auch für diese Anregung vielen Dank, ich hatte den Fokus wirklich etwas sehr auf den Vexlingeranschlägen, da die Fraktionen stärker zu betonen eröffnet den Spielern vlt. wirklich planvolleres Vorgehen.
Um der Irrfahrt einen Aspekt der aktiven Bekämpfung Hranngdottirs zu geben und diese nicht mehr auschließlich von "schicksalhaften" Ereignissen abhängig zu machen, habe ich mir folgendes überlegt:
Auf der Insel der Verlorenen können die Helden neben dem Hjaldigergrab (oder evtl. Gräbern) auch einen Runenstein finden. Dieser erzählt die Geschichte von 5 Runenmagiern der Hjaldinger, die sich geopfert haben, um mithilfe ihrer Runenmagie und ihrer Lebenskraft auf einer Kette kleinerer Inseln einen temporären Bann gegen Hranngdottir zu wirken und der Hjaldingerflotte so eine Verschnaufspause zu gönnen. In welcher Richtung diese Inseln liegen, kann aus der Grabinschrift und der allgemeinen Bewegungsrichtung der Hjaldingerflotte geschlossen werden.
Spüren die Helden diese Inseln auf, können sie dadurch einige wichtige Informationen und Vorteile bekommen:
- Rekonstruktion des wahren Namens Hranngdottirs in der Qualität 1 (besser wussten die Hjaldinger auch nicht, was sie verfolgt).
- Grundlagen der Erschaffung eines Runenbanns. Der Stein von Prem muss ja auf Basis des gleichen Wissens geschaffen worden sein, deshalb erleichtert jede untersuchte Insel die Ritualprobe im Finale und verringert die zu erreichenden RkW* zur Generierung des Bannrituals des Steins von Prem.
- Die Bannrunen auf jeder Insel standen in Verbindung zu den anderen Inseln, wodurch die relative Lage dieser in Bezug auf die momentane Insel herausgearbeitet werden kann.
- Es ist ziemlich offensichtlich, dass der Bann überwunden wurde. Daraus können die Helden schließen, dass für einen dauerhafteren Bann eine Kraftspeisung notwendig ist - und sowieso eine Menge Kraft. Das führt sie hoffentlich wieder zurück ans Festland.
Sobald Hranngdottir von den Inseln Wind bekommt, wird sie diese aufzuspüren versuchen, um die dortigen Runen unkenntlich zu machen (dazu braucht es noch einen Mechanismus, der abhängig von der Leistung der Helden bestimmt, wie erfolgreich Hranngdottir damit ist). Außerdem dauert das entziffern/abmalen der Runen eine ganze Weile, so dass die Flotte festsitzt, was Hranngdottir für einen Großangriff nutzen wird.
Auf dieser Basis wird die Flotte der Friedlosen ohne Überzeugungsarbeit der Helden nach der ersten gefundenen Insel Richtung Thorwal aufbrechen, da sie nun weiß, dass ein Bann nur mit viel Kraft funktioniert und man solche Kraftquellen am ehesten am Festland findet. Mit der Runajasko sitzt dort außerdem die Expertiese. Mehr Inseln anzusteuern gefährdet die Flotte zu sehr. Diese Argumentation wird stärker, je mehr Inseln angefahren wurden und je größer die Verluste dabei sind.
Eine erste Runkonstruktion des Banns ist nach 3 Inseln möglich und liefert ohne Opferung des Lebens das gleiche Ergebnis wie das Sturmritual, bloß ohne Sturm.
In die Zeit zwischen den Inseln/auf die Fahrt nach Throwal passen dann ganz gut die im AB vorgesehenen Episoden.
Das gibt der Irrfahrt ab der Insel der Verlorenen jeweils Ziele und bezieht die Spannungen der einzelnen Fraktionen da direkt mit ein, da die Helden Unterstützung brauchen, sollten sie mehr als eine Insel ansteuern wollen. Hoffe, das sorgt entsprechend für Motivation.
Über Anregungen zu diesen Ideen würde ich mich sehr freuen
Gruß,
Fjorin