Die Suche ergab 6 Treffer

von Jadoran
02.01.2016 09:23
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Ärger in Farnrode (Fertig)
Antworten: 14
Zugriffe: 3783

Re: Ärger in Farnrode

Bei näherem Überdenken: Damit die Helden darauf kommen, dass man den Gotongi über seine Neugier eine Falle stellen kann, sollten die "echten" Sichtungen bei Gelegenheiten erfolgt sein, wo die Beobachteten eigentlich nicht gesehen werden wollten. Das können so typische Sachen wie aufs Klo gehen, sich waschen/ausziehen sein, aber auch das eigene Ausspähen eines Nachbarn ("Ich stand gerade an meinem Gartenzaun und ... äh... schaute nach ob er repariert werden müsse, jawohl"), zum Herangehen an den versteckten Sparstrumpf, heimliche Treffen von Päarchen ("Was hast Du denn allein auf dem Heuboden gemacht zu dieser Zeit?" "Ich...äh... hatte mein.. ich meine... also das war so...Ich hatte ein Geräusch gehört..." ) oder (bei Kindern/Jugendlichen) Stehlen von Obst / Rangehen an die elterlichen Alkoholvorräte etc.)

Ein Zweiter - aber nur sehr vager Hinweis - ist die Tierwelt. Tiere werden in Gegenwart von dämonischem normalerweise unruhig. (allerdings werden sie das auch bei Fremden, Raubtieren, ungewohlten Geräuschen etc.) Ein auffliegender Krähenschwarm oder nächtlicher Lärm im Stall sind klassische Elemente.
von Jadoran
31.12.2015 16:16
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Ärger in Farnrode (Fertig)
Antworten: 14
Zugriffe: 3783

Re: Ärger in Farnrode

Soweit ich weiss, würde der Dämon da durch eigentlich frei - es wäre also schlecht.
Da ein Gotongi nichts aushält, sobald er von eienr magsichen Waffe/Zauber getroffen wird, und er auch sehr neugierig ist, kann man ihn wahrscheinlich recht einfach in eine Falle locken.
Da würde ich auf die Kreativität der Spieler setzen, denn wenn es um insane-troll-logic-Fallen geht gibt es nichts besseres :) (Und kaum etwas erfreut Spieler mehr, als wenn die sorgsam aufgebaute Klapphebelschlaghammerdrehfalle auch tatsächlich ihren Dienst tut. Grob egsagt muss einfach einer der Helden in einem fensterlosen Raum etwas "Interessantes" tun und derMagier mit erhobenem Stab hinter der Tür stehen. So ein kleiner Gotongi platzt beim ersten Treffer.
von Jadoran
29.12.2015 01:32
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Ärger in Farnrode (Fertig)
Antworten: 14
Zugriffe: 3783

Re: Ärger in Farnrode

An sich ist es rund :)

An Kleinigkeiten/Ergänzungen:

Die Helden könnten vom Junker beim Dorfältesten - der zugleich der Wirt ist - untergebracht werden. Dann sind sie gut am Ort des Geschehens platziert und können auch gleich mit dem Sammlen von Informationen anfangen.

Ich würde statt des "Nestes" (Soweit ich weiss, schlafen Dämonen nur, wenn sie Lust dazu haben) mehrere kleine Vignetten schreiben, wo der Dämon überall gesehen wurde. "Dem alten Wubbel ist er sogar gefolgt, und als der sich auf dem Abort einschliessen wollte, was schaut ihm da aus dem Loch entgegen?" Das Auge sollte in der Beschreibung auch variieren - Zeugenaussagen sind nur komplett deckungsgleich, wenn erlogen und abgesprochen ;) - mal ist es ein Flammendes Auge, mal Blutunterlaufen mit Tentakeln dran, mal hüpft es, mal fliegt es. Verschiedene haben es auch reden gehört! In einer Dämonensprache!!!
Für diverse Alpträume und Verdächtigungen ist es natürlich auch verantwortlich. Genau wie für die Fehlgeburt von Grobbelkes Kuh. Nach Einbruch der Dunkelheit traut sich keiner mehr raus! (Was witzlos ist, da das Auge zu allen möglichen Zeiten gesichtet wurde.)

