Die Suche ergab 10 Treffer

von Shika
13.12.2017 07:56
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Thema: Gifte verstärken
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Gifte verstärken

Cifer hat geschrieben: 12.12.2017 16:21Bedenke auf der anderen Seite, dass deine kleine Giftzucht ab einer gewissen Größe auch anderen Leuten auffallen könnte, die das je nach Region mäßig witzig finden.
Es sollen ja nicht nur Giftpflanzen, sondern auch Heilpflanzen und Nutzpflanzen werden. Da fällt das dann vielleicht gar nicht mehr so auf.
von Shika
12.12.2017 16:06
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Gifte verstärken

Madamal hat geschrieben: 12.12.2017 10:03
Shika hat geschrieben: 12.12.2017 08:37Da werde ich wohl einiges an Geld in einen Wagen stecken müssen.
ich weiß ja nicht, wie Deine Gruppe spielt, aber in unserer Gruppe wäre das eine ziemlich müßige Investition, so oft wie wir durch's Unterholz fernab jeglicher Zivilisation krabbeln... :rolleyes: .

>o<
Das geht zum Glück. Und da werde ich schon ne Lösung finden...
von Shika
12.12.2017 08:37
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Gifte verstärken

Also... ich fasse Mal zusammen:
- Gift verstärken -> nur mit Alchemie. Sonst eher nicht.
- Gift haltbarer machen -> umständlich und evtl teuer.

Ich hab noch ein wenig nachgeforscht und einige Rezepte gefunden, die mit Pflanzenkunde arbeiten. Da Pflanzenkunde bereits auf 10 ist und ein Meisterhandwerk drauf ist, sollte das also nicht das Problem sein, auch mal andere Gifte herzustellen. Bei Gelegenheit muss man sich dann Mal nach einer 2. Palmviper oder einer Boronsotter umsehen. Bei letzterer ist nur die Frage, wie ich die transportiere. Da werde ich wohl einiges an Geld in einen Wagen stecken müssen. In dem könnte ich dann aber auch Pflanzen ziehen, aus denen ich dann wiederum Zutaten für Gifte und Gegengifte gewinnen kann. Das ist dann wohl die beste Lösung, ohne ständig für teuer Geld Gifte zu kaufen...
von Shika
06.12.2017 11:43
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Cifer hat geschrieben: 06.12.2017 11:22
Shika hat geschrieben: 06.12.2017 11:05
Darilon hat geschrieben: 06.12.2017 10:46Gegen schlechtere Bedingungen beim Treffen hilft vor allem ein bessere FK-Wert :-). FK 18 ist ja nu wirklich nicht das Ende der Fahnenstange. Und da sehe ich vor allem das Verbesserungspotential.
Ich habe zZ einen FK-Wert von 22. Da sollte also eher nicht das Problem liegen. Durch Tollpatsch treffe ich aber maximal bis 18.
Von 22 auf 18 runter wäre ein Schuss in guten Lichtverhältnissen auf 6-10 Meter Entfernung gegen ein mittelgroßes Ziel, das nicht im Nahkampf gebunden ist, sich nicht besonders bewegt und keine Deckung hat. Alles darüber hinaus kann noch ein paar Punkte zum Kompensieren vertragen.

Wie häufig kämpft ihr denn und was macht dein Charakter im Kampf, wenn er nicht Blasrohrpfeile spuckt?
Kämpfe: Etwa 1-2 pro Spielabend. Das hängt aber immer sehr stark vom Abenteuer ab.
Mein Charakter hat als Waffe das Blasrohr. Ende. Im Nahkampf ist er schutzlos.
Bei 2500 AP zZ ist 22 als FK-Wert noch gut. Wird ja noch weiter ausgebaut...

