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von Hybertine
10.10.2015 13:18
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: HW01 Hexenreigen
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Re: HW01 Hexenreigen

Hexenreigen - das Abenteuer selbst:
Hexenreigen ist ein sehr schönes, kurzes Abenteuer mit einigen innovativen Plotteilen um das geheimnisvolle Thema Hexen und Flüche.
Ich finde schön, dass jede Spielergruppe hier ein unterschiedliches Erlebnis hat, weil der Weg zum Hexer nicht vorgegeben ist (ähnlich zum Aufbau einer Computerspiel-Queste). Bei aller Freiheit ob und wann die Helden die verschiedenen Orte aufsuchen, sind aber die Lösungsmöglichkeiten durch fehlende Informationen eingeschränkt - zumindest für Gruppen mit faulen (im besten Sinne) oder neuen Meistern: Außer den Gegnern sind keine NSC mit Werten aufgeführt, was die Hilfe durch sie auf wenige Hinweise beschränkt. Besonders schade ist das bei den Hexen, Meisterinformationen zu: "": die ja im schlimmsten Fall zu den Gegnern der Helden werden könnten.
Die Hinweise auf die Interessanten Orte könnten von mehr verschiedenen Seiten kommen, denn es ist so schade, wenn die Helden weder Meisterinformationen zu: "": den Hexenbaum noch die Pilzwiese finden. Und auch Hintergrundwissen zum Meisterinformationen zu: "": Pakt (woher wissen die Hexe vom Pakt und was sagt ihr Hexenwissen zu solchen Pakten?) sind mir ein bisschen zu dürftig.
Aber wenn der Spielleiter erfahren ist, das Abenteuer vor dem Spiel genau liest, etwas zusätzliche Information besorgt oder einfach erfindet, und später die Spieler entsprechend lenkt, wird das Spielerlebnis super.
Ich gebe 4 Punkte für das Abenteuer selbst.

Hexenreigen als erstes Abenteuer der Heldenwerk-Reihe:
Eine gute erste Publikation dieses neuen Konzepts. Es gibt aber noch etwas Verbesserungspotential sowohl im Konzept selbst als auch in der Ausführung.
Die Reihe "Heldenwerk" nimmt sich sehr viel vor: Der Meister soll sich schnell zurecht finden und nicht viel Vorbereitungsarbeit benötigen. Und das Abenteuer selbst soll in relativ kurzer Zeit abgeschlossen werden können - also müssen die Spieler schnell mitkriegen, was ihr(e) Ziel(e) im Abenteuer ist/sind und die unterschiedlichen Wege, dies(e) zu erreichen, ersichtlich sein. Und dazu soll das Abenteuer noch schöne aventurische Stimmung rüberbringen. Puh - gar nicht so leicht zu schaffen - und das in 16 Seiten.
Sowohl Kürze als auch schnelle Zielvorgabe sind in diesem Abenteuer gegeben.
Für das Zurechtfinden des Meisters sorgt der klare Aufbau mit Grobübersicht am Anfang, in der man schon zusätzlich zu Hintergrundinformationen auch die einzelnen Orte und Ereignisse erwähnt, und danach im Hauptteil die Details in einzelnen Ortskapiteln.
Aber gerade in der Kurzübersicht wäre es schön, wenn noch kurz auf mögliche Heldenhandlungen und den Zusammenhängen mit und zwischen und den Erlebnissen an den einzelnen Orte eingegangen würde - nicht ausführlich, sondern als Kurzübersicht für die folgenden Einzelkapitel. Die hängen nämlich ziemlich lose herum.
Auch in den einzelnen Kapiteln wären kurze Hinweise wohin unterschiedliche Heldenhandlungen und Entscheidungen führen könnten, hilfreich - ebenso wie Hinweise darauf, wie vorherige Geschehnisse die Handlung an diesem Ort beeinflussen könnte (vorhandene Informationen, Verbündete&Feinde, Meisterinformationen zu: "": Bannkreis und Fluch, ...).
Und es fehlt ein Hinweis auf den Abenteuer Start (ist der nun in Kapitel 1 oder 2?) und was als Voraussetzung angenommen wird Meisterinformationen zu: "": (übernachten die Helden nun vorher im Ort oder kommen sie nur ziemlich früh am Morgen hinein?)
Ich persönlich hoffe, dass beim Heldenwerk-Konzept in Zukunft noch etwas mehr Wert auf Strukturiertheit gelegt wird. Die exakte Einhaltung der Seitenzahlvorgabe (oder des jetzigen Preises) ist mir dagegen weniger wichtig.
Außerdem sollten Autoren und Redaktion nochmal überlegen, wer genau die Zielgruppe ist. Und entscheiden, ob kurze Vorbereitungszeit oder kurze Spielzeit die wichtigere Anforderung ist, denn manchmal liegen diese beiden Ziele miteinander im Clinch.
Aber alles in allem ist es ein beeindruckender Start in diese neue Reihe. Ich bin sehr gespannt auf die weiteren Abenteuer.
Von mir gibt es 3-4 Punkte für die Umsetzung als Heldenwerk-Abenteuer.

