "Gegen diesen NPC springt deine Arroganz an, all deine sozialen Talentproben sind um deine Arroganz erschwert."

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