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von WeZwanzig
24.04.2018 14:24
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Ich sollte nicht versuchen gleichzeitig meiner Vorlesung zu folgen und im Forum mitzuschreiben :censored: :oops:
von WeZwanzig
24.04.2018 14:19
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crYshell hat geschrieben:
24.04.2018 13:38
Standardzauber gehen gegen eine Schwierigkeit von 12, während das Verzaubern von Lebewesen gegen deren MR geht. Die MR ist aber häufig deutlich kleiner als die Standardschwierigkeit von 12. Gegen ein Opfer mit einer MR von 4 ist im Vergleich quasi zwei mal Mächtige Magie schon inklusive. Ein solcher Horriphobus ist auch für Anfänger machbar, würde somit Furcht IV verursachen und den Gegner damit direkt aus dem Kampf nehmen. Ist das genau so gewollt oder haben wir etwas falsch verstanden?
MR ist kein fester wert, sondern ein Probenwert. Zauber gegen MR sind vergleichende Proben. D.h. auf die MR von 4 kommt im Durchschnitt noch 10,5 hinzu, sprich 16 als durchschnittliche Schwierigkeit für den zauber
von WeZwanzig
26.03.2018 13:31
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Nicht ganz, "Resetpunkt" ist immer die eigene Aktion. Sprich in deinem Beispiel :
A greift an, B hat VT+0 gegen A
B agiert -> Reset, C hat VT +0
C agiert -> Reset, B hat VT +0
D agiert, C hat VT+0
A greift wieder an, B hat diesmal VT+4
B greift an -> Reset, aber C hat diesmal +4
Usw...
von WeZwanzig
26.01.2018 20:59
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
26.01.2018 20:45
Und richtig große Wesen schützt auch die Eigenschaft Koloss - einen Elefanten kann die Maraske also nicht vergiften
Ah, okay, d.h. auch Gifte verursachen dann nur Kratzer? Gut zu wissen^^

Okay, dann wechsel ich bei meiner nächsten Frage dann in den anderen Thread :ijw:
von WeZwanzig
26.01.2018 20:28
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Drei kurze Fragen zu Giften:
a) ist es gewollt, das Gift unabhängig von der WS Wunden verursachen? Das erscheint mir teilweise sehr stark. Eine Maraske verursacht damit z.B. immer eine Wunde, solange sie durch den RS kommt, der in Ilaris ja (profan) bei 4 gedeckelt ist. Gehe ich von Werten ähnlich denen der Höhlenspinne aus, erscheint mir das schon sehr, sehr gefährlich.
b) Sehe ich das richtig, dass man ohne passende Vorteile immer die Wirkung eines Giftes abbekommt, egal wie gut die KO-Probe gelingt? Das wird ne kleine Umgewöhnung zu DSA 4^^
c) Beginnt die Wirkungsdauer bei der Vergiftung, oder am Ende der Verzögerung?
von WeZwanzig
07.01.2018 18:12
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Für mich war Entrückung immer ein zentraler Bestandteil von DSA-Geweihten. In Illaris fehlt sie komplett? Wie kam es zu der Entscheidung?
von WeZwanzig
06.01.2018 18:04
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Habt ihr eine Liste mit Regelelementen die ihr nicht umsetzen wollt? Ich würde gerne ein paar Spielhilfen zu fehlendem erstellen, will mir aber die Mühe nicht machen, wenn das Themenfeld eh in der nächsten Illaris-Version vorhanden seien wird. Aktuell denke ich über Möglichkeiten zur Implementierung des Reversalis nach. Der war von euch nicht vorhergesehen.
Was gibt es da sonst noch? Spontan fallen mir nur noch Zibijas ein, aber da Teile ich eure Bedenken :censored:
Wie steht es um die fehlenden Geweihten (Echsen, Nameloser, Hochschamanen, ...) Gibt es da Pläne?
von WeZwanzig
21.12.2017 12:50
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
21.12.2017 12:05
Aves und Kor sind da - damit sind die Geweihten in Ilaris vollständig
Naja, die Geweihten einer wichtigen Gottheit fehlen noch :) Nur will mir ihr Name einfach nicht mehr einfallen :P

