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von Eadee
10.01.2018 13:33
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Thema: Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

|#|Es gibt einen Raum mit Pflanzen auf dem Schiff, da gibt es Wasser und es wachsen ein paar Nüsse und Früchte. Es gibt auch ein paar Wasserkessel mit Rohren an Bord, aber der Bordcomputer schimpft immer wenn wir davon trinken, außerdem schmeckt es irgendwie komisch und ist gerade wenn das Schiff reist sehr warm.|#| bekommt Arn als Antwort

Zu Gundalf gerichtet berichten die Geiststimmen der Nagewesen zeitgleich |#|Also wir leben schon seit Generationen in diesem Schiff. Es lag lange Zeit in der Wüste die ihr Gor nennt und drohte eure Welt zu vernichten. Der Bordcomputer versuchte mit uns das Problem zu lösen, aber es schwierig für uns. Glücklicherweise kamen Helden in unser Schiff und lösten das Problem. Der erste war Paragrim, er hatte das Problem schon fast behoben, da geriet er in eine Falle der Feueraugen und wurde "konserviert". Dem nächsten Helden gelang es schließlich das Problem mit dem Bordcomputer zu lösen. Er ging aber von Bord bevor der Bordcomputer es zurück nach Rigel VII flog.

Auf Rigel VII angekommen stellten wir fest dass unsere Vorfahren dort gar nicht richtig denken können wie wir sondern tumbe Haustiere der Feueraugen sind. Wir haben uns wohl auf eurer Welt weiter entwickelt. Doch die Feueraugen sind ein sehr herrschsüchtiges Volk, sie haben den gefangenen Paragrim und uns untersucht und planen nun diese Welt zu erobern statt uns in unserer Heimat zurück willkommen zu heißen. Wir konnten fliehen und den Bordcomputer überreden uns zu helfen. Paragrim sagte uns bevor wir gingen, wir sollen seinen Bruder Zaradox und seine Leute mitbringen, die würden den Feueraugen schon zeigen wo Angroschs Kriegshammer hängt.

Zum Glück haben wir euch so schnell gefunden, denn wir wissen nicht wie lange sich die Feueraugen Zeit nehmen um die Eroberung eurer Welt zu planen.|#|
von Eadee
09.01.2018 10:38
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Thema: Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

|#|Na dein Bruder, Paragrimm... Paragrimm, Sohn des Paradox und du, du bist doch Zaradox, Sohn des Paradox.|#|

Bei diesen "Worten" in den Köpfen der Helden geht ein starkes Rumpeln und ein Ruck durch das Schiff, als hätte das Schiff Schlagseite bekommen werden alle im Raum auf einmal etwas in eine Richtung gedrückt.

|#|Keine Sorge, das ist normal.|#| versuchen die Chanjus die Helden zu beruhigen. Dann haken sie bei Gundolf nach |#|Was wollt ihr denn noch wissen über Rigel VII?|#|
von Eadee
01.01.2018 21:05
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

|#|Es gibt keinen Kapitän.|#| Stellen die Wesen fest nachdem sie die Gedanken der Helden danach durchforstet haben was das sein soll. |#|Der Bordcomputer steuert das Schiff, keiner von uns versteht genug von dieser Technik um es selbst zu tun. Aber wenn sich einer von euch sich darauf versteht kann der ja Kapitän sein.|#|

|#|Die Reise dauert etwa drei eurer Tage. Einen Fluss gibt es nicht, das Schiff fliegt angeblich durch einen leeren Raum zwischen den Welten. Und die Brücke sieht eigentlich auch nicht anders aus als ein Normaler Raum in diesem Schiff. Nur dass dort eben der Bordcomputer ist und die Sternenkarten.|#|