Meisterinformationen zu: "": Hexenreigen als erstes DSA5 Abenteuer:
Der Plot und die Regeln greifen leider noch nicht ineinander.
Auch wenn die neuen Regeln bei den NSCs und in den Erklärungen verwendet wurden, sind einige Plotelemente durch die geänderten Regeln nicht mehr so gefährlich oder dringend wie zuvor: Meisterinformationen zu: "": Wenn Hexenflüche erst nach 24 Stunden zu wirken beginnen, haben die Hexen und Dorfbewohner Zeit, sich zusammenzuraufen und gegen den Oberhexer vorzugehen. Auch andere Regeln sind entweder noch nicht ausgegoren (im Grundregelwerk) oder im Abenteuer inkorrekt angewendet.
Ich finde es eigentlich toll, dass gleich im ersten DSA5 Abenteuer Magie und die geheimnisvollen Schwesternschaft der Hexen vorkommen, aber leider ist es eben nicht ganz ausgefeilt.
Da dieses Abenteuer für einige Zeit das EINZIGE DSA5-Abenteuer war ist es schon etwas enttäuschend, dass gerade hier nicht mehr Wert auf die Übereinstimmung mit Änderungen in DSA5 gelegt wurde. Dies ist auch der Grund dass ich nur 2 Punkte für die Ausführung als DSA5-Abenetuer gebe.

Meisterinformationen zu: "": Hexenreigen als Einsteiger- Abenteuer:
Als Abenteuer für Einsteiger-Helden brauchbar, aber nicht für neue Spieler oder sogar einen Einsteiger-Meister im Rollenspiel. Denn viele Lösungsansätze des Abenteuers sind leider nicht offensichtlich, wenn die Magiekunde-Kenntnis der Spieler geringer als die ihrer Helden ist. Und es gibt keinerlei Hinweise auf mögliche Proben, um den Spielern dieses Wissen zugänglich zu machen.
Es fehlen Informationen zur zeitlichen Verschiebbarkeit (nicht jeder will "in neuerer Zeit" starten und dieses Abenteuer kann locker auch in Kaiser Hals Zeit spielen), Hinweise zur Einbindung verschiedener Heldentypen (Was ist, wenn jemand eine Hexe spielt?) und der eine oder andere Stimmungstext oder Darstellungshinweis für NSC oder die geheimnisvollen Orte.
Für ein Einsteiger-Abenteuer wünsche ich mir auch etwas mehr Vermittlung von DSA-Hintergrund (zu Magie, Hexen, aventurischen Aberglauben, ...).
Da in der Abenteuerübersicht die Komplexität für Meister und Spieler als gering angegeben ist, gehe ich davon aus, dass auch Neulinge mit diesem Abenteuer zurechtkommen sollten. Meine Erwartungen sind entsprechend hoch und leider nur zu einem geringen Teil erfüllt: 2 Punkte als Einsteigerabenteuer.
Ich bin mir nicht auch sicher ob sich die beiden Konzepte "Heldenwerk-kurz-und-knackig" und "Einsteigerabenteuer-als-Einführung-für-Neulinge" überhaupt miteinander verbinden lassen.

Geschlechterrollen im Hexenreigen:
Nach dem Hexenthema sollten in diesem Abenteuer ja einmal Frauen im Vordergrund stehen - Sexismus, aber in die andere Richtung als gewöhnlich - und zumindest von der Zahl sind bei den Nichtspieler-Charakteren die Frauen überlegen.
Allerdings sind die Frauen allesamt miteinander extrem passiv: Meisterinformationen zu: "": Die Hexen tun selbst nichts gegen den Oberhexer, die Dorfbewohnerinnen (übrigens keine einzige Bäuerin darunter) lassen sich ausfragen, aber haben selbst augenscheinlich keine Probleme mit der Unterdrückung. Der einzige der etwas gemacht hat - und dafür in einen Oger verwandelt wurde - ist der MÄNNLICHE Dorfvorsteher. Dann ist da noch der herrschsüchtige Oberhexer; und das dämonische Feenwesen wird auch männlich beschrieben. Damit sind alle NSC, die als so aktiv angesehen werden, dass man ihre Werte für das Spiel benötigt, männlich.
Da sieht man mal wieder - mit blosen Zahlen kann man eine eingefleischte Feministin nicht beeindrucken :wink: ;-)
Aber mal ernsthaft: Ich hoffe, dass in Zukunft mehr Hexer im DSA vorkommen werden, und nicht nur solche, die von Frauen unterdrückt und mit Misstrauen beäugt werden. Der Hexenmeister ist nicht schlecht charakterisiert, aber dass das Ungewohnte gleich das Böse ist, das ist ein Klischee, das in der häufigen Benutzung ganz schön gefährlich werden kann, wenn die Leute nämlich anfangen, es unterbewusst als wahr anzusehen.
Unabhängig davon hätte ich es cool gefunden, wenn ein glatzköpfiger, rundlicher Krötenhexer im Garten vor seiner Erdhöhle gewerkelt oder ein braungebrannter Bauernjüngling mit Katze im Arm die Helden um Hilfe gebeten hätte.
Niemand außer mir fordert von einem Abenteuer weniger stereotype Geschlechterrollen, deswegen liegt diese Bewertung außer Konkurrenz und geht nicht in das Gesamtergebnis ein.

Zusammenfassend zum Abschluss:
Die Qualität des Abenteuers ist hoch, Plot, Charaktere und Orte sind interessant und originell.
Die Vorbereitungszeit ist etwas höher als von dieser Serie erwartet.
Und ich würde weder einem Rollenspiel- noch einem DSA-5-Regel-Neuling das Abenteuer empfehlen. (Ich selbst werde es entweder noch unter DSA4-Regeln spielen oder nach ein paar anderen DSA5-Abenteuer zum Regel-Gewöhnen.)
Ich gebe 4 Punkte für das Abenteuer selbst, 3-4 Punkte für die Umsetzung als Heldenwerk-AB und leider nur 2 Punkte jeweils für DSA5-Abenetuer und Einsteigerabenteuer.
Damit landet es insgesamt auf 3 Punkten.

Ohne den erhöhten Anspruch an dieses Abenteuer aufgrund der Tatsache, dass dies die erste Publikation im neuen Format, nach den neuen Regeln und für Einsteiger gewesen ist, hätte es gute 4 Punkte von mir bekommen.