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von FrumolvomBrandefels
19.05.2018 15:35
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Kurze Frage in die Runde: Kann man mittels Leib der Wogen unter Wasser atmen? Oder geht das nur mit der Variante "Durch Wasser und durch See"?


Wir haben uns die selbe Frage gestellt. Wir haben uns dazu entschieden dass es möglich ist im Wasser zu atmen. Unsere Argumentation war dahingehen, das dann Leib der Wogen, Leib des Feuers, Erzes etc. komplett sinnlos wären bis lvl 14. Vor allem Feuer und Erz etc (alle anderen außer Luft) hätten dann ein Problem. Ausserdem handelt es sich um extrem seltene Komplexität E Zauber. Die müssen dadurch nicht zusätzlich eingeschränkt werden.

Mit lvl 14 kommt so auch noch genug Fluff hinzu.

von FrumolvomBrandefels
05.05.2018 17:00
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)


Das einzige das ich in meinem SRD gefunden habe war ein Reversalis Corpofresso Artefakt. das erhöht KK und GE. Bei ähnlichen Wirkungen ist fraglich wie es mit Überlagerungen aussieht. Ob das also mit einem Attributo kombinierbar ist, bleibt Meisterentscheid

Mit KL und IN habe ich nichts gefunden. Möglicherweise steht das aber wo anders drinnen oder ich war blind.

Dies betrifft aber evtl einen anderen Zauber.
von FrumolvomBrandefels
20.04.2018 16:24
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Naja, es gäbe ein paar sinnvolle Anwendungen, wenn es mehr um langfristiges Fertigmachen des Gegners ginge (als Beispiel Konkurrenz-Söldnertruppe). Mit Zunge lähmen den gegnerischen Magier länger rausnehmen. Hexenschuss auf den stärksten Kämpfer. Durch Schlafstörungen den vielleicht eh schon leicht austickenden Gegner zur Zeitbombe schärfen.

Ich würde auch auf Magier den Hexenschuss mit der Kopfweh-Variante fluchen, da der Zunge lähmen einfach schlecht ist

Unterschiede:
Hexenschuss 9 ASP, Spotan 18 ASP
Probe auf IN CH KK
Gegenprobe KO + RKP*+3
Zauber sind um RKP*+3 erschwert --> das wird heftig bei einer etwas höheren RKP. MU, IN KL fällt zusätzlich um 6

Zunge lähmen 12 ASP, Spontan 24
Probe auf IN CH FF
Gegenprobe KO + RKP*+3
Zaubersprüche mit gesprochener Formel um 7 erschwert. Der Knackpunkt ist der Zusatz mit Formel: Hexen sprechen meist nicht. Gildenmagier können SpoMods. das wird dann laut meinem WdZ eine +7/2 Probe. Je nach Matrixverständnis dauert es Spruch um einige Aktionen länger

In Summe, kostet der Hexenschuss weniger, und hat eine stärkere Wirkung, auch gegen Kämpfer.

Warum wird von den Flüchen der Hexe immer abgeraten mit der Argumentation, dass sie zu teuer sind und nichts bringen.

Weshalb Flüche allgemein teuer sind: das Kostet einen Haufen an AP (RKP+Fluch) und ASP.

Normale Kampfzauber 1 ASP = SP, würden bei 24 ASP den gegnerischen Magier bereits aus dem Kampf nehmen, und dank der Zuschläge (unter 1/2 1/3 1/4 LEP+Wunden) gebe es auf die Zauber auch schon ordentliche Zuschläge. Gegenprobe gibt es auch nicht.

P.S. evtl. zahlt sich da schon ein eigener Thread aus

FF00BF
von FrumolvomBrandefels
07.04.2018 17:34
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Ist es möglich das Wissen um die Signatur eines Magiers (durch Signaturkenntnis) auf Papier zu bringen?

Beispielsweise um es einem Steckbrief hinzuzufügen. Natürlich könnten nur entsprechend begabte Magier damit was anfangen.


Schwierig. Ich stelle mir das so vor, als ob der Magier eine bestimmte Art und Weise zu Zaubern besitzt, der aber eindeutig ist. Nicht wie die Unterschrift bei einem Gemälde.
Anders ausgedruckt, ich stelle es mir ca. gleich so vor, als ob aufgezeichnet wird, wie ein Fussballer dribbelt.