Dann wenden sich die Chanjus an Zaradox |#|Wenn das Schiff in der Stadt der Feueraugen landet können wir sehr schnell bei deinem Bruder sein um ihn zu befreien und die Karte zu stehlen. Allerdings werden dann wohl die Feueraugen versuchen das Schiff gleich zu erobern. Wenn wir in der Wildnis landen brauchen die Feueraugen vielleicht länger um das Schiff zu finden, aber wir müssen es dann erst bis in deren Stadt kommen ohne entdeckt zu werden. Was meint ihr?.|#|
von Eadee
19.11.2017 09:58
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

|#|Hinaussehen kann man nur auf der Brücke, da ist auch der Bordcomputer. Wir können dort hin gehen wenn ihr mit ihm reden wollt, aber ihr müsst vorsichtig sein er wird nicht gerne abgelenkt während er das Schiff steuert.|#|

Unterdessen beginnt ein lautes Rumpeln das "Schiff" durchzurütteln, die Chanjus halten sich am übergroßen Mobiliar fest. Nach wenigen Momenten läst das Rumpeln aber wieder nach und die fremdartigen Wesen entspannen sich wieder.

|#|Wollt ihr denn auf die Brücke? Oder wollt ihr erst hier noch etwas wissen damit ihr euch auf Riegel VII vorbereiten könnt?|#|

Trofim ist noch immer überfordert von der Situation und verzieht schmerzerfüllt das Gesicht als er sich in den Arm zwickt.
von Eadee
03.11.2017 16:58
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

|#|Nein, das Schiff wurde von den Feueraugen gebaut, unserer Vorfahren waren nur als Haustiere der Feueraugen mit an Bord. Erst auf eurer Welt lernten wir die Gedankensprache mit der wir jetzt reden und haben begonnen uns selbst zu verstehen. Wir fürchten, dass wenn sie eure Welt erreichen, sie in euch auch nicht viel mehr als neue Haustiere sehen werden.|#|

Einer der Chanjus verlässt den Raum durch eine Tür die von der Größe eher zum Mobiliar passt denn zu dem Gang durch den die Helden kamen.

|#|Der Gang durch den wir gekommen sind wird vom Bordcomputer Warteschacht genannt, aber warum die Feueraugen ausgerechnet dort warten sollten wo sie nur mit Mühe reinpassen haben wir auch nicht ganz verstanden.|#|

Ein Dröhnen kommt auf und wird immer lauter. Der Ursprung ist nur schwer auszumachen, vermutlich aber auf der Seite von der die meisten riesenhaften Sitze abgewandt sind.

|#|Es geht gleich los.|#|
Die Chanjus hüpfen aufgeregt auf und ab, einer klatscht dabei in die Hände.
von Eadee
17.10.2017 14:28
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Trofim wird ganz flau im Magen als einer nach dem anderen in dieser Öffnung verschwindet. Doch schließlich springt er mit den Worten "Ich lasse mich doch nicht um meine zwei Taler prellen!" auf den Lippen hinterher in das Schiff, welches so gar nicht nach Schiff aussehen will. Hinter ihm schließt sich die Öffnung wieder, so dass drinnen nur noch schwach rotes Glimmen arkaner Symbole den Gang erhellt.

(OOC: Ich gehe davon aus das hier einer eurer Helden für Licht sorgen wird und beschreibe daher weiter.)

Die katzengroßen Nagetiere dringen weiter in den Bauch des Schiffes vor. Der Boden ist schief und flach, so dass man sich immer wieder an Wänden und Türrahmen festhalten muss um nicht zu stürzen. Der Gang scheint auch eher auf die Bedürfnisse von Zwergen angepasst zu sein, er ist gerade mal 85 Finger hoch. Es gibt viele halb offen stehende Metalltüren, welche mit mechanischen Rädern bewehrt sind und zur Seite schwenken, doch die meisten sind zu verrostet um sich noch zu bewegen, die die es tun quietschen dabei laut. An einer Stelle sprühen kleine Funken aus der Wand, doch die Chanjus scheint all dies nicht zu beeindrucken. Sie gehen weiter bis an ein Metalltor das vollkommen Rostfrei und sauber geblieben ist. Es öffnet sich wie von Geisterhand als der erste Chanju sich davor auf seine Hinterläufe aufrichtet.

|#|Wir müssen alle in den Passagierraum, nur dort ist die Reise sicher.|#| erklären sie schon unterwegs. |#|Hier haben wir auch genug Zeit um alle eure Fragen zu klären und Pläne zu schmieden gegen die Feueraugen.|#|