Dann mal zu meinen Anmerkungen der neuen Geweihten^^

Aves:
-'Versöhnliches Schicksal': Auch hier die gleiche Frage wie bei 'Tsas Lebensschutz': Wirkt die Liturgie auch weiter, wenn ich einmal von ihr nutzen gemacht habe? Ansonsten muss mir nur einmalig eine Probe+8 gelingen und ich kann für 2gKaP auf ewig "glückliche Fügung" ohne Risiko einsetzen. Andererseits habe ich grad geschaut, welche Effekte sonst noch so gKaP Kosten. Da scheint es tatsächlich im Rahmen zu sein ^^
- Bei 'Ein Freund in der Not' würde ich mir noch eine etwas teurere/schwerer Variante wünschen, bei der der Helfer zu mir kommt. Beispielsweise, wenn der Geweihte sich den Fuß gebrochen hat und sich nicht mehr weiter bewegen kann.

Kor
Da finde ich die Liurgien sehr schwer abzuschätzen, da mir da noch die Praxiserfahrung aus Kämpfen fehlt. daher hier mal ein paar Einschätzungen, ohne Gewähr auf Durchtriebenheit^^
- 'Blut für Blut' erscheint mir ein wenig zu teuer dafür, das es nur 8 Aktionen lang wirkt. Das sind 1 KaP pro Aktion, der mir, wenn der Gegner mich nicht trifft, nichts bringt, da der Gegner mich sowohl treffen, als auch mir eine Wunde zufügen muss. Gut, mit voller Offensive kann ich meine VT vielleicht so verschlechternn, das es mir was bringt...Mein Voschlag wäre ja nur 4 KaP und Aufrechterhalten erlauben.
- 'Schwarzes Fell durch Rotes Blut': Welchen RS erhht MM konkrett? Den Grund RS, den Wund RS, beide? Also Beispiel: Zwei mal MM, zwei Wunden: Ich bekomme a) +1RS(Basis)+1RS(Wunde)+1RS(MM)=3, oder b) +2RS (Basis+MM)+2RS(Wunden+MM)=+4 RS
- 'Neun Streiche' erscheint mir etwas unpraktikabel am Spieltisch. Ich muss mich rückwirkend erinnern, wie oft ich schon getroffen habe (oder Grundsätzlich immer mitschreiben), außerdem scheint er mir nur gegen Gegner mit sehr hoher WS sinnvoll, die zwar viele Treffer aber keine Wunden abbekommen haben. Sonst sind sie da meist doch schon so geschwächt, das die Liturgie reiner Overkill ist.
-Waffenweihe hätte ich eher bei 'Gutem Kampf' erwartet.
von WeZwanzig
19.12.2017 13:09
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mike-in-the-box hat geschrieben:
18.12.2017 21:26
Haut des Chamäleons: Du wirst lachen, aber...genau dafür ist sie gedacht. Bilderstürmer lassen grüßen.
Gut das macht Sinn^^
Dennoch fände ich auch eine permanente Variante sinnvoll, mi der ein Tsa-Geweihter jemandem (z.B. einem geflohenen Sklaven oder eine reuigem Verbrecher ein komplett neues Leben ermöglicht^^
von WeZwanzig
18.12.2017 21:11
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Tsa :cheer:

