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von Dingsi
05.06.2015 09:23
Forum: Göttlich & Dämonisch
Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Tatsache ist: Invocatio Minor für Dämonenbindung I (weil niedere Dämonen) und Invocatio Maior für Dämonenbindung II (gehörnte Dämonen) klingt vollkommen logisch. Und man kann den Text in WdH auch exakt so auslegen, sprich die Angabe vor dem / bezieht sich auf Dämonenbindung I, die dahinter auf Dämonenbindung II.

Wenn man den / anders deuten könnte, dürfte man z.B. auch die AP Kosten durcheinander werfen. Nein, ich denke bei WdH gehen wir konform in der Interpretation.

Und in meinem WdZ 190 (Germany 2007) steht nur:
Dämonenbindung I/II (ZHB)
Der Beschwörer kann einem Niederen Dämon (Dämonenbindung I) oder einem Gehörnten Dämon (Dämonenbindung II) den Dienst Binden (siehe 182) befehlen.
Voraussetzungen: Magiekunde 11, INVOCATIO MINOR bzw. I. MAJOR 15
An der Stelle keinerlei Hinweise das ich die I für die II brauche, nur wieder das ich einen der beiden ZfW brauche. Bestenfalls kann man hinein interpretieren das es egal ist welcher, um eine beliebige der beiden SFs zu erlernen. Welche dann aber wieder genau bestimmt welche Dämonen ich binden kann.
Je nach Tageslaune schwanke ich zwischen nur schlampiger Formulierung oder man wollte auch Beschwörern nur mit MAJOR erlauben niedere Dämonen zu binden (Integra usw.) und hat das dann schlampig dargestellt.
Gilt jetzt also die Regel aus WdZ oder die aus WdH
Üblicherweise der spätere Text, aber auch das hat DSA durch copy&paste Fehler (oder Autoren die es nicht gekümmert hat) durcheinanderbringen können.[/color]
von Dingsi
04.06.2015 23:17
Forum: Göttlich & Dämonisch
Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Du suchst nach einem Stolperstein, oder? Da im Erläuterungstext steht das die I für Niedere und die II für Gehörnte ist, werden die vorausgesetzten ZfWs wohl auch analog zu deuten sein.
von Dingsi
04.06.2015 09:20
Forum: Göttlich & Dämonisch
Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Eigenschaften hab ich langweilige 14 bei geistigen und 11 bei körperlichen angesetzt, sollte grob einen Startcharakter entsprechen.

An die SF Voraussetzungen hab ich nicht gedacht, aber die Voraussetzung dreht sich um den MINOR, also immernoch alles korrekt. Schade, ZfW 15 und TaW 11 sind nicht mehr ganz so Anfänger, aber egal.
von Dingsi
03.06.2015 22:59
Forum: Göttlich & Dämonisch
Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Wir schreiben die dunkle Zeit, ein Studiosus der imperialen Horas-Akademie möchte aus Prestigegründen und als Handlanger dauerhaft einen Untoten an seiner Seite. Aus ästätischen und olfaktorischen Gesichtspunkten entscheidet er sich für ein Skelett. Da seine Profession aber eher mit reicher Sohn denn mit Akademiker zu beschreiben ist sind seine Fähigkeiten überschaubar.

TOTES HANDLE 7 (spez. Zauberdauer)
INVOCATIO MAJOR 7 (spez. Integra)
Dämonenbindung I
Malen Zeichnen, Magiekunde sind auf eher niedrigen Werten und werden daher nicht riskiert, dafür kennt man aber die wahren Namen auf Q7

Nach einigen längeren Sitzungen über der Leiche (NEKROPATHIA) machen wir uns nun reichlich bepackt mit Praphernalia auf in eine gespennstische Gruft die nicht zum ersten Mal solchen Zwecken diehnt. Da man sich der umfangreichen Vorbereitungen sicher ist will man den zukünftigen Handlager auch gleich etwas aufwerten, Regeneration das er sich an einem sonnigen Tag nicht gleich in Wohlgefallen auflöst und Verbindung zum Beschwörer um ihn besser im Auge behalten zu können.

>>>Die Erhebung<<<

TOTES HANDLE
+4 Skelett
-3 Zeit lassen
-7 Wahrer Name
-2 Kleidung
-2 Ort
-3 Zeit (3W20 Wochen warten)
-7 Geschenke
+4 Regeneration I
+5 Verbindung zum Beschwörer
---
-11 erleichtert was wohl zu allen ZfP* führt, diese erhöhen wir noch um 3 durch weitere Paraphernalia (Repräsentation Güldenländisch DDZ). Diese 12 ZfP* werden komplett aufgewand um alle zukünftigen Kontrollproben -4 (nicht mit LO-Proben verwechsel) zu erleichtern.

>>>Die Beherrschung<<<

13 Kontrollwert TOTES HANDLE

+5 Skelett
-4 aus Beschwörung
-2 Wahrer Name
-2 Kleidung
-1 Ort
-1 Zeit
-2 Geschenke (neu)
---
-7

Sofern er nicht übermäßig Pech hat ist die wohl gelungen und sein Handlanger erhebt sich. Allerdings ist die LO noch nicht perfekt, hin und wieder zögert er und auch für die zukünftigen Pläne (Nephazzbeseelung) ist eine maximale LO wünschenswert. Daher wenden wir uns zu gegebner Zeit erneut gen Gruft.

>>>Der Drill<<<

13 Kontrollwert TOTES HANDLE

+5 Skelett
-4 aus Beschwörung
-2 Wahrer Name
-2 Kleidung
-1 Ort
-1 Zeit
-2 Geschenke (neu)
-3 60% extra AsP
+4 Dienst Gefolgschaft: LO +1
---
-6

Auch hier wieder die Hoffnung keine 20 zu würfeln, an sonsten ist es nur eine Frage der Zeit, AsP und Geschenke bis die LO bei maximalen 21 liegt.
Doch dieser Handlanger ist leider außer zum ein bischen Gruseln zu wenig zu gebrauchen. Dienste wie körperliche Hilfe oder Wache erfordern schon eine KL von 4, die nötigen 15 ZfP* (3x 5 ZfP* für KL+3) um diese schon bei der Erhebung zu erhalten waren einfach unerreichbar für unseren Studiosus.
Glücklicherweise erreichen wir dies aber wenn wenn wir den bereits erhobenen Leichnam mit einem Nephazz beseelen.

Der aufmerksame Leser weiß was nun kommt, zurück in die Gruft, zum rechten Zeitpunkt und wieder gut ausgerüstet. Selbstbewust nutzen wir auch wieder unsere Vorbereitung um im Voraus schon das Ergebnis aufzuwerten. Da die Kreatur nun lichtempfindlich wird, erhöhen wir die Regeneration auf II, ein Astralsinn ersetzt ODEM und OCULUS, eine zusätzliche Aktion schafft Druck im Kampf, trotz der moderaten AT.

>>>Die Aufwertung<<<

7+2 ZfW INVOCATIO MAJOR
+7 Integra
+3 Tieropfer

10 Nephazz
-7 Wahrer Name
-2 Kleidung
-3 Kreide
-3 Kerzen
-2 Ort
-3 Zeit
-7 Geschenke
+5 Astralsinn
+3 Regenration von I auf II
+9 3te Aktion
---
+0

Nicht ganz so verlässlich alle ZfP* zu erhalten, aber die Aufwertungen sind uns wichtig genug. Was wir an ZfP* erhalten verwenden wir um die Beherrschung um 5 zu erleichtern (15 ZfP*) und sofern wir alle 19 übrig haben nehmen wir noch einen Extradienst.

>>>Nephazzbeherrschung<<<

15 Kontrollwert INVOCATIO MAJOR

+3 Nephazz
-5 aus Beschwörung
-2 Wahrer Name
-2 Kleidung
-1 Ort
-1 Zeit
-2 Geschenke
-3 60% extra AsP
+9 Bindung an Objekt (Skelett)
---
-4

Entweder per ZfP* oder per Gefolgschaft hohlen wir nun noch einen Dienst heran und verlangen das Skelett zu beseelen ->
AT/PA +2
RS+4
KL+3
Astralsinn (+ Verbindung zum Beschwörer)
Regeneration II
3 Aktionen
lichtempfindlich
LO -3 nach Ende des Dienstes (daher die LO vorher maximieren)

>>>Astralpunkte<<<

Bisher bin ich darauf nicht eingegangen, bis zur Beseelung des Skeletts ist das auch kaum ein Problem.

TOTES HANDLE: 8W6 AsP also ca. 28 AsP
'Drill': je 11 AsP, unter Umständen* in einer Nacht durchzuziehen
INVOCATIO MAJOR: 19 AsP
Bindung: für ein Jahr Basiskosten 6 plus 8*1,6 macht 19 AsP
Beseelung: Basiskosten 6 plus 7+5 AsP/h also zum Beispiel 93 AsP für einen Monat

Abgesehen von den AsP-Kosten für die Besessenheit ist dies ein Beispiel dafür das man auch ohne bes. hohe Werte und exotische SF viele erreichen kann.
Die AsP Kosten für die Beseelung könnte man sich für Gold oder Gefallen gut bei Kollegen per Unitatio holen.



*(UNITATIO mit einem Kollegen, Zaubertrank, Heiltrank und verbotene Pforten oder Meditation)
von Dingsi
01.06.2015 19:35
Forum: Göttlich & Dämonisch
Thema: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,...)
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Jetzt gibt es bei dem Dienst aber einen Abschnitt, bei dem darauf verwiesen wird, dass bei Aufgaben, bei denen nicht die Zeit, sondern das Gewicht ausschlaggebend sind, man sich als Meister bitte was aus TaW und Gewicht aus den Fingern saugen soll. Das würde ich analog auch bei Aufgaben machen, bei denen das Gebiet eine Rolle spielt. Da liegt es aber ganz in Meisterhand.
Sehe ich auch als die elegantere Lösung an, es geht bei dieser Aufgabe weniger um die Zeit als um die Menge. Da dieses aus den Fingern saugen aber auch ist wie es ist würde ich Vorschlagen es wie eine elementare Veredlung zu berechnen -> wieviel Tonnen Gemüse kommen raus (genug Setzlinge/Saatgut vorausgesetzt):

32 AsP/125 Stein oder 64 AsP/Quader

Die Wirkungsdauerbegrenzung würde ich dabe unter den Tisch fallen lassen das es nicht wirklich eine ganze edlere Stufe erreicht hat.
Dunkelheit (20) Heshtot
Böser Blick (18), Horriphobus (18) Braggu

Diese Dämonen bieten hohe Effektivität bei vergleichsweise niedrigen Kosten:
Der Dienst Zauber kostet Basiskosten+AsPKosten des Zaubers. Man zahlt also 1-3 AsP mehr, als wenn man den Zauber selbst wirken würde, dafür muss man ihn aber eben nicht steigern und hat trotzdem hohe ZfW zur Verfügung.
Auf Zauber von Dämonen wird nur mit einem W20 gewürfelt. Die Streuung ist das sehr groß und man kann trotz ZfW 20 gern mal bei leichter Dämmerung statt Dunkelheit landen. Beim Braggu ist sogar noch MR zu beachten! Daher würde ich als Teil dieses Plans aufjeden Fall den ZfW noch weiter steigern.
Damit der Dämon nicht stört, verpassen wir ihm [...] Körperlosigkeit II (9 ZfP*) (ich verwende für den Kampf einen Zant, der gefällt mir besser, als der Heshtot).
Wenn wir ich ihn ständig dabei habe, würde ich ihn auch vielseitig einsetzbar gestalten, Geschmackssache.
Damit der Dämon neben der Dunkelheit wenigstens einen kostenlosen Odem liefert, bekommt er noch Verbindung zum Beschwörer (5 ZfP*) oben drauf.
Das Potential des Astralsinn (den nutzt du doch hier?) ist eher einem OCULUS vergleichbar, allerdings könnte es gelegentlich einen Dienst (Bewegung oder Spionage, je nach Meister) kosten das er auch dahin sieht wohin du willst. Ich empfehle für solche Anwendungen eher Kreaturen (billigere 0815-Dienste).
Also immer mal Abends die Dienstzahl erhöhen, wenn man gerade volle AsP hat.
Ich bin damit vorsichtig geworden es bei jeder Gelegenheit bis ins Unendliche steigern zu wollen da eine gewürfelte 20 (fast) alles zunichte macht (nur noch 1 oder keine weiteren Dienste). Eine handvoll Dienste reicht idR auch.
von Dingsi
20.05.2015 23:00
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Re: Rechenthread für Regeljunkies (Dämonen,Untote,Elemtare,.

Mal unter die Profis hier geworfen im kFkA-Magie ist es wohl erfolglos.

Die Startwerte beschworener Wesen kann man soweit ich weiß nur um das 1,5fache erhöhen. wie ist es nun mit durch Zauber erhobenen Untoten die nachträglich von einem Nephazz beseelt werden? Was zählt für Werteveränderung durch die Nephazzbeschwörung als Startwert?

Machen wir es konkreter eh es missverständlich wird:
Skelett AT-Grundwert 9
erhöht durch TOTES HANDLE auf z.B. 11 (maximal wäre 9x1,5=14 möglich an dieser Stelle)
erhöht durch Nephazz prinzipiell um +2 auf 13

Welcher ist nun für die mögliche Modifikation aus der Nephazzbeschwörung der Startwert aus dem sich das Maximum errechnet?

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