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von Rhonda Eilwind
04.12.2017 11:55
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

@Andwari

Danke - dass bestimmte Regeln bestimmte Spielsituationen attraktiver oder abschreckender für die Spieler machen können (wie hier im Beispiel Kampf), was sich dann wieder auf die Spielweise auswirkt, leuchtet mir ein.

@Steigerungen

Ist nett, weil es eine gewisse Charakter- und Persönlichkeitsentwicklung möglich macht. Wir bleiben ja alle nicht statisch, warum also die Charaktere?

Aber zur Motivation ("Cool, ich werde immer besser und irgendwann gelingt mir alles!") bräuchte ich persönlich das jetzt nicht unbedingt.
von Rhonda Eilwind
04.12.2017 09:30
Forum: Rollenspiel & Spielwelten
Thema: DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Eulenspiegel hat geschrieben:
04.12.2017 09:01
Bei einem perfekten SL mit perfekten Spielern braucht man kein System. Die liefern auch so ein perfektes Spiel. Im Durchschnitt hat man jedoch eher einen durchschnittlichen SL und durchschnittliche Spieler.
Ich glaube, hier zeigen sich schon grundlegend unterschiedliche Auffassungen.

Natürlich kann man auch im freien Spiel ohne jedes System gut - oder auch weniger gut - interagieren.

Das heißt aber nicht, dass man grundsätzlich - oder auch nur bei perfekten Spielern - gar kein System bräuchte. Allein als Mittel zum Zweck, um etwa die Aktionen zu beschreiben, die man als Spieler oder Spielleiter sich zwar vornehmen, aber nicht vormachen kann, braucht man ein System.

Aber ich gebe ehrlich zu, wie "ein System" die gleichmäßige Verteilung von Screentime begünstigen oder erschweren kann, erschließt sich mir nicht.

Meine persönliche Erfahrung (die ja ohne Zweifel sehr begrenzt ist - Fiasko kenne ich zB gar nicht) war, dass sich Screentime-Probleme und Probleme der unfairen Verteilung derselben für mich eher bei AD&D als bei DSA ergaben. Ich glaube aber weniger, dass das an den Regeln lag, als an der Spielweise der beiden Gruppen.

Und ich glaube dabei nun wiederum, dass das Regelwerk von AD&D 2nd. Ed. in den Empfehlungen für die Spieler diese Spielweise begünstigt bzw. als standardisiert vorausgesetzt hat, weswegen die Spieler (die alle in der Schule schon damit angefangen hatten - und sich dabei an den Regelbüchern orientiert hatten) nie anders gespielt haben.
Für die sah Rollenspiel eben so aus... und ihre Begegnungen mit typischen DSA-Spielern auf Cons fanden sie "irgendwie schräg".

Ich wurde quasi auch nur als Verstärkung rekrutiert, weil ein Kollege mitkriegte, dass ich mit einem Freund auch schon ein paar Mal AD&D gespielt hatte. :lol:

Ich denke andererseits nicht, dass speziell die AD&D-Regeln nur diese eine Art zu spielen ermöglichen... denn meine ersten Gehversuche in diesem System mit einem anderen Spielleiter hatten sich gar nicht so sehr von DSA, wie ich es kannte, unterschieden. Okay - von gewissen grundlegenden Unterschieden in der Spielemechanik abgesehen. - Dass man als Neulingscharakter quasi ständig stirbt oder beinahe stirbt, fand ich gewöhnungsbedürftig. :lol:

Nun mag das bei anderen Regelsystemen anders sein, die kenne ich halt nicht und kann das nicht beurteilen. Bis hierhin hätte ich jedenfalls gedacht, das Screentime-Problem ist in erster Linie eines, das von den Spielern ausgeht, weniger von den Regeln.

Es war übrigens tatsächlich auch so, dass man sich über die Jahre durchaus angenähert hat. Ich habe einmal dort selbst ein Abenteuer geleitet, und alle haben das mit viel Geduld und Toleranz über sich ergehen lassen... :P - Und sie fanden es unerwartet spannend. Und zumindest der eine oder andere Spielleiter kam im Laufe der Zeit selbst auf den Geschmack und merkte, wie viel Spaß Fluff machen kann. Die Abenteuer wurden - von meiner Warte aus - besser, ein paar der letzten wurden sogar richtig gut.

Das waren übrigens die, wo nicht nur die Möglichkeit des sportlichen Scheiterns (Endergebnis: Ich verliere meinen tollen, liebevoll optimierten Charakter) im Raum stand, sondern auch die, dass das Scheitern noch für andere - NSCs - Konsequenzen hatte. (Und diese den Spielern so nahegebracht wurden, dass das wichtig war.)