Was gehen müsste, das Papier mit einer Illusion zu versehen, welche die Arkanen Fäden zeigt. Das müsste ein Kenner der Signaturkenntnis lesen können. Das wäre aber viel Aufwand dafür, dass vermutlich nie ein Magier mit der Signaturkenntnis vorbeikommen wird.

Aber evtl hängt das auch damit zusammen, wie man sich die Arkanen Fäden vorstellt. :)
von FrumolvomBrandefels
12.01.2018 18:46
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Farbe 400000
bezüglich Hexengalle (LC74-75) da ich über die SuFu nichts gefunden habe
1. Im Prinzip macht der Zauber 1 SP je ASP, es können max ZFW ASP eingesetzt werden. Min ASP habe ich nichts gesehen, gehe deshalb von 1 ASP = 1SP aus.
Das ganze löst eine Ko Probe(erschwert um SP) bei einem Treffer aus - weshalb 1 ASP eigentlich reichen würde für eine Ko-Probe+1. gibt es Einsprüche?

2. Laut Errata(wiki aventurica) steht dem Ziel eine Ausweichenprobe zu, welche um ZFP* erschwert ist. Dies ist die einzige Auswirkung von ZFP* richtig?

3. Die ZFW wirken sich nur auf die Treffwahrscheinlichkeit aus (FK-Basis + ZFW - Rüstung*2)

4. Die Variante Drachenspeichel, würde dementsprechend nur die Ausweichwahrscheinlichkeit erhöhen.

5. Und nun zu dem wichtigen Punkt: Spuckt man in der Variante Drachenspeichel, und scheitert an der Rüstung, frisst sich dieser normalerweise durch.
a) Wie viel ASP wird hier benötigt?
b) Wenn getroffen wird, richtet der Drachenspeichel am Ziel mehr als 1 SP je ASP an - also 1 ASP = 2 SP?

Danke
von FrumolvomBrandefels
05.01.2018 14:09
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)


Imperavi, 1 Schritt Rw, MR muss überwunden werden. In der Variante Gehorsam ist es wieder +7

Banbaladin
Das Problem bei diesen Zauber ist aber die MR. Bannbaladin hängt von den ZFP* ab, welche wiederum von durch die Mr reduziert werden. Für bedingungslose Loyalität wird schon ein ZFP* von 13+ benötigt.
hinzu kommt die Erschwernis aus der Situation (Der Zauber ist in einem Bedrohungsszenario um 3, in einem Kampf um 7 erschwert. LC 26-27.) d.h. bei einem Ziel mit 5 MR, wird in einem Bedrohungsszenario ein ZFW von 21 (13+3+5) und ein fehlerfreier Wurf benötigt.

Bei Großer Gier gibt es auch die Mr zu überwinden, und die RW sollte erhöht werden. --> ähnliches Problem wie BB
von FrumolvomBrandefels
04.01.2018 22:27
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Mit Zauber ist es kompliziert. Da wird zunächst ein sehr fähiger Hellsichtmagier benötigt, dann ein sehr fähiger Antimagier. Details wie erwähnt Wdz 118.

Permanente Flüche haben aber immer eine Bedingung zu erfüllen. Meist ist es einfacher diese Bedingung zu erfüllen, oder die Hexe davon überzeugen, dass sie den Fluch aufhebt.

Ausserdem sind Flüche normalerweise als Strafe gedacht. Will so einer entfernt werden, steht auf einmal die Frage: "Weshalb wird jemand permanent verflucht" im Raum.
von FrumolvomBrandefels
28.12.2017 22:40
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Warum muss man genau wissen wonach man suchen muss, um das hin zu bekommen?


Das habe ich womöglich falsch ausgedrückt. Du musst einerseits am richtigen Ziel suchen. Es wird Spieler X untersucht mit einem Odem. dieser Spieler lag in den letzten 2 Monaten unter beeinflussung von X Zaubern bzw. ist selbst auch magisch. Zb es ist eine Hexe auf welche Balsam und ein Somnigravis gewirkt wurde. Selbst bei entsprechend vielen ZFP* erkennt man eine überlagerung der Hexe selbst, die Mk Einfluss(somni), Form(Balsam), Heilung(Balsam).

Natürlich gibt es auch einfache Varianten (Ein Krieger mit nur einem Somni), aber es kann auch sehr kompliziert werden. Und ohne Analyse wird es schwierig die Überlagerungen herauszufiltern.

Insofern ist es hilfreich vorher zu wissen, gab es einen Somni - dh der Magier konzentriert sich auf die Einfluss Fäden.
von FrumolvomBrandefels
28.12.2017 17:44
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Ausserdem muss man auch genau wissen wonach gesucht wird. Wirklich schwierig wird es, wenn im Analysierten Bereich noch Spuren anderer Zauber/Magische Fäden sind.
von FrumolvomBrandefels
28.12.2017 16:27
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Kommt auf die Stärke (ZFP*) des Odem/Occulus an. Die Astralintensität verfliegt über die Zeit. Der Aufschlag ist beim Zauber Odem arcanum LC128 beschrieben.

Für ein Jahrhundert ist der Aufschlag +18. Für ein Monat ist es "nur" +12. Hinzu kommt dass ZFP* übrig bleiben müssen, um Aussagen treffen zu können.
Dh ist der Zauber eine Woche her (+10) und wird der zauber auf Sichtbereich gezaubert, sind schon mind:
ZFW von 12 notwendig um zu wissen, ob Magie gewirkt wurde oder nicht.

will er nur das Merkmal feststellen, müssen 7 ZFP* übrig bleiben.
will er auf eine Zauberwirkung schliessen - also auf einen Somnigravis - müssen 12 ZFP* übrig bleiben.

Das hätte gerade einmal mein G7 - auf Hellsicht spezialisierter Magier geschafft, wenn er wusste wonach er sucht. Der hatte nur einen ZFW 18. 18-10 wegen dauer, +4wegen Zauberzeit verdoppeln) Dann hätte noch der Wurf reichen müssen.

Also nicht ganz so einfach
von FrumolvomBrandefels
22.10.2017 18:01
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

1. Kann ich gleichzeitig von zwei eigenschaftssteigernden Elixieren profitieren, also zB ein KO- und ein KK-Elixier nutzen?
2. Kann ich gleichzeitig von einem KO-ATTRIBUTO und einem KK-Elixier profitieren?
3. Kann ich gleichzeitig von einem KO-ATTRIBUTO und einem KO-Elixier profitieren?
4. Kann ich gleichzeitig von mehreren (verschiedenen) ATTRIBUTO profitieren? Spielt es dafür eine Rolle, ob sie aus der gleichen oder aus verschiedenen Quellen stammen?


1 Nein
2 Nein
3 Nein
4 Nein

WdZ S.16: "Es ist nicht möglich, dass ein Lebewesen oder ein Objekt gleichzeitig von zwei gleichartigen Zaubern gleichzeitig profitiert. Das heißt, dass ein ATTRIBUTO nur eine Eigenschaft steigern, auf einen beschleunigten Elfen kein zweiter AXXELERATUS gesprochen werden kann; ARMATRUTZe lassen sich nicht in Schichten übereinander legen und dergleichen mehr...."
von FrumolvomBrandefels
21.10.2017 14:10
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Die einzigen Zauber welche Beschwörung sind, aber nicht dämonisch sind Beschwörung vereiteln, Gefäß der Jahre und Goldene Mähne.
Ich könnte mir vorstellen, das heiliger Boden für dämonische Zauber wie die entsprechende Formel der Antimagie wirkt (also verhindern, oder hemmen mit entsprechenden Abzügen, je nach Art der Weihe, etc.)


Ich glaube auch nicht, dass sich ein Geweihter Boden positiv auf die Kontrollprobe auswirkt.
von FrumolvomBrandefels
28.08.2017 15:56
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

@Kosten alchi Labor

Das hängt von unterschiedlichen Faktoren ab.

Kommt darauf Magier/Akademie
Ein Schwarzer dürfte bei einer Weissen sehr schwierig und teuer entsprechende Möglichkeiten finden. Grau wird auch teuer. Schwarz, etwas billiger.