Dann können die Helden die Punkte auf einer Karte markieren und so feststellen, dass das Auge (bis auf ein oder zwei angstgenerierte "Fehlsichtungen") nicht weiter als knapp hundert Schritt um den Dorfplatz (wo unter anderem auch des Magiers Haus steht) kommt.

Die Abreibung für die Elevin würde ich durchaus erwähnen, aber "verpacken", damit die Spieler nicht bei der ersten Erwähnung sofort den Magierhaushalt verdächtigen. Die Dörfler mögen den Magus etwa als "Sehr streng" schildern (weil der gegenüber den Bauern immer ein wenig auf dicke Hose macht), so dass den Helden dann erst bei einem etwas ausgedehnten Gespräch auffällt, der der Magus eigentlich recht entspannt ist und es nicht so wirkt, als ob er seine Elevin regelmässig vertrimmt. Ausserdem ist die mit 17 eigentlich zu alt dafür - was sie aber erst feststellen können, wenn sie die mal zu Gesicht bekommen. Um die Wichtigkeit ihrer Familie rechtzeitig rüber zubringen, würde ich sie von den einfachen Bauern nur mit "das junge Fräulein von Nordort" bezeichnen lassen und auf Nachfrage, was für eien Familie das ist, den Helden ohne Probe sagen (weil sie als Reisende im Lande das wissen dürften) dass das eine der wohlhabenderen Adelsfamilien des Reiches ist. (Aufgeweckte Spieler werden sich dann fragen, warum die Adlige Tochter dann bei einem privaten Lehrmeister - noch dazu so einem verkrachten Wald & Wiesenmagus in die Lehre geht anstatt auf eine richtige Akademie. Das deutet auf einen "Problemfall" hin. Aber wenn sie durchsowas hellhörig werden ist es ja nur gut)

In der ersten Nacht im Dorf würde ich die Helden erst mal damit beschäftigen, herauszufinden, was der Dämon überhaupt wirklich tut. Dann bei einer Alarmmeldung einer Sichtung nachgehen. Diesmal sind es zwei glühende Augen! Bei näherer Untersuchung, stellt sich heraus, dass man Miau aufgesessen ist. Wenn die Helden dann schon beinahe glauben, es gäbe gar keinen Dämon, bekommt einer beim Waschen das ungute Gefühl, beobachtet zu werden und sieht im wabernden Spiegelbild der Waschschüssel ein grosses Auge hinter sich. Dreht er sich um, ist es weg. (Gotongois können sich ja unsichtbar und sehr schnell dünne machen)...
von Jadoran
28.12.2015 14:33
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Ärger in Farnrode (Fertig)
Antworten: 14
Zugriffe: 3783

Re: Ärger in Farnrode

Bis auf die stark auf pazifistische Heiler ausgerichteten Norburger passen alle drei sehr gut - zumal sie alle "im Norden" liegen. Ich würde sowohl den adligen Papa wie auch die Heimatakademie in relativer Nähe (also maximal 1-2 Reisewochen entfernt) der Heldengruppe setzen, damit sie mit der eventuellen Dankesschuld des Papas/des Magiers auch relativ schnell was anfangen können. Dann hast Du auch gleich neue Auftraggeber, die von den Helden "Nur Gutes" gehört haben können. (Inclusive die für manche Auftraggeber notwendige Fähigkeit zur "Diskretion" :lol: )
von Jadoran
28.12.2015 10:54
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Ärger in Farnrode (Fertig)
Antworten: 14
Zugriffe: 3783

Re: Ärger in Farnrode

Schön, dass Du mit meinem Schnellschuss etwas anfangen kannst. :)