Im Übrigen finde ich, dass auch, wenn man sich am Herrn der Ringe orientiert, dass Scheitern als mögliche Option des Plots absolut gegeben ist - und ganz erst Recht ist das ja wohl bei Game of Thrones der Fall.

Wenn ich mir das im Fernsehen anschaue, sehe ich über weite Strecken, mit reichlich Screentime, irgendwelchen Charakteren beim Scheitern zu.

Weiß nicht, wie man das Scheitern ausschließen oder zum Systemfehler erklären will, wenn man sich das zum Vorbild nimmt? :???:
von Rhonda Eilwind
04.12.2017 00:27
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Eulenspiegel hat geschrieben:
03.12.2017 23:53
Klar kann man auch bei einem Heldenspiel versagen. Das gehört auch dazu. Das ist aber nicht die Screentime.
Ich würde sagen, das ist Auffassungssache.

Und wenn ein optimierter "Helden-Char" alles in die Waagschale wirft und so grandios wie tragisch scheitert, und alle diese Tragik bedauern - dann ist das alles, aber nicht "keine Screentime", mE.
von Rhonda Eilwind
23.11.2017 17:05
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@X76

Ah, jetzt verstehe ich, was du meinst. Bzw. Wie du es meinst.

Und gebe dir in allem Recht -außer in puncto "Zusammenhalt und Effektivität leiden."

Die Effektivität leidet - nach sportlichen Maßstäben - definitiv, darum hier volle Zustimmung.

Beim Zusammenhalt sehe ich das eher umgekehrt.

Als Team haben die DSA-Gruppen aber nach meinem Eindruck besser funktioniert. Weil die sich bei allem "Fluffgedöns" deutlich besser abgesprochen haben, während der Rest eher eine Ansammlung hochspezialisierter Individualisten war, die jeder ihre Einzelaktionen machten, und auch sehr darauf geachtet haben, dass wirklich der Beste für den jeweiligen Zweck eine bestimmte Aktion durchführt. Während sie andererseits mögliche Synergieeffekte eigentlich nach meinem Gefühl viel zu selten genutzt haben, und daran auch relativ oft gescheitert sind.
von Rhonda Eilwind
22.11.2017 22:43
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

X76 hat geschrieben:
22.11.2017 14:47
Genau diese Dinge führen aber zu den genannten Problemen, denn der Held geht in der Regel vor und auch Streitigkeiten unter den Helden nimmt man in Kauf (oder provoziert sie sogar). Wenn man jedoch einfach nur die Abenteuer spielt, läuft DSA auch nicht anders als andere Rollenspiele.
Das finde ich einen interessanten Hinweis, und zwar darum, weil ich diesen Unterschied zwischen DSA und anderen RPGs zwar ebenfalls sehe, aber von den Auswirkungen her ganz stark das Gefühl hatte, das Gegenteil sei der Fall.

Gerade dadurch, dass bei DSA die Person des Helden im Vordergrund steht, kann im Prinzip jeder, aber auch wirklich jeder, irgendwie am Spielgeschehen teilnehmen, und sei es, indem sich der Held beim Anblick eines Monsterwurms ängstlich in der Ecke verkriecht, dabei aber immerhin großes Kino bietet. :D

- Und es war zumindest in den Runden, in denen ich mitgespielt habe, auch oft so, dass, wenn jemand eine gute Idee hatte, die auch charakterlich schlüssig war und 'passte', niemand gefragt hat, "ob Charisma 11 für sowas wohl ausreicht" - man ging dann davon aus, die Probe sei wohl gelungen, weil überzeugend ausgespielt wurde. "Das kannst du gar nicht können" als Argument dafür, eine Aktion gar nicht erst zu versuchen, habe ich da glaube ich nie gehört.

Bei den eher lösungsorientierten Runden in anderen Systemen war es anders - da habe ich es viel öfter erlebt, dass es von den anderen Spielern aus zB hieß: "Die Aktion machen die Charaktere A, B und E, F sichert und C und D halten die Füße still, um das Ding nicht zu verbocken." (In der nächsten Situation waren dann vielleicht BCDF gefragt und A und E abgemeldet. Dann hieß aber "abgemeldet" auch "abgemeldet". Die durften zwar theoretisch noch was tun, es wurde aber eigentlich vor allem von den andere Spielern erwartet, dass sie es lassen, weil sie gerade "nicht gebraucht" werden und "das Abenteuer gefährden" (ode reher dessen Lösung).

Oder es hieß tatsächlich auch mal direkt: "Mit dem Wert kannst du das nicht!"