Das Innere des riesenhaften Raumes wirkt im Gegensatz zu den Gängen durch die die Helden kamen Sauber und gut erhalten. Es gibt überdimensionierte, mit weißem Leder bezogene Sitzplätze, die den Eindruck vermitteln als sollten Oger auf ihnen Platz nehmen und ebenso große Tische und Liegeplätze.
von Eadee
12.10.2017 20:46
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

"Hinter dem siebten Riegel? Das klingt wie so eine Mär..." murmelt Trofim während er aufsteht. Er bleibt dicht bei Arn, der anscheinend ein Fachmann für solche Angelegenheiten zu sein scheint.

So sehr Gundalf sich auch anstrengt, er kann sich nicht erinnern eine Öffnung von dieser Größe gesehen zu haben. Sicher, hier und da waren ein paar Fugen auf der metallisch matten Oberfläche zu sehen gewesen, aber der Zugang hat sich definitiv erst später aufgetan.

Bis auf zwei Chanjus sind die anderen bereits in dieser Öffnung verschwunden. Die beiden sehen sich zwischen den Menschen um |#| habt keine Angst, das ist unser Schiff, es wird uns sicher nach Riegel VII bringen, damit wir dort Paragrimm retten und die Feueraugen aufhalten können. |#|
von Eadee
29.09.2017 10:18
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

|#| Rigel VII ist unsere einstige Heimatwelt. Dort herrschen aber die Feueraugen - Kommt schnell mit, wir erklären euch den Rest unterwegs! |#|

Die Chanjus eilen zurück zu dem Metallding. Aus der Nähe ist zu erkennen dass sich eine große Öffnung in der Metalloberfläche aufgetan hat, die den Weg nach innen freigibt. Von außen ist vorerst nur zu erkennen, dass im Inneren glatte steingraue Oberflächen dominieren als wäre der Raum in massives Gestein hineingeschlagen.

Die ersten Chanjus springen dort hinein, nur zwei warten noch draußen auf die Reaktion der Helden.
von Eadee
28.09.2017 20:06
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

|#|Du bist Zaradox?!|#| Ein paar der Chanjus hüpfen enthusiastisch auf und klatschen in die Vorderpfoten. |#|Das ist großartig, schnell, du musst deine Freunde mitnehmen, wir müssen zusammen nach Riegel VII. Dort können wir Paragrimm befreien und die Karte, die die Feueraugen hierher führen soll stehlen! Paragrimm lässt außerdem ausrichten er hat viele Schätze die er mit euch teilt wenn ihr ihn rettet.|#| Eines der Wesen tut einen Schritt nach vorne und deutet auf die Stelle wo das Metallding im Sumpf begraben liegt.

Trofim derweil setzt sich mit Arns Hilfe auf und atmet tief durch. "Ist das hier ein böser Traum?" fragt er Arn weil er noch immer nicht begreifen kann was vor sich geht.
von Eadee
26.09.2017 21:27
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

|#|Ja! Paragrimm hat uns geschickt! Die Feueraugen haben von eurer Welt erfahren, jetzt wollen sie sie erobern. Ihr müsst uns schnell zu Zaradox bringen!|#|

Die Gestalten wirken äußerst aufgeregt und besorgt. Eine von ihnen sieht sich immer wieder um. Währenddessen steigt immer dichterer Nebel auf und verwehrt den Blick auf die Sonne die jetzt vermutlich gerade aufgehen würde. Es wird jedoch nach und nach immer heller.
von Eadee
26.09.2017 21:01
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

|#|Nein, wir sind keine Katzen, Hexen oder gar Frauen. Wir sind Chanjus!|#|

Während das Schneckentier in die Dunkelheit davonkriecht kommen die katzengroßen Silouetten näher - nun, wo sie etwas von der Schwachen Glut beleuchtet werden ist erkennbar dass sie vom Äußeren her eher langgezogenen Nagetieren ähneln als Katzen. Sie scheinen kein Fell sondern einen gebänderten Körper zu haben und auf ihrer Stirn prangt etwas dass wie ein Geweihstumpf eines jungen Wildtieres aussieht.