-"Tsas Lebensschutz": Endet die Liturgie wenn man einmal gestorben ist, oder kann man während der Wirkungsdauer beliebig oft sterben? Wie sieht es mit der permanenten Variante aus?
-Bei "Haut des Chamäleons" fehlt mir ein permanete Variante. So ist es weniger eine "Neubeginn"-Liturgie, als mehr ein gutes Werkzeug für Verbrechen...
- Weitere Talente von Frieden: Wundsegen, aber kein Heilsegen, so gewünscht?
- Mirakel von "Neubeginn": "GE, FF, die zwei passenden Fertigkeiten", was ist damit gemeint?
- Rechtschreibfehler: Geburtssagen
von WeZwanzig
13.12.2017 15:05
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
12.12.2017 16:31
Auch die gKaP-Kosten der Ewigen Schönheit sind gewollt. gKaP werden in Ilaris prinzipiell gamistisch gesehen, ihr Preis richtet sich nach dem Nutzen für den SC. Da ein SC seine Eigenschaften aber ohnehin ändern kann, ist Ewige Schönheit reiner Fluff. Dafür wollen wir den SC nicht bestrafen, indem er durch gKaP einen indirekten EP-Abzug bekommt.
Okay, das ist natürlich verständlich. Dennoch würde ich dann aber auf jeden Fall ein Rahja-/Tsagefälliges Leben als "Kehrseite" der Eigenheit verpflichtend machen. Will man das nicht mehr, lässt man die Eigenheit einfach fallen.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
12.12.2017 16:31
Bezüglich Rahjas geheiligter Wein bin ich mir selbst nicht ganz sicher. Da muss ich noch einmal drüberschauen, auch weil Rahjageweihte Tharf nicht so einfach herstellen können sollten (da das ihre regeltechnische Opfergabe ist). Danke!
Da war ich eh erstaunt, ich hätte bei Rahja eher Zeremonie anstatt Opferung erwartet, aber ich denke mal, das beides ganz gut passt.
Dabei eine Folgefrage: Wie viele Punkte der vierten Stufe einer Tradition würdet ihr verlangen, für die Erlaubnis, auch Zeremonie/Opferung (die jeweils nicht enthaltene) zu nutzen?

Noch ein kleiner Fehler der mir aufgefallen ist: Bei Weitere Talente für Harmonie fehlt der Harmoniesegen :wink:

Und damit zu Travia^^:
- Verteidigungen zählen beim Hausfrieden nicht als "aggressive Handlungen", oder? Sonst wäre es ziemlich kontraproduktiv, wenn dem eindringenden Räuber die Konterprobe gelingt, mir aber nicht und ich mich dann nichtmal verteidigen kann^^
- Hilfe der Gemeinschaft scheint mir wieder sehr stark, hängt aber wohl davon ab, wie oft Gruppenproben der Art "alle schleichen zusammen wo hin" verlangt werden.
- Travinians Segen der Schwelle ist ein viel besserer Schutzsegen: Er gilt gegen alle! unheiligen Wesen, hat von Grund auf eine höhere Beschwörungsschwierigkeit, die er abdeckt (24 zu 20) und der Raum ist beliebig groß. Es ist also im Grunde ein Schutzsegen mit einmal mächtiger Magie und in der Variante 'Universeller Schutz', sprich ein Schutzsegen -8 (noch mehr, wenn es mehr als 8 Schritt Radius seien sollen), zu gleichen KaP kosten. Und kostet auch nur halb so viele EP.
- Weihe des Heimsteins: "Solange sich die Bewohner an Travias Gesetze halten": Wenn nicht, wird die Wirkung dann pausiert, oder bricht sie vorzeitig ab?
von WeZwanzig
11.12.2017 18:58
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mike-in-the-box hat geschrieben:
11.12.2017 18:41
Zwischen dem Geweihten und dem Gesegneten. Du hast es sicher geahnt.
War mehr ein Hinwisen auf einen kleinen Fehler ;)
Aber dennoch muss ich da nochmal nachhaken. +8 für eine Woche zwischen Geweihten und Gesegnetem finde ich vollkommen okay.
Die zusätzlichen +4 auf alle MK-Proben, die die beiden ablegen, und das für eine Woche scheinen mir aber etwas zu stark zu sein für 8 KaP.
Im Vergleich: Innere Ruhe (+4 auf Selbstbehrrschung, nur für einen selbst und nur für 8 Stunden auch für 8 KaP.) Swafnirs Ruhelied (+4 auf bestimmte! Willenskraftproben, nur für eine Person und nur für 1 Stunden für 4 KaP.) Mondsilberzunge (+4 auf Überreden, nur für einen selbst, nur gegen eine Person und nur für 1 Stunden auch für 8 KaP.) Verborgen wie der Neumond (+4 auf Heimlichkeit, nur für einen selbst und nur für 1 Stunden auch für 8 KaP.)
Also irgendwie scheint mir da der entfesselte Rauch ungemein stärker als andere, vergleichbare Liturgien.
Und auch vom Hintergrund her sehe ich nicht, warum ich plötzlich jeden besser durchschauen kann, nur weil ich Einblick in das Gefühlsleben einer Person bekommen habe. Also ich denke, ich würde da den Zusatzeffekt einfach streichen.
von WeZwanzig
11.12.2017 11:54
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Ein paar Anmerkungen zu Rahja:

