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von BenjaminK
11.06.2015 13:46
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Natürlich hat jeder Maßstab seinen individuellen Pool an sinnvollen Optionen. Die Wahl, welchen man nutzt, würde ich aber eher als Empfehlung sehen, nicht als Zwang. Wer 5000 vs 5000 mit Wege des Schwerts nachspielen möchte...viel Spaß! Ich werd aber da sicher die Finger von lassen und auch jedem empfehlen, einen anderen Maßstab, eine höhere Verdichtung zu wählen.

Umgekehrt hat dann aber auch jede Schlachtgröße einen "Schokoladenmaßstab". 10.000er Schlachten sollten vielleicht eher handhabbar bleiben, wenn ein Spielstein für 500 bis 1.000 Köpfe steht, obwohl es sicherlich auch möglich (im Sinne von theoretisch machbar) wäre, wenn ein Spielstein nur für 100 oder 50 Köpfe steht.
von BenjaminK
11.06.2015 12:24
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Wollen wir denn überhaupt ein System, was darauf ausgelegt ist, 50 Spielsteine im Auge zu behalten?
Ich finde 5-10 Spielsteine je Seite völlig in Ordnung. Wir bewegen die truppen nicht auf einer Karte sondern schildern einen Schlachtverlauf. Die Spielsteine stellen dabei handelnde Einheiten dar, die hinreichend groß sind, dass ihre Handlungen gewicht haben. Wenn ich bei meiner 5 x 10^S bleibe, dann ist die Skala S=3 also 500er Regimente je Spielstein. Wenn ich also 1500 Leute antreten lasse, habe ich 3 Spielsteine und alles ist in Ordnung. Natürlich kann ich jetzt auch die Skala so wählen, dass ich mit Skala S=1 spiele, also ein Spielstein für ein Banner steht und ich daher dann 30 Spielsteine verwalten muss. Das kann Spaß machen, mir wird das aber wenig Spaß bereiten :)
von BenjaminK
11.06.2015 09:32
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ich hab auch nirgendwo geschrieben, dass ich Confrontation oder ein äquivalentes Skirmish-TableTop mit 50 Einheiten spielen will. Zum einen haben wir dazu mehrfach die Spielstein-Verdichtung aufgeführt gehabt, wodurch aus 50 Einheiten dann doch nur 5-10 Spielsteine werden, zum anderen ging es bei der Erwähnung um den generellen Unterschied ob die Werte (egal wie viele!) einer Einheit in einem Buch gesammelt stehen sollten oder ob die Werte für eine Einheit mitsamt der Einheit mitgeliefert werden.
Das System "Warhammer" trennt die Spielsteine und die dazugehörigen Werte und bereit diese dann in einer Sammlung mitsamt Fluff-Beigaben auf. Dagegen liefert das System "Confrontation" den Spielstein mitsamt Werten aus, dafür verzichtet man auf den Überblick über eine gesamte Fraktion, aus der man aufstellen kann. Die Karte kann allerdings als Ablade für Marker, Zustände, Lebenspunkte, wasauchimmer verwendet werden, völlig unabhängig davon, wie viele Werte nun darauf stehen. Selbst eine Einheitenkarte "Infanterie: 15 LE" ist (mit entsprechender Mechanik) eine Einheitenkarte, die zweckdienlich ist, weil ich den W20 auf die 15 gedreht auf die Karte lege und dann runter ticken kann und gleichzeitig sichtbar ist, dass ich die Infanterie meine und nicht etwa die Artillerie.

Was die Anzahl der Werte auf einer Einheitenkarte angeht; Da können ruhig alle darauf stehen, finde ich. Das ganze ist eben eine Systemidee. Auf der Einheitenkarte stehen alle Werte, die ich brauche, wenn ich mit 10 gegen 10 kämpfe und somit jeder Spielstein nur ein Mitglied des Trupps darstellt. Hier sind sämtliche Finessen und Optionen wie im skirmish hilfreich, alle Optionen, Sonderfertigkeiten, all der Schmerz. Wenn der Spielstein allerdings ein ganzes Regiment des Truppentyps darstellt, dann werden Werte obsolet. Auch das habe ich des öfteren schon erwähnt gehabt; Während es bei 10 vs 10 interessant ist, ob der Spießer einen Schritt vor macht und lockt oder nicht, ist es bei 500 vs 500 weniger interessant ob ein einzelnes Banner 1m vor oder zurück ist. Das Locken geht dabei in einem generelln Kampfwert unter. Die Karte an sich habe ich aber nicht verändert, sondern nur die obsoleten Werte nicht mehr benutzt in diesem Maßstab.

Der gequantelte Status ist allerdings sehr gut. Den hatte ich nicht auf dem Schirm, aber so müsste es zur Vereinfachung und Spielbarkeit eigentlich sein. Das sorgt dafür, dass ich nicht hartwurstig nachrechnen muss, ob jetzt 120 oder 123 Hellebardiere verletzt sind.

Was die zusätzliche Aktion angeht; Wie wäre es mit der generellen "Gegenangriff"-Mechanik? Eine Einheit 5B greift eine Einheit 5A an, beide machen einander Schaden. Nach der Sequenz steht dann die Einheit B mit nur noch 4 LE dort herum, die Einheit A auch nur noch, also 4B und 4A. Jetzt greift eine Einheit 5C die Einheit 4A an, gleiches Prinzip erzeugt 4C und 3A. Dazu kommt dann 5D, die 3A angreift, Ergebnis 4D und 2A. Jetzt greift 2A auch noch 4B an und erzeugt damit 1A und 3B. Am Ende stehen also 2 leicht verletzte Einheiten (C und D) auf dem Feld, eine verletzte Einheit (B), sowie eine kritisch verwundete Einheit (A), allerdings keine toten Einheiten.
von BenjaminK
27.05.2015 09:41
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Spielsteine, taktische Körper, handelnde Einheiten...alles irgendwo das gleiche, gedankliche Konstrukt :)

Wie groß ein Spielstein ist, das hängt nun zum einen von dem Maßstab ab, in dem gespielt wird (wobei ich die Wahl des Maßstabes der jeweiligen Gruppe überlassen würde) und auch vom Einheitentypus. 5 Spießknechte sind sicherlich eine gute Größe für einen Spielstein, wenn 50 Spießknechte gegen 50 andere Spießknechte antreten. Bei 500 Mann sind die 5 Spießknechte aber eher weniger ausschlaggebend. Die schwere Reiterei kann aber auch mit 10 Mann (plus 10 Pferde natürlich) deutlich mehr Einfluss nehmen.