Zur Bindung Hat Dead-Flunky schon korrekt geschrieben, wobei die (erhöhbare) Reichweite etwas ist, was die Helden zum Triangulieren nutzen können. (siehe unten zur Magiekunde) Das Buch könnte ein missratenes Artefakt sein, dass eigentlich eine Art "selbstschreibendes Tagebuch mit Handykamera" werden sollte, aber verbockt wurde. Die Bindung des Dämons hatte auch eine "Aussende und Kundschafte-Funktion", und genau die hat Elevin versehentlich ausgelöst. Die "Rückruftaste" funktioniert aber nicht, weil das Artefakt halt missraten ist. Und der Gotongi hat Spass dran, sich alles Anzugucken - möglichst das, was er wahrscheinlich nicht sehen darf. Evetuell verbreitet er als der Dämon(enanwäärter) der er ist, auch nebenbei böse Gerüchte, am besten im Schlaf. (Ich weiss nicht, ob ein normaler Gotongi das kann, aber sofern er nur vage Bilderfetzen und wilde 1-Satz Verdächtigungen streut, wird das niemanden überfordern oder mit Regelbüchern nach dir werfen lassen.) Wenn die Spieler einfach nicht voran kommen und die Elevin komplett ignorieren, dann kann der Gotongi einem Helden einen Traumfetzen shcicken, wie sie irgendwelchen jugendlichen Blödsinn macht (Äpfel klaut o.ä.) so dass Du sie noch mal drauf hinweisen kannst, dass es die gibt.
Die Elevin hat am besten gar nicht gezaubert, sondern nur die "Anweisungen" aus dem Buch befolgt und sozusagen das Artefakt benutzt. Da die auf Zahyad geschrieben sind und sie selbst Zahyad nur "heimlich selbst gelernt hat", hat sie auch nur babelfisch verstanden. Was sie nicht aufgehalten hat... (I wonder what happens, if I read this out loud...)

(Analys sagt: Gildenmagisch, dämonisch besessen allerdings eher schwach, Mehrere Dienste - aber da wirbelt ein chaotischer Faden einmal quer wie eine Welle durch die Matrix, so als ober jemand beim Schreiben am Pergament gerissen hätte... offensichtlich missraten.)

(Magiekunde sagt: Richtig freie Dämonen sind sehr sehr selten. Wahrscheinlicher sind Besessenheiten. Das Auge hängt also an einem Ding dran, dass irgendwo liegt.)

Der Junker hat wahrscheinlich ein kleines Rittergut (Schönes festes Steinhaus mit Wehrturm und hoher Gartenmauer) eine knappe Tagesreise weg vom Dorf, gerade so weit, dass er eine zwar anrufbare aber nicht dauernd präsente Autorität darstellt. Er hat auch noch ein oder zwei andere Dörfer. Vielleicht kommen die Helden dort gerade als erstes Vorbei oder der Dorfvorsteher schickt sie zu ihm, etwa wenn einer der Helden einen genügend hohen SO hat, um Gastfreundschaft beim Junker zu erbitten. (z.B. Ritter oder anderweitig adelig ist). Sie dahin zu kriegen ist eine leichte Übung.

Die Elevin habe ich eingebaut, weil man damit eine Schuldige hat, die nicht notwendigerweise mit der vollen Härte der Aventurischen Gesetze verfolgt werden muss. Ein ausgewachsener Zauberkundiger, der einen Dämon freisetzt, ist aus Sicht der meisten Helden (und der "mittelreischischen Justiz") jedoch ein richtiger Verbrecher. Ausserdem haben Helden tendeziell eher Mitleid mit jungen hübschen Dingern, die nur unvorsichtig waren, als mit alten gierigen Kerlen.

Den Junker würde ich nehmen, weil der zwar (im Gegensatz zu einem Dorfältesten) auch für bessere SO's die gesetzliche Autorität darstellt, aber nicht hoch genug rangiert, um selber Blutgericht abzuhalten. Wenn er jemanden juristisch sauber zum Tode veruteilen will, muss er mindestens zum Baron damit. Den brauchst Du nur am Anfang und Ende, zum Auftrag kriegen, Lösung abliefern und Belohnung kassieren.

Der Dorfvorsteher ist dann nur ein besserer Zeuge, der gut Bescheid weiss im Dorf, so dass die Helden nicht zu viele Alriks und Alriken befragen müssen. Er dient als INformatiosnsammler, und da die Helden im Auftrag des Junkers kommen und er einen Job zu verlieren hat, wird er auch leidlich kooperieren.
Gib ihm notfalls noch einen kleinen Sohn, der ungenauere, aber dafür weniger gefärbte Infos leichter rausrückt.