-Ewige Schöhnheit erscheint mir ohne gKaP-Kosten sehr mächtig. (Zumindest vom Fluff her). Ist das so gewollt? Gilt zumindest die Einschränkung der Grundversion, das man nicht gegen den Sinn der Gottheit handeln darf?
- "Göttliche Inspiration" klappt nur bei Freien Fertigkeiten. D.h. der Ingerimm-Geweihte kann damit niemanden bei der echten Fertigkeit "Handwerk" helfen? Auch hier die Frage: Gewollt oder übersehen?
-Entfesselnder Rausch: "Ihr erfahrt von den Eigenheiten des jeweils anderen und Menschenkenntnis-Proben zwischen sind um +8 erleichtert, alle anderen Menschenkenntnis-Proben um +4." MK-Poben zwischen was? Da fehlt wohl ein Wort^^
- Göttliche Freiheit: Probenschwierigkeit = 12. Wenn ich damit aber einen Einflusszauber aufheben will ist es nur eine Konterprobe gegen 8. Ist es gewollt, das Zauber am leichtesten zu brechen sind?
- Wirkungsdauer von Rahjas Heiligem Wein: Der Kelch ist eine Stunde lang da ODER die Flüssigkeiten sind eine Stunde lang verwandelt?
- Fertigkeit Rausch: durch Leidenschaft, Drogen oder akrobatische Tänze. Dennoch ist Akrobatik Mirakel von Harmonie und nicht von Rausch?
von WeZwanzig
02.12.2017 16:10
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Oh, wie toll :)
Hier mal ein paar Anmerkungen vom ersten drüberfliegen:

1)Derwisch "Nur Rashtullahgläubige profitieren von Zaubern". Ich verstehe die Intention, aber ich fürchte, das wird dafür sorgen, das Derwische kaum gespielt werden. Daher mein Vorschlag: "Nicht Rastuhlagläubige gelten für Zauber mit positiven Effekten als magieabweisen (S.24)"

2) Ist die Freie Seelenfahrt einmalig? Oder kann ich das jederzeit? Das ist mir grad etwas zu wenig definiert

3) Das "Blutgeist aufnehmen" Verwandlung als Fertigkeit hat, hat nur Antimagische Auswirkungen, oder? Es kann nie mit der Fertigkeit verwendet werden. Oder kann ich als Spruchzauberer, wenn ich die Besessenen-Rep nachträglich lerne den Zauber auch mit Verwandlung nutzen? (die gleiche Frage natürlich auch zu allen anderen neuen Zaubern)

4) "Stärke des Blugeistes" gibt mir +2 auf den Probenwert, oder? Oder auf den Fertigkeit/Eigenschafts wert? Falls doch zweiteres, werden dann diese +2 bei Eigenschaftsproben verdoppelt? Werden dann meine Fertgkeitenprobewerte neu berechnet, wenn eine beteiligte Eigenschaft steigt?

