Der normale menschliche Held startet mit 16-18 (sind das für dich noch Jugendliche?), nur die zeitaufwendigen Profs sind so alt. Körperlich dürften die meisten auch mit 15 schon gereift sein, 100 GP in Eigenschaften mit Maximalwert 14 passt mMn schon; man könnte vielleicht GE+1 und KK-1 [für das kindliche Geschick] oder vielleicht noch MU+1 und IN-1 [für den jugendlichen Größenwahn] setzen.
- Würde eher die TaW-Maxima begrenzen. Körperliche Attribute auf max. 10, ein Kampfwert auf max. 7 (außer Raufen), alle anderen auf max. 5, ebenso jeweils ein Wissens- und Handwerkstalent auf max. 7, Rest auch auf max. 5... Werte von über 7 bilden für mich Junggesellen, frisch ausgebildete Krieger u.ä. ab...
- natürlich (v.a. bei noch nichtabgeschlossenen zeitaufwendigen Profs) kaum SF zulassen... der Knappe hat bspw. nur Linkhand, Reiterkampf, RG I... Entsprechend könnte ein Magier-/Druidenlehrling zwar Representation und Ritualkenntnis haben, vielleich auch eine Merkmalskenntnis, Tanz der Mada, einen Bannkreis, ... aber noch kein Objektritual, keine Meditation, keine Regeneration I, kein Eiserner Wille, u.s.w.
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- von Denderajida_von_Tuzak
- 16.05.2018 23:54
- Forum: Generierung & Charakterentwicklung
- Thema: Erstellung von jugendlichen Charakteren
- Antworten: 16
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