Das habe ich bis jetzt völlig überlesen. Bei mir wäre das relativ eindeutig geregelt. Sobald du dich in einem Raum befindest der zu eng ist (die Definition sollte bei Charaktererstellung geklärt werden) hast du durchgehend deine Raumangst Abzüge auf alle deine Zauber und Talentproben. Zu eng heißt bei mir: So ziemlich alle Gruften, Höhlen, Dungeons, Minen, etc. Also typische rollenspiel-dungeons. Für Häuser, Kutschen, Boote würde ich das ganze nicht anspringen lassen. Ziemlich genau so ist es im Regelwerk vorgesehen. Die andere Alternative wäre drauf würfeln und wenn die Angst auslöst, darfst du das Abenteuer aussetzen. Das sind die beiden im Regelwerk vorgeschlagenen Regelmechanismen.Tjorse hat geschrieben: ↑27.08.2018 13:25 Aber das bedeutet auch nicht, das die Hexe grundsätzlich immer Abzüge in Höhe der Raumangst hat, wenn sie nicht mindestens 50m² ohne Wand sehen kann und die Decke mindestens 5m hoch ist (was in Gebäuden praktisch nie der Fall wäre). Das sie über das Rollenspiel hinaus Teilabzüge auf Aktivitäten in wirklich engen Räumen hat und sich in Gebäuden, unter der Erde und in Menschenmassen generell unwohl fühlt, streite ich nicht ab, aber einen Abzug von z.B. 6 auf alles, ständig, wenn nicht unter freiem Himmel, halte ich für maßlos überzogen.
Ich bevorzuge den Malus auf die Talentwerte. Das sorgt in der Regel sowieso dafür, dass der Charakter sich seiner Angst nicht stellen möchte, ohne dass man als Meister Autoritär werden muss.WdH. S.268 hat geschrieben:Es gibt zwei Möglichkeiten, wie im Spiel auf die Schlechten Eigenschaften eingegangen werden kann: Entweder werden alle Talentproben, die der Held unter dem Einfluss der Schlechten Eigenschaft ablegen muss, um den Wert der Schlechten Eigenschaft erschwert und Eigenschaftsproben um die Hälfte des Wertes. Oder der Held muss eine Probe auf diese Eigenschaft ablegen. Gelingt sie, dann unterliegt der Held den Auswirkungen dieser Eigenschaft. Was das genau zur Folge hat, hängt von Situation und Eigenschaft ab. Beide Möglichkeiten lassen sich kombinieren:
Ein Held mit großer Höhenangst mag sich vielleicht gar nicht an eine Kletterpartie heranwagen (gelungene Höhenangst-Probe); tut er es nach einigem Überreden doch, so erleidet er Abzüge auf seine Proben.
Die "gemischte Variante" würde ich nur selten benutzen, wenn nicht klar ist ob die SE überhaupt "anspringt". Zum Beispiel bei Jähzorn oder Rachsucht. Man wird nicht für jede Bemerkung unglaublich wütend. Bei Ängsten ist es aber relativ klar. Eine Angst "triggert" immer . Spinnenangst ist eine Angst vor allen Spinnen. Man würfelt nicht bei jeder Spinne und fragt sich "Habe ich jetzt vor dieser speziellen Spinne Angst?" Gleiches gilt für Höhenangst, Raumangst, etc. Auch für Arroganz gibt es für mich einen klar definierten an/aus Schalter der z.B. bei jedem NPC triggert der 6 SO unter dem SC steht.
Wer also seinem Glücksritter eine Raumangst über 5 gibt ist selber schuld. Bei Nachteilen wie "Nachtblind" fängt man als Spieler doch auch nicht plötzlich an die Regeln zu ignorieren und läuft weil man es lustig findet gegen jeden Baum und wenn der Kampf beginnt sagt man "Aber ich habe doch schon so schönes Rollenspiel betrieben. Warum bekomme ich jetzt trotzdem noch Abzüge im Kampf?". Nein, die Regeln sind ganz klar. In der Nacht ist man mit Nachtblindheit (nahezu) nutzlos im Kampf egal wie sehr man das rollenspieltechnisch ausschmückt. Gleiches gilt für Raumangst in engen Räumen.