Nicht, weil der SL nicht wollte, dass die Aktion gemacht wird, sondern weil er meinte, was er sagte: Ein Wert von XY reicht für Aktion Z nicht aus. Egal wie man es anfängt oder was man sich für Hilsmittel sucht. Geht nicht, weil geht nicht. Muss halt ein anderer Held mit Wert XY + 5 machen.

Okay - klar gibt es das auch mal bei DSA, zB beim Hochheben schwerer Gegenstände. Es wurde aber nie durch reine Zahlenmechanik erklärt. Sprich... man durfte es ausprobieren, merkte, okay, es geht nicht, ist zu schwer, und fragt selbst den stärkeren Spieler um Hilfe. Dann hat man zwar das Gitter nicht angehoben, aber auch nicht nichts gemacht. Während es bei AD&D dann sofort hieß: "Kannst du nicht."

Das Resultat (ein anderer muss es machen) ist in beiden Fällen das gleiche, aber bei DSA hat es mich als Spieler(-in) mehr beschäftigt, dahin zu kommen.

--

Edit: Ein Mitspieler hat mich in DSA mal vor eine ernsthafte Herausforderung gestellt, indem er in die selbst erdachte Orkentstum-Kampagne, in der wir für unseren Lehnsherrn als Teil des Heeres in die Schlacht auf den Silkwiesen gezogen sind, einen neuen, extra für diese Gelegenheit bei uns eingeführten Charakter mitschleppte, der außer Heilkunde Seele und Vetreiben von Untoten eigentlich gar nichts konnte, was irgendwie in einer Schlacht hilfreich gewesen wäre. Also, vielleicht, wenigstens minmal kämpfen. Oder Wunden heilen. Oder Kochen. Oder Strategie.

Grund war, wenn ich es noch richtig zusammenkriege, dass der Charakter gerade in der Gegend war und derzeit der einzige von denen des Spielers war, der eine Motivation hatte, in den Krieg zu ziehen bzw. sich auf ein Schlachtfeld zu begeben.

Ausspieltechnisch passte das alles - da es sich um eine Geweihte handelte, war es gar kein Problem, sie in die Gruppe zu kriegen (sie bat den Vorgesetzten darum, sich uns auf dem Weg anschließen zu dürfen).

Aber als es dann im Abenteuer selbst ans Eingemachte ging, musste ich mir extra für sie noch ein paar Sachen aus den Fingern saugen, um sie zu beschäftigen, was bei den anderen mehr oder weniger ein Selbstläufer war.

Das war aber gar kein Problem und passte (zufällig) sehr gut in den eigentlichen Plot, für den die Schlacht eigentlich nur der Aufhänger war...

(Als die Spieler dachten, das Ganze geht dem Ende zu, ging es eigentlich erst los... :ijw: )

Aber da sah ich durchaus die sehr konkrete Gefahr, dass ich, hätte ich einfach an dem festgehalten, was ich mir bis dahin als Handlung für den ersten Teil vorgenommen hatte, einen Spieler dabei gehabt hätte, der über Tage nur hätte Däumchen drehen können. Ach ja, und als Heldin den "richtigen" Heilern hätte Bandagen anreichen können (schon heißes Wasser Schleppen wäre wegen mangelnder Körperkräfte ein Problem geworden). :P

Aber: Problem erkannt, Problem leidlich erfolgreich vermieden.

Also: So etwas kann ganz sicher bei DSA auch passieren - aber ich habe es eben nur ein einziges Mal erlebt, dass es ohne ein paar Anstrengungen von Meisterseite unvermeidlich so gewesen wäre.

Naja - und meine AD&D-Kollegen waren halt etwas "anders".

---
von Rhonda Eilwind
20.11.2017 22:16
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Darilon hat geschrieben:
20.11.2017 17:21
2. Fehlende Parallelität der Handlung: Theoretisch können alle Charaktere gleichzeitig handeln. Die Erzählung ist aber immer seriell. Ich habe ein paar Mal SL erlebt, bei denen Charaktere nicht parallel handeln konnten. Wenn einer etwas gemacht hat, konnten die anderen nur anschließend mit dem Resultat weitermachen.
Das ist ja mal ein interessanter Gedankengang.

Ist mir persönlich zwar so noch nie begegnet, aber ich kann mir gut vorstellen, dass so etwas zu Problemen führt. Und gerade von unerfahrenen Gruppen/Spielern, die gar nicht wissen, dass es auch anders geht, auch gar nicht als "Problem" erkannt und angesprochen wird.