|#|Wir sind hier um euch zu warnen und um eure Hilfe zu erbitten. Eure ganze Welt ist in Gefahr!|#|

Trofim hat sich mittlerweile alle Splitter aus dem Leib gezogen und sieht sich beunruhigt um "Moment mal... ihr... ihr hört diese Stimmen auch?"
von Eadee
25.09.2017 21:01
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

|#|Wir kennen keine Ochsen, weder mit noch ohne Hörner, da müsst ihr selbst suchen.|#| wird Arns Gedankengang von dem Chor quittiert doch die Stimmen sind auch in den Köpfen der anderen zu hören.
Trofim beginnt an seinem Verstand zu zweifeln, doch zunächst schiebt er diese Stimmen in seinem Kopf auf das Morfugift.

|#|Versucht ihr es etwa gerade erst einzufangen?|#| Die Katzenhaften Silouetten beobachten weiter interessiert und sehen einander zwischendurch beratschlagend an.

Der Morfu derweil hat von Arns Angriff gar nichts mitbekommen da er gerade seine Augen eingezogen hatte, als er sich in Sicherheit wähnt vor der bedrohlichen Hartwurst treten die Augen jedoch wieder aus dem Kopf hervor - noch immer in Höchstgeschwindigkeit (von fast zwei Meilen die Stunde) kriecht er vor Zaradox weg. Die Augen drehen sich zurück um etwaige Verfolger erfassen und beschießen zu können.
von Eadee
22.09.2017 09:46
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Die augenbewärten Tentakel sausen augenblicklich zurück in den Schädel des Schneckentieres als direkt vor seiner Nasenlosigkeit eine Hartwurst geschwenkt wird, viel zu nahe um sie mit den Splittern ins Visier zu nehmen und viel zu schnell bewegt um es als Nahrungsquelle in Erwägung zu ziehen. Der Nasenlose kriecht praktisch blind, sich unter der Hartwurst hinwegduckend, ein Stück weiter um sich in eine günstigere Position zu bringen.

Während diesem äußerst actionlastigen Spektakel können Gundalf, Zaradox und Arn auf einmal ein Stimmengewirr in ihrem kopf ausmachen dass sich erst nach einigen Augenblicken zu einem Chor zusammenfügt. Die Stimmen wirken hell und etwas aufgeregt, das erste dass verständlich ist lautet: |#|... macht ihr denn da? Ist das euer Haustier?|#|

Zur Untermalung jammert noch Trofim vor sich her, weiter damit beschäftigt die schmerzenden Splitter aus seinen Wunden zu pulen.
von Eadee
19.09.2017 21:32
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Die Stielaugen beginnen zu schielen. Das Schneckenwesen scheint Gefahren aus allen Richtungen ausmachen zu wollen. So zögert es einen Moment unsicher aus welcher Richtung es einen Angriff erwarten muss und versucht rasch aus der Mitte der Wesen zu entkommen die es umzingelt haben, rasch aus seiner ganz eigenen Sicht.

Trofim derweil beißt sich fest auf die Zunge um nicht weiter zu schreien und nestelt im Dunkeln an sich herum um irgendwie die schmerzenden Splitter herauszuziehen.

Arn kann schließlich eine Handvoll katzengroßer Silouetten ausmachen die für Katzen aber deutlich zu dicke Schwänze und zu wenig Fell tragen. Genaueres kann er noch nicht erkennen, nur dass sie etwa drei Schritt entfernt von der Szenerie innehalten und das ganze neugierig beobachten.
von Eadee
11.09.2017 21:03
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Ein metallisches Kreischen ist aus einer Richtung zu hören und verzerrt damit die Formel des Magiers.

Es scheint Gundalf dennoch als würde das Untier einen Moment seinen Worten lauschen. Dann erkennt er erst dass es stattdessen seine augenbewährten Tentakel dorthin gedreht hat wo gerade unter ihm etwas weggezogen wird. Trotz des ungünstigen Winkels schafft er es ein halbes Dutzend Hornsplitter auf Trofim abzuschießen, welcher sich unter einem lauten Schmerzensschrei durchbiegt "Aaaaaaargh!". Der Morfu derweil beginnen sich die Stielaugen wieder zu drehen und die Gegend nach weiteren Störenfrieden abzusuchen.

