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von Faras Damion
14.11.2017 09:38
Forum: Spieleinstieg
Thema: Eure Hausregeln für DSA5
Antworten: 27
Zugriffe: 6905

Eure Hausregeln für DSA5

Vielleicht sollte man diese Diskussion auskoppeln?

DSA hat nie auf ein ausgewogenes Kampfsystem Wert gelegt. Magier und Geweihte sind gut für andere Abenteuerteile, wie Informationsbeschaffung oder Heist-Unterstützung. Im Kampf haben sie meistens nicht zu tun.
Wenn Kampf einen großen Teil der Spielzeit einnimmt, kann das frustrierend sein. Ich würde aber nicht die Nahkämpfer langsamer machen, das endet nur in einem komplizierten Ticksystem.
Wie wäre es dann mit einem kleinen, kostenlosem Magieangriff um die Kuttenträger zu beschäftigen? AT = Magiekundewert, TP = 1W6, Reichweite = 7 Schritt, Kosten = 0, kann pariert werden. Äquivalent für Priester.
Ich mag auch das Earthdawn-System, wo Magier regelmäßig würfeln müssen um komplexe Zauber zu wirken. Allerdings ist das ein komplett anderes System.



Warum nicht. Alternativ kannst Du auch Tränke deutlich günstiger und verfügbarer machen.
Bedenke aber, dass das auch für Gegner gilt. Die Taktik "Nadelstiche" geht dann nicht mehr, außerdem muss man alle Gegner töten oder festsetzen, Fliehende sind gefährlich. Ebenso werden die Gegner alle Gefangenen eher töten und man nimmt sich so Optionen bei verlorenen Kämpfen.
Außerdem ist es für den Spielleiter leichter, die Gefährlichkeit zu kontrollieren, wenn man in mehrere kleinere Kämpfen die Lebensenergie der Helden reduziert. Bei erhöhter Regeneration versucht die Gruppe vermutlich öfter sich zu verbarrikadieren und auszuruhen.
Probiere es aus, jede Gruppe muss ihre Regeln finden. :)

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