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von Tilim
14.11.2017 11:57
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Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
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Fällt nur mir dabei der "Schildkröten-Stil" mit doppel Buckler/ Bock und Topfhelm dabei ein? :ijw:
von Tilim
21.10.2017 11:01
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Es gibt diverse Angriffe, gegen die man nur ausweichen darf. Denkt ihr das Waffenlose Manöver "Sprung", beschrieben als eine Sonderform des Ausweichens, ist in solchen Fällen zulässig?
von Tilim
09.09.2017 11:07
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color=#FF00FF
Beim Manöver Klammer steht:
WdS. S.91 hat geschrieben:Sowohl Klammernder als auch Geklammerter können nur die Angriffe Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten und Würgegriff einsetzen, [...]

Was bedeutet das?
  1. Beide Personen können machen was sie wollen (Aufstehen, Waffe ziehen, Parieren, Klettern), als Angriff stehen nur Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten und Würgegriff zur Verfügung.
  2. Beide Personen können nichts mehr machen außer Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten und Würgegriff einsetzen.

von Tilim
29.07.2017 05:21
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Gibt es eine Regel, die explizit verbietet, dass man beim Kampf mit Bodenplänen durch ein "verbündetes" Feld geht?
Wenn nein, würdet ihr einem Verbündeten Spieler erlauben an einem Spieler vorbei zu gehen, der im Eingang einer (ca. 1 Schritt breiten) Tür steht?
Meine MeinungAnzeigen

Ich sehe damit eig. kein Problem da sich bei DK:H auch mindestens 2 (RAW glaube ich sogar bis zu 5) Spieler ein Feld teilen dürfen.
von Tilim
13.07.2017 22:22
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Würdet ihr zum reinigen einer (Eisenwalder) Armbrust eine Probe verlangen? Einfache FF/Mechanik/Feinmechanik?
von Tilim
11.07.2017 00:44
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Darf ein Gegner der von dem Waffenlosen Manöver "Griff" betroffen ist, eine Bewegungsaktion verwenden oder die DK erhöhen?
von Tilim
19.12.2016 18:03
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ich habe mal versucht in WdS eine Passage zu finden, welche den Elfenbogen für andere Völker verbietet (oder Nachteile hat).
So weit ich weiß ist das nur eine Regel aus dem Arsenal und das sehen viele nicht als 4.1 aus verschiedenen Gründen an.
Demnach dürfte sogar ein Ork/Mensch etc. mit einem Elfenbogen ganz normal umgehen können.
von Tilim
11.11.2016 09:48
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Laut Regelwerk ist Dämmerungssicht fast immer genau halb so stark wie Nachtsicht.
Wenn ihr das mit Erleichterung spielt, dann sollte Dämmerungssicht die halben Boni von Nachtsicht bekommen.
von Tilim
19.10.2016 18:08
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Salix hat geschrieben:Ich würde es mir nochmal überlegen das Tier gegen Menschen einzusetzen.
Das stimmt, das muss wohl überlegt sein. Aber Zum Beispiel gegen Bogenschützen in der hinteren Reihe oder bei 5 vs 5+Falke kommt niemand auf die Idee den Falken zu parieren und dafür den feindlichen Hammerschlag zu riskieren. Außerdem sind die Abzüge für einen Angriff gegen kleine, schnelle, sturzfliegende Gegner sehr hoch. Im Notfall hat man immer noch den Balsam Magier (der mMn in keiner Standardgruppe fehlen darf).

Hier kann man übrigens sehen wie ein einfacher Vogel mehrere Sturzflüge in wenigen Sekunden schafft. Sturzflug muss nicht immer mit angelegten Flügeln auf 50m Höhe sein, bei einem Wuchtschlag holt man auch nicht bis hinter den Rücken mit der Waffe aus. Nicht mal bei einem Hammerschlag. Der Sturmangriff ist auch kein guter Vergleich gegen den Sturzflug, das sind zwei Manöver die Regeltechnisch keinen Zusammenhang haben. Den Sturzflug sollte man eher mit einer Finte, dem Binden oder einem Ausfall vergleichen.