Wer noch nicht völlig der Panik nachgegeben hat kann nun leises Getrappel wie von dutzenden winzigen Füßen ausmachen. Zu sehen ist jedoch noch nichts.
von Eadee
08.09.2017 23:24
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Als Gundalf aufspringt und seinen Stab ergreift meint er ein erschrockenes Rülpsen von dem Schleimtier zu hören. Im nächsten Moment geht wie eine Welle über den Rücken des Tiers und ein Dutzend von Hornsplittern rasen auf Gundalf zu.

Die hälfte der Splitter trifft den Magier und wieder die Hälfte davon durchdringt den Rüstenden Stoff den der Magier trägt. Die drei Splitter brennen wie Premer Feuer, dort wo sie die Haut durchstoßen haben. (OOC: Gundalf erleidet insgesamt noch 11 SP)

Derweil reißt Trofim panisch die Augen auf und gibt ein panisches "AAaaaaaaah!" von sich während er starr vor schreck von Arn beiseite gezogen wird.
von Eadee
08.09.2017 22:59
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Kurze Zeit später sind alle Lager hergerichtet und so legen sich drei der vier an diesem unwirtlichen Ort schlafen. Es vergeht eine recht ruhige erste Wache für Zaradox, die sachten Bewegungen der Sumpflichter halten ihn durch ihr faszinierendes Spiel zunächst wach, doch nach einer Weile wirkt das Wabern eher einlullend, weshalb er sich zusammenreißen muss bis er schließlich Arn aus dem Schlafe weckt.

Auch während Arns Wache bleibt es ruhig. Doch das leise Summen dass sie gehört haben seit sie diesen Ort erreicht haben scheint sich in Arns Ohr festgebissen zu haben so dass er froh ist um jedes noch so leise Geräusch das ihn davon ablenkt. Schließlich schafft er es wieder den Ton auszublenden und weckt schließlich Trofim zu seiner Wache.

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(OOC: Gundalf wird nicht zu seiner Wache geweckt. Jeder der Gruppe kann nun 1w6 LeP (und ggf AsP) regenerieren. Wer auch immer zuerst postet erwacht als erster und erblickt das folgende.)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Ein schmatzendes Geräusch. Es ist noch recht dunkel, aber die ersten Sumpflichter verblassen bereits im anbrechenden Morgengrauen. Doch im erneut aufsteigenden Nebel des Sumpfes ist eine Bewegung in der Mitte der Gruppe auszumachen. Dort liegt Trofim, offensichtlich bei seiner Wache eingeschlafen und über seine Beine... Ein weiteres Schmatzen ... hat sich der Menschengroße Leib einer gewaltigen Schneckengestalt geschoben.

Das (un)Tier hat seine Tasche umgestoßen und tut sich an dem verbliebenen Proviant des Torfstechers gütlich. Als ob es gehört hätte wie jemand den Kopf gehoben hat streckt sich eines seiner Tentakelaugen aus und dreht sich dem ersten zu der eben erwacht ist. *Schmatzschmatzschmatz* Der Rest der Gruppe (inklusive Trofim) scheint noch zu schlafen, könnte aber jederzeit erwachen.
von Eadee
07.09.2017 20:22
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Die umliegenden Berge erlauben eine grobe Einschätzung der Himmelsrichtung. Dem Einschlagswinkel nach ist das "Ding" relativ gerade aus dem Süden herangeflogen und hatte nur einen leichten Drift nach Westen. Der Ortskundige könnte also daraus schließen dass es weiter in den Rorwhed geflogen wäre wenn es hier nicht niedergegangen wäre.

Da jedoch die Abenddämmerung schon am Verblassen ist macht sich Trofim wenig Gedanken um die Himmelsrichtung und sorgt sich mehr darum einen trockenen Schlafplatz zu finden.