5) Wäre "Antimagie" nicht deutlich sinnvoler beim Rhythmen der Reinigung als "Humus", es werden ja Zauber aufgehoben, nicht Wunden geheilt

6) Bei den Bedingungen zum lernen von Stufe II/III/IV von Der/Bard/Ztz würde ich noch Stufe I/II/II der Freien Fertigkeiten Trommeln/Lautespiel/Tanzen fordern.

Alles in allem aber sehr Interessant^^
von WeZwanzig
25.11.2017 23:04
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WeZwanzig hat geschrieben:
25.11.2017 18:43
1.b) Wurde inzwischen geklärt, ob der Zauber auch mit Verwandlung geht?
3) Gegen eine einfach "jedoch mindestens eine Wunde"-Klausel hätte ich nichts einzuwenden^^
Ansonsten könnte man noch überlegen, ob nicht z.B. ein Ansatz WS=Kosten machbar wäre. Dann wäre es immer noch schwerer, weil teurer, zähe Wesen zu heilen, hätte aber zumindest immer einen Erfolg.
Oder man könnte auch über Größenklassen gehen. Menschen kosten 8 AsP, jede Größenklasse drunter wird einmal halbiert, jede Klasse drüber verdoppelt.
Oder man erlaubt das aufaddieren von Heilpunkten, wenn man gleich im Anschluss einen weiteren Balsam spricht.
Oder ein Balsam der nicht genug Heilpunkte erzielt wird zu einem einfachen Ruhe Körper, sprich eine zusätzliche Wunde in der nächsten Regeneration. Ruhe Körper wäre dann immer noch sinnvoll, da man bei ihm keinen Wund-Mod hat, und mit Mächtiger Magie immer noch mehr Wunden heilen könnte.
Naja, da überlege ich mir noch was, wie man das zur Not hausregeln könnte. Übernatürliche Heilung ist eine der wenigen Punkte, mit denen ich in Ilaris noch nicht so ganz zufrieden bin :censored:
von WeZwanzig
25.11.2017 20:30
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1a) Hmm... Gefällt mir irgendiwie nicht... Höhlenspinnengift ist wohl das schwächste Gifte in Ilaris. Es hat eine Schwierigkeit von 20. Das heißt mir muss für das schwächste Gift schon eine Probe gegen 28 gelingen (Probeschwierigkeit + 2 mal mächtige Magie) um es zu heilen. Es ist also gleich schwer einen Shruuf zu rufen und eine Höhlenspinenngiftvergiftung zu heilen... Kurkis würde schon gegen die 40 gehen.
Da wäre es einfacher "Kräutertopf" zu rufen und ihn um ein Gegengift zu bitten.

2) Uhhh.... Ich weiß was für einen Helden ich mir bald mal bauen werde :lol:

3) Verstehe, gefällt mir aber immer noch nicht so ganz.... Ich denke ich würde da eher einen Ansatz verfolgen, in dem der Ruhe Körper billiger ist, dafür aber langsamer wirkt. Wenn man mit ihm also z.B. die doppelte Menge an Patienten behandeln könnte, dafür diese aber erstmal schlafen würden, dann hätte der Zauber doch schon mal seine eigene Nische in der er nützlich ist.


5) Konterprobe beim Custodosigili: Muss ich wissen, dass das Objekt verzaubert ist, oder macht man die "automatisch"? Wenn ich das Gefäß noch zusätzlich mit einem Schloss gesichert habe, sind es dann zwei Schlösser Knacken-Proben?
von WeZwanzig
25.11.2017 18:43
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Okay, so genau hatte ich das nicht nachgerechnet, dann wird Finte wohl nur noch eine erzählerische Ausschmückung eines normalen Würfelwurfs werden :)
Dafür gleich mal die Nächsten Fragen:
1) Klarum Purum
1.a) Welche Probeschwierigkeit hat er? 12? Giftstufe? Im Regelwerk stehen bei Probeschwierigkeit die Auswirkungen von Mächtiger Magie^^
1.b) Wurde inzwischen geklärt, ob der Zauber auch mit Verwandlung geht?

