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von Vasall
05.10.2016 17:16
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Hallo,

eine tolle Übersicht Curthan!

Ich denke, das was ich dann aus den SAGA-Regeln gezogen habe ist ein Zwischending.

Denn SAGA arbeitet mit generischen Truppenwerten und die Eigenheiten der Armeen werden über einzelne Manöver und nicht über individuelle Truppen beschrieben.
Das erspart die haufenweise Tabellen und Truppenwerte, die du für die Simulation beschreibst, ermöglicht aber trotzdem eine detailliertere Simulation als bloße Entscheidungssysteme.

Dabei können die Manöver der Heere vorgefertigt und entsprechend ausgewogen sein (was immens wichtig für SAGA als Tabletop ist), oder der Meister kann die Manöver wie andere situative Probenzuschläge auch einfach aus dem Stegreif individuell bewerten. Also in der Art spontan festgelegt: "Die Kavallerie ist für den Sturmangriff den ihr damit plant natürlich besonders gut geeignet. Die Probe auf Kriegskunst ist daher um 7 erleichtert". Das ist natürlich recht attraktiv wenn man auch spontan, oder ohne viel Vorbereitung nachvollziehbare Schlachtverläufe simulieren will. Also kein ganz reines Tabletopartiges Minnispiel aber doch ein taktisches Messen von einzelnen Truppenkörpern - eine Manöverbasierte Schlachtendarstellung fürs Rollenspiel.

@Gubblinus
hast ne PN
von Vasall
05.10.2016 07:56
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Gubblinus hat geschrieben:
Gorbalad hat geschrieben:Je nach dem, was Du für sinnvoll funktionierend hältst.
Ich hab noch keine gesehen - vor allem keine, die dann auch noch Helden-Interaktion erlauben.
Kommt drauf an auf welchem "Regeltiefe"-Niveau man das will (komplizierter machen kann mans ja immer noch):
Savage Worlds hat Massenkampfregeln die Helden explizit Spotlight geben und auf eine Seite passen (jede Runde läuft eben der allgemeine Kampf weiter, beeinflusst auch durch den Strategiewurf des Heerführers, und Helden können sich eine Aktion aussuchen die sie beschreiben und durchführen um Einfluss aufs Gesamtkampfergebnis zu haben (sofern sie nicht beim Heerführen helfen). Und zwar in dem Fall wirklich signifikanten Einfluss, mit der Gefahr dabei verwundet zu werden).

Ermöglicht (signifikante) Charakterbeteiligung ohne Probleme, aber überinterpretiert (im Kontext von Savage Worlds wo Helden eben wirklich wirklich Helden sind) diesen auch nicht. Skalierbar auf alle Größen weil die jeweilige Armee immer zuerst in (üblicherweise 10, aber daran muss man sich ja nicht halten) Punkte eingeteilt wird (wobei da auch 100 Infantaristen einem Punkt entsprechen können und 15 Kavalleristen, wenn man die Punkte dann auch benennen will)
So einen Modus (Regelarmes Massenkampfsystem mit Spotlightsituationen die einen Qualitäts-Würfelwurf enthalten) finde ich sehr brauchbar für nahezu alles.
Die Massenkämpfe enden meist durch Flucht einer Armee (was durchaus realistisch ist, totale Vernichtung ist ja eher selten), auch das könnte man anpassen wenn man will. Verlorene Punkte der Armee gelten auch nicht zwingend als Totalverlust.
Interessant, Gubblinus! Hast Du nen Link?

Ich verfolge einen ähnlichen Ansatz und habe dazu verinfachte Regeln des SAGA Tabletops als Basis genommen und dann Heldenaktionen aus Rollenspielszenen in das System integriert. Also auch entsprechende Scheinwerferszenen für Helden kombiniert mit Massenkampfregeln für die Truppen.
Meine Skalierung scheint da genau so zu laufen wie die in Savage Worlds.

Die Würfelproben der Truppen erfolgen dann auf operativer und auf taktischer Ebene über Manöver- und Kampfproben. Manöver auf Kriegskunst der Hauptleute Kampfproben mit W6 um Schaden zu machen. Auf AT wird verzichtet, da kommen im Gefecht schon genug durch, aber Formationsparaden als Rettungswurf sind drinn.

Grüße!
von Vasall
12.06.2015 11:26
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Hab mal versucht eure Gedanken zur idealen Probenzahl pro Simulationsebene und die Beschreibung über Spielsteine in meine Designziel zu übernehmen und Probenzahl und Probenwerte übersichtlich aufzulisten.