"Wie wollen wir die Nachtwachen einteilen?" hakt er nach während er den Boden abtastet "Wir wollen wirklich nicht von den Rotaugen im Schlaf überrascht werden."
von Eadee
23.08.2017 20:16
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Nach einigen weiteren Stunden Wanderung durch den Sumpf mag der eine oder andere schon befürchten in seinem Leben nichts anderes mehr als diese Landschaft zu sehen. Doch schließlich erreicht die kleine Gruppe zu Sonnenuntergang einen frischen Kratersee im Sumpf. Das Abendrot spiegelt sich auf einer matten metallisch schimmernden Oberfläche die an einem Ende aus dem Wasser ragt. Die Form des Gewässers zeigt klar dass hier etwas sehr großes in sehr flachem Winkel in den Sumpf gestürzt ist. Es hat den ganzen Morast aufgegraben, vor sich hergeschoben und letztlich zu einem kleinen Berg vor sich aufgetürmt und hinter sich eine dicke Schneise gezogen die sich dann wohl mit Wasser gefüllt hat.

Es ist ein eigentümliches Summen zu hören und je mehr die Abendsonne verschwindet, desto mehr Sumpflichter beginnen um den Schauplatz herum aufzuleuchten. Trofim bleibt bei dem Anblick sprachlos stehen und macht den anderen dann Platz.
von Eadee
21.08.2017 21:58
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

"Tauchen nicht, aber ihr könnt nur froh sein dass sie euch nicht gebissen haben. Es heißt wer sich von einer Sumpfranze beißen lässt, dem wird bald selbst der Pelz und die Nägel wachsen bis er sich zu den anderen Rotaugen im Sumpf gesellt." Meint Trofim überzeugt und beißt einen größeren Bissen ab.
"Wisst ihr eigentlich was uns da erwartet wo wir hingehen? Ich meine, die Herrin Rondra scheint einen großen Groll gegen dieses Biest gehegt zu haben wenn diese Blitze wirklich alle durch es hindurch jagten." Während er noch am kauen ist kratzt er mit einem kleinen verkohlten Stock etwas Dreck von seinem Stiefel.
von Eadee
20.08.2017 12:48
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

"Inzwischen ist der Nebel kaum noch da. Ich glaube wenn wir ein Stück zurück gehen können wir vielleicht schon etwas sehen und dann den richtigen Weg finden" Mutmaßt Trofim und setzt sich wieder an die Spitze des Zuges um den Rückweg anzutreten.

Tatsächlich dauert es nur etwa ein halbes Stundenglas bis die Gruppe meint die ersten verkohlten Büsche in der Ferne zu erkennen und so gelingt es die Spur aufzunehmen. Je weiter die Gruppe kommt, desto häufiger kann man rußgeschwärzte Sträucher und Büsche sehen. Es wird klar dass es nicht mehr weit sein kann, doch der lange Marsch durch den Sumpf hat alle schwer erschöpft, und es knurren die Mägen. Als ihr also eine leichte Anhöhe erreicht die trockener und fester wirkt als der Rest eures Weges erkundigt sich Trofim "Wollen wir hier eine Rast einlegen?"

Die Praiosscheibe scheint mitlerweile aus dem Zenit auf euch herab und verspricht etwas Wäreme für die mitlerweile durchnässten Glieder. Doch aus dem Sumpf hört man dafür umso mehr Blubbern, Glucksen, Zischen und andere fremdartige Geräusche.
von Eadee
19.08.2017 22:55
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Von ihren Mitstreitern und nun auch von ihrem Mut verlassen kreischt die Sumpfranze noch einmal laut auf. Sie wirkt fast als wolle sie Gundalf noch einmal angehen, wirbelt dann aber schnell herum und sucht eilig Anschluss zu den anderen Tieren.