Ich hatte vor kurzem einen Zwerg mit "Angst vor Wasser" und "Meeresangst" und habe ihm bei der Charaktererstellung gesagt: "Du wirst niemals schwimmen können." Er bekommt auf jede schwimmen-probe mindestens die Abzüge von "Wasserangst" in großen Gewässern sogar kombinierte Abzüge. Wir haben geklärt, dass Regen keine crunch Auswirkungen haben wird, aber schon große Pfützen umgangen werden sollten.
Der Spieler hatte auch OT Angst vor Gewässern die sein Charakter durchqueren muss und ist schon im ersten Abenteuer bewusstlos geworden, weil er zu lange unter Wasser war. Man hat auch gemerkt, dass der Spieler OT sichtlich nervös war, als seine AuP aufgebraucht waren und die echten LeP angegriffen wurden. Halte ich für gut so, dann hat man nicht dieses lächerliche:
"Ich will aber nicht."
"Aber du musst."
"Aber da ist Wasser."
"Wir müssen Menschenleben Retten. Vergiss doch mal deine Dumme Angst."
"Okay "
was dann später gerne von einem "Ihr alle seht, dass sich mein Charakter sichtlich unwohl fühlt." begleitet wird um das Gesicht zu wahren.
Höhenangst ist bei uns auch ein sehr starker Nachteil da er generell immer auf alle Klettern-Proben angewandt wird, bei denen man mehr als 4m fallen kann. Wer Höhenangst 10 hat, darf quasi bei seinem klettern Wert im Kopf (fast) immer 10 Punkte abziehen. Die andere Möglichkeit wäre auch hier wieder drauf würfeln und der Spieler darf dann in 50% der Fälle das Abenteuer aussetzen weil er sich strickt weigert die Wand zu erklimmen.
Bei solchen Regeln freut sich die Gruppe auch richtig einen Boron-Priester mit Heilkunde-Seele in der Gruppe zu haben.
Und eines kann ich euch sagen, nichts produziert gutes Rollenspiel(TM) besser als diese Regelung. Ihr hättet mal die Diskussion mitkriegen sollen als sich ein Spieler mit Nachtblindheit geweigert hat bei Nacht los zu ziehen während die Gruppe der Meinung war, dass vermisste Person X morgen früh tot sein wird.
Wenn ein Spieler auch OT angst hat und OT weiß, dass sein Charakter in bestimmten Situationen nutzlos sein wird, wird er alles versuchen um diese Situation zu verhindern.
Was ich zum Beispiel gar nicht mag sind Horror-Abenteuer. Das hat verschiedene Gründe, vor allem weil ich es nicht mag IT-Angst aus zu spielen während man OT völlig ruhig ist. Genau so wenn es um Annehmlichkeiten des Heldenleben geht. Natürlich schicken wir unsere Charaktere durchgehend in (Eis)Wüsten und Dschungel wo die unangenehmsten Zustände herrschen. Das machen wir, weil wir die Unannehmlichkeiten nicht ertragen müssen (und weil wir Helden sind). Wenn es aber für bestimmte Handlungen sowohl IT als auch OT Konsequenzen gibt, da kommen mMn die besten Situationen bei raus.
Wir alle können nen einfachen MU-Wurf machen um zu entscheiden wie unser Charakter reagiert. Viel interessanter finde ich es zu sehen wie ein Spieler reagiert, der 6 Abzüge auf jeweils AT und PA hat und dadurch eine realistische Chance gegen die Riesenspinnen zu sterben. Ist der Spieler bereit OT seinen Charakter aufs Spiel zu setzen um IT seine Freunde zu unterstützen? Oder geht er liebe auf Nummer sich und riskiert das Leben seiner Freunde und Spott? Das ist richtiger Mut.
Ähnliches Beispiel:
Humanoide Gegner lassen von Kampfunfähigen SCs ab und greifen die restliche Gruppe an. Ich habe aber mal meinen Spielern gesagt, dass Dämonen das nicht machen werden und es denen viel wichtiger ist, den SCs das Leben zu nehmen, als ihr eigenes zu erhalten.
Sofort haben alle Spieler mehr Respekt vor Dämonen obwohl diese die gleichen Werte haben.