2) Gardianum, Variante Dämonenschild.
2.a)Der Schild gilt als Kollos II. Das bedeutet, bei einer Härte von 2, diese wird geviertelt, er bekommt also pro TP eines Dämos 2 Kratzer und zerbricht bei 32 Kratzern. Sehe ich das richtig?
2.b) Was genau bewirkt Mächtige Magie. Ich steigere Härte um 1 und Beschwörungsschwierigkeit um 4 ODER Ich wähle ob ich Härte um 1 steigere oder Beschwörungsschwierigkeit um 4 ODER ich kann die Härte nicht steigern?

3) Balsam heilt umso weniger/seltener erfolgreich, je höher die WS des Patienten. Das finde ich nicht wirklich schön. Was spricht dagegen, das der Balsam einfach eine Wunde heilt, und bei jeder Stufe Mächtiger Magie eine weitere?

4) Bei den Zaubervarianten ist mal eine Malus auf die Probe und mal eine neue Probeschwierigkeit angegeben. Beispiel Balsam: Blutung stoppen hat Probeschwierigkeit 16, Sofortige Regeneration einen Malus von -16. Gibt es einen Grund warum beim Ersteren nicht einfach "-4" dabei steht? sollte doch aufs gleiche hinauslaufen und wäre einheitlich? Oder gibt es da einen Unterschied, den ich gerade nicht sehe?
von WeZwanzig
23.11.2017 15:31
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Mir ist aufgefallen, das Ilaris keine Finte hat. Warum ist klar, AT+X, VT-X würde an den Erfolgswahrscheinlichkeiten nichts ändern. Aber gebe es etwas, das gegen eine Regel wie im PC-Spiel Blackguards spricht, bei der die TP um X verringert werden, dafür aber die gegnerische VT um den gleichen Wert gesenkt wird? Also eine 4er Finte heißt, mein Schwert macht nur 2W6-2 TP, dafür sinkt aber die gegnerische VT um 4.

Das einzige was mir einfällt wäre, das Waffen mit viel Schaden wie Felsspalter oder Boronsichel von so einem System bevorzugt werden würden. Aber da könnte man ja wie bei Rüstungsbrechen und Stumpfem Schlag eine bestimmte Waffeneigenschaft voraussetzen. Wie siehts aus? Kann man das als Hausregel machen, oder übersehe ich irgendwelche Synergien die dadurch entstehen würden?
von WeZwanzig
14.10.2017 14:05
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Ich würde gerne einen Helden nachbauen, der in DSA4.1 den Vorteil "niedrige MR" hatte. Da der Held aber dennoch sehr mutig war, hat er in Ilaris nun eine einigermaßen hohe MR. Wie könnte man das gut umsetzten? Idee war eine Eigenart, aber wie würde sich die auswirken. Manchmal einfach Zauber auf ihn gelingen zu lassen fände ich irgendwie willkürlich. Ich würde ja vorschlagen, Gegner dürfen gegen meinen Helden immer mit 4W20 würfeln, aber wann bekomme ich dann Schips? Immer wenn jemand gegen mich zaubert? Immer wenn er erfolgreich zaubert? Gibt es da Ideen, wie man das am besten Umsetzt? Es könnte auch bei Erfolgreichem Zaubern gegen mich immer eine zusätzliche Stufe Mächtige Magie dazukommen, quasi als Gegenteil zu "Magieabweisend"
von WeZwanzig
12.10.2017 22:14
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Das der Heilungssegen nicht auch mit "Heilung" sondern nur mit "12göttlicher Ritus" gewirkt werden kann ist denke ich mal sicher ein Fehler, oder?
von WeZwanzig
11.10.2017 10:53
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Ist es gewollt, das Bindung des [Ritualgegenstands] keine gAsP kostet?
von WeZwanzig
31.07.2017 19:38
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Wie würdet ihr harte, körperliche Nachteile aus DSA4 (Einarmig, Lahm, Blind, etc...) nach Ilaris übertragen?
Als Eigenheit wäre natürlich naheliegend, aber mir fällt dazu gerade nichts ein, wie man "positive und negative" Aspekte einbringen könnte. Okay, außer "andere haben stets Mitleid mit dir". Das passt vielleicht zum Blinden Bettler, aber nicht zum kriegsversehten Krieger, der noch beweisen will, das er auch mit nur einem Arm immer noch nützlich ist und den dann zu viel Mitleid auf die Palme bringen könnte.
Außerdem habe ich das Gefühl, das so etwas ein Schicksalspunkte-Drucker seien könnte. So ein Nachteil behindert fast immer. Der Held würde also am Laufenden Band SchiPs generieren, was ich für meinen Helden ziemlich lahm fände...
Gibt's dazu Ideen?
von WeZwanzig
22.07.2017 17:10
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Am Anfang der Liturgie-Liste ist eine Tabelle welche Gottheit welche Fertigkeiten hat. Dort fehlen aber die Halbgötter, für die muss man bei den Traditions-Vorteilen nachschauen.
Ist es gewollt das Nandus-Geweihte keinen Zugriff auf "Zwölfgöttlicher Ritus" haben?
von WeZwanzig
18.07.2017 15:25
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Mir sind ein paar Unstimmigkeiten zwischen Regeln und Hintergrund aufgefallen:
1) Begrenzte gAsP statt unbegrenzt nachkaufbare pAsP sorgen dafür, das Große Artefaktherrsteller wie z.B. Khadil Okharim nach wenigen Artefakten bereits dauerhaft leer sind. Sein großer Reichtum ist so nicht erklärbar.
2) Gerade Prä-Borbarad gab es doch einige Magier, die den einen oder anderen Borbel-Spruch konnten, ohne zu wissen, dass er kein normaler Magierzauber ist. Das ist nach Ilaris aber nicht mehr möglich, da sie nun auch die Bor-Rep brauchen.
Habt ihr dafür Lösungen/Ideen, oder sagt ihr, das sind einfach Sachen, die ihr so hinnehmt?