Andwari, die Operative Ebene würde ich gerne vorerst beibehalten, ganz unabhängig davon wieviel Kämpfer jetzt in der Operation/Schlacht kämpfen hängt daran ein eigener Simulationsgrad. der Unterschied besteht darin ob ich eine Schlacht mit 1 Probe abhandeln möchte, oder ihr doch lieber einen roten Faden und interne zeitliche Struktur nach einzelne Manövern spendiere und die Schlacht lieber in 3-7 Proben simuliere. Das kann auch für die Erzählung und das Rollenspiel in einer Schlacht ganz reizvoll sein finde ich.

Hier das Design:
Vasalls Entwicklungsziele hat geschrieben:1. Ebene: "Strategien und Operationen"

a) Strategische Ebene

Probe:
  • - 1 x 3W20 / Operation
    Vergleichsprobe: Kriegskunst auf Operation (3-7 Operationen / Krieg)
Werte:
  • - Kriegskunst des Feldherren
    - Kampfkraft des Heeres nach Truppenzahl &-qualität
b) Operative Ebene

Probe:
  • - 1 x 3W20 / Manöver
    Vergleichsprobe: Kriegskunst auf Manöver (3-7 Manöver / Operation)
Werte:
  • - Kriegskunst des Hauptmanns
    - Kampfkraft der Gefechtsgruppe nach Truppenzahl & -qualität, & Boni aus Truppengattung in Manöver
2. Ebene: "Taktik ganzer Einheiten"

Proben:
  • - 1. 1-2 x 3W20 / Manöver:
    Manövererfolgsprobe: Kriegskunst (3-7 Manöver / Spielzug einer Seite)
    - 2. 1-2 W6 / Spielstein
    4-8 Spielsteine / Einheit; 3-7 Einheiten / Seite
    (macht ca. 12 - 84 Spielsteine in 3-7 Einheiten / Seite gruppiert je nach gewählter Skalierung)
Werte:
  • - Kriegskunst des Bannerherren
    - generische Spielsteinwerte nach Truppenqualität, & Boni aus Ausrüstung; Manövereffekte
3. "Gruppenkämpfe und Rollenspiel in der Schlachtordnung"

Probe:
  • - Kämpfe nach DSA4.1-Regeln (max 10 Kämpfer / Seite)
Werte:
  • - Individuelle Kriegerwerte
Kampfkraft und Spielsteinwerte werden auf Basis der Truppenstärke aus generischen Vorgaben (Truppengattung/-qualität) ermittelt und dabei um die Faktoren 1 – 10 – 100 skaliert, je nach Truppenstärke der Regiments-, Banner- oder Lanzeneinteilung folgend.

Die Simulationsebenen greifen immer auf ähnliche Mechanismen zurück und sind insofern kombinierbar, als dass einzelne Schlachten des Krieges auf Strategischer Ebene abgehandelt werden können, und andere eben auf Operativer Ebene simuliert werden. Dabei wiederum können alle, mehrere oder nur einzelne Gefechte/Operative Manöver der Schlacht auch auf Taktischer Ebene ausgefochten werden. Ich kann also einen Teil (Z.b Vorstoß der rechten Flanke) auf Taktischer Ebene mit "Spielsteinen" oder Einheitenskizze nachspielen und die abwartende linke Flanke über die Mechanismen der Operativen Ebene abwickeln und nachher die Ergebnisse der gesamten Schlacht aus Operativer und Taktischer Ebene zu einem Strategischen Schlachtausgang zusammenführen ;).

Rollenspielerisch lassen sich leicht einzelne Gefechte einer Schlacht beschreiben und die Operative Zielsetzung im Rollenspielerfolg erreichen, während die restlichen Gefechte/Manöver der Schlacht auf Operativer Ebene simuliert werden. Oder man spielt ein Gefecht, bzw. kleine Schlacht/Scharmützel ganz auf Taktischer Ebene aus und springt für einzelne Einheitenbegegnungen in eine Rollenspielszene in der die Helden dann zusätzliche Manövereffekte (z.B. zusätzliche W6-Schadenswürfel für die Ermittlung des Einheitenschadens; oder Verhinderung von gegnerischen Manövern/Moralverlust, etc.) erkämpfen können.
Die Spielsteine würde ich also wirklich nur nutzen wollen, wenn ich dabei auf generische Werte und sehr simple Mechanismen zurückgreifen kann. Für die Operative und Strategische Ebene sehe ich keinen Nutzen in den Spielsteinen, weil das auch ohne detaillierten Spielplan funktionieren soll. Da genügt für die Kampfkraftermittlung Skalierung nach Truppenstärke-Modifikator.
von Vasall
11.06.2015 10:32
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Curthan
Ich für meine Gruppe bräuchte das auch nicht. Wir sind ohnehin ganz geschickt Schlachten rein rollenspielerisch zu erleben und in Einzelszenen die Schlachtverläufe zu steuern.

Aber im Rahmen der Spielhilfe wäre das Verlusteverwalten für viele denke ich schon wichtig.

Daher nochmal @alle
Folgende Designziele hab ich daraus jetzt gelesen:

Es gibt drei Ebenen der Schlachtsimulation, die die Spielhilfe abdecken sollte (hab ich im Detail ja oben schon mal beschrieben):

1. Ebene: "Strategien und Operationen"
Hier werden auf der Strategischen Ebene ganze Schlachten über einen "Kampfkraft und Kriegskunst"-Mechanismus abgehandelt. Verluste sollten grob auf die Einheiten umgelegt werden können.
Das gleiche gilt für die Operative Ebene, auf der aber eine Schlacht in mehrere Einzelgefechte zerlegt simuliert wird, die dann jeweils über ihre Manöver mit dem bereits bekannten "Kampfkraft & Kriegskunst"-Mechanismus abgehandelt werden.
Strategisch: Entscheidungen müssen nur darüber getroffen werden welche Truppen (z.B. das Heer von Answin) welchen Auftrag (z.B. nimmt Festung Rabenstein) erledigt.
Operativ: Entscheidungen müssen nur darüber getroffen werden welche Truppenteile (z.B. 2 Banner Schützen, 1 Schar Reiter) welchen Auftrag (Z.B. zerstreuen die Plänkler) wie (z.b. durch massives Feuer) erledigt.

2. Ebene: "Taktik ganzer Einheiten"
Hier werden tabeltopartig Einheiten auf dem Plan verschoben, die ihre Kampfqualitäten bestmöglich miteinander kombinieren. Verluste sollten für jeden Einzelkampf und jede Formationen individuell ermittelt werden können.
Entscheidungen über die jeweilige Bewegung und Manöver der einzelnen Formationen müssen getroffen werden.

3. "Gruppenkämpfe und Rollenspiel in der Schlachtordnung"
Normale DSA-Regeln. Verluste werden Kriegerindividuell nachgehalten. Ein paar Sonderregeln für die Verschneidung Krieger-Formation und das Triggern von schlachtrelevanten Ereignissen durch Rollenspielszenen sollte hier in der Spielhilfe stehen.

Sind die Ebenen für Alle nachvollziehbar?
von Vasall
10.06.2015 10:54
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Also ich hab gerade keine Zeit dazu.

Falls jemand eine gute Idee hat wie man Verlustzahlen sinnvoll auf Truppenteile aufteilen kann wäre ich aber dankbar.

Idee ist den Kampfausgang wie oben im PDF geschildert, in einer vergleichenden Kriegskunst-Probe und über den Vergleich der aufsummierten Kampfkraft der eingesetzten Truppen zu ermitteln.

Aber was mache ich dabei mit den Verlusten? Wie kann ich die Gesamtverluste ermitteln und auf die einzelnen Truppenteile umlegen ohne mit aufwändigen Verteilungsschlüsseln und Rechnereien arbeiten zu müssen? Hat jemand ne Idee?
von Vasall
30.05.2015 00:19
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Klar,

ich denk die Spielstein/Subeinheitenvariante ist sicher auch ne gangbare Alternative; die solltest Du vielleicht mal weiter ausarbeiten; wobei ich den großen Vorteil dabei darin sehe, dass mann ggf. weniger zu rechnen hat, als bei meiner Qualität und Truppenstärke basierten Skalierung.

Das ist gerade einer der Punkte an denen ich arbeite, wobei ich keine Einheitenkarten möchte sondern lieber im Kern mit generischen Truppen arbeiten wollen würde.
Die Individualität der Armeen sollte dabei über ihre Beschreibung im Rollenspiel und eine armeespezifische Manöver- und Unterstützungsauswahl zur Genüge erreicht werden. Für die Schlachtsimulation fände ich's zu kleinteilig.

Ich orientiere mich da an den Erfahrungsstufen aus den Scharmützelregeln im Arsenal und versuche die individuellen Werte und Modifikatoren aber noch viel weiter zu reduzieren um das Ganze auf die rein strategisch/operative Ebene zu heben.

Hier mal ein Arbeitsdokument. Nicht leicht durchzusteigen, da in Arbeit, aber man kann vielleicht ein paar grundlegende Mechanismens erkennen. Hauptproblem dabei derzeit die Reduktion der und Übersicht über die Rechnerei.
von Vasall
26.05.2015 19:11
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ja,

also mit der Skalierung hab ich nach wie vor keine Probleme.

am besten einfach die Mannzahl nehmen und für die Ermittlung der Kampfwerte einen entsprechenden Faktor aufrechnen.

Also z.B.
W6-Schadenswürfel einer Einheit Spießknechte:

Lanze (5 Mann): 5 W6 --> 1 Verlust / W6-Erfolg
Banner (50 Mann): 50/10 = 5 W6 --> 10 Verluste / W6-Erfolg
Doppelbanner (100 Mann): 100/10 = 10 W6 --> 10 Verluste / W6-Erfolg
Regiment (500 Mann): 500/100 = 5 W6 --> 100 Verluste / W6-Erfolg
angeschlagenes Regiment (319 Mann): 319/100 = 3 W6 --> 100 Verluste / W6-Erfolg

Ist doch ne ziemlich simple Anpassung mit den 1 - 10 - 100 - Faktoren.

Oberhalb der Regimentsstärke gibt es keine taktischen Körper.
Gefechte sollten hier nicht mehr auf der taktischen Ebene in der verschiedene Einheiten gegeneinander antreten abgehandelt werden.

So komme ich zum folgenden Punkt. Was wird auf welcher Ebene wie abgehandelt.
Wichtig sind dabei die Taktischen Körper, also die Einheiten, die auf dem Schlachtfeld oder im Scharmützel als individuelle Einheit operieren. Üblicherweise sind dies in der Schlacht die Regimenter. Also mehrere Banner die unter einen Befehl zusammengefasst werden. Zwei Banner bilden dabei die Schlachtreihe, das Doppelbanner, 5 Doppelbanner können dabei von den Hauptleuten noch sinnvoll Geführt werden und stehen meist 50 Reihen breit und 10 Glieder tief, oder in 100 Reihen auf 5 Glieder.

Größere Einheiten brauchen wir hier, auf der taktischen Ebene nicht zu betrachten, müssen aber wie von den Vorrednern schon ausgeführt beachten, dass die Banner selten sollstärke erreichen und in den viel häufigeren kleineren Konflikten Banner und Doppelbanner selbst die taktischen Körper auf dem Schlachtfeld bilden. Ritter reiten dabei oft auch nur in Schaar- oder Lanzenstärke, womit wir bei der kleinsten taktischen Einheit wären der Hand oder Lanze mit 5 Mann.

Das System für die taktische Ebene sollte dabei einheitlich sein und taktische Körper von 5 bis 500 Mann einheitlich regulieren können.

Aber hier nochmal die Ebenen im Überblick:

Strategie: Heeresgruppe (5000-500k+x):
Kriegskunstproben & Modifikatoren der strategischen Ebene.
Sollte genauso funktionieren wie die operative Ebene, nur auf eigene Modifaktorlisten zurückgreifen können

Operation: Heer (500-5000):
Kriegskunstproben & Modifikatoren der operativen Ebene. Keine Kampfproben der Einzeleinheiten mehr nötig, sondern nur Kriegskunstproben der Hauptleuten für ganze Gefechte, z.B. über Vergleiche der Kampfwerte der eingesetzten Verbände. Z.B Kriegskunstprobe auf "Halte die Brücke, mit einem Banner Armbrustschützen und Deiner Schaar leichter Reiter"

Taktik: Regiment/Banner/Lanze (500 - 5):
Manöver & Kampfproben ganzer Einheiten. Siehe obiges Beispiel mit W6 Schadenswürfel; Einheitenmanöver erlauben der Einheit besondere Effekte, wie Sturmangriff der Ritter oder konzentriertes Feuer der Schützen, müssen aber jeweils durch Kriegskunstproben eingeleitet werden. Hier ist z.B. auch ein Plan für das verschieben der Einheiten sinnvoll.

Zweikämpfe: Mannschaft/Krieger (1-20?):
Kampfmanöver, normale Kampfregeln, Rollenspiel. der Höchste Detailgrad nach normalen Regeln. Die Erfolge anderer Einheiten auf dem Schlachtfeld werden auf der taktischen Ebene ermittelt.

Damit gäbe es je einen Mechanismus für folgende Ebenen der Spielhilfe:
"Strategien und Operationen"
"Taktik ganzer Einheiten"
"Gruppenkämpfe und Rollenspiel in der Schlachtordnung"
von Vasall
22.05.2015 16:37
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ja richtig,

guter Hinweis auf den ich eigentlich noch eingehen wollte.
Die Gliederungsebene sind erstmal rein als Organisationsebenen zu betrachten. Wenn also das Banner, oder etwa 8 Ritter, oder 3 Oger schon einen eigenen Funktionsfähigen taktischen Körper auf dem Schlachtfeld darstellen sind sie funktionell schon dem Regiment gleichgestellt, nicht was den Stab angeht aber taktisch. Die Absolutzahlen sind ja auch Truppengattungsabhängig.

Also ein Faktor 10 oder mehr hin oder her soll da erstmal nich stören, wichtig sind die Funktionen.

Grüße!
von Vasall
22.05.2015 08:13
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Also,
auch wenn ich die Zielsetzung wohl noch nicht ganz erfasst habe, habe ich jetzt die letzten Tage mal versucht mit Brandolins Anregungen zu arbeiten und die Phaseneinteilung in eine für mich übersichtliche Matrix zu bekommen. Ist zwar mehr ein Arbeitsdokument für mich aber als eine Art Feedback vielleicht auch hilfreich.

Wichtig für das Verständnis und das Sortieren der verschiedenen Aspekte der Kriegsführung finde ich nach wie vor die Art der Entscheidungen die durch Spieler und Meister OOC oder IC getroffen werden müssen und in welcher Gliederungsebene des Heeres dies geschieht.

Entsprechend ist auch die Matrix aufgebaut. Die militärischen Elemente und Aspekte erheben dabei Anspruch auf Vollständigkeit(!) und basieren auf eigenen Überlegungen und den gängigen Handbüchern für Offiziere und NATO und Bundeswehr.
Wenn euch also Aspekte auffallen, die nicht in eine der Spalten passen bitte gleich melden, so dass man hier ggf. anpassen kann.
Auch wenn die Heeresgliederung für eure Vorstellungen ungenügend ist, bitte melden. Das ist jetzt erstmal nur der Status ein modernen irdischen Armee um das erweitert was mir so einfiel.

Jedenfalls lade ich die Matrix jetzt hier mal hoch, zum Ausdrucken, Ausfüllen und einfach zum Spielen über Pfingsten.
Hoffe dass sie für einige hilfreich ist und jeder für sich mal schauen kann, welche Aspekte er z.B. gerne gruppiert abhandeln würde, wie Entschieden und Gewürfelt werden soll, welche Aspekte als Modifikatoren Eingang finden und welche in der Spielhilfe gar ganz unberücksichtigt gelassen werden sollten, etc.

Mit der Phaseneinteilung nach Vorbereitung - Kampfphase - Nachbereitung (1. Blatt im PDF), bin ich nicht so zurecht gekommen und die Zellen halt irgendwie ausgefüllt. Ich glaube das ist wohl erst ein Nächster Schritt, wenn wir wissen welche Aspekte der Kriegsführung überhaupt Eingang in die Spielhilfe finden werden.

Genug gebabbelt hier was zum Schaffen: Ach ja, Operation ist das was wir im derischen Setting als Schlacht beschreiben würden. Operative Ebene liegt daher zwischen Strategischer und Taktischer Ebene.

EDIT: Blankobogen hat gefehlt.
von Vasall
19.05.2015 16:44
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Hm,

also wollt ihr einen Zufallsgenerator produzieren der unter Berücksichtigung von sagen wir...

- Kriegskunst des Hauptmanns
- Truppenart
- Truppenqualität (Ausrüstung&Ausbildung)
- Truppenstärke
- Situationsvorteile X,Y und Z

...ausspuckt wer gewinnt, und zwar auf Lanzen, Banner, Regiments und Heeresebene?

Hm...Ok ich dachte tatsächlich es sollte darum gehen wie Entscheidungen von Spielern und Meistern den Schlachtverlauf steuern.

Wenn nicht, dann noch mal die Frage -
wer (Spieler/Meister, Meisterpersonen/Helden) soll wann auf welcher Ebene (Strategische, Operative, Taktische, Mannschafts-, Kriegerebene) Schlachtentscheidende Entscheidungen treffen?

Also welche Entscheidungsfindungen soll die Spielhilfe eigentlich bedienen?

Ich meine damit keine Entscheidungsfindung allein durch Würfeltests sondern die bewusste Lenkung der Handlung ingame oder outgame.

Grüße und sorry für die Fragerei, aber ich blicke noch nicht durch bei den ganzen Zielen.
von Vasall
19.05.2015 13:35
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Damit würden wir allerdings in einer Zwickmühle sitzen.

Die operativen Entscheidungen und taktischen Bewegungen sind nämlich entscheidend für die Schlacht.

Je weniger Einfluss die Entscheidungen der Helden auf diese taktischen Elemente haben, desto weniger können die Spieler Einfluss auf den Ausgang der Schlacht nehmen, ohne losgelöst von den Helden zu agieren...desto unwichtiger wird die gesamte ergebnisoffene Schlachtensimulation.

Dann ist es doch einfacher und ehrlicher bestimmte Zwischenziele für die Helden zu formulieren, die dann bestimmte Schlachtverläufe triggern und den Rest der Schlacht nur zu erzählen.

Also entweder:
- Ergebnisoffener simulierter Schlachtverlauf und ein großer Einfluss der Spielerentscheidungen darauf (auf operativer und taktischer Ebene, einfachstes Beispiel hierfür ist Schach, aber auch eingängige Tabeltopregeln, die ja stets den Einfluss auf dieser Ebene maximieren und den Regelaufwand dabei minimieren).
- Oder vorgegebener, geskripteter Schlachtverlauf mit erzählerischen Wendepunkten (z.b.: wenn die Helden schaffen die Streitoger auf der rechten Flanke auszuschalten, dann...) die das Ende der Schlacht bestimmen.

Zu simulieren und den Schlachtverlauf z.B. von einer Probe plus 30 Modifikatoren abhängig machen, ohne dass die Spieler weiter Einfluss darauf nehmen können finde ich völlig unnötig.
Und die Ergebnisse werden auch nicht realistischer als wenn ich Schlüsselszenen der Schlacht rauspicke und die in Heldenszenen ausspiele, und so den Schlachtverlauf bestimme.
von Vasall
15.05.2015 18:59
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Hallo in die Runde,

bin neu hier im Forum und hab mich extra wegen dem Thema angemeldet.

Hab zwar nicht viel Zeit, aber immer viel Spaß an so Kampfsimulationen, wie sie hier geplant wird.
Deshalb teile ich hier mal meine Adaption der SAGA-Grundidee in DSA-Regeln die ich momentan versuche und die Interessant für die Ideensammlung hier sein könnte.

Grundidee für DSA-Scharmützelregeln nach SAGA ist dabei die Einfachheit des Grundansatzes (kaum Modifikatorrechnungen, generische Einheiten, wenig Werte) und die taktische Tiefe durch den Einsatz diverser Manöver.

Der Grund Würfelmechanismus der Kämpfe basiert dabei auf W6 also vereinfachte DSA-Schadenswürfe gegen den RS und ist einfach von Lanzen bis Bannerstärke skalierbar. Einen Rettungswurf in Form der Formationsparade gibt's auch.

Manöver werden über Kriegskunstproben durch den/die Heerführer eingeleitet und sind daher auf wenige Manöver pro Spielzug begrenzt.

Über den Manövereinsatz, der alle Kampfhandlungen gliedert sollen vielfache Anknüpfungen zu Rollenspielszenen möglich sein.

Der Spielleiter soll möglichst mit wenigen generischen Einheitenwerten und Modifikatoren auskommen und den Charakter der Kämpfe allein über die Manöverauswahl der beteiligte Heere ausgestalten können.

Es ist also weniger detailliert-simulationistisch als abstrakt-simulationistisch, dafür einfach planbar und schnell und dennoch mit taktischer Tiefe.
Vielleicht interessant für einige hier.

Hier ein PDF zu den bisherigen Ideen:
DSA-Scharmützel-SAGA_v15052015.pdf
(410.24 KiB) 42-mal heruntergeladen
Nächste Schritte wären die weitere Ausgestaltung und Gewichtung von typischen Manövern und Schlachtplänen für aventurische Heere und mystische Manöver für Zauber und Liturgien.

Grüße!