Aber hier soll es ja eher um das Gift gehen und weniger um die Waffe...
Verstärken scheint ja nicht zu gehen, wie ich das bisher gelesen habe.
Ist haltbarer machen denn möglich?
von Shika
06.12.2017 11:19
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Madamal hat geschrieben: 06.12.2017 11:13
Shika hat geschrieben: 06.12.2017 11:05 Ich habe zZ einen FK-Wert von 22. Da sollte also eher nicht das Problem liegen. Durch Tollpatsch treffe ich aber maximal bis 18.
Du läßt dabei die Aufschläge für Entfernung, Zielgröße... außer Acht. Vermutlich macht sich der Tollpatsch noch gar nicht bemerkbar :rolleyes: .
Darum hab ich ja geschrieben, dass das Optimalbedingungen sind. Darum steht da nebenbei auch "maximal"
von Shika
06.12.2017 11:12
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Cifer hat geschrieben: 06.12.2017 11:00
Shika hat geschrieben: 06.12.2017 09:21 - Der Gegner den KO-Wurf nicht schafft (also mehr als 10 würfelt). Das sind nochmal 9/20.
Auf W20 über 10 zu würfeln sind übrigens genau 10/20, nicht 9/20.
Ähhh... ja... Habe vor ein paar Tagen Pathfinder gespielt. Habe daher wohl umgekehrt gerechnet...
Cifer hat geschrieben: 06.12.2017 11:00Ansonsten: Was Darilon sagt. Betrachte es vor allem mal umgekehrt: Du kannst jede KR einen Schuss abgeben, der zu 37 % die volle Giftwirkung von 5W6 verursacht und zu 34 % (keine 1 auf KO-Probe) immer noch 2W6+3, zuzüglich den paar Pünktchen Schadenswirkung aus dem Blasrohrtreffer selbst. Das sind im Durchschnitt jeweils 12 oder 20 SP.

Ein Nahkämpfer kommt hingegen gegen gleichgute Gegner eher so auf einen unparierten Treffer alle 3-4 KR.
Stimmt schon... Vom Schaden her passt es (habe am Anfang nicht an die reduzierte Schadenwirkung gedacht). Nur sind maximal 7 Pfeile halt etwas wenig. Wenn man das Gift zumindest etwas haltbarer machen könnte, würde das schon sehr helfen. Dann hat man auch mal 14 Pfeile oder so und ist nicht so sehr beschränkt.
von Shika
06.12.2017 11:05
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Darilon hat geschrieben: 06.12.2017 10:46Hmmm. laut WdS braucht man 10 Punkte über um keinen Schaden durch Gift zu nehmen, nicht nur 7.
Ok. Das ändert hier das "schwächere Gift" von den %en her ab.
Darilon hat geschrieben: 06.12.2017 10:46Aber selbst wenn. Sehe ich das Problem nicht beim Gift. KO 13 ist jetzt kein unterirdisch schlechter Wert und Resistenzen und Immunitäten sollen ja auch was helfen. Wenn jetzt ständig immune Gegner auftreten liegt das eher am Meister. Wenn du triffst machst du gegen Menschen/Elfen/... ziemlich sicher Giftschaden. Und selbst die reduzierte Giftwirkung mit durchschnittlich 10 SP ist wirklich nicht schlecht.
Stimmt schon. Aber treffen muss man auch erst... Ich hab ja nichtmal mit eingerechnet, dass Gegner auch ausweichen könnten...
Darilon hat geschrieben: 06.12.2017 10:46 Gegen schlechtere Bedingungen beim Treffen hilft vor allem ein bessere FK-Wert :-). FK 18 ist ja nu wirklich nicht das Ende der Fahnenstange. Und da sehe ich vor allem das Verbesserungspotential.
Ich habe zZ einen FK-Wert von 22. Da sollte also eher nicht das Problem liegen. Durch Tollpatsch treffe ich aber maximal bis 18.
von Shika
06.12.2017 10:23
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Gifte verstärken

Darilon hat geschrieben: 06.12.2017 10:03Wenn ich die Giftregeln richtig verstanden und richtig im Kopf habe bedeutet "Wirkung: 5W6 / 2W6+3 SP" das du bei Nicht-bestehen der KO-Probe 5W Schaden machst und bei bestehen der KO-Probe 2W6+3 Schaden machst.
Ich bin mir jetzt gerade nicht sicher, ob es noch eine offizielle Regel gab, dass wenn man genug Punkte (7? 14?) über hat keinen Schaden bekommt, oder ob das eine Hausregel war.
Ja, wenn man über 7 liegt bekommt man keinen Schaden mehr. Dann greift das Gift halt nicht. Habs grade mal gerechnet:
34% für Gift
26% für schwächeres Gift
15% für kein Gift
25% ich mache keinen Schaden mit der Waffe.

Das ist aber alles darauf gemünzt, dass der Gegner "nur" eine KO von 13 hat UND ich bis 18 Treffe (kann ja ein kleines Ziel sein, Wind, usw...) UND der Gegner keine natürliche Rüstung hat bzw ich kein Rüstungsteil treffe. Also insgesamt nur bei sehr guten Bedingungen. In jedem anderen Szenario ist das alles deutlich schwerer. Wenn der Gegner Resistenz oder sogar Immunität gegen Gifte hat, wirds sogar ziemlich unmöglich...
von Shika
06.12.2017 10:12
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Gifte verstärken

Also: "Wirkung: 5W6 / 2W6+3 SP; Beginn: sofort; Dauer: 4 KR." bedeutet folgendes:
- Sollte das Gift greifen, erleidet das Opfer 5W6 Schaden.
- Sollte das Gift nicht richtig greifen, erleidet das Opfer noch 2W6+3 Schaden.
- Sollte das Gift gar nicht greifen, erleidet das Opfer 0 Schaden.
- Die Giftwirkung beginnt sofort (viele andere Gifte greifen erst nach einer gewissen Zeit).
- Die Giftwirkung dauert 4 Kampfrunden lang an.

Das Blasrohr muss nach jedem Schuss wieder geladen werden, was eine Aktion verbraucht. Somit benötigt ein Schuss 2 Aktionen. Das Gift wird in Ruhezeiten in die Pfeile integriert. Das kostet also keine Aktionen im Kampf, muss aber jeden Tag gemacht werden, da das Gift immer nur eine Woche hält und die Viper pro Tag nur Gift für einen Pfeil hat. Somit bekomme ich jeden Tag einen Giftpfeil (wenn mir das melken gelingt) und kann maximal 7 davon mit mir rumtragen. Wenn ich also einen Kampf habe, bei dem ich wirklich alle 7 Pfeile verschieße, wirkt davon im Schnitt 2x das Gift und ich habe keine Giftpfeile mehr. Bin für den Tag also was Schaden angeht sehr sehr niedrig anzusiedeln. Auch am nächsten Tag habe ich dann nur einen Pfeil. Am übernächsten 2 usw... Bis ich die 7 nach einer Woche wieder im Vorrat habe. Danach läuft jeden Tag das Gift von einem der Pfeile ab und ich versehe den Pfeil mit neuem Gift. Bleibe also bei 7 Pfeilen maximum.
von Shika
06.12.2017 09:21
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Gifte verstärken

Mein Charakter hat eine Palmviper als Haustier und ein Blasrohr als Waffe.
Tierkunde, Heilkunde Gift und Alchemie sind recht hoch bei ihm, sodass es ein leichtes ist, das Gift der Viper für seine Waffe zu nutzen.
Das Gift finde ich auch sehr stark (Stufe: 3; Wirkung: 5W6 / 2W6+3 SP; Beginn: sofort; Dauer: 4 KR.). Nur ist es mit Stufe 3 leider etwas niedrig und somit werden wohl die meisten Gegner den KO-Wurf bestehen.

Kann ich das Gift irgendwie verstärken, sodass es z.B. Stufe 5 wird und somit den KO-Wurf vom Gegner schwerer macht?

Denn bei KO 13 vom Gegner kommt das Gift nur zum Tragen, wenn:
- Ich überhaupt treffe (das sind 18/20, da ich Tollpatsch habe)
- Der Pfeil aus dem Blasrohr mindestens einen Schaden macht (also mindestens eine 2 Würfeln und auf eine Stelle zielen, wo der Gegner keine Rüstung hat). Somit ist das 5/6.
- Der Gegner den KO-Wurf nicht schafft (also mehr als 10 würfelt). Das sind nochmal 9/20.
Somit 18/20 * 5/6 * 9/20 = 33,75% <= und das finde ich doch etwas wenig...
Dass ich nicht bei jedem Mal das Gift trigger, ist ja absolut in Ordnung, aber nur bei jedem 3. Mal ist doch etwas wenig... Vor allem da das Gift aus der Viper nicht ewig hällt und ich auch nicht beliebig viel aus einer einzelnen Schlange extrahieren kann. Ich würde schon sehr gerne auf eine 50:50 Ratio kommen, falls möglich.

Kann man das Gift also:
a: verstärken (also z.B. auf Stufe 5)
b: haltbarer machen? (dass es z.B. einen Monat statt eine Woche halt)