Zurück bleiben drei Helden und ein Torfstecher der mutig zwei Schritte nach vorne tut "JA lauf nur! Mit uns ist nicht zu spaßen! Seht zu dass ihr wegkommt!" Er hebt wetternd die Faust den Sumpfranzen nach und wendet sich dann wieder den anderen zu "Das war unglaublich! Ihr seid wahre..." Er bricht ab als er Gundalf mit dem Bein im Sumpf stecken sieht ".. braucht... braucht ihr Hilfe?" Trofim geht etwas in die Knie und stellt sicher dass er gut halt findet. Dann bietet er Gundalf eine Hand an um ihn aus dem Sumpf zu ziehen.
von Eadee
19.08.2017 22:39
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Von Schmerz erfüllt heult die Sumpfranze vor Zaradox auf und sucht das Weite. Auch das Biest bei Arn hat den schweren Treffer nicht gut verkraftet. Entmutigt hetzen die beiden Tiere das Weite. Einzig vor Gundalf baut sich noch eine Sumpfranze mit Blutrot schillerndem Blick auf und setzt zu einem weiterem Angriff an.

Trofim derweil kann gar nicht begreifen was da geschieht, die ganzen Zaubersprüche die Fliegen und Waffen die geschwungen werden. Er steht mit offenem Munde da und bekommt ein ungeahntes Hochgefühl. Er hatte schon befürchtet im Ranzen eines Sumpfmonsters zu landen, doch nun hat er drei strahlende Helden vor sich die allem gewachsen zu sein scheinen.
von Eadee
19.08.2017 15:21
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Der dichte Nebel hat sich über die letzte Stunde hinweg langsam aufgelöst, von verbrannten Büschen fehlt aber tatsächlich jede Spur. Trofim lässt den Blick über den nur noch leicht diesigen Horizont wandern. Dabei entdeckt er einige gebeugte Gestalten durch den Sumpf hasten.
"Oh... ja, ich weiß nicht genau wohin es in diese Richtung geht. Aber wir sollten ohnehin schleunigst umkehren!" Sichtlich bemüht nicht in Panik auszubrechen drängt er sich an Gundalf vorbei und versucht von dem Dutzend haarigen Biestern, die sich erschreckend schnell ihren Weg durch den Sumpf bahnen, Distanz zu gewinnen.

(OOC: Die sich nähernden Sumpfranzen werden in etwa einer Spielrunde bei euch sein. Wenn ihr vorsichtig einen anderen Weg sucht werden sie euch wohl in zwei Spielrunden eingeholt haben. Wählt ihr den Weg von dem ihr gekommen seid werden sie euch etwa in drei Spielrunden einholen. Wenn ihr alle Vorsicht über Bord werft könnt ihr sicherlich schneller sein als die Sumpfranzen und ihnen vielleicht sogar entkommen, riskiert aber (bei misslungener GE-Probe) im Sumpf festzustecken.
Je länger die Verfolgung dauert desto mehr Sumpfranzen werden unterwegs die Lust verlieren (1w6 Sumpfranzen lassen pro Spielrunde von euch ab).
Wenn ihr sie erwartet könnt ihr euch natürlich auf den Kampf vorbereiten und ein paar Zauber auf Distanz sprechen. Wenn ihr einen neuen Weg sucht findet ihr vielleicht einen geeigneten Ort für einen Hinterhalt (Kampf-vorteile für jede gelungene KL-Probe).
Natürlich gibt es bestimmt noch weitere Optionen die ich nicht bedacht habe, ihr dürft also auch gerne kreativ werden. Trofim ist in jedem Fall so eingeschüchtert von der Meute dass er bei euch bleibt, egal wofür ihr euch entscheidet.)
von Eadee
18.08.2017 21:23
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

"Hier entlang, hier entlang die Herren! Ich sagte doch ihr sollt direkt hinter mir bleiben!" Er hält inne und hebt den Stab vorsichtig in die Richtung in der seine Schützlinge sein sollten. "Hier lang."
von Eadee
18.08.2017 20:34
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Der Torfstecher folgt Gundalfs Zeig und nickt dann. "Da lang also." Er rückt seinen Ranzen zurecht und umgreift entschlossen seinen Stab. "Dann folgt mir!" Er geht nur ein paar Schritte den Knüppeldamm entlang ehe er an der Seite mit dem Stab zu stochern beginnt. "Ist ganz schön aufgeschwemmt von dem Regen gestern, aber das wird schon gehen." Er tut einen mutigen Schritt und sinkt nur ein paar Halbfinger ein ehe er triumphierend den Kopf hebt und mit dem Stab weiter nach vorne tastet.