Ansonsten hast Du ganz Recht: Die wenigsten Spieler wollen sich mehr als ein gutes halbes Dutzend aktive NSC merken. "Rede-NSC" brauchst Du auch nicht komplett mit Werten ausstatten, oft ist es besser, sie sich einfach mit 3-4 Sätzen zu charakterisieren. Das Aussehen ist dabei relativ unwichtig und allenfalls einen Halbsatz wert. Wichitger sind Motivation, Charakter und Mittel.

Falls Du aufgeweckte Spieler hast, die sich fragen, was so einen gestandenen Gildenmagier im Dorf hält, dann erkläre dass damit, dass das Dorf nicht weit von der Reichststrasse ist, und er vom (noch weiter weg residierenden) Baron Haus und Gartenland bekommen hat, damit man im Zweifelsfall einen "reichstreuen" Magier zur Verfügung hat, wenn Hexen/Elfen/kleinere Drachen Ärger machen. So einen Job nimmt natürlich nur eine faule Sau an, und der Magus pflegt lieber das (auch fürs eine Umgebung) angenehme und möglichst störungsfreie Leben, anstatt großen magsichen Ehrgeiz zu entwickeln. Natürlich will er trotzdem was darstellen. Zu seinen Aufgaben gehört das untersuchen von möglicherweise magisch begabten Kindern, was er mit viel Brimbori (und einem einfachem Odem Acanum) macht. Aber solange keiner danach fragt, wie so ein Dorf einen Magier und eine Hexe aushält/ernährt, brauchst Du auch nichts sagen :)
von Jadoran
27.12.2015 17:42
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Ärger in Farnrode (Fertig)
Antworten: 14
Zugriffe: 3783

Re: Ärger in Farnrode

Allgemein: Es ist ein recht naheliegender Plot, der deine Spieler nicht überfordern wird. Die zu Unrecht verdächtigte Hexe ist ein wahrer Klassiker. Ich würde ihn etwas variieren:

Der Auftraggeber hat - so er im Mittelreich sitzt - nicht wirklich das Recht zu diesem Auftrag, und wahrscheinlich auch nciht das Geld. Besser wäre der in der Nähe sitzende Junker, der das Problem gelöst haben will, sich aber - da er nicht blöd ist - nicht dem Risiko aussetzen will, fälschlicherweise eine unschuldige Hexe zu verdächtigen und dann mit ihrem Zorn rechnen zu müssen. Ich würde hier "grau" einstreuen. Der Junker sagt also ganz vernünftig und korrekt: "Kann ich mir gar nicht vorstellen, dass die gute Frau sowas macht, schliesslich lebt sie hier schon Leben lang und nie ist was vorgekommen, aber den Gerüchten muss ich nachgehen. Geht der Sache nach und bringt sie mir, so sich der Verdacht erhärtet, unbeschadet aber auch ungefährlich hierher. Übrigens: Auf der Flucht erschossene Verdächtige mag ich nicht." Warum er nicht seine eigenen Waffenknechte schickt können sich die Helden ausrechnen: Die Hexe nähme das übel. Der Junker hat auch das Recht, sowas anzuordnen.

Den Dorfvorsteher würde ich hin und hergerissen darstellen. Die Hex ist gleichzeitig die Hebamme des Dorfes. Die will man nicht loswerden, auch wenn man so munkelt, dass sie ganz schön fies drauf sein kann. (Der Radau kann sehr furchteinflössend sein.)

Die Hex möchte nicht vor den Junker gebracht werden, und von "verfrühter und unnötiger Gewaltanwendung" hat dieser deutlich abgeraten. Die Hex ist allerdings auch nicht die Wahrheitsliebe in Person sondern hat durchaus Gründe, sich ein wenig in Widersprüche zu verwickeln. Sie hat durchaus jemandem im Dorf Pech an den Hals gewünscht, und der Hexenschuss des Büttels hat auch keine natürliche Ursache.