Der Sturzflug macht keinen Extraschaden oder bezieht die GS mit ein. Er erschwert nur gegnerische Angriffe, erleichtert die eigenen und senkt die eigene Parade. Könnte man auch mit dem Kampfrausch vergleichen.
von Tilim
19.10.2016 10:16
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ich bin da anderer Meinung. Ein Kampffalke (ist eine entsprechende Ausbildung) ist eindeutig auf den Kampf trainiert.
Für den Sturzflug ist keine "Anlaufzeit" angegeben. Deshalb kann ein entsprechendes Tier diesen Angriff jede KR einsetzen. Soweit ich das in erinnerung habe sind die Boni für das Manöver Sturzflug sowieso eher so "meh". +3At -3PA und geringere Trefferchance für den Gegner (ist aus dem Gedächtnis). Ich würde das ganze über die Ausdauer regeln. So lange der Falke die Ausdauer hat, wird er den aggresiven Sturzflug benutzen.
Wir hatten man einen Durro-Dûn des Falken in der Gruppe. Der hatte 2 Falken als Haustiere. Einmal Jagd, einmal Kampf. Lief ganz gut. Gegen leicht gerüstete Gegner ist das sehr stark, ab RS von ca. 3 eher "nice to have".
von Tilim
30.08.2016 00:00
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Die einzige Regel die ich dazu kenne ist folgende:
Wenn man eine Waffe reparieren lassen möchte, die einen negativen BF haben kann, kann man diese eigentlich von jedem reparieren lassen. Nur wenn der Bruchfaktor wieder auf einen negativen Wert soll, muss das der Erschaffer machen.
von Tilim
26.08.2016 08:30
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Ich habe jetzt mehrmals in WdS geschaut und echt keine passende Stelle gefunden:

Gibt es in WdS eine Regel die Parierwaffen auf ein bestimmtes Talent beschränkt?
Sind so lustige Kombinationen wie Orknase+Hakendolch oder Dschadra+Linkhand möglich?
von Tilim
02.08.2016 21:05
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Wir haben es zwar noch nicht gebraucht aber das wäre bei uns möglich (zumindest mit mir als Meister). Es ist aber einfach extrem unpraktikabel.
Sagen wir mal jemand kämpft mit Fechtwaffen. Aus irgend einem Grund möchte er einen Hammerschlag machen (+8). Wahrscheinlich hat der Charakter die SF nicht erlernt. Also schon mal +16. Außerdem ist das mit der Waffe nicht möglich also +32 (oder +24 je nach Auslegung). Macht also keinen Sinn.

Das gleiche mit einem +1 Wuchtschlag. Ohne SF sind das entweder +3 oder +4 für nur einen TP mehr.

Ich würde auch Gezielte Stiche mit einem Hammer erlauben. Es muss ja nicht unbedingt ein Stich sein und könnte ein Schlag mit dem Hammer zwischen die Beine sein und hat bestimmt einen ähnlichen Effekt und +16 (+halben RS) ist auch mal ne Ansage.

Die Waffe an der Klinge zu Greifen und mit dem Griff zu zuschlagen war tatsächlich eine gängige Praxis im Mittelalter. Das nennt sich glaube ich "Murderstroke" oder "Murderstrike".
Bild
von Tilim
01.08.2016 16:27
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Hallo,
es geht um den Kampf gegen fliegende Gegner. Ich fasse mal zusammen wie ich die Regeln sehe:
- Sehr kleiner Gegner: AT gegen Tier um 2 erschwert, PA gegen Tier um 4 erschwert
- Flugangriff: AT gegen Tier um weitere 2 erschwert, PA gegen Tier um weitere 4 erschwert
- Sturzflug: Modifikationen von Flugangriff verdoppelt (+4AT/+8PA), AT vom Vogel steigt um 3, PA Wert sinkt um 3

Damit bekommt ein normaler Kämpfer (kein Schild) beim Sturzflugangriff eine Erschwernis von 6 auf AT und 12 auf PA.

Warum sollte z.B. ein Kampffalke etwas anderes außer Sturzflüge machen? Diese Technik hat keine großartigen Nachteile.
ZBA, Seite 11
von Tilim
11.07.2016 18:39
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In WdS steht zum Kriegsbogen:
WdS. S.128 hat geschrieben:Kann nur von Berittenen Schützen vom Pferderücken aus eingesetzt werden.


Was bedeutet das jetzt?

A) Der Bogen kann nur vom Pferderücken abgefeuert werden und auch nur wenn man die SF "Berittener Schütze" hat.

B) Der Bogen kann auch zu Fuß abgeschossen werden, vom Pferderücken aber nur mit der SF "Berittener Schütze".
von Tilim
09.07.2016 23:56
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WdS. Seite 190 und folgende
Außerdem wird in vielen Regelwerken noch erwähnt, dass man sich selber Sonderfertigkeiten ausdenken kann und sollte. Das ist es was für viele den Reiz ausmacht.
von Tilim
06.07.2016 15:42
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Ich glaube das war so:
Wenn die Befehle durch ein "," getrennt sind, sind das die theoretischen Möglichkeiten des Tiers. Manöver A, Manöver B, Manöver C bedeutet also, der Meister kann sich jede Kampfrunde aussuchen, ob die Tiere Manöver A,B oder C verwenden sollen.