Vielleicht so wie in: Bei nem rundenbasierten Computerspiel kann man sich ja auch nicht beschweren. ;)
von Rhonda Eilwind
13.11.2017 22:02
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hexe hat geschrieben:
13.11.2017 21:36
Bei uns läuft es zum Glück so, dass alle Spieler wissen, dass sie jeder Zeit X bis ins Detail ausspielen können, dürfen, sollen. Dass jeder bereit ist zurück zustecken, damit jeder mal dran ist. Damit jeder mal sein Spotlight hat. Das funktioniert nicht jeden Abend genau gleichberechtigt, aber wir sehen zu, dass es sich wieder ausgleicht.
So kenne ich das auch. Und so, finde ich, sollte es eigentlich auch sein.
hexe hat geschrieben:
13.11.2017 21:36
Also ich frage da lieber zu viel nach, rede mit jeden und sehe es wie gesagt, als die wichtigste Aufgabe jedem seine Screentime zu geben. Scheiß auf den Plot. Die Handlung der SCs sind der Plot!
... und so genau so.

Ich hab's früher schon auch so gemacht, dass ich mir tatsächlich durchaus Schlüsselszenen überlegt habe, mit denen ich den einen oder anderen sonst eher passiven Charakter "beglücken" bzw. aktivieren konnte - wenn's dann doch ganz anders kam, als gedacht, dann... Tje nun, dann war's halt so, so ist das Leben. Aber in der Regel hat es gut funktioniert.
hexe hat geschrieben:
13.11.2017 21:36
So leid es mir tut, aber Du musst mit den Leuten reden, anders findet man für OT-Probleme keine Lösung. ;)
Klar.

Ich hab doch gar nichts anderes gesagt? - Ich habe nur gemeint, darum melden sich immer mal wieder Leute mit diesen Problemen hier. Weil es einerseits klassische Probleme sind, die häufiger vorkommen, und andererseits sie auch manchmal vor Ort allein schwer zu lösen sind.

Ich find's durchaus sinnvoll, man fragt erstmal Unbeteiligte und überlegt sich dann, wie man den Konflikt am besten löst, und macht das mit etwas Abstand, als man redet sich direkt nach dem Vorfall die Köpfe heiß, wenn alles noch akut ist, und macht vielleicht alles nur noch schlimmer.
von Rhonda Eilwind
13.11.2017 18:09
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Hast du dir schonmal bewusst gemacht, wie viele Leute DSA spielen und wie viele Spielleiter es gibt?

Es ist doch so - wer von denen kein Problem mit seiner Runde oder seinen Spielern hat, der fragt auch nicht in einem Forum um Hilfe.

Und die Probleme mit engagierten Meistern, die eigentlich noch nicht verstanden haben, dass Spieler nicht bloß Statisten sind... Und die mit (überwiegend übrigens jüngeren und männlichen) Spielern, die Den obercoolen Helden spielen wollen, bei dem alle anderen bewundernd schweigen... ;) - Und der mit allem durchkommt - die gibt es in der Tat nach meinem Dafürhalten bereits, so lange es Rollenspiele gibt - und zwar systemübergreifend.

(um mal zwei häufige Anlässe für Konflikte am Spieltisch zu erwähnen, die so recht oft in Foren auftauchen).

Das ist aber wirklich keine Frage von DSA oder nicht-DSA. Wer so tickt, tut das auch in einer anderen Spielwelt.

Und ja, das macht keinen Spaß.

Aber, nochmal: wer das Problem hat, möchte es abstellen und sich vielleicht Hilfe suchen - wer es nicht hat, wird einfach spielen und nicht hier posten. ;)
von Rhonda Eilwind
13.11.2017 15:57
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@Märzhäsin

Um wen oder was geht es dir eigentlich? :???:

Um "echtes" DSA, um "Foren-DSA", um "dieses" Forum?

(wenn es screentime in einem Forum gibt, habe ich wohl allein wegen der Länge meiner Beiträge zu viel... :oops: )

Ich kenne das Geiern um Spezialauftritte und den Fokus des Geschehens so maximal vom AD&D. Und ich weigere mich, mich für irgendwelche Rundumschläge vereinnahmen zu lassen.