Der Gute Magier mauert aus gutem Grund. Er ist ebenfalls unschuldig, weiss aber, wer es nicht ist: Seine erste Schülerin, siebzehn Jahre alt. Erwachsen genug um wie gedruckt zu lügen, aber nicht bösartig. Sie stammt aus dem Adel, und er hat gerade erst nach langem vergeblichen Bemühen die Lehrbefugnis seiner Heimatakademie bekommen. Unter anderem wegen der Fürsprache des Vaters der Elevin (die im Zusammenhang mit einem verloren gegangenen Buch ;) der Akademie zwar nicht verwiesen wurde, aber nur deswegen, weil sie für einen privaten Lehrmeister 'geeigneter' war. Die Elevin hat den Gotongi nur (fehl)beschworen, weil sie neugierig war und durch das fliegende Auge was sehen wollte. Eigentlich hat sie ihn gar nicht richtig beschworen, sondern nur aus dem Buch freigelassen, in dem er gebunden war...
Das weiss der Magier mittlerweile und versucht das ganze unter den Teppich zu kehren, um Ruf, Elevin und das Wohlwollen deren vaters zu behalten. Der Gotongi muss weg, am besten bevor er irgendwelche "Lügen" erzählt. Der Hexe will er nicht wirklich was Böses, aber ihre Tränkekocherei stört ihn schon, zumal er eigentlich als Gildenmagier das Monopol hier hätte. Aber die dummen Weiber rennen natürlich mit jedem Wehwehchen zur Hex! Aber der Junker ist ein guter Mann, der wird der schon nichts tun. Von daher würde ich den Magier so arbeiten alssen, dass er die Hexe so halb-und-halb belastet: "Ich kanns mir gar nicht vorstellen - Dämonenbeschwören ist ja eine zwar sehr verwerfliche aber komplexe Kunst. ich kann mir gar cniht vorstellen, das das Kräuterweiblein sowas schaffen soll. Ausserdem: Wozu? Andererseits - wer sonst sollte es sein."
Wenn es so aussieht, als sollte jemand dafür brennen, nimmt er etwas Geld und Süssigkeiten in die Hand, und auf einmal erinnern sich ein paar Kinder und ein wundersamerweise von seiner Axtwunde genesener Holzfäller daran, einen "dunklen Reiter(tm) gesehen zu haben. (Schuld sind immer die Fremden, das weiss man doch.)

Die übereifrige Elevin hat immer strengen Stubenarrest, wenn die Helden auftauchen und absolutes Redeverbot. Nachbarn können mitbekommen haben, dass der Magier sie - ganz gegen seine normalen Erziehungsmethoden - sie vor ein paar Wochen furchtbar durchgehauen hat. Darauf angesprochen mauert er auf einmal und erzählt etwas von einem Tintenfass und einem wertvollen Buch. (Er ist nicht der beste Lügner und die Helden haben eine gute Chance, das als Ausflucht zu durchschauen.)

Den Gotongi kriegt man nur (dann aber leicht), wenn ein Magiekundiger ihn "abschiesst". Nur auftreiben muss man ihn. Da er schon sehr lange auf Dere gebunden ist und eine Neugierige Natur hat, streift er viel rum und ist ein richtiger Spanner. Deswegen fühlen sich auch so viele Leute "heimlich beobachtet" und drehen am Rad.

Wie die Helden das auflösen liegt ganz bei ihnen. Sie können den Gotongi erledigen, indems ie entweder eigene Magiefähigkeiten einsetzen oder den Magier oder die Hexe um Mithilfe bitten. (Z.B. mit dem - nicht wirklich schlüssigen - Argument, dass man dadurch den verdacht entkräftet)
Wer dann "schuld" ist, können sie auch "entscheiden", wenn sie diskret genug vorgegangen sind. So ein Fremder macht sich immer gut. (In diesem Fall schuldete der adlige Vater den Helden einen 'harten' Gefallen.)

Das ganze ist immer noch sehr simpel, und die Hauptherausforderung besteht im Zerreissen von Lügengespinsten und für die Aktion die Hatz nach dem "brennenden/unsichtbaren/blutunterlaufenen/durchscheinenden Auge", das immer wieder gesichtet wird, sich aber immer möglichste schnell verfieselt, wenn es gejagt wird.

Zu den Beweisen: In Aventurien sind Dinge im regelfall nur Indizien, als Beweis gilt vornehmlich ein Geständnis. (Da man kaum nachweisen kann, dass das Blut auf dem Dolch Hühnerblut ist oder ob der Knopf von der Jacke des Alrik nicht platziert wurde, ist das auch gar nicht so 'rückständig', wie es oft dargestellt wird.)

Zurück zu „Ärger in Farnrode (Fertig)“