Wenn Befehle durch einen "/" verbunden sind, bedeutet dass, Manöver A folgt auf B.
Manöver A/ Manöver B/ Manöver C bedeutet. Sobald das Tier einmal Manöver A verwendet hat, folgt darauf sofort Manöver B und darauf sofort Manöver C.
Ein Beispiel war glaube ich: "Ansturm/ Trampeln" oder "Gezielter Angriff/ Verbeißen".
Das bedeutet sobald ein Tier einen Ansturm macht, folgt danach automatisch ein "Trampeln" Angriff. Ich glaube sogar in der selben Initiativephase ohne weitere Aktionen die "verbraucht" werden. Für "Trampeln" sind die Voraussetzungen wiederum, dass das Ziel am Boden liegen muss. Oft wirft der Ansturm nieder. Wenn das Ziel aber trotz Ansturm stehen bleibt, kann kein Trampeln folgen.

Gezielter Angriff/ Verbeißen bedeutet, dass sobald das Tier eine 1 Würfelt, auf den Angriff automatisch ein Verbeißen folgt.


(Farbe nicht vergessen, das mögen die Mods nicht so :wink: )
von Tilim
06.07.2016 01:05
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Ich gucke immer hier nach. Ja, mit einer Hellbarde ist der Wuchtschlag möglich. Wichtig ist hierbei aber nicht die Waffe sondern das Waffentalent.
Die Frage müsste eigentlich heißen: "Ist der Wuchtschlag mit dem Talent: Infanteriewaffen möglich?"
von Tilim
30.06.2016 03:23
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Sehe ich das richtig, dass auch kleine und sehr kleine Tiere die üblichen Modifikatoren auf Überzahl bringen?
Besonders wichtig erscheint mir das mit dem Zauber "Krähenruf" (oder die Ecliptifactus Variante).
10 Krähen sind nicht so schwer zu beschwören. Bekommt dann jede Krähe auch noch einmal 9 extra punkte auf AT? (Diese sind soweit ich das sehen kann nicht gedeckelt)
Ich habe bis jetzt auf WdS. Seite 111+122, Seite 80 und LC. Seite 146 geschaut.


Würdet ihr es erlauben, dass sich im Kampf mit mehreren Beteiligten, Kämper durch die Aktion "Bewegung" so positionieren, dass unreparierbare, um 5 erleichterte Attacken in den Rücken möglich sind? Also ein Kämpfer von vorne, der Zweite umrundet den Gegner und steht jetzt im Rücken. (Natürlich muss der Kontrollbereich wegen Passierschlägen beachtet werden.)
von Tilim
29.06.2016 22:53
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Das Wichtigste ist mMn erst einmal der Waffen TaW. Wenn der hoch genug ist, könnte man sich ein kleines Manöver wie Wuchtschlag gefolgt von Aufmerksamkeit dazu kaufen (Vor einer AT von 15 macht es fast keinen Sinn).
Aufmerksamkeit ist später sehr wichtig, am Anfang aber eher nice to have.
von Tilim
26.06.2016 10:48
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Braucht man um einen Speer einhändig auf einem Pferd zu führen, die KK Voraussetzungen? WdS. 103 ist irgendwie nicht eindeutig.
Einerseits steht dort "Speere können einhändig geführt werden" andererseits wird weiterhin auf eine Seite verwiesen bei der man eine KK von 16 braucht.
von Tilim
24.06.2016 09:17
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Ich habe damals durch 5 Minuten nachforschen folgendes heraus gefunden:
Kette ist eigentlich egal. Macht sowohl bei Hitze und Kälte keinen Unterschied.

Leder soll Hitze ganz gut stauen und unter so einer Lederrüstung soll es auch bei Normaltemperaturen ziemlich heiß werden. (Ausnahme z.B. die Amazonenrüstung)

Durch das wattierte Unterzeug können auch keine Plattenpanzer getragen werden und ohne Unterzeug will man die auch nicht benutzen.
von Tilim
09.06.2016 17:36
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Es gibt im Abenteuer "Die Zuflucht" eine Stelle dazu:

Andere Waffen
Es ist theoretisch denkbar, dass ein Held an diesem Wettkampf teilnehmen will, der eigentlich nicht mit einem Zweihandschwert umgehen kann. Ähnlich wie beim Schwertkampf führt dies zu Abzügen in den AT- und PA-Werten.
Anderthalbhänder: AT –1, PA –1
Zweihand-Hiebwaffen: AT –2, PA –3

von Tilim
19.05.2016 04:22
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Was hindert Charaktere daran, einfach durch einen Pandaemonium zu sprinten?
Man mag jetzt vielleicht sagen, dass es die Passierschläge sind. Diese sind aber um mindestens 4 (eher 8) erschwert. Bei einer AT von 7 ist die chance also 5%-15%.
Auch mit halber GS kommt man noch relativ schnell durch.
von Tilim
11.05.2016 13:00
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Es gibt eine Stelle die sagt sagt, dass die erste Aktion im Kampf immer ein Angriff sein sollte. Sobald die erste Aktion kein Angriff ist und man die zweite Aktion zum Angriff erklären möchte, gilt das als umwandeln. Die Ausnahme zur Regel ist die Parade, die immer dann benutzt wird, wenn man sie braucht und daher auch vor der Angriffsaktion sinnvoll ist.