Ich hab nun noch nie online gespielt - aber vielleicht ist es da mit der Screentime auch noch mal anders und stärker reguliert, weil es (noch) erheblich langweiliger ist, vor dem Bildschirm zu sitzen und ewig lange der One-(wo-)man-show einer Person zuzuschauen bzw. zu lauschen, als wenn man gemeinsam am Spieltisch sitzt?
von Rhonda Eilwind
13.11.2017 12:52
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Tehe - als ich Shandrahels Beitrag gelesen habe, ging mir auf, dass der Spieler, der die AD&D-Runde sehr schnell wieder verlassen hat, ausgerechnet einen Elfenkrieger spielte... :ijw:

Okay, im Rückblick betrachtet war das schon klassisch:

Wir hatten zwei Krieger-Priester (also, Kriegsgott-Priester) dabei, die ordentlich kämpfen und zaubern konnten. Und dazu noch einen ziemlich zauberfertigen Barden und einen Magier (plus einen Fassadenkletterer, aber ich denke, der war nicht so das Problem). Damit konnte der Elf also weder als Krieger noch als irgendwie Zauberbegabter (falls er das denn war) "besonders viel" reißen - und sei es nur Aktionen an sich. :D

Er hatte jedenfalls recht schnell den Eindruck, er kriegt in der Gruppe als Charakter keinen Fuß in die Tür, und hat sich dann wieder verabschiedet.

(Wobei ich nach wie vor denke, das hätte sich alles mit der Zeit gefunden. Klar waren die Abläufe schon eingespielt, aber es war jetzt nicht so, dass ihn niemand was hätte machen lassen. - Er hätte ja als Neueinsteiger auch durchaus, wenn er sich mit diesem Charakter überflüssig vorkam, was anderes spielen können - wollte er aber nicht, er spielte eben "immer" Elfenkrieger. Damit passte es dann eben nicht zusammen.)
von Rhonda Eilwind
12.11.2017 22:11
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Märzhäsin hat geschrieben:
12.11.2017 16:38
Ich bin es aus anderen Rollenspielen gewohnt dass man miteinander und nicht gegeneinander oder nacheinander spielt bei dem jeder Charakter pro Spielsitzung nach einander 15 Minuten Screentime erhält wie es mir hier mal erklärt wurde. Wie soll das überhaupt gehen wenn man die Abenteuer gemeinsam erlebt und sich meistens alle Charaktere am gleichen Ort befinden?
Das verstehe ich auch nicht - aber ich muss dir ehrlich sagen, ich kenne das aus anderen Rollenspielen von früher deutlich ausgeprägter als aus DSA.
Advocatus Diaboli hat geschrieben:
12.11.2017 21:17
Möglich. Ich denke, das gibt es auch in anderen Rollenspielen, aber hier vielleicht extrem.
Wie gesagt - ich kenne das eher aus anderen Rollenspielen. Ich hab früher einige Jahre AD&D 2ndEd (Forgotten Realms) gespielt, und in der Gruppe war das teils sehr ausgeprägt. Allerdings waren die auch weniger Rollen-Ausspieler als Effektmaximierer - da war der Streitpunkt dann eher, dass der Charakter x sich doch bitte screentime-mäßig (auch wenn es den Ausdruck da so noch nicht gab) zurückhalten möge, auch wenn XYZ immer sein Job war, weil der Mage/Priest/sonstwas das mit seinen neuen Sprüchen jetzt besser kann.

Oder dass Artefakt xy, das zwei Charaktere hätten nutzen können, grundsätzlich von einem Spieler beansprucht wurde, weil er fand, seine Aktionen seien für die Gruppe wertvoller und es sei also wichtiger, dass sie nicht schief gehen.

Es ist uns auch mal ein neuer Mitspieler nach kürzester Zeit wieder stiften gegangen, weil er fand, mit dem Charakter, den er immer spielt, habe er in der Gruppenkonstellation "zu wenig zu tun".

Bei DSA hatten wir (zumindest damals) dieses Problem irgendwie nie (in keiner meiner beiden Gruppen). Und ich hätte auch nie erwartet, das da anzutreffen.

Aber natürlich gibt es auch Leute, die DSA so spielen, wie meine AD&D-Kollegen eben AD&D - als ne Art Hindernisparcours, der in der bestemöglichen Geschwindigkeit mit größtmöglichem Gewinn ohne Verluste durch optimale Zusammenarbeit bewältigt werden muss. - Ich hab erst auf Alveran.org gelernt, dass das einfach zwei verschiedene Spieltypen sind, die auch Namen haben (die habe ich nur schon wieder vergessen - unsere DSA-Spielweise ging aber eher Richtung Storytelling) - und wenn alles am Charakter schon bei der Erschaffung wertetechnisch optimiert wird, um den größtmöglichen Erfolg zu garantieren (oder die Risiken zu minimieren) - dann ist vielleicht auch zu wenig Screentime ein Problem, weil auch die als ausbleibender Erfolg bewertet wird.
Advocatus Diaboli hat geschrieben:
12.11.2017 21:17
Es hängt sehr von den Spielern ab, ob und wie sehr das auftritt.
Das denke ich auch. :)