Schon wenige Schritt nachdem die Gruppe den Knüppeldamm verlassen hat kann sie ihn auch schon nicht mehr sehen. Trofim aber scheint unbeirrt der Richtung zu folgen die Gundalf vorgegeben hatte und er macht den Eindruck als ob er sich tatsächlich orientieren könne, hier in diesem nebligen Morast.
von Eadee
18.08.2017 18:42
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Trofim verlässt dann die Sicherheit der kleinen Palisade und tritt hinaus auf den Knüppeldamm. "Hättet ihr weiter gehandelt, ich bin mir sicher ihr hättet noch zwei Armbrustbolzen als Dreingabe erhalten." er sieht sich kurz um, kann aber ob des Nebels kaum etwas ausmachen. "Ich kann euch sicher durch den Sumpf bringen, aber ihr habt gesehen wo das Ding herniederging. Also sagt mir die grobe Richtung an und ich führe euch." verlangt er.

Der Nebel liegt erdrückend auf dem Sumpf, verhüllt den Horizont und auch die Praiosscheibe noch vollkommen. Es ist ein Glucksen irgendwo aus dem Sumpf zu hören und ein fauler Geruch steigt herauf.

(OOC: Weiterhin gilt: Wollt ihr euch nach den Erinnerungen von letzter Nacht orientieren so legt eine KL+2-Probe ab (Arn hat diese bereits vergeigt). Wollt ihr euch anderweitig orientieren spiel das aus. Wenn ihr einfach orientierungslos drauflos marschieren wollt gibts einen Glücks-w20 für euch.)
von Eadee
14.08.2017 18:53
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Es rumpelt noch eine Weile in der Vorratskammer, doch dann kommt der Wirt zurück und präsentiert schließlich auf seinem Thresen "Zehn Schritt Strick für zwei Silber, Proviantpakete (mit Hartwust) zu je vier Heller und genug Fett für all eure Stiefel für ein weiteres Silber."
Er rückt alles ordentlich hin und nimmt erstmal selbst einen Schluck aus seinem Humpen. "Hab ich was vergessen? Oder braucht ihr noch etwas anderes?" vergewissert er sich.
von Eadee
13.08.2017 15:19
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Es dringt irgendein unverständlicher Ruf aus der Vorratskammer der bestätigend klingt.

Derweil sieht der junge Torfstecher zweifelnd Arn nach. So wie er die Herrschaften von Stand einschätzte würden allein dichte Stiefel sie nicht trocken halten, doch schaden konnte es nicht die Stiefel zu fetten und den Widerspruch hebt Trofim sich daher lieber für einen kritischen Moment auf statt sich gleich unbeliebt zu machen.

Es ist ruhig um den Sumpfranzen herum. Nebelschwaden hüllen am Boden alles ein und rauben so die Sicht auf den Horizont. Solange sich der Nebel nicht verzieht kann man von hier nur aus der Erinnerung des Vorabends abschätzen in welchem Winkel man den Knüppeldamm verlassen muss um die Absturzstelle zu finden (KL-Probe +2, bei misslingen kann es immernoch jemand anders versuchen. Bei einem Patzer ist man überzeugt den richtigen Winkel erkannt zu haben).
von Eadee
12.08.2017 15:10
Forum: Abenteuer Archiv
Thema: Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)
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Die Rückkehr von Rigel VII (DSA1)

Urbold nickt "Natürlich. Ich packe euch etwas ein." versichert er Arn. Dann macht er sich auf in seine Vorratskammer um Proviantpakete zu bereiten.

Trofim ist derweil schon mit dem Frühstück fertig und schnürt sich gerade seine Stiefel "Wenn ihr noch nicht trittsicher seid nehmen wir lieber ein Seil und jeder einen Stecken mit. Dann könnt ihr vortasten und wenn doch einer in den Sumpf fällt haben wir was um ihn rauszuziehen. Habt ihr alle etwas in der Art?"

Von den anderen Torfstechern ist noch keiner wach, im Schankraum herrscht daher gähnende Leere. An der Türe kann man leise den Wind pfeiffen hören.

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