Wenn man zum Beispiel am Boden liegt, in der ersten Aktion aufsteht und dann noch angreifen möchte, ist das auch um 4 erschwert.
von Tilim
23.04.2016 22:16
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Ich glaube der Hartholzharnisch ist schon mit das Beste was man haben kann. Wir haben auch einen Viertelzauberer in der Gruppe und dieser hätte gern einen, wird aber wahrscheinlich keinen bekommen.
Je nachdem wie ihr spielt und wie stark eure Charakter noch werden wollen, gibt es noch stärkere Rüstungen (ich gehe mal davon aus kein Metall).
- Mammutonpanzer
- ggf. eine Rüstung mit Enduriumanteil oder einem anderen magischen Metall, dass nach eurer Regelauslegung nicht dem Bann des Eisens unterliegt.
- Die Lebende Rüstung
- Eine Rüstung aus Drachenschuppen
- Eine magisch verbesserte Rüstung durch perm. Adamantium oder einer Glyphe der elementaren Attraktion (Erz)

Das sind aber alles sehr sehr seltene Rüstungen und eigentlich nicht zu bekommen. Ob ihr solche Rüstungen ins Spiel bringen wollt sollte gut überlegt sein.
Ich würde Holz Arm und Beinschienen die gleichen Werte geben wie bei denen aus Leder.
Aber wie gesagt: Mit einem Hartholzharnisch hat der Spieler schon mit die beste Rüstung für magische Charaktere.
von Tilim
17.04.2016 20:08
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Mit dem Stabzauber "Doppeltes Maß" kann man seinen Magierstab von etwa 2m auf 4m wachsen lassen. So weit richtig oder?
Wäre es möglich mit so einem Stab in den Distanzklassen P und X zu kämpfen? Ich habe keine Regeln dafür aber auch nicht dagegen gefunden.
Der Vorteil dürfte sein, dass der Stab wohl nicht schwerer wird.
von Tilim
26.03.2016 11:44
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Ist es möglich und stimmig einen FK+ oder gezielten Schuss mit einem Schnellschuss zu kombinieren?
Spätestens ab Meisterschütze sollte ja jeder Schuss ein Schnellschuss sein.
von Tilim
10.03.2016 15:51
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WdS, Seite 53 hat geschrieben:Die Initiative der Kämpfer wird einmal zu Beginn des Kampfes bestimmt und ändert sich danach nur noch durch die Aktionen der Kämpfer.

Für mich ist das ziemlich eindeutig.
von Tilim
10.03.2016 15:33
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1. Ich glaube nicht, dass die zweite Aktion verfällt, warum sollte sie das? Es kostet aber deine erste Aktion (übrigens ist soweit ich weiß eine freie Aktion schon für die Erhöhung der DK drauf gegangen).
2. INI heißt für mich so etwas wie "Überblick über den Kampf und eigenes vermögen auf wichtige Kampfsituationen zu reagieren".
Ich habe immer zu Beginn eines Scharmützels für jeden Spieler ausgeworfen. Sogar der ängstliche Magier der sich hinter einem Baum versteckt hat einen INI wert.
Wenn setzt 2 Parteien auf einander Prallen, entscheidet der INI wert, wer die Initiative ergreift und die Situation zu seinem Gunsten hin wendet. Nur weil 2 Kämpfer nicht mehr nebeneinander stehen, heißt das nicht, dass sich ihre Initiative "resetet". Die bleibt auch wenn man nacheinander 4 Diebe mir dem Zweihänder fällt (bei uns in der Gruppe) immer gleich. Ich glaube so sind die Regeln auch gemeint.
Also: INI gilt nicht für einen Zweikampf sondern für die ganze Schlacht.

edit: Nur weil sich alle Kämpfer aus dem Kampf gelöst haben, bedeutet das nicht, dass aufgehört wird in KR zu zählen. Die braucht man noch für die (sehr wahrscheinlich) darauf folgende Verfolgungsjagd.

edit 2: INI sollte eigentlich nur neu ausgewürfelt werden wenn die beiden Parteien sich nicht mehr sehen können und sich eine theoretisch an die andere an schleichen könnte.