Im Prinzip dürften die Kosten aber von dem zu brauenden Trank abhängen, da die Gilden bzw. Akademien vor Ort ein Quasi Monopol haben. Dh selbst wenn für den Eigenbedarf gebraut wird, muss der Gewinnentgang quasi abgegolten werden. Ausserdem wollen die keine Konkurrenz.

Dh. Bsp am Beispiel Heiltrank, Kosten zb 40D, Zutaten davon 20D. In dem Fall sollte die Gebühr ca 10-20D ausmachen, beinhaltet aber Steuer, Jemand der dem Magier über die Schulter schaut damit er nichts entwendet oder er das falsche braut(Zb Gift). Verkaufen darf er selbstverständlich nicht, ausser an die Akademie.
Könnte einen kleinen Abzug geben, falls die Gruppe für die Akademie arbeitet.

Falls der Magier Schwarz ist, dürfte der Preis an einer Grauen Akademie noch etwas höher ausfallen. zb 20-30D. Hat er die Zutaten gesammelt, hat er immer noch 10D Gewinn.

Warum so teuer? Niemand lässt sich gerne das Geschäft wegnehmen, und einen Fremden Magier mit der teuren Ausrüstung arbeiten zulassen, ist nun mal teuer. Billiger wird es nur gegen Gefälligkeiten.

Hier hat der Meister aber natürlich auch etwas Spielraum. Das strenge Gildenwesen sollte aber nicht vergessen werden, vor allem bei Berufen,
mit welchem viel Geld verdient werden kann
von FrumolvomBrandefels
27.07.2017 20:47
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Haben Halbzauberer auch Anfangswerten in ihren Zaubern ?


Ja. Halbzauberer sind zb Scharlatane, Schelme

die haben nur weniger Zauber zur Auswahl, weniger ASP.

Hauszauber haben sie zb 5 anstatt 7
von FrumolvomBrandefels
24.06.2017 12:09
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

Reversalis - Attributo KK Ob sich die Person noch bewegen kann oder nicht, kommt auf die Anzahl der Ausrüstung darauf an.

Viel Schlimmer ist dabei KO, vorallem da auch die Wundschwelle gesenkt wird.

Zu beachten dabei ist aber, dass die MR in dem Fall überwunden werden muss.
von FrumolvomBrandefels
05.06.2017 10:34
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

normal: ZFW*100 = 10*100 --> Kosten 1 ASP je 20 Schritt = 50 ASP
Doppeltes Volumen = 20*100 --> 100 ASP Kosten. Evtl 10% Ersparnis = 90 ASP

Entfernung ist ZFW, also 10 schritt in beide Richtungen, 20 Meter. Kann mittels Modi verdoppelt werden. Problem werden aber wiederum die ASP sein ;)
von FrumolvomBrandefels
01.06.2017 20:45
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

Normalerweise kann auch der vertraute dazu benutzt werden den Gegenstand zu Transportieren, schlussendlich kann der auch Flüche übertragen. Und da er keine Person ist...

Alternativ bietet auch der Zauber Hexenholz Möglichkeiten
von FrumolvomBrandefels
04.04.2017 19:17
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-

Hallo,

Von welcher Helden Stufe, ZWF sprechen wir hier?

1. Schau Dir an, was beim einspeichern genau gewürfelt wird. Paralys geht auf 2 Eigenschaft, welche bei Magiern normalerweise nieder sind.

2. Falls die Gegner des öfteren auf die Helden treffen, wie wäre es mit einer Vorbereitung?
- MR
- Gardianum
- Reflectimago falls du Ihnen eine Lektion erteilen willst

3. Erstschlag auf den Magier mittels Zauber/Armbrust oder vergleichbares

4. Prinzipiell gilt, was die Helden können, können die Gegner auch. Schicke Ihnen einen Magier mit höherer Ini, welcher das Ganze unterbindet und auch etwas aus dem Stab rauslässt.

5. Ein anderer Magiekundiger(Kann auch Viertelzauberer sein) nimmt euren Magier fürs erste den Stab mittels einem starken Motoricus einfach weg.