Achja und sehe ich das richtig, das Magiedilettanten keine MHs mehr haben, sondern nur normale Zauber? Hätte man die nicht einfach als "magische Mirakel" umsetzten können?
von WeZwanzig
18.07.2017 09:49
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Würfle ich auf meine MR mit 1 oder 3 würfeln, wenn mich jemand verzaubern will?
Sind MR-Proben Verteidigungen, so dass mehrere pro zwei INI-Phasen erschwert werden?
von WeZwanzig
16.07.2017 16:09
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Aeolitus hat geschrieben:
15.07.2017 21:42
Ach Quatsch, dafür sind wir doch da :lol:
Okay, dann zu dem Thema eine Frage:
Warum wird bei der Situation "Bogen VS. Schild/Ausweichen" ein System mit 2 Erfolgsproben genutzt, wenn alle anderen Angriff-Verteidigungs-Situationen eine vergleichende Probe nutzen?
Simulatorisch finde ich es auch nicht schön, das Schild und Akrobatik etwa die gleiche Chance haben sollen, einen Fernkampf-Angriff abzuwehren. Schilde sollten eigentlich sehr gut funktionieren, Ausweichen hingegen fast nie zum Erfolg führen....
von WeZwanzig
15.07.2017 21:24
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Wie wird die Kampfsituation Schild gegen Bogen abgehandelt?
Schild gilt als "halbe Deckung" und der Schütze bekommt -4 auf seinen Wurf? Oder kann ich eine aktive Schild-Verteidigung durchführen?


Edith: Ich könnte auch einfach erstmal die nächste Seite lesen :censored: :censored: :censored:
von WeZwanzig
14.07.2017 11:18
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Hey, vielleicht übersehe ich es gerade, aber welchen Vorteil habe ich als Phexi / Borbaradianer, wenn ich nur mit einem W20 würfle
So wie ich das bisher verstanden habe sind mehr Würfel für mich besser (darum nutze ich doch Schips um mehr zu bekommen, oder?) :???: