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von Fjorin Runskirsson
26.09.2017 10:33
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A196 Friedlos
Antworten: 34
Zugriffe: 17393

A196 Friedlos

Hey,

auch für diese Anregung vielen Dank, ich hatte den Fokus wirklich etwas sehr auf den Vexlingeranschlägen, da die Fraktionen stärker zu betonen eröffnet den Spielern vlt. wirklich planvolleres Vorgehen.

Um der Irrfahrt einen Aspekt der aktiven Bekämpfung Hranngdottirs zu geben und diese nicht mehr auschließlich von "schicksalhaften" Ereignissen abhängig zu machen, habe ich mir folgendes überlegt:
Auf der Insel der Verlorenen können die Helden neben dem Hjaldigergrab (oder evtl. Gräbern) auch einen Runenstein finden. Dieser erzählt die Geschichte von 5 Runenmagiern der Hjaldinger, die sich geopfert haben, um mithilfe ihrer Runenmagie und ihrer Lebenskraft auf einer Kette kleinerer Inseln einen temporären Bann gegen Hranngdottir zu wirken und der Hjaldingerflotte so eine Verschnaufspause zu gönnen. In welcher Richtung diese Inseln liegen, kann aus der Grabinschrift und der allgemeinen Bewegungsrichtung der Hjaldingerflotte geschlossen werden.
Spüren die Helden diese Inseln auf, können sie dadurch einige wichtige Informationen und Vorteile bekommen:
  • Rekonstruktion des wahren Namens Hranngdottirs in der Qualität 1 (besser wussten die Hjaldinger auch nicht, was sie verfolgt).
  • Grundlagen der Erschaffung eines Runenbanns. Der Stein von Prem muss ja auf Basis des gleichen Wissens geschaffen worden sein, deshalb erleichtert jede untersuchte Insel die Ritualprobe im Finale und verringert die zu erreichenden RkW* zur Generierung des Bannrituals des Steins von Prem.
  • Die Bannrunen auf jeder Insel standen in Verbindung zu den anderen Inseln, wodurch die relative Lage dieser in Bezug auf die momentane Insel herausgearbeitet werden kann.
  • Es ist ziemlich offensichtlich, dass der Bann überwunden wurde. Daraus können die Helden schließen, dass für einen dauerhafteren Bann eine Kraftspeisung notwendig ist - und sowieso eine Menge Kraft. Das führt sie hoffentlich wieder zurück ans Festland.
Durch das Strumritual und die Swafnirripe wird die Flotte in der Lage sein, die richtige Richtung einzuschlagen.
Sobald Hranngdottir von den Inseln Wind bekommt, wird sie diese aufzuspüren versuchen, um die dortigen Runen unkenntlich zu machen (dazu braucht es noch einen Mechanismus, der abhängig von der Leistung der Helden bestimmt, wie erfolgreich Hranngdottir damit ist). Außerdem dauert das entziffern/abmalen der Runen eine ganze Weile, so dass die Flotte festsitzt, was Hranngdottir für einen Großangriff nutzen wird.
Auf dieser Basis wird die Flotte der Friedlosen ohne Überzeugungsarbeit der Helden nach der ersten gefundenen Insel Richtung Thorwal aufbrechen, da sie nun weiß, dass ein Bann nur mit viel Kraft funktioniert und man solche Kraftquellen am ehesten am Festland findet. Mit der Runajasko sitzt dort außerdem die Expertiese. Mehr Inseln anzusteuern gefährdet die Flotte zu sehr. Diese Argumentation wird stärker, je mehr Inseln angefahren wurden und je größer die Verluste dabei sind.
Eine erste Runkonstruktion des Banns ist nach 3 Inseln möglich und liefert ohne Opferung des Lebens das gleiche Ergebnis wie das Sturmritual, bloß ohne Sturm.
In die Zeit zwischen den Inseln/auf die Fahrt nach Throwal passen dann ganz gut die im AB vorgesehenen Episoden.

Das gibt der Irrfahrt ab der Insel der Verlorenen jeweils Ziele und bezieht die Spannungen der einzelnen Fraktionen da direkt mit ein, da die Helden Unterstützung brauchen, sollten sie mehr als eine Insel ansteuern wollen. Hoffe, das sorgt entsprechend für Motivation.

Über Anregungen zu diesen Ideen würde ich mich sehr freuen :)

Gruß,
Fjorin
von Fjorin Runskirsson
21.09.2017 12:37
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A196 Friedlos
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Zugriffe: 17393

A196 Friedlos

Hey seldrian,

Dank dir für die Anregungen! Die Helden auf Yumuda stoßen zu lassen ist eine Überlegung wert. Ich habe zwar eine Spielerin überredet bekommen, eine hellsichtige Hexe samt Prophezeihen zu spielen, aber leider liegt ihr der Charakter gar nicht und alle meine vagen Andeutungen, dass mehr hinter Tulas Worten steckt, verliefen im Sand; der Charakter wird jetzt auch auf Wunsch der Spielerin gewechselt. Evtl. muss ich hier doch den Hammer rausholen und es den Spielern etwas expliziter mitteilen ("Ein Teil vom Wal, das unaussprechliche Wort, die Essenz der Strömung" oder so).

Mehr Hoffnung und Erfolg in den freien Part zu bringen halte ich aber im Zusammenhang mit Hranngdottir für schwierig. Denn aus plottechnischer Sicht ist dieser Part für die Bannung Hranngdottirs und damit Lösen der Situation leider komplett ohne Relevanz: Die Taten und Entscheidungen der Helden wirken zwar der Zerstörung der Flotte entgegen, können aber nichts zur tatsächlichen Verbesserung der Situation beitragen (bis auf das Sturmritual, aber das ist bei uns schon geschehen). Vermitteln zwischen den einzelnen Fraktionen, Entscheidungen über die angestrebte Richtung (die Hauptentscheidung, die ja auch zum Machtwechsel führen soll) oder Aufdecken eines Vexlingerplots bringt einem in keinerlei Hinsicht einen Schritt näher zur Bannung des Übels. Durch den Schwarmcharakter der Vexlinger gibt es unter ihnen ja auch keinen Anführer, welchen man aufdecken könnte, keinen Kopf, den, wenn man ihn beseitigt, Chaos unter seinen Anhängern auslösen würde. Das einzige, was man erreichen kann, ist das Verschlechtern der Positionierung der Vexlinger (und das Verhindern der Zerstörung der Flotte, aber das sollten die Meisterpersonen auch selbst hinbekommen).

Mit anderen Worten: Die Ereignisse während der Irrfahrt sind Steine auf einem Weg, der im Kreis führt. Als Ambiente wirklich schön umgesetzt, für den tatsächlichen Plot (Bannung Hranngdottirs) aber leider ohne echte Relevanz und für Plot-Spieler damit extrem frustrierend.
Das ist sehr schade, weil ich noch wenig Erfahrung mit wirklich freierem Spielaufbau habe und das mit meiner Gruppe hier gerne mal ausgetestet hätte. Bisher hat das aufgrund der beschriebenen Situation allerdings nur zu Frust geführt.

Für mich kristallisieren sich dafür zwei Lösungen heraus:
  1. Beschränkung des freien Parts auf ein Minimum. Das wäre der einfachste Weg und beinhaltet vor allem die drei großen Szenarien während der Irrfahrt. Den Teil mit Strupp einzubauen würde da gut funktionieren, der Ilyana-Part währe aber deutlich zu auffällig. Dabei kommt das Flair der Irrfahrt aber leider kaum noch zur Geltung.
  2. Umbau des freien Teils. Hier ist das Wie bloß nicht einfach zu beantworten. Es müsste mehrere Optionen für die drei wichtigen Teile geben und noch mehr Hinweise auf Fundorte. Dann wären die Entscheidungen über das Ziel der Flotte tatsächlich relevant: Welchem Hinweis geht man nach? Welche Gefahr geht man ein? Hier sollten sich die Fraktionen uneins sein. Eine Spaltung sollte kein Todesurteil für die kleinere Fraktion sein. Hranngdottirs Flotte könnte dabei als Konkurrent auf der Suche auftreten, die Vexlinger die Heldenflotte sabotieren (leider ein sehr alter Schuh und aufgrund des Schwarmcharakters ohne totale Auslöschung unstopbar, also weiterhin frustbehaftet).
Beide Lösungen benötigen zur Motivation noch explizite Hinweise auf den finalen Bannungsprozess, damit klar ist, wofür Rippe und Kompass genutzt werden sollen. Tulas Nennung des Steins von Prem sollte das letzte Puzzlestück sein, nicht das erste, damit auch hier mehr Gefühl der Beteiligung herrscht. Ausgangspunkt für beide Lösungswege könnte gut die Insel sein, wo sich Hinweise auf die Lösungsversuche der alten Hjaldinger finden könnten. Für den 2. Lösungsweg wäre der Plot um Egil hier aber unschön früh in der Handlung.

Habt ihr Ideen, wie man stimmungsvoll Hinweise auf Hranngdottirs Bannung auf der Insel verteilen könnte? Meine Überlegungen wären weitere Gräber mit Inschriften oder versiegelten Tagebüchern/Notizen in den Gräbern/im Wrack. Die alten Hjaldinger hatten ja ähnliche Probleme und Erfolg bei der Bannung. Aber warum sollten die Notizen so versiegelt sein, dass sie über 2000 Jahre überstehen? Eine Rune á la Unberührt von Satinav würde nur bis zur nächsten Sonnenwende halten und mehr bräuchte es als Salzwasserschutz nicht. Nagut, zur Not Prophethie/göttlicher Segen.

Habt ihr Ideen für alternative Artefakte? Die im AB beschriebenen sind mit ihren Funktionen (Achtung, krasse MI):
  • Die Swafnirrippe -> Göttlicher Beitrag zur Bannung, vermutlich Aufweitung auf Charyptoroth Bann
  • Der wahre Name Hranngdottirs -> ok, recht eindeutig. Hier brauchts auch keine Alternative
  • Der Strömungskompass -> ebenfalls göttlich, zweck ist bloß eher das Aufzeigen von Kraftlinien und damit das Auffinden des Bestimmungsorts
Habt ihr Ideen für spannende Handlungsorte, auf die die Hinweise zielen können? Das Meer ist ja recht leer. Und woher sind diese Orte bekannt? Am logischten wären Orte in Myranor, da die Hjaldinger sich da auskannten.

Alles schwierig. Ich werd mir weiter Gedanken machen und berichten, falls das an dieser Stelle nicht stört und ich in der knappen Zeit nicht doch Variante 1 umsetze. Ideen und Gedanken sind immer willkommen!

Gruß,
Fjorin
von Fjorin Runskirsson
19.09.2017 14:31
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A196 Friedlos
Antworten: 34
Zugriffe: 17393

A196 Friedlos

Hey und Hallo :)

Der Thread hier ist zwar schon relativ tot, aber vielleicht findet sich dennoch noch jemand, der ein paar Tipps oder Anmerkungen beisteuern kann.

Aber erstmal zum Abenteuer: Beim ersten Durchlesen gefiel mir das Abenteuer wahnsinnig gut. Der Battlestar-Plot ist wirklich gut an das thorwalsche Flair angepasst, die lineareren Elemente (Einstieg und Ende) lesen sich sehr spannend und der offene Part der Irrfahrt wirkte sehr verheißungsvoll. Einzig der Einsatz von Ögnir als allwissender Wissenslieferant missfällt mir, geade bei dem mytischen Wissen, was sein profaner alter Ego liefern können soll, was er aber gar nicht wissen könnte, wenn er kein Halbgott wäre. Da das aber schon im Abenteuer als optional gekennzeichnet ist, ist das kein großes Problem.
Am Spieltisch zeigte sich (wir sind etwa bei 1/3 des ABs), dass die Stimmung des Abenteuers gut auf das Spiel übertragen werden konnte. Der Einstieg verlief gut, bei der Schlacht auf Narken haben sich die Helden sehr heldenhaft verhalten und wären fast gestorben, bis Schwarztaxt ihnen den Hals gerettet hat, wodurch eine Art Hassfreundschaft entstanden ist. Auch Strupp konnte ich gut einbauen, die Freundschaft, die da entstanden ist, sollte noch recht nützlich werden. Weniger gut gelungen ist mir leider die Darstellung von Marada und Egil.
Die Helden kamen so sehr stimmungsvoll komplett erschöpft und sehr verzweifelt im freien Teil des Abenteuers an.

Und darin liegt auch mein Problem mit dem Abenteuer: Die Hoffnungslosigkeit durch die Übermacht des Gegners hat sich leider auch auf meine Spieler übertragen. Die stimmungsvoll beschriebenen Konflikte durch diese emotionale Ausnahmesituation werden von den Spielern leider nicht aufgegriffen, weil sie lieber Hranngdottir bekämpfen wollen, dort aber nicht weiterkommen. Das Abenteuer bietet hier nur Möglichkeiten, Synthome zu bekämpfen, obwohl der Abschnitt ja dazu dient, mit den Zeichen des Schicksals die nötigen Instrumente zur Bannung zu sammeln. Leider ist gerade der Strömungskompass nicht unbedingt als solches erkennbar. Und Hinweise auf die Zeichen des Schicksals gibt es nur über die Gabe Prophezeien, was zwar sehr gut zu dem thorwalschen Schicksalsglauben passt, einer normalen Heldengruppe aber in der Regel eher nicht zur Verfügung steht. Doch selbst wenn man diese Hinweise hat, bieten sich dadurch keine aktiven Handlungsoptionen, keine Auffindungsorte oder ähnliches, die den Spielern das Gefühl geben würden, an der Lösung des Gesamtproblems zu arbeiten.

Ideal wäre es, wenn sich die Heldengruppe diese Informationen erarbeiten könnte (oder zumindest die Info zum Strömungskompass), aber mir will da absolut nichts stimmungsvolles einfallen :grübeln:
Habt ihr da evtl. Ideen? Wie habt ihr diesen Part des Abenteuers erlebt, wie sind bei euch die Spieler damit umgegangen, das Hauptproblem erst einmal nicht lösen zu können?
Und, aus neugierde: Wie lief bei euch der Part generell ab? Gab es viele Möglichkeiten, Vexlingeranschläge schon im Voraus zu vermeiden? Was für Handlungsoptionen haben die Spieler genutzt? Wurde der Part zu einem Detektiv- und Intrigenspiel auf thorwalsch?

Habt Dank!

Gruß,
Fjorin