Das wiederum bringt mich auf die "Einheitenkarte", also einer Art Heldenbogen für jede Einheit, die man aufstellen möchte. Falls jemand Confrontation gespielt hat, dort wird auch jede Einheit mit einer entsprechenden Karte ausgeliefert, die die Statistiken enthält. Es braucht also kein "Armeebuch" wie bei WHFB, da jede gekaufte Einheit ihre Karte gleich mit bringt. Dieses Prinzip sollte auch für die geplante Spielhilfe gut funktionieren. Für jedes Scharmützel können die beteiligten Truppen entsprechend ausgefertigt werden.

In der Spielhilfe sollten dann vielleicht Verrechnungsarten oder Generierungsregeln "Wege der Truppen" enthalten sein, ergänzt um eventuelle Archetypen. Dort müsste dann auch für Truppentypen die jeweilige Sollstärke gegeben sein, jeweils für die verschiedenen Maßstäbe.
Schwere Reiterei, 1/5/25/250, LE10, RS4, DMG 2W6.
Plänkler, 1/5/50/500....


Der Effekt, der Impact, wie auch immer man es nennt, müsste bei gleicher Spielsteingröße allerdings nicht hoch skalieren. Wenn ein Spielstein schwere Reiterei im Maßstab #3 für 25 Reiter steht, dann machen 25 Reiter insgesamt 2W6 Schaden. Wenn ein Spielstein im Maßstab 1 für einen Reiter steht, dann macht ein Reiter 2W6 Schaden.
von BenjaminK
26.05.2015 15:39
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

In meinem Verständnis ändert sich mit einer anderen Skalierung nicht nur der Impact (6 x 6 LE vs 2 x 2 LE für die gleiche Aktion), sondern auch generell die Betätigungsmöglichkeiten. Auch auf Seiten der NSC steht dann eben, dass sie sich einflussreicher verhalten können. Ein Ausfall von einer Hand zur rechten Zeit mag bei 50 vs 50 noch ausschlagebend sein, bei 5000 vs 5000 muss der Ausfall dann entweder von 500, also einem kompletten Regiment gleichzeitig(!) durchgeführt werden, oder verschwindet im "allgemeinen Schlachtablauf" und wird nicht weiter kommentiert (Schnürsenkel-binden-Phänomen). Hier kommen halt die Spielsteine als handelnde Größe rein.

Wenn ich im 500er Maßstab spiele, also ein Spielstein für ein 50er Infanteriebanner steht, dann kann ich auch 200 vs 350 spielen. Dann gibt es eben links 4 Spielsteine, rechts 7 Spielsteine. Die Handlungsoptionen sind aber die gleichen, wie bei einem Spiel von 500 vs. 500 mit jeweils 10 Spielsteinen je Seite.

Umwandeln von PA zu AT funktioniert im Maßstab 5vs5 als taktisches Element, macht Unterschiede aus etc. Bei 50vs50, bei dem dann auf die aktive PA regelseitig verzichtet wird, ist es dann eher so etwas wie "offensiver Kampfstil, +2 Schaden, -2 RS" oder vergleichbar. Bei 500vs500 wird es dann vielleicht nur noch ein Teil des Eintrags "Kampfkraft" der Einheit. So komme ich halt wieder auf die Betrachtung von vor ein paar Seiten;
Manöver > Special move > Special Quality > Modifikator in Tabelle
von BenjaminK
26.05.2015 12:52
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Andwari hat geschrieben:[...]wenn es insgesamt so wenig Leute werden, dass ich massiv mit personell unterbesetzten Bannern arbeiten muss, muss ich halt die nächstkleinere Einheiten-Skalierung (für alle!) wählen.
Ja, finde ich auch. Ein Banner wird ja (im Sinne dieser Spielhilfe) nicht nur ein Banner, weil irgend einer davon eine Fahne trägt, sondern eine handelne Einheit, die von Größe, Impact und Kampfkraft her in der gleichen Liga spielt. Die Feinheiten, ob dieses und jenes Banner jetzt Kampfkraft 3 oder 17 hat, sei einmal dahin gestellt.
Wenn also eine Streitmacht mit 5 Bannern auf Sollstärke gegen eine Streitmacht mit 5 Bannern mit 8, 11, 5, 23 und 4 Mann aufeinander trifft, dann spielt man entweder in der Skalierung "Banner" 5 vs. 1 oder man spielt in der Skalierung "Lanze" und dann 50 vs. 10. In jedem Fall sollte die deutliche Unterlegenheit direkt bei Beginn sichtbar sein.

Nochmal meine Skalierungsvorschläge, die jeweils ermöglichen sollen, manche Regelteile zu detaillieren oder zu entschärfen;

Stufe "Lanze" 5vs5, 5 Spielsteine je Seite - Wege des Schwerts
Stufe "Banner" 50vs50, 10 Spielsteine je Seite - IzRdaK mit stark detaillierten Einflussmöglichkeiten
Stufe "Regiment" 500vs500, 10 Spielsteine je Seite - IzRdaK mit wenig detaillierten Einflussmöglichkeiten
Stufe "Legion" 5000vs5000, 10 Spielsteine je Seite - IzRdaK mit kaum detaillierten Einflussmöglichkeiten
von BenjaminK
19.05.2015 15:36
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Andwari hat geschrieben:@BenjaminK
Ich setze mal dagegen: Fürs Heldenhandeln brauchen wir keine Spielhilfe, dafür gibt es die DSA-Regeln.
Wieso dagegen? Das erzähl ich doch auch seit 2 Seiten *G* Die ungenügenden Regeln entstehen an einer Stelle, an der es nicht (mehr) auf Heldenhandeln ankommt, sondern auf das Handeln der Helden im großen Verbund mit anderen Nicht-Helden.
von BenjaminK
19.05.2015 14:27
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Brandolin +1

Für Metaspiel brauchen wir keine Spielhilfe, sondern einfach WHFB, Schicksalspfade etc.
Ebenso sind die Faktoren, die im Feldherrenzelt beachtet werden, sicherlich komplexer, als sie Regeln abbilden können, aber auch als wir es als Spieler wissen können. Ergo pro inneraventurische Einflussfaktoren :)
von BenjaminK
19.05.2015 09:23
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Größe des Schlachtfelds begrenzen? DAS ist irgendwie richtig witzig :) Da springt dann natürlich sofort 300 ins Auge, eine kleine Truppe hat das Schlachtfeld so gewählt, dass nur immer eine Einheit kämpfen kann und somit die Überzahl des Gegners gar nicht zum tragen kommt - außer beim Nachschub. Ich finde die Idee des begrenzten Schlachtfelds als Errungenschaft von Geländeaufklärung und Kriegskunst des Oberkommandierenden während der Strategiephase toll. Es müsste nur abstrakt genug bleiben irgendwie.
von BenjaminK
19.05.2015 08:59
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Jerodam hat geschrieben:Das ist die absolut und grundlegend zu beantwortende Frage: Figurenschubsen als Spiel im Spiel oder Abhandeln wie andere Proben auch.
a) Figurenschubsen können wir bei WHFB, Confrontation, etc. besser und bei Schicksalspfaden sogar noch mit aventurischem Hintergrund.
b) Figurenschubsen verlagert den Fokus auf die Spieler, die Charaktere werden in den Hintergrund gedrängt.

Ich für meinen Teil wäre daher für ein Abhandeln mit Proben. Die Anzahl/Art der Proben oder Verzicht auf Proben zu Gunsten von freier Zielwahl als "Bewegung" kann sicherlich einige ähnliche Elemente bedienen, aber das echte Rumschubsen braucht es nicht in einer DSA Spielhilfe.
Eine Kompatibilität zu einem TableTop oder zu einer Darstellung mit Figuren kann sicherlich als "optionales Ziel" eine nette Sache sein, aber nicht im Fokus :)

Was ich (und ich glaube auch Andwari) mit "Spielsteinen" meine, das ist ein gedankliches Konstrukt von abgeschlossenen Gebilden. Teilsysteme von einem Gesamtsystem, wenn man so will. Es ist auch eine Frage der Verwaltungs-Philosophie. Möchte ich mehrere Armeen/Einheiten/Leute/Truppen verwalten oder möchte ich immer nur einen "Spielstein" haben, um den ich mich kümmern muss.
Ich finde eine Verwaltung von bis zu 10 Spielsteinen pro Seite handhabbar. Zum einen ermöglicht ein 10er System dann eine Umrechenbarkeit ohne großartige Taschenrechner, zum anderen sind bei durchschnittlichen 5 Spielern und 1 SL dann die Spieler mit jeweils 2 Spielsteinen belastet, der SL mit 10. Mehr würde ich persönlich nicht wollen und irgendwann wird auch das Monitoring (SpielsteinA ist angeschlagen, SpielsteinB ist noch frisch, SpielsteinC ist auch angeschlagen...) einfach zu nervig und unübersichtlich. Weniger als 10 sind aber auch irgendwie unflexibel. Bei 5 Spielsteinen könnte man 1 Belagerungsgerät, 1 Kav., 1 Inf. 1 Schütze, aufstellen und hätte noch einen Spielstein "frei" für Magier oder Geweihte oder eine andere Truppengattung oder Einheit. Wenn eine Armee also einen Fokus auf etwas legt, dann müsste sie dafür entweder die vorhandenen Truppentypen weg lassen. Ein Fokus oder Schwerpunkt heisst aber nicht zwangsläufig, dass dafür etwas anderes fehlt, sondern dass im Schwerpunkt mehr.

Die 10 im dekadischen System erleichtert da vieles. Ein 50er-Banner tritt gegeneinander an? Dann sind wohl die 10 Spielsteine jeweils 5 Mann. Ein Regiment mit 10 Bannern, also 500 Mann, tritt an? Na dann ist ein Spielstein ein ganzes Banner. 240 Leute treten gegen 300 Leute an?
- Das sind dann 5 Spielsteine für Seite 1 und 6 Spielsteine für Seite 2, weil ja eigentlich 2 regimenter da stehen, die nur nicht auf Sollstärke sind.
- Oder das sind 10 Spielsteine links und rechts, dafür haben die links 24 "LE" und die rechts 30.
von BenjaminK
18.05.2015 09:02
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Was auf jeden Fall schon einmal alle sagen: keine aktive Verteidigung bei Scharmützeln. Damit haben wir auf jeden Fall schon einmal ein klares Statement :)

Was weiterhin alle irgendwo sehen: Es gibt 2 große Dinge bei Scharmützeln, nämlich Befehlsgeber und Einheiten, von denen der Ausgang der Schlacht abhängt.
Die weiteren Einflussfaktoren können sich als Prinzip dann unter den 2 großen subsummieren (Gelände gehört zu General, Moral gehört zu Einheit,...) und dort dann irgendwelche Werte (Eigenschaften für Proben, Probenmodifikatoren, Kampfkraft...) verändern. Oder als zweite Möglichkeit in irgend einer Modifikatortabelle auftauchen, was einerseits typisch DSA ist, andererseits aber elend lange Ketten bilden könnte, wenn man es zu hartwurstig treibt.
Joking Mode hat geschrieben:Der General würfelt eine unmodifizierte* Kriegskunstprobe, um den Ausgang der Schlacht zu bestimmen.
*es sei denn, die Gegenseite hat auch einen General, dann wird eine vergleichende Probe notwendig, die um die halbe Differenz der beteiligten Einheitenausbildungsgrade erleichtert wird. Wenn zudem eine Seite Aufklärer eingesetzt hat, bevor die Schlacht los geht, wird KL in der Kriegskunstprobe durch die TaP* der Wildnislebenprobe der Aufklärer ersetzt. Die Regeln für gemeinsame Aktionen und aufsummieren von TaP* gelten hierbei natürlich mit. Ist der L/S Wert des Generals mindestens 1/3 der Komplexität der Schrift, so kann er mit Fahnen kommunizieren, sodass die beteiligten Truppen auch über weite Distanzen ihre Befehle erhalten können. Allerdings muss dafür je 5 Köpfen eine Heraldikprobe erschwert um den L/S Wert des Generals, erleichtert um den eigenen L/S Wert der benutzten Sprache gelingen. Für den Fall, dass ein Soldat sich gerade die Schuhe zugebunden hat, während der Befehl per Fahne übermittelt wurde, muss er von seinen Kameraden einzeln nochmals instruiert werden. Benutzen sie hierzu die Erweiterungsregel Alpha-Neun auf Seite 345 des Anhang B zu den Bierdeckel-Regeln für die Steuererklärung...
Bleibt in meinen Augen also eher die Rechnerei und Subsummierung unter Stab&General und Einheiten&Truppen übrig. (Das verbindende "&" ist dabei wichtig, weil es auch typisch ist *G*).

Interessant ist danach dann die Verteilung von Schlachtausgangs-größen. Ich würde gerne dabei landen, dass die besten Resultate erzielt werden, wenn die "Stärke" vom General und die "Stärke" der Einheiten gleich groß ist. Ein brillianter Stratege wird sicherlich gute Ergebnisse mit guten Einheiten erzielen. Aber brilliante Ergebnisse wird er nur mit brillianten Truppen erzielen. Umgekehrt sind die absoluten Elitetruppen an der falschen Stelle eingesetzt auch nicht sonderlich siegreich. Natürlich kann ich die höchst ausgebildeten zwergischen Sappeure wegen ihrer natürlichen Zähigkeit als Blocker gegen Kavallerie einsetzen, aber sie sollten eher das Katapult aufbauen. Der General "Vollpfosten" wird also trotz Belagerungsgerät und Truppen nicht einmal einen Blumentopf gewinnen.
Die Lösung dazu wäre eben eine gegenseitige und wechselseitige Behinderung voneinander, wobei die Behinderung des Generals durch die Truppen weniger ausfallen sollte. Immerhin sagt er ihnen ja nur, was sie tun sollen. Daraus folgt dann soetwas wie, wenn der General 10 TaP* Kriegskunst hat, können Truppen maximal 10 Punkte "Schaden" anrichten. Haben die eigenen Truppen die Fähigkeit bis zu 20 Punkte "Schaden" anzurichten und der Gegner 20 "LE", dann könnten sie ihn zwar in einer "Runde" wegmähen, aber durch die Befehle des Generals brauchen sie zwei "Runden". Bei einem super General mit 18 TaP* ist der Gegner zwar nach einer Runde auf 10% Einsatzfähigkeit geschrumpft, aber nicht vernichtet.
Gleicher General braucht mit Truppen die 10 "Schaden" verursachen trotzdem 2 "Runden" für den 20 "LE"-Gegner zur Vernichtung.
von BenjaminK
13.05.2015 15:00
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ob sich ein SL jetzt "selbstmörderisch" die Aufgabe stellt, einen Schlachtzug mit zufälligen Parametern und daraus abgeleiteten möglichen Szenarien mitsamt gegenseitiger Wechselwirkung, zu planen...be my guest. Ich halte das aber ebenso für eine drastische Aufgabe. Andererseits ermöglicht das dann einen gewissen Wiederspielwert. Mit den gleichen Spielern gibt es ein "aha!"-Erlebnis und man zeigt deutlich, dass da keine Eisenbahn fährt.

Und ich finde, dass eine Spielhilfe genau das leisten muss; Sowohl für TableTop-Junkies als auch für TableTop-Muffel ein Werkzeug darstellen, bei dem alle Spieler und Helden eine Form der Interaktion haben.
von BenjaminK
13.05.2015 13:53
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Na wir haben da wohl 2 Pole. Auf der einen Seite gibt es den Bedarf an einem schnellen Simulationswerkzeug, was quasi auf Details verzichtet. Überspitzt Modell "1000 Oger", würfle 1W20, 1-11 Ergebnis A, 12-20 Ergebnis B. Am anderen Ende ist das TableTop ohne Miniaturen, bei dem Zug um Zug jede Partei ihre Moves macht.

Für beides ist ja irgendwie Bedarf da. Das führt also wieder zu einer Skalierbarkeit und optionalen Baukastenregeln. Großer Maßstab + 3 Proben mit 3W20 = Schlachtausgang bis hin zu kleiner Maßstab mit 1 Probe alle X Aktionen = Schlachtausgang.
von BenjaminK
13.05.2015 13:05
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ein DSA-Abenteuer, das einen Kriegszug thematisiert, ist für mich in erster Linie immer noch Rollen- (Mikroebene) und kein Strategiespiel (Makroebene). Das bedeute für mich, dass die "outgame" Scharmützelphasen (Makroebene) schnell abgehandelt sein müssen und nicht Selbstzweck sondern Aufhänger für Kriegstypische Rollenspielszenen (Mikroeben) sind.
Kränkelt es nicht genau daran? Wenn es ein Abenteuer ist, was den Kriegszug nur als "Ort" nimmt, wie ein anderes Abenteuer Andergast als Ort nimmt, dann ist doch die Beeinflussung des Geschehens gar nicht gewollt, oder doch? Dann landen wir wieder dabei, dass eigentlich nur die Mikroebene gespielt wird und die Makroebene quasi erzählt wird.

Was allerdings (zB bei meinen Überlegungen) auf jeden Fall noch mit rein muss, das sind Betätigungsmöglichkeiten an Kommandomissionen. Die hab ich nicht so wirklich auf dem Schirm gehabt, danke für's Erinnern :)
von BenjaminK
13.05.2015 12:24
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Das sollte auch eher darstellen, dass die Materialermüdung in anderen Werten aufgehen sollte, meiner Meinung nach :) Wenn Material die LE verbessert, dann sind LE Verluste auch Materialverluste - zwangsläufig. ich spare mir aber die Frage, ob jetzt 1 oder 13 Schilde verbeult sind :)
von BenjaminK
13.05.2015 10:36
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

BenjaminK hat geschrieben:RS* (wird später erklärt)
bin da ja noch was schuldig, hehe.

Wenn ich wieder vom WdS komme, dann finde ich 2 Widerstandsangaben. Zum einen die passive Art "RS", bei der von einem Angriff ein gewisser Teil ignoriert wird, zum anderen einen aktiven verteidigungspart "PA", bei dem einfach ein Angriff als gescheitert gilt. Das, was in meinen Augen und im Unterschied zu zB DnD die Kämpfe lang macht, das sind aktive Verteidigungen. Für mich bedeutet das, dass man bei einem Scharmützel also möglichst wenig aktive Verteidigungen machen sollte. Für Rüst-Unterschiede sollte in meinen Augen aber immernoch eine Art des passiven Widerstands existieren, der dann wie RS funktioniert. Ob es wegen einem natürlichen RS ist oder wegen besonders defensiver Kampfweise oder weil sie zu stur sind zum sterben und deswegen in ihrer Form zwischen Leben und Verlust immernoch einen Schwerthieb mehr einfangen, das ist erst einmal egal. Die Mechanik ist die Reduzierung eines Angriffs um einen gewissen Betrag, also RS.

je nach Interpretation müsste dann dieser RS natürlich von Materialermüdung betroffen sein, was entweder auch in der angegebenen Stufe möglich wäre (RS: 4/3/0) oder einfach so abstrakt stehen bleibt, dass dieser Einfluss raus ist. Der Bonus auf LE war ja schon abstrakt gedacht, also warum dann an der Stelle höchstgenau sein? Ich finde einen passiven Widerstand, der konstant bleibt, auch sehr gut für die Balance.

Die Elitetruppe im 1:4 unterlegenen Scharmützel gegen die Landwehr wird ne Weile stehen und auch den ein oder anderen Kampf ohne Verlust bestehen, weder Material, noch Moral noch Köpfe. Die Chance dazu bleibt erhalten, aber mit Boni aus anderer Richtung sind dann die Aussichten darauf entsprechend gering.

überleitung zu Überzahl? :)
Wenn wir auch hier wieder vom WdS aus schauen, dann stehen dort Modifikatoren je nach Umstand. Angriff von Vorne macht AT +/-0, am Boden, in Überzahl usw.
Wenn man sich dieses Prinzip auf groß skaliert, dann kann man es immernoch verwenden. Die erste Einheit, die in der Runde angreift, die hat eine normale AT, also die Frontseite. Zwei schlachtreihen gegenüber gehen aufeinander los. Die zweite Einheit, die die im Kampf gebundene Einheit angreift, bekommt einen Überzahl-Mod von +1 TaP* auf die Jerodam-Probe. Die dritte einen Bonus von +2 TaP* und die vierte +3 TaP*. Da wir in gleichen Maßstäben spielen, sind jetzt alle 4 Angriffspunkte besetzt und es kann keine fünfte Einheit mehr diese eine Einheit angreifen.
Man könnte sich auch überlegen, für die Seiten jeweils +2 zu geben und den Rücken nur angreifen zu können, wenn man vorher eine Runde nicht gekämpft hat. (siehe Pseudo-Bewegung von mir weiter oben)

PS: Natürlich alle Posts in Verbindung mit einer entsprechenden Skala im Hintergrund, bei der irgendwann teilweise Werte ungenutzt werden.
von BenjaminK
13.05.2015 09:46
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ich finde die Ideen von Shafiro1 und Brandolin sehr interessant. Überhaupt laufen hier echt viele Ideen auf, die sich toll lesen und das Grundkonzept darstellen, um ein erfolgreiches Spiel zu erstellen :)

Was da aber abstrakt hinter steckt ist, dass eine Einheit einen (evtl. berechneten) Kampfwert oder Kampfprofil haben soll, der sich mit Ausrüstung, Ausbildung, Moral, Vorraussetzungen und Truppentypen und Truppengröße unterscheidet. Dazu soll das Profil veränderlich sein, wenn Ressourcen, die zu Anfang der Schlacht vorhanden waren, von der Einheit genutzt werden und/oder wenn der Gegner diese Ressourcen (evtl. vorsätzlich) reduziert.

Wenn ich hierzu den Blick wieder auf WdS richte, dann sind viele Sachen davon vorhanden und andere wiederum nicht. Zudem können viele Einflüsse an mehreren Stellen angesetzt werden und die Frage ist dann nur, wie wo was praktikabel, schnell und plausibel wirkt.
Eine Material-Abnutzung ist sicherlich mit GMV nachvollziehbar, aber zum einen nicht Teil vom WdS und zum anderen kann dies kann auch Teil der LE sein, die eine Einheit besitzt oder auch der AT. Sie kann aber auch als aktiver Widerstand dargestellt werden (PA-Prinzip) oder als passiver Widerstand (RS-Prinzip).
Wenn ich das nebeneinander stelle und die Ressource "LE" für eine Einheit sehe, dann spielt sicherlich die Anzahl der Streiter eine Rolle und auch die generelle Konstitution der Rekruten, die für diese Einheit eingezogen werden. Vielleicht sogar auch das Wetter, in der die Einheit größtenteils stationiert ist oder auch die Hygiene der Kaserne. Das kann also beliebig kleinteilig werden, was Fluch und Segen gleichermaßen sein kann.
Von der Sicht aus, könnte also zum einen eine Wechselwirkung von Moral und LE sein, indem bspw. die Moral sinkt, wenn bestimmte LE-Verluste passiert sind oder aber Moralproben erschwert werden um verlorene LE, oder aber sogar gewisse LE-Schwellen existieren, bei denen etwas "passiert".

50 Bannerstrahler des Banners des heiligen Strahls zu Bannerfurten am Strahl haben 50 LE und Moral 100, dazu eine AT von 15. Jetzt fällt ein Bannertrahler als Verlust (tot, massakriert, wurde zum Tee mit Mutter gerufen, phasenverschoben, whatever) und die Bannerstrahler haben nur noch 49 LE. Das Banner ist also auf 98% Sollstärke. Verändert sich die Moral dadurch auf 98? die AT auf 14,7? Diese Herangehensweise finde ich sehr kleinteilig, wenn auch korrekt.

Setze ich dagegen die LE der Bannerstrahler auf "abstrakte" 20, weil ich es so als Einheit festgelegt habe und es eben egal ist, in welcher Größe man spielt, weil alle anderen in der gleichen Größe sind, dann kann das bedeuten, dass die Bannerstrahler eigentlich 50 LE haben, aber nur 20 LE verkraften können, bevor sie so gebrochen sind, dass sie nicht mehr Kampffähig sind. Ist das ein Moraleffekt oder ein LE-Effekt? Hier ist halt wieder die Wechselwirkung. Vielleicht bedeutet es aber auch, dass die Bannerstrahler 40 LE haben und bei 30 LE fliehen. Die anderen 10 LE kommen durch ihre guten Rüstungen und Schilde, die zunächst verbeult werden, bevor sie Konsequenzen der Mannstärke haben.
Der nächste Schritt ist dann genau die Schwellenwert-Betrachtung. Besagte Bannerstrahler lösen sich bei nur noch 30 verbliebenen von 50 Mann auf, also dürfen sie 20 Verluste haben. Sie tragen gute Rüstungen, die ihnen dann auch einen gewissen RS* (wird später erklärt) gewähren und dazu noch einen Bonus von 10 LE. Damit kommen die Bannerstrahler auf 30 LE (eigentlich 50+10, aber bei 30 sind sie weg). Je nach Verlust kommen dann gequantelte, weil schneller greifbar und rechenbar ohne Elektronik am Spieltisch, Einschränkungen, die man vorher der Einheit zuweisen kann.
Bannerstrahler: AT 15/12/6, LE 30/15/10 => Bei 10 LE Verlust (also nur die Bonus-LE durch Material) passiert an den Kampfwerten noch nichts, aber bei 15 Verlust, die keine 50% darstellen, sondern 10% LE-Verlust und alle Boni durch Material, sinkt die Angriffskraft um 20%. Wenn dagegen noch weitere 10% LE verloren gehen, sinkt die Angriffskraft um 60%. Als Interpretation steht da für mich, dass die Bannerstrahler mit angeschlagenen Material-Ressourcen und nur 80% Sollstärke, nur noch eine sehr schwache Bedrohung für den Gegner darstellen. Fallen sie auf 60% Sollstärke und haben alles Material verbraucht, verlassen sie das Schlachtfeld.
Die Prozentpunkte muss ich aber nicht ausrechnen, weil sie auf der Einheitenkarte angegeben sind. Diese Stufenbetrachtung bedeutet, dass man auch gewisse Ereignisse auf Stufen beziehen könnte.
"Durch den Gewaltmarsch vor der Schlacht starten alle Einheiten der eigenen Seite in erschöpften Zustand." Für die bannerstrahler also mit AT12 und LE15.
von BenjaminK
13.05.2015 02:11
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Bewegungsvorteile können wir nicht mit echter Bewegung regeln. Das wird TableTop, wozu man das Rad nicht neu erfinden muss. Allerdings ist es doch möglich, über die Wahl des Kampfpartners eine Einschränkung zu machen oder besondere Erlaubnisse zu erteilen. Das ist dann abstrakt genug, damit es ohne Miniaturen handhabbar ist und bildet die Vorteile ab. Ganz nebenbei kommt hier dann auch der Überzahlfaktor mit rein...
Bspw als Eigenschaft "Hintere Reihe" oder ein passendere Name: Kann nur angegriffen werden von Einheiten, die letzte Runde nicht in einen Kampf verwickelt waren.
"Bedeckung": Wenn nicht letzte Runde im Kampf gewesen, dann Muss als erstes als Gegner gewählt werden, wenn der Gegner auch nicht gekämpft hat
"Leichte Reiterei/Plänkler" gilt immer als hätte diese Einheit letzte Runde nicht gekämpft
=> Viel schwere Blocker-Inf hindert schnelle Truppen daran, gegen die Schützen zu gehen. Schützen können in Ruhe die Pfeilsalven loslassen. Leichte Truppen umgehen das Hauptfeld, schwere Inf. Muss über das Schlachtfeld zu den Schützen laufen.

@Zuckerbäcker-Integration
Fände ich toll! Klar wird man nicht zielgenau für jedes Talent, jede Spezialisierung oder jede SF einen Bonus finden, aber schön ist die Vorstellung dennoch. Ich könnte mir beim Zuckerbäcker im Stab vorstellen, dass er sich bei Nachschub und Verpfelgung der Truppe nützlich machen kann.

Wähl des Schlachtfelds
Was haltet ihr von der Idee, dass die Generäle mit ihrer Kriegskunst die Modifikatoren der Schlacht direkt beeinflussen? Ich hab mir vorgestellt (Achtung, fixe-Ideen-Modus on), dass es bis zu 30 Mods gibt, jeweils in zwei Ausprägungen, einmal als Bonus für mich oder Malus für den Gegner. Bei der Kriegskunst für die Aufstellung können dann für jeden TaP* dann diese Modifikatoren "gekauft" werden. Nötig dazu ist dann je nach Auswirkung noch ein bestimmter TaW im Stab (siehe Zuckerbäckerinntegration) oder so und entsprechend TaP*. Der Clou; Einmal gekauft steht es für den Gegner nicht mehr zur Verfügung, weil jeder Mod nur einmal da ist (optionale Idee...). Bei festen Szenarien könnte natürlich eine explizite Reihenfolge gegeben sein, in der diese Dinge gekauft werden müssen, bevor wieder freie Wahl besteht.
Bspw Mod "Nachschub"; Als Bonus starten alle Einheiten mit +1 AU ins Gefecht. Benötigt 2 TaP* und Kochen7. Als Malus gelten alle Bezwungenen Gegner als tot anstatt verwundet (Tross ist abgeschnitten). Benötigt 4 TaP* und Schleichen7 oder 4 TaP* + Rollenspielepisode.
Über die Mods kann man dann die Integration steuern, bestimmte Fähigkeiten einbinden usw. Mit Pflicht-Käufen kann ich Szenarien bilden und für NSC festlegen, welche Mods überhaupt zur Verfügung stehen. Dazu kann das ja erweitert werden, wenn sich mögliche Schlachtfeldeinsätze für bestimmte Fähigkeiten ergeben.
von BenjaminK
11.05.2015 09:11
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ich hab oben ins Unreine geschrieben, deswegen liest es sich wahrscheinlich verwirrend und unübersichtlich. Wichtig ist, dass die Helden eine Möglichkeit haben, sich zu beteiligen. Wenn es ein Statisten-Ding ist, dann braucht man dafür einen Autor, der blumig formuliert anstatt Regelwerke.

Wenn sich also Helden irgendwo beteiligen können sollen, dann muss es auch der Spieler in irgend einer Form tun, am besten jedoch, ohne die Stärken und Schwächen des Helden dabei ignorieren zu müssen. Spieler, die TableTops lieben, werden sicherlich dabei aufgehen, wenn sie Miniaturen oder Spielsteine über Karten mit oder ohne Raster schieben. Die Überlegungen und die Kriegs-Intelligenz kommt vom Spieler, völlig unabhängig davon, welche Interessen der Held hat. Warum sollte es auch anders sein? Wenn ich Spieler A am Tisch habe, der gerne TableTops spielt, sein Charakter aber der Dieb aus Fasar ist, dafür habe ich Spielerin B am Tisch, die TableTops nicht mag, aber einen Fähnrich aus Wehrheim spielt, tja, warum sollte dann nicht A das TableTop übernehmen? Dabei wird einfach gesagt, dass dann die Ratschläge von Fähnrich B gekommen sind, weil der Charakter das ja sicher besser kann als Spielerin B.
Der Ansatz für ein eigenes Strategie- oder TableTopspiel ist also an der Zielgruppe vorbei gedacht. (Auch in meinen Augen, selbst wenn meine obigen Ideen wie ein eigenes Spiel rüber kamen *G*)

So komme ich dann auf mögliche Betätigungsfelder, in denen ein Held den Lauf des Scharmützels beeinflussen kann. Dies kann er als General einer Armee oder zumindestens Teil des Stabs tun, er kann als Anführer einer eigenen Untertruppe auftreten oder als Spezialist innerhalb einer Untertruppe. Vielleicht tauchen alle Helden zusammen aber auch als eigene Untertruppe auf. Was nicht funktioniert, das ist Liniensoldat innerhalb einer Elitetruppe. Das wäre vielleicht hintergrundkonform, aber entweder ist der Held "mächtig" genug, um woanders zu agieren, oder aber er ist "unbedeutend" genug, um in der Masse des Scharmützels unterzugehen.

Anführer bleibt dem Fähnrich (als Synonym für Krieger, Ritter, etc, die eine kriegerische Führung einnehmen können und wollen) überlassen. Der Spezialist bleibt dem Geweihten und Magier überlassen, weil alles profane keine Spezialisten sind, sondern einfach andere Truppentypen. Der Bogenschütze in der Infanterie ist "halt in der falschen Einheit gelandet". Mit den beiden Positionen "Anführer" und "Spezialist" hat man also schonmal für viele Helden eine Möglichkeit gefunden. Aber da fehlt noch der Kundschafter, der Dieb, der Entdecker, die Feldscherin usw.
Hier kommt für mich das Hilfskonstrukt "Stab" ins Spiel. Dort können sich dann andere Helden beteiligen, die mit ihrer Expertise auf ihrem Gebiet ein Gehör finden.
Damit das sinnvoll ist und sich Spieler und Held mit ihren Fähigkeiten nicht nur gehört, sondern auch gebraucht fühlen, muss man einen Weg schaffen, wie der Stab einen Einfluss auf die Schlacht hat. Das hat der General samt Stab, indem er Aufstellungen wählt durch Inspektionen die Möglichkeit der Truppe auslotet, vielleicht das Gelände wählt oder sonst wie dem Gegner seinen Willen aufzwingt und bessere Ausgangspositionen für das Scharmützel schafft. Hier müsste man also ansetzen und die Helden und ihre Stärken einbinden, um die Ausgangsposition zu verbessern (oder General zu sein *G*). Ein fähiger Reiter berät den General in Sachen Kavallerie, ein fähiger Bogenschütze in Sache schützen, ein fähiger Wildnischarakter berät ihn in Sachen Geländeaufklärung usw. Das macht es dann wiederum notwendig, dass die TaW und SF der beteiligten Berater eine Rolle spielen.

Was die Skalierbarkeit angeht, da ist die Dimensionierung eigentlich genau so gemeint, wie Andwari es interpretierte. Je nach Skala, die man spielen möchte, steht ein "Spielstein" für 1, 5, 10 oder 2000 Mann. Auf der unteren Ebene steht das Kampfsystem aus WdS. Hier starten wir ja irgendwie alle samt. Aber wir sind uns auch alle samt einig, dass wir bei 50 vs 50 keine 100 AT-Würfe und 100 PA-Würfe, verbessert um Formation etc. machen wollen. Wenn man also einen Haufen zusammenfasst, werden manche Sachen einfach von der Menge "geschluckt". Natürlich macht es einen Unterschied, ob ich Profikämpfer zusammenfasse, die alle eine AT15+ haben oder ob ich Laien mit AT10+ zusammenfasse. Irgendwann jedoch ist es egal, ob einzelne vielleicht AT14 oder AT16 haben oder ob einzelne eine SF wie Gegenhalten beherrschen. Irgendwann entscheidet nur noch, was die Gruppe kann. Eine Skalierung muss also auch eine Verdichtung beeinhalten, die in meinen Augen stufenweise passieren muss. Während es (in meinen Augen...) völlig uninteressant ist, ob bei 5000 Mann davon 1000 oder 500 die SF Gegenhalten beherrschen, oder nicht wenn dort 5000 gegen 5000 branden, ist es bei 5 Mann sehr interessant, ob welche einzelne SF bei einem der 5 vorhanden ist. Hier sind wir ja auch wieder im WdS-Maßstab.
Da allerdings stufenlos nicht wirklich möglich ist (worin soll der Unterschied zwischen 5000 vs 5000 im Vergleich mit 4980 vs 5020 in der Skala sein?!), bleibt es also bei einem "stufenweisen Zoom". Mit viel Zeit (sehr viel!), kann ich 5000 vs 5000 auch mit WdS spielen. Da an der Stufe so viel irrelevant ist, müssen auch die Einflussfaktoren ggü WdS deutlich verringert sein. Wenn allerdings 50 vs 50 kämpfen, dann sind Erschöpfungen, bestimmte Formationen, Eingespieltheit von einem 5er-Haufen sehr wohl noch einflussreich, wenn auch nicht alles aus WdS. Bei 500 vs 500 interessiert es dann wiederum nicht mehr, dass der Waffenknecht vorne links sich super mit dem Waffenknecht vorne zweite von links versteht. Was aber noch interessiert, ist die Zusammenstellung. Schützen, Berittene, Spezialisten in den Trupps, soetwas kann noch den Unterschied machen. So komme ich auf die 4 Maßstäbe;
WdS bei 5, Bannerregeln für 50, Regimentsregeln für 500, Legionsregeln für 5000.
Die Anzahl der "Spielsteine" soll konstant bleiben, also werden Fähigkeiten ebenso verdichtet. Der Weg, den ich in der Idee dabei hatte war, dass Fähigkeiten im 50er Maßstab noch gruppiert aber spezifisch eingesetzt werden können, im 500er Maßstab dann in allgemeinen Boni ("Special Qualities") für die entsprechenden Einheiten aufgehen und im 5000er Maßstab nur noch ein Eintrag in einer Tabelle für Modifikationen sind.

Jerodam hatte als grundlegende Mechanik die "Kriegskunst-AT-Probe" und "Kriegskunst-Moral-PA" ins Rennen geschickt. Die gefällt mir ziemlich gut und spiegelt auch das, was im 5000er Maßstab passiert, ziemlich gut wieder, finde ich. Für einen 50er Maßstab finde ich sie unter den bereits dargelegten Überlegungen aber allein für zu abstrakt. So kam ich zu den "Special Moves", die im WdS übrigens "Manöver" heissen. Ich wollte aber den Begriff nicht nehmen, weil wir ja schließlich in einer verdichteten Skala schon sind. Ob 5 von 50 zur rechten Zeit ausscheren und deutlich offensiver vorgehen, das macht einen Unterschied und sollte abgebildet werden - basierend auf SF aus WdS, die ein Großteil der Truppe beherrscht.

Am Ende lande ich dann bei einem kleinen Wertekasten je Truppe, der angibt, was möglich ist. Der Wertekasten ist ca. so groß, wie der für einen normalen Räuber-NSC am normalen Spieltisch. Je größer ich dann aber den Maßstab wähle, desto weniger Werte davon werden relevant; Sie verlieren einfach ihren Einsatzwert.

Frettchengarde
hochmotivierte Freiwillige, leicht gerüstet, sinnvolle Liniensoldaten mit Infanteriewaffen und Speeren
LE 5, AU 6, KE 0, AE 0, FK 0, KG 3, RS 2, Moral 12
Spezielle Eigenschaften; Infanterie (S), Panzerbrecher (Kavallerie)
Spezielle Aktionen; Ausfall (2), Defensive Kampfweise (2)

(Ausfall: Bei einer Kampfgeschick-Probe kann der Angreifer seinen RS im Angriff reduzieren und dafür entsprechende TaP* zu erhalten. Dieser Angriff kostet AU in Höhe des RS.
Im Einheitendesigner wäre benötigt: SF Ausfall oder SF Reiterkampf, SF Formation
Defensive Kampfweise: Bei einer Kampfgeschick-Probe kann der Angreifer ansagen, dass er TaP* zurück halten wird und für jeden TaP* den RS um 1 erhöhen wird.
Im Einheitendesigner wäre benötigt: SF Formation, SF Schildkampf I oder Infanteriewaffen
)
von BenjaminK
10.05.2015 05:14
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Puh, das sind alles so viele Einflussmöglichkeiten und Wege, die nach Rom und zur Rettung des aventurischen Kriegswesens führen...

Mal ins Unreine geschrieben, was ich mir basierend auf den jetzt schon aufgetauchten Meldungen gemacht hab.

Skalierbarkeit:
-Legion vs Legion (10 Regimenter)
-Regiment vs Regiment (10 Banner)
-Banner vs Banner (10 Lanzen)
-Lanze vs Lanze (normale Kampfregeln)

-Sobald eine Partei eine entsprechende Größe erreicht, wird auch die entsprechende Skalierung gewählt. Bei Ungleichgewicht wird das Verhältnis von Soll zu Ist gebildet und entsprechende LE korrigiert. Kämpfen also 10 Banner gegen 1 Banner tritt „Regiment vs. Regiment“ in Kraft. Das einzelne Banner hat aber dann nur 10% der Sollstärke und die LE werden von 20 auf 2 korrigiert. Der Gegner hat je nach Truppentyp bis zu 20 LE.
Treffen bspw. 200 Infanteristen, 5 Helden, 100 Kavalleristen und 10 Magier/Geweihte aufeinander, bedeutet das auch „Regiment“, siehe Truppengrößen

Eigenschaften:
- LE, KG, Moral
- LE, FK, NK, Moral, Special Qualities
- LE, AU, KE, AE, RS, FK, NK, Moral, Special Qualities und Special Moves
- AT, PA, LE, AU, RS….

Truppentypen
- Armee
- Kavallerie, Infanterie, Artillerie
- Kavallerie (l), Kavallerie (s), Infanterie (l), Infanterie (s), Schützen, Artillerie, Befestigung, Magier, Geweihte
- Name1, Name2, Name3…

Meta-Talente
- Kriegskunst/Überzeugen/passender Körper-TaW/beliebiger Kampf-TaW
- Kriegskunst/Überzeugen/passender Kampf-TaW, dazu Reiten bzw. Athletik bzw. Selbstbeherrschung
- Kriegskunst/Überzeugen und Reiten/Säbel, Reiten/Lanzen, Athletik/Schwert, Athletik/Infanterie, Selbstbeherrschung/Bogen, Selbstbeherrschung/Belagerungsgerät

Truppengrößen
- Infanterie 5/50/500
- Kavallerie 5/25/250
- Helden 1/5/10
- Sappeure 5/10/100
- Magier/Geweihte 1/10/50

Einsatz der Helden:
- Als Teil des Stabs eines Generals
- Als Spezialist in einer Einheit
- Als Anführer einer Teilstreitmacht
- Als eigene Einheit

Einsatz von Magier/Geweihten:
- Legion: Probenmodifikator nach Anzahl oder als Teilstreitmacht
- Regiment: Modifikator der Eigenschaften von Einheit oder TSM
- Banner: Direkte Moves mit Auswirkung auf Gegner oder Einheit, oder als TSM
- Lanze: Einzelheld

Grundsätzliche Probe auf Metatalent, Modell Savage Jerodam, erweitert um „Special Moves“ und „Special Qualities“
- Armee: Keine Moves
- Regiment: Qualities zB Panzerbrecher (+X TaP* gg. Infanterie und Kavallerie), Mauernbrecher (+X TaP* gg Befestigung), Magischer Durchschlag (+X TaP*), Magische Rüstung (-X TaP* für Gegner)
- Banner: Moves zB Gegenangriff (kostet Ausdauer), Nachsetzen (2x Attacke dafür keine Orientierung und Kampfbereitschaft in der nächsten Runde), Aggressives Vorgehen (RS reduziert, TaP* erhöht, kostet Ausdauer), Qualities zB Panzerbrecher (RS –X bei Kav(s), Inf(s)), Mauernbrecher (RS –x bei Befestigung), MagRüstung (+X RS gegen Mag/geweiht), Lithurgien und Zauber
- Lanze: AT, Ausfall, PA, Meister-PA, Binden usw.

Lithurgien (nur wenn verfügbar) je nach Lithurgiegrad einen Bonus von 1 TaP* auf eine Eigenschaft oder -1 LE, AU, RS für Gegner. Eine offensive Grad V Lithurgie macht also zB 5 TaP* auf die KG-Probe. Es geht immer nur eine Lithurgie (Buff) gleichzeitig. Heilsegen gibt +1 LE am Ende der Runde. Je Grad kostet 1 KE, je angefangene 5 KE gibt 1 KE für die Einheit

Umgang mit dem Anführer: Bonus auf Moral für je 5 TaW Überzeugen, Bonus auf KG/FK für je 5 passender Kampf-TaW, Bonus auf LE für je 5 TaW in passendes Körper-TaW, Probe Kriegskunst entsprechend Mechanik
Folglich sind direkt angeführte Einheiten oder Armeen deutlich stärker, als die Grundeigenschaft der einzelnen Truppen.
Je vorhandener Truppengattung gibt es max. 1 Anführer im Feld und den General im Stab.

Der Stab
Vor der Schlacht eine Probe auf ein Metatalent je beteiligtem Anführer, ob man (Modell Dingens) die Player richtig ins Spiel bringt.
Jede Runde probt der Stab auf Kriegskunst (inkl. Modifikationen für Nebel des Krieges, Botenreiter usw.) und die TaP* bilden einen Pool. Die Probe im Feld darf maximal so hoch sein, wie der höchste beteiligte Berater im Stab einen TaW aufweist oder die Metatalentprobe vor der Schlacht TaP* ergeben hat. Der Stab entscheidet über die Reihenfolge der Teilstreitmachtsproben. Wenn die TaP* im Feld höher sind, als die Stabs-TaW, dann wird aus dem Pool entsprechend abgezogen. Ist der Pool erschöpft, kann nicht mehr ausgeglichen werden und die überzähligen TaP* von den erlaubten TaP* abgezogen.
(Das klingt komisch und ist bringt evtl. etwas bürokratischen Aufwand mit sich, aber es stärkt den Stab als Einsatzort von Helden und bringt Vorteile für Strategen, wenn sie im Zelt und NICHT im Feld sind, von wo aus sie die anderen Truppen nur unzureichend in Sachen Strategie führen können)

Wertebereich für Einheiten sollte zwischen 1 und 20 liegen. Veränderliche Werte sind so mit einem vorhandenen W20 einstellbar