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von Eadee
11.11.2018 10:24
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Djayan hat geschrieben:
11.11.2018 09:24
Es gibt keine Regeln für besonders gegensätzliche Merkmale (wie Dämonisch und Elementar), nur für sich nahe stehende Merkmale (Zuschlag "nur" +30). Wenn ich Dämonisch mit Elementar ersetze muss ich zwangsweise das Merkmal Beschwörung in Herbeirufung abändern. Deswegen war meine Frage, ob die Erschwernisse für jedes ersetzte Merkmal gelten.

Ich behaupte nein. Sie gelten einmalig.


Abgesehen davon:
Ich finde die AsP-Kosten und die Loyalitätsproben macht den Spruch (für Elementaristen) wertlos. Man zahlt 6AsP+2 je Stunde (also ab 3 Stunden ist man so teuer wie mit einem elemenataren Diener, ab 12 Stunden so teuer wie ein Dschinn)
Als Beispiel: ein Elementarer Diener der Luft bewegt sich für einen Dienst bis zu 15*15 Meilen (=225 Meilen), Ein Luftdschinn 900 Meilen. Eine mündliche Botschaft, oder ein kleines Zettelchen werden kaum Aufpreis kosten (im Gegensatz zu echtem Lastentransport).

Der Botenvogel schafft in 2,3 Stunden die Strecke des Dieners (der Diener braucht ~4 Stunden) und kostet genau so viel wie der Diener, nur mit dem Risiko dass die Nachricht verloren geht.
Die Strecke des Dschinns schafft er schon in 9 Stunden (genau wie der Dschinn auch) und für 24 statt 30 AsP, aber auch hier mit dem Risiko dass die Nachricht verschütt geht.

Er ist also nur unwesentlich besser als der Einsatz von Elementaren und bringt das Risiko des Verlustes mit, daher glaube ich einfach nicht dass der Zauber für jemanden der Elementare rufen kann interessant ist.
Vielleicht solltest du die Loyalitätsproben einfach ersatzlos streichen, immerhin ist die chaotische Komponente mit dem dämonischen Merkmal aus dem Zauber gewichen. Dann wird der Zauber zumindest nutzbar, wenn auch nicht übermäßig toll.

Wirklich sinnvoll ist der Zauber, so wie er ist, nur für Magier die keine Elementare beschwören können.
von Eadee
11.11.2018 07:43
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Um eine Merkmalstransistion vorzunehmen musst du definitiv einen hohen ZfW haben und ja, das ist teuer, das ist eben der Preis für Erfolg in der magischen Forschung.

Dass der Elementarist keine Lust hat einen dämonischen Zauber zu lernen kann ich verstehen, aber das wäre eben das Opfer das er eingeht um es allen seinen Nachfolgern zu ersparen diesen dämonischen Spruch lernen zu müssen.

Tatsächlich sind Dschinne eigentlich der ideale Weg zur Nachrichtenübermittlung. Der Nuntiovolo ist auf größere Strecken vergleichsweise unzuverlässig. Die Idee mit den Wahren Namen finde ich nicht schlecht.

Du versuchst hier halt Verständigungsmagie mit Elementarismus zu ersetzen und nimmst als Vorlage einen dämonischen Spruch. Leicht sollte sowas nicht sein.

Der Zuschlag von +40 ist auf jeden Fall angemessen, die Merkmale Beschwörung/Dämonisch und Herbeirufung/Elementar mögen zwar in ihrem Ergebnis ähnlich erscheinen, könnten aber in ihrer Essenz aber nicht gegensätzlicher sein.

Edit: verdammte Ninjas
von Eadee
05.07.2018 14:09
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

es gibt auch andere Abenteuer und Umstände unter denen man einen Astralkörper erlangen kann, aber wie der Ausflug nach Tharun ist keine dieser Möglichkeiten auf Dere (soweit ich weiß).
von Eadee
03.07.2018 22:20
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Ich würde dringend empfehlen die Regeln zu Mindergeistern zu ignorieren. Deren Werte werden meinem Empfinden nach deutlich zu krass im Vergleich zu echten Elementargeistern wie dem elementaren Diener.
von Eadee
04.06.2018 08:13
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Dabrotosch hat geschrieben:
04.06.2018 00:33

Aber seh ich das richtig, das dadurch Okkupationen deutlich eher hervorgerufen werden (+7); bei pAsP von nun "nur noch" 15..würde zu 100% irgendwas das Artefakt beseelen?
Nein, die +7 ist eine Erschwernis auf die Okkupationsprobe, keine Erleichterung. Bei 15 pAsP sinkt die Chance auf Beseelung also auf 40%. Arkanium ist halt das ultimative Artefaktmetall.
von Eadee
24.05.2018 10:09
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Offizielle Setzung ist iIrc dass antimagische Sprüche chaotisch-magische Störfelder sind und eine reversalisierung deswegen nichts bewirkt (die Invertierung eines schwarzweißen Bildrauschen sieht nunmal aus wie ein schwarzweißes Bildrauschen.
Daher sollte der Zauber keineswegs in der Lage sein etwas magisch bewegtes zu fixieren.
Bei der Beschreibung des Hexenbesens ist meines Wissens nach angegeben dass er in einem Bewegung stören rasch an Höhe verliert aber eine halbwegs kontrollierte Bruchlandung möglich ist, er setzt also nicht schlagartig zu 100% ein.

Quelle: mein löchriges Gedächtnis, werde später in Büchern gegenprüfen.
von Eadee
29.04.2018 19:30
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

IronWulf hat geschrieben:
29.04.2018 18:00
Danke fuer die Ideen/Auslegungen.
Vor allem auch den Hinweis mit den Voraussetzungen von Mannoevern (da gibt es ja einige - auch "passive" -, die dann relativ schnell wegfallen)

Wie ich kürzlich erfahren habe fallen Manöver nicht weg:
Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
05.04.2018 22:09
Also die SF ist definitiv sogar geregelt. Hier der Quote dazu aus dem alten Thread zu SF:
AngeliAter hat geschrieben:
13.11.2015 09:56
Und auf S.275 steht dann sogar: "Der Held kann die Vorteile der Sonderfertigkeit erst nutzen, wenn er die Voraussetzungen erfüllt (dies kann auch eine vorübergehende Erfüllung,wie durch einen magischen Effekt sein). Wenn die Voraussetzung nur kurzfristig nicht erfüllt ist (etwa bei gesunkener Gewandheit als Folge einer Wunde), dann hat dies keine Auswirkungen: Die Sonderfertigkeit kann trotzdem in vollen Umfang genutzt werden."


Für Talente würde ich es ebenso handeln, dass eine "kurzzeitig" gesenkte Eigenschaft die Punkte nicht verweigert.
von Eadee
20.04.2018 12:23
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Falandrion hat geschrieben:
20.04.2018 12:03

Davon abgesehen richtet sich die maximale Anzahl zulässiger SpoMods natürlich noch nach der Leiteigenschaft. Insoweit sehe ich grundsätzlich keinen Vorteil der Gildenmagier.


Ein Rashduler Gildenmagjer und ein Haindruide wollen einen elementaren Meister beschwören. Beide haben einen ZfW von 18.
Effektiv bleiben beiden noch 6 ZfW um die Probe auszugleichen (Beschwörung eines Meisters ist +12 iIrc). Während der Haindruide damit noch 20% AsP einsparen könnte, oder einmal die Zauberdauer halbieren (ich weiß leider nicht auswendig welche SpoMods erlaubt sind), kann der Gildenmagier mit diesen verbliebenen ZfW 40% AsP sparen oder zweimal Zauberdauer verkürzen und noch dazu 10% AsP sparen.
Am ende haben beide die gleichen Chancen den Zauber zu schaffen, aber der Gildenmagier hat effektiv doppelt so viel modifiziert. Dasselbe gilt auch bei allen Sprüchen die gegen die MR gehen. Wenn man 4-8 ZfW übrig behalten muss um die MR zu überwinden bedeuten die halbierten SpoMod-Aufschläge eben dass man noch deutlich mehr Spielraum hat den man für SpoMods nutzen kann.
von Eadee
19.04.2018 21:03
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Ritualkenntnis verwendet sie außerdem für große Meditation, Astrale Meditation, Bannschwert, Apport, Schalenzauber (auf Hexenkessel) und sie muss diese besitzen um die SF Vertrautenbindung überhaupt nutzen zu können (auch wenn dabei nicht auf Ritualkenntnis geprobt wird).
von Eadee
19.04.2018 14:53
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Weil unheimlich viele Offizielle Abenteuer nach dem Schema ablaufen dass die Helden eine Aufgabe haben jemanden zu schützen, zu retten, wieder zu holen etc. und auf dem Weg passieren ihnen gefährliche Dinge.
Gegen die "random encounters"(aus spielersicht) kann man sich nicht gezielt vorbereiten, daher muss man in diesen Fällen immer zum Fluchen im Zorn greifen was sehr teuer ist. Gegen das eigentliche Ziel eines Abenteuers sind sie manchmal anwendbar, weil die Helden gelegentlich (definitiv nicht immer) im Voraus erfahren wer der Bösewicht ist den sie am Ende bekämpfen müssen.

Sobald man den Spieß umdreht und die Helden nicht mehr in alles mögliche hineinstolpern lässt, sondern den Helden zugesteht selbst Pläne zu schmieden und umzusetzen. Wenn die Helden die Zeit bekommen den Feind auszumachen, oder gar selbst definieren können auf welche Seite sie sich stellen/ wen sie bekämpfen wollen, DANN! sind Flüche richtig mächtig. Die Helden entscheiden wann sie zuschlagen, können Vorbereitungen treffen, Flüche in kalter Wut sprechen und überbringen und so NSCs erpressen (permanente Flüche mit Auslösebedingung) oder gezielt ausschalten (Hexenschuss am Tag des Turniers).

Ist wie gesagt schlicht eine Frage des Abenteuerdesigns.
von Eadee
12.04.2018 21:32
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Nachricht der Moderation

Fulminictus und der Zauberspeicher aufgrund des Umfangs ausgegliedert.
von Eadee
11.04.2018 11:55
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Gorbalad hat geschrieben:
11.04.2018 11:39
wobei in der Spalte gegenüber für Tieropfer (beseelt, aber nicht "dem Hesinde Sinn und Verstand gegeben") nur Strafen für Gildenmagier gelistet werden...
Gäb sonst Probleme mit den Metzgerinnung.

Wenn das Vieh geschlachtet und gegessen werden darf, warum darf es nicht geschlachtet, leergezaubert und gegessen werden? Weil die Gilden schlechte Erfahrungen mit Blutmagie gemacht haben und es pauschal gebannt haben.
von Eadee
10.04.2018 15:28
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stimmt, das mit der Freiwilligkeit ist der Genickbruch für den Reversalis Balsam. Man kann nämlich via Spomod von unfreiwillig auf freiwillig modifizieren, der umgekehrte Weg ist aber rein RAW (ohne Zauberwerkstatt) nicht möglich.
von Eadee
10.04.2018 12:48
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Ich sehe das so dass alles was unter dem Punkt Zauberdauer abgehandelt wird auch von den SpoMods Zauberdauer verdoppeln/halbieren betroffen ist.
Ergo würde halbierte Zauberdauer die Aktionen bis zum stabilisieren auf 2,5 senken (3) und die Dauer bis die LeP zurück gegeben werden auf 2,5 Minuten senken.
Reversalis analog dazu, allerdings bleibt der Zauber unnütz für den Kampf weil selbst bei ZfW 20 maximal 4 mal halbiert werden kann was immernoch 6,25 Aktionen dauert, während derer man das Ziel durchgehend berühren muss. Der Fulminictus dagegen ist in 2 Aktionen gezaubert und verursacht den Schaden sogar auf Distanz.
von Eadee
03.04.2018 16:38
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Naja, der Zauber ist mit meisterlicher Zauberkontrolle immernoch aktiv, nur eben unterdrückt, er würde also weiterhin Aufschläge fürs Aufrechterhalten geben und auch weiterhin abbrechen wenn man eine Aktion durchführt.

Alternativen:
- Wirkungsdauer auf Festgelegt modifizieren.
- Artefakt einsetzen (Artefakte nutzen keine Aktionen, daher bricht ihnen der Zauber auch nicht ab).
- Zauberwerkstatt.
von Eadee
06.02.2018 23:39
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Wolfio hat geschrieben:
06.02.2018 21:10

Gäbe es denn irgendwo einen Ansatz für Holzbearbeitung um AT/PA/INI/TP des Stabes zu erhöhen?
Da sind die Schmiede-Regeln ja eher unpassend...

Wo ist das Problem? Talent Grobschmied durch Talent Holzbearbeitung ersetzen, der Regelmechanismus is noch gut, den kann man noch ess... verwenden.
von Eadee
16.01.2018 20:55
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Nachricht der Moderation

Kosten zum Brechen permanenter Fluchmagie aufgrund des Umfangs in einen eigenen Thread verschoben.
von Eadee
07.01.2018 20:16
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Nachdem der Stein Wandle! als Merkmal Beschwörung mit sich führt, muss man fast davon ausgehen dass die Belebung durch eine Entität stattfindet. Ergo sollte ein Exorzismus möglich sein.
von Eadee
27.12.2017 07:34
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Ich würde auf BGB verzichten wenn die fragliche Profession keine Vorteile mitbringt. Der Gladiator scheint mir unangebracht, Wundarzt und Bader ebenso. Es gibt meines Wissens nach noch Händlervarianten mit Vorteilen im Paket, die wären denkbar.

Aber ich würde stattdessen zu einem Besonderen Besitz raten: Das Große Elementarium. Er sollte gleich von Start weg die Werte haben um es zu verstehen und das widerum bringt ihm 1 Erleichterung auf Kontrollproben für alle Elementare.
Und warum Handwerkstalente steigern wenn es der Dschinnenruf auch tut?
von Eadee
19.12.2017 17:47
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Es ist aber tatsächlich befremdlich dass aventurische Dschinne/Dämonen/Sonstwas quasi augenblicklich beschworen werden und bis ende ihres Dienstes verharren, währen die Beschwörung allein (ohne Dienst) schon X AsP pro Spielrunde kostet.

Besonders befremdlich ist das weil In Myranor ja quasi alle Magie eine Art Beschwörung ist und man meinen sollte dass solche Beschwörungsspezialisten eigentlich besser und nicht schlechter darin sein sollten Wesen zu beschwören.
von Eadee
11.12.2017 08:27
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Wir verwenden seit DSA3 die (Haus)Regelung, dass man die 7fache Menge brauen kann. Mir ist allerdings keine 4.1-Regelstelle bekannt die sowas offiziell erlaubt. Man muss halt beachten, dass das brauen mehrerer Elixiere mit einer Probe den Vorteil Meisterhandwerk enorm aufwertet.
von Eadee
14.11.2017 19:38
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Es ist auf jeden Fall möglich mit Unitatio und Zauber Vereinigen die ZfW zu erhöhen, sogar ganz ohne Stapel oder sonstige Mehrkosten im Artefakt.
von Eadee
13.11.2017 09:12
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Es ist sicher möglich den passenden Dämonenbann als Schutzkreis zu nutzen, aber ehrlich gesagt ist es wesentlich einfacher (und auch der traditionelle Weg) schlicht den Kugelzauber "Schutz gegen Untote" zu aktivieren. Dieser hält recht kostengünstig jegliche Art von Untoten fern. Für Entschwörungen dagegen ist der Pentagramma das Mittel der Wahl und der Gardianum schützt gegen dämonische Angriffe und Schadenszauber. Den Dämonenbann braucht man meines Wissens eigentlich nur um dämonischen Sprüchen ohne Schadenskomponente antimagisch entgegenzuwirken (zB Krabbelnder Schrecken).
von Eadee
27.10.2017 18:21
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Nachricht der Moderation

Die Diskussion zu Artefakten mit magisch verfolgbarer Verbindung zueinander wurde wegen des Umfangs nach hier ausgelagert.
von Eadee
23.10.2017 18:06
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Nachricht der Moderation

"Vertrautentiere als Komplizen" wurde ausgelagert da der Umfang über den Rahmen des kFkA hinaus gewachsen ist.
Der Thread ist hier zu finden.
von Eadee
22.10.2017 18:10
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Ich sehe das eher so:
1. Ja
2. Ja
3. Ja
4. Nein

Elixiere sind grundsätzlich andere Dinge als Zauber. Die Passage betrifft also keine Elixiere.
von Eadee
15.10.2017 18:23
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Andwari hat geschrieben:
15.10.2017 16:42
In Aranien sind es eher die Vorbehalte gegen Gildenmagier die diese Sache schwierig gestalten. Bis vor kurzem gab es ja noch den hier: Aranischer Exodus.
von Eadee
15.10.2017 11:24
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Ich schicke mal Nahema ins Rennen. Wird zwar schwer einen Spielleiter zu finden der sich das antun will für einen Helden / eine Heldin zu leiten der/die Schüler von Nahema ist, aber sie würde ins Profil passen.
von Eadee
14.10.2017 16:39
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Wenn der Nutzer des Artefakts nicht Bundführer sein soll, ist keine +6 wegen unterschiedlicher Traditionen notwendig. Relevant für die Erschwernis des Unitatio ist iIrc ausschließlich in welcher Repräsentation die Unitatios gewirkt werden. Welche und wie viele respräsentationen die personene beherrschen, die mit dem unitatio verbunden werden, ist in dieser Stufe erstmal sekundär. Beim gemainsamen zaubern mit Zauber vereinigen ist auch nur relevant in welcher Repräsentation die wirkenden Sprüche gesprochen werden, nicht welche Repräsentationen die